Ragnarok The Lost Memories: Stats Guide (Kartenliste und Heldenliste)

Stat-Erklärung, Liste der Karten und Helden

 

1: Heldenrollen & Statistiken

Es ist besser, wenn Sie sich früh entscheiden, ob Sie ein physisches Team oder ein magisches Team wollen (und ich denke, dass magische Teams stärker sind). Schadensverstärkende Karten und einige Helden-Buffs werden zwischen nur physischen Helden oder nur magischen Helden aufgeteilt, sodass die Verwendung von hauptsächlich einem Typ Ihre Synergie und Ihren Schaden erhöht, und das vollständige Aufrüsten von Karten für physischen oder magischen Schaden erfordert für den einen oder anderen etwa 4600 Pulver .

Helden können physischen oder magischen Schaden anrichten und entweder Nah- oder Fernkämpfer sein, aber Helden werden in 3 Kategorien eingeteilt:

  • Tanks haben eine Verspottungsfähigkeit, die alle Monster zu sich zieht, wann immer sie verwendet werden, und haben natürlich hohe Verteidigungswerte und Fähigkeiten, die helfen, den erlittenen Schaden zu verringern oder sich selbst zu heilen. Ihr Schaden ist geringer.
  • Heilern werden sich und andere Helden zusätzlich zu Ihren Heilkarten regelmäßig heilen, um Konsistenz in Kämpfen zu gewährleisten. Heiler haben in der Regel den geringsten Schaden.
  • DPS haben extremen Schaden im Vergleich zu Tanks und Heilern. DPS-Helden werden weiter unterteilt in reine DPS, die sehr hohen Schaden anrichten, und unterstützende DPS, die etwa 2/3 des Schadens von reinen DPS anrichten, aber den Feinden Party-Buffs oder Status bringen.

Gruppen bestehen normalerweise aus 1 Tank, 1 Heiler und 2 DPSs. Das gesamte Spiel kann auf diese Weise geschlagen werden.

  • Ophelia kann für 3 DPS sowohl Tank als auch Heilerin sein (insbesondere wenn die anderen 3 Fernkampfhelden sind), aber sie verspottet nicht wie ein Tank, daher müsste dies manchmal mit Verspottungs-/Rückstoßkarten ausgeglichen werden.
  • Ein physisches Team mit nur Nahkampfhelden ist möglicherweise ohne einen Heiler machbar, wenn mehrere Gebietsheilungskarten verwendet werden.

 

Stats

Diese Effekte wurden durch Beobachtung des Spiels beobachtet, dies sind keine Zahlen, die aus einer offiziellen Quelle stammen.

  • STR multipliziert deine ATK. Bei Fernkampfhelden halbiert sich der Effekt.
  • DEX vervielfacht auch ATK, wird aber für Nahkampfhelden statt für Fernkampfhelden halbiert. DEX gibt auch eine halbierte Multiplikation für MATK.
    Erhöht Hit in diesem Spiel nicht.
  • INT multipliziert MATK und multipliziert MDEF.
  • AGI erhöht ASPD um weniger als 1.0 pro Punkt (hilft sowohl physischen als auch magischen Helden) und gibt geringfügig +1 DEF pro Punkt.
    Erhöht Flee in diesem Spiel nicht.
  • LUK erhöht Crit um weniger als 1.0 pro Punkt (hilft nur physischen Helden) und gibt geringfügig +1 ATK und MATK pro Punkt.
  • VIT multipliziert HP, DEF und ergibt eine halbierte Multiplikation für MDEF.

Helden haben unterschiedliche Basisstatistiken für ATK/MATK und HP/DEF/MDEF, getrennt von ihrer Menge an Hauptstatistiken wie STR und VIT. Ein Tank wie Perr hat natürlich weniger ATK als ein DPS wie Cordelia, die weniger HP und DEF als Perr hat, selbst wenn man ihre STR/DEX/VIT und Ausrüstung berücksichtigt.

  • ATK
    Wird primär durch STR und sekundär durch DEX (oder umgekehrt bei Fernkampf) und Stufe erhöht. Geringfügiger Effekt von LUK.
    Der Grundbetrag hängt vom Helden ab.
  • MATK
    Wird primär durch INT, sekundär durch DEX und Level ausgelöst. Geringfügiger Effekt von LUK.
    Der Grundbetrag hängt vom Helden ab.
  • ASPD
    Angriffsgeschwindigkeit. Betrifft gleichermaßen physische und magische Helden.
    Beginnt bei Basis 135 ASPD und wird in kleinen Mengen von AGI erhoben (meistens durch Level- und Seelenstein-Upgrades erhalten).
    Verschiedene Arten von Waffen wie Schwerter/Äxte haben unterschiedliche ASPD-Modifikatoren, und das Ausrüsten eines Schilds senkt ASPD um 5.

    Unvollständige Liste:
    ASPD +10: Dolch
    ASPD +5: Einhandschwert
    ASPD -2: Keule, Buch
    ASPD-5: Bogen
    ASPD-8: Personal
    ASPD-12: Ax

    Übrig bleiben: Knöchel, Katar, Zweihandschwert, Peitsche, Gitarre

     

  • Hit
    Chance auf Genauigkeit. Wird nur von physischen Helden benötigt, da magischer Schaden nie verfehlt.
    Hit ist 100 und +1 pro Level. DEX erhöht Hit in diesem Spiel nicht.
    Angeblich beträgt die übliche Chance zu verfehlen 10 % bei gleichem Level, dann +1 oder -1 pro Levelunterschied, plus Treffer/Flucht-Ausrüstung, um also perfekte Genauigkeit gegen einen Gegner auf gleichem Level zu haben, der keine Fluchtboni hat, die Sie brauchen ca. +7 % Treffer durch Ausrüstung.
  • Crit
    Crit-Chance. Beginnt bei 1 und wird in kleinen Mengen von LUK erhöht (hauptsächlich durch Level- und Seelenstein-Upgrades und Ausrüstung, die Crit direkt erhöht).
    Crits haben in diesem Spiel keine garantierte Genauigkeit.
    Alle physischen Schäden durch Angriffe und Fertigkeiten können kritische Treffer verursachen, aber magischer Schaden verursacht niemals kritische Treffer, sodass magische Helden keine kritischen Treffer benötigen.


     

  • HP
    Angehoben durch VIT und Level.
    Der Grundbetrag hängt vom Helden ab.
  • DEF
    Angehoben durch VIT und Level. Geringfügiger Effekt von AGI.
    Der Grundbetrag hängt vom Helden ab.
  • MDEF
    Wird primär von INT und sekundär von VIT und Level angehoben.
    Der Grundbetrag hängt vom Helden ab.
  • Fliehen
    Ausweichchance auf physischen Schaden.
    Flee ist 10 und +1 pro Level. AGI hebt Flee in diesem Spiel nicht auf.

1: Spieltipps

Das Ziel des Spiels ist es, wann immer möglich die täglichen Quests der Katze in der Kneipe zu erledigen, mit Ausnahme seiner Edelsteinhandelsquest (Edelsteinhandel ist für den Zeny, nicht für die Erfahrung).
Nachdem Sie Maya in der Geschichte besiegt haben, können Sie auch jeden Tag die Closed Dungeons machen, die das Kraut für den höchsten EXP-Trank und exklusive Materialien zur Herstellung höherer Ausrüstung geben, die auch verschiedene Feldboss-Drops benötigen, die ebenfalls täglich gejagt werden können.

Abgesehen von endlichen Edelsteinen aus den Truhen erhalten Sie hauptsächlich Edelsteine ​​​​aus den täglichen Quests und dem Arena-Bonus sowie täglich kostenlose Edelsteine ​​​​im Shop, wobei Sie durchschnittlich etwa 150-250 Edelsteine ​​​​pro Tag erhalten.
Edelsteine ​​werden hauptsächlich entweder für das Ziehen von Karten oder das Ziehen von Seelensteinen ausgegeben, und Sie können immer einige behalten, falls Sie einmal wiederbeleben müssen (Bosse stellen ihre HP nicht wieder her, aber Sie schon) oder einen bestimmten Tag noch einmal am selben Tag ausführen müssen ( im Allgemeinen nicht empfohlen, kann aber Klassentoken oder etwas anderes beschleunigen).

Ausrüstung auf sehr niedrigen Stufen ist grüne Ausrüstung, die mit Erzen, die Sie beim NPC kaufen können, leicht auf +10 veredelt werden kann. In der Nähe von Prontera werden Sie anfangen, Blues fallen zu lassen, die von Monstern gedroppte Erze benötigen, und nach Prontera werden Sie Purpur fallen lassen, die die besten sind, die Sie fallen lassen können (und nicht alle Purpur werden auf Felder fallen gelassen, einige werden nur in geschlossenen Dungeons fallen gelassen). Danach können Sie nur noch bessere Ausrüstung aus Handwerksmaterialien für geschlossene Dungeons erhalten, indem Sie in Stufe 1 herstellen und sie dann auf Stufe 2 und dann auf Stufe 3 aufrüsten.
Aktualisieren Sie nach Möglichkeit immer die Brustpanzerung und den Stiefel Ihres Panzers und die Waffen Ihrer DPS.

Normale Helden kosten einen Vertrag. Sie erhalten ungefähr 8 Verträge, die Sie verwenden können, wenn Sie in das Spiel einsteigen. Weitere erhalten Sie nur alle 30 Login-Tage (mit mehr im Cash-Shop, aber immer noch auf den Monat begrenzt). Einige Helden sind temporäre Ereignishelden mit einem bestimmten Vertrag, die ein Ereignis haben, wenn sie hinzugefügt werden, und nach genügend Wochen nach ihrem Ereignis können sie ihren Vertrag jederzeit direkt im Dokebi-Shop für Seelensteine ​​kaufen.

Regelmäßig wird es ein Festa-Event geben, bei dem Sie einen Gutschein für 1000 Edelsteine ​​​​kaufen müssen, um 4 ihrer täglichen Quests pro Tag anstelle von 1 erledigen zu können, 40 Punkte für einen speziellen Statistikhut zu erhalten und Reste von 5 gegen a einzutauschen Box, die mit Glück einen anderen Hut haben. Ohne Coupon oder bei verspäteter Ankunft erhalten Sie nur die Box.

Karten

„Welche Karten soll ich verwenden?“ Karten, die offensive Stats erhöhen und keine Karten, die Schaden anrichten.

Die Strategie besteht darin, schadensverstärkende Karten zu kombinieren, die sich multiplikativ stapeln, um eine Periode extremen Schadens zu verursachen, der darüber entscheidet, ob Sie gewinnen können oder nicht.
Wenn eine Karte dir 4 Sekunden lang x5 Schaden zugefügt hat, eine andere x3 und eine dritte x2, dann machst du für diesen Zeitraum das 24-fache des normalen Schadens, einschließlich für Fähigkeiten, die selbst auch Schadensspitzen sind, und verwendest Helden, die hauptsächlich physisch sind oder Meistens magisch werden diese Karten alle diese Helden gleichzeitig beeinflussen. 2/3 des Schadens, den Sie in einem Bosskampf anrichten, könnten in den ersten 10 Sekunden des Kampfes entstehen.

Karten mit direktem Schaden oder Gift scheinen auf niedrigen Stufen überwältigt zu sein, verlieren aber später an Effizienz, wenn die HP der Monster steigen, während diese Karten als festgelegte Nummer bleiben, während Karten, die Helden Schadenserhöhungen verleihen, nur stärker werden, wenn Ihre Helden im Laufe der Zeit stärker werden .
Die einzigen anständigen Schadenskarten sind Dustiness und Chimera und Baphomet, weil ihr Zweck mehr als nur Schaden ist.

Physische Teamkarten, um 5* zu erreichen:
Orkskelett, Doppelgänger, Sturmritter, Grabmumie, Jakk, Herrin

Magische Teamkarten, um auf 5* zu kommen:
Mao Guai, Doppelgänger und/oder Randgris, Isis, Myst, Mistress, Baphomet oder Kaho

Wege, stärker zu werden
  • Karten ziehen – Lässt mehr Karten zur Verwendung verfügbar sein und gibt Upgrade-Pulver, um Ihre Karten zu verbessern.
  • Höhere Ausrüstung zu bekommen und sie auf +10 zu verfeinern, hilft viel bei deinem Schaden oder deiner Tankiness, alles, was deine Hauptgruppe gerade ausrüstet, kann leicht auf +10 gesetzt werden, wenn fehlende Erze sie einfach farmen. Sie können sie auch verzaubern (Verzauberungen stammen aus Opener-Truhen oder Crack of Dimensions-Boss).
  • Seelenstein-Upgrades erhöhen jedes Mal ATK/MATK und DEF/MDEF/HP um etwa 10 % und erhöhen leicht ASPD und Crit.
  • Valhalla verbessert Fähigkeiten (einige Heilfähigkeiten werden nie stärker, wenn Sie dies nicht tun).
  • Aufleveln – Erhöht ATK/MATK und DEF/MDEF/HP nur geringfügig, aber das Level ist auch die Hauptquelle für Treffer. Die Kampferfahrung ist sehr gering und es wird erwartet, dass Sie auch in Ihrer Hauptgruppe Erfahrungstränke verwenden. (Ich weiß nicht, ob das Level selbst die Schadensberechnung für erlittenen oder zugefügten Schaden beeinflusst.)

 


 

Ausrüstung

Brustrüstung gibt es je nach Held in Stoffrüstung, Lederrüstung und Plattenrüstung.
Zählen Sie nur den letzten hergestellten Typ und vergleichen Sie die Vorteile der 3 mit den anderen 2:

  • Stoffrüstung – MDEF +150
  • Lederrüstung – DEF +915, Flucht +9.6 %
  • Plattenrüstung – DEF +2105

Ein Schild im letzten Handwerk gibt DEF +510 (1530 bei +10) und +9.1 % DEF, VIT +10, Fernkampfschaden -12.6 %, Flucht +7.3 % und kann auch wie eine Waffe für entweder + % ATK und + % verzaubert werden. Hit oder +%MATK und +%CastSpeed. Das Ausrüsten eines Schildes senkt die ASPD um 5, daher ist es für einige DPS-Helden nicht unbedingt besser, immer einen Schild auszurüsten.
Ein Held mit Plattenrüstung und Schild hat 3635 mehr Basis-DEF als ein Stoffheld ohne Schild oder 2720 mehr als ein Lederheld ohne Schild.

Stiefel helfen fast so viel wie Brustpanzer, sind aber schneller herzustellen und klassenübergreifend.

Kleider kann auch mit Closed Dungeon-Materialien hergestellt werden, aber das hergestellte Kleidungsstück ist nicht so gut wie das käufliche Kleidungsstück aus dem Dokebi-Shop (alle Dokebi-Kleidungsstücke haben die gleichen Werte, mit Ausnahme der Fledermausflügel, die bis auf einen MATK-Boost schwächer sind, und die noch schwächerer billiger Rucksack).

Zubehör Beginnen Sie mit guten herstellbaren blauen Accessoires auf Izlude, mit besseren Accessoires in Morroc, wobei die letzte Stufe viele Materialien für geschlossene Dungeons benötigt.

Ausrüstung für geschlossene Dungeons wird von Schmieden hergestellt, aber jede Stadt stellt unterschiedliche Typen her:

Geffen
Stab, Buch, Peitsche
Stoffrüstung, Kleidungsstück niedriger als Dokebi-Shop
Bereit
Schwerter, Axt
Plattenpanzer, Schild
Izlude
Keule, Bogen, Gitarre
Lederrüstung, Stiefel
Marokko
Dolch, Katar, Knöchel
Lederrüstung, Zubehör

 


 

Arena

Arena-Teams haben ein anderes Meta. Die stärksten in der Arena sind AoE-Skill-Helden (die stark genug sein können, um 50 % bis 100 % der HP aller 4 Feinde auf einmal auszuteilen) und die Osiris-Karte. Das beste Team könnte magisch sein (Modan und/oder IO, mit Bard).
Helden in der Arena haben ihre maximalen HP um das 10-fache erhöht, ich weiß nicht, ob die passiven Karten AndreEgg und PecoPeco auch multipliziert werden.

2: Story-Bosse

Das Spiel beginnt sehr einfach, wird aber schwieriger, wenn Sie durch den rechten Ausgang von Geffen gehen und am Ende von Prontera weitermachen, dann wird sich jeder Boss seit Morroc wie ein Albtraum anfühlen.

Wenn Sie fast einen Boss besiegen, erwägen Sie eine Wiederbelebung: Sie stellen Ihre HP wieder her, der Boss jedoch nicht. (Dies ist nicht so hilfreich, wenn das Problem die Heilfähigkeiten des Chefs waren)

Geffen

 


 

Bereit

Kromache-Schatten

  • Der Schlaf kann mit der Creamy-Karte, der GoldenThiefBug-Karte oder der Nightmare-Karte geheilt werden.

Krypta-Kreatur

  • Es hat sehr hohe HP, also musst du nur Schadenskarten oft genug kombinieren, um innerhalb von 3 Minuten zu gewinnen.
  • Du kannst mit Ophelia und 3 Fernkampf-DPS kämpfen.

 


 

Marokko

Flammenschädel

  • Sie haben eine Fertigkeit mit geringer Wirkzeit, die einen Bereich AoEs macht, aber wenn sie von mehreren Schädeln gewirkt wird, reicht es aus, alle mit voller HP zu töten. Der Plan ist, Ihre Hand hoffentlich mit Stun/Freeze/Silence-Karten zu beginnen, um zu verhindern, dass sie vorübergehend gewirkt werden (wenn Sie die Karte immer wieder ein- und ausschalten, verlangsamt sich die Zeit, um ihren Zauber damit unterbrechen zu können), dann während Sie es sind Für ein paar Sekunden sicher, kombinierst du mehrere schadenserhöhende Karten auf deinen Helden und versuchst, ihren Status aufrechtzuerhalten.

Namenloses Monster

  • Der Boss hat eine Heilung. Entweder Sie richten mit Ihren Kartenkombinationen genug Schaden an, um sie trotz der Heilung zu schlagen, oder Sie behalten die Ungoliant-Karte, die Sie verwenden können, wenn sie beginnt, sie zu wirken.

Maya

  • Mit einer glücklichen perfekten Kartenkombination kann es möglich sein, sie zu schlagen, bevor sie überhaupt beschworen hat (dies ist einfacher mit den passiven Karten MoonlightFlower und/oder AndreEgg). Andernfalls müssen Sie mehrere Stun/Freeze/Silence-Karten bei sich tragen und Kartenpunkte für sie speichern. Wenn dann ein Vitata erscheint, tippen Sie darauf, um dieses Vitata manuell mit allen Helden anzuvisieren und bereit zu sein, eine Statuskarte zu verwenden, um zu verhindern, dass es seine wirkt Heilen, wenn es erfolgreich gewirkt wird, wird auch einmal der Boss zu sehr geheilt. Ungoliant kann auf den Boss angewendet werden, aber die Vitata muss immer noch ins Visier genommen werden.

 


 

Marokko nach Maya

Sie können jetzt mit dem Spielen der geschlossenen Dungeons beginnen, mit denen Sie bessere Ausrüstung von den Schmieden jeder Stadt herstellen können, auch wenn Sie den Boss des Ortes noch nicht besiegen können.

Drachenfeldquest, Minenboss-Quest

  • Diese beiden Nebenquests sind nach Maya verfügbar, aber sie sollen über LV60 und höher als Twilight Mane liegen. Sie brauchen mindestens Ihren Panzer, um Closed Dungeon-Ausrüstung und ein gutes Level zu haben, oder niemand wird überleben.

Dämmerungsmähne

  • Sein Schaden ist sehr hoch, also brauchst du Closed Dungeon-Ausrüstung auf deinem Panzer.
  • Er kann nur Einzelzielschaden anrichten. Wenn Sie mehrere Heiler einsatzbereit haben, ist Eline möglicherweise schlimmer als andere.
  • Er hat eine sehr hohe Flotte, sodass physische Teams nur hohen Schaden anrichten, wenn sie mit der Doppelganger-Karte (oder Mandragora/GoblinArcher) kombiniert werden.

2: Feldbosse

Schwierigkeit 1

Kröte

  • Es vergiftet dich dauerhaft, eine Creamy/GoldenThiefBug/Argiope-Karte wird benötigt, um es zu zerstreuen, oder füge einfach genug Schaden zu, um es zuerst zu töten, während es heilt.

Eclipse

  • Es fügt demselben Ziel immer wieder Schaden zu, Sie brauchen einen Spötter mit genügend Statistiken und genügend Heilung, um es zu überdauern.

 


 

Schwierigkeit 2

Goldener Dieb-Bug

  • Es wirft einen Schild auf sich selbst (dieser Zauber kann nicht gebrochen und der Buff nicht gebannt werden), der in einer festgelegten Zeit explodiert, um den erlittenen physischen Schaden zu reflektieren. Werden Sie stark genug, um es zu töten, bevor es explodiert, oder verwenden Sie die Osiris-Karte, wenn es explodiert, oder verwenden Sie 4 magische Helden.

Fraktionssprecher

  • Es wird eine Fähigkeit ausführen, die Ihre Helden dauerhaft zum Schweigen bringt, sie mit der Creamy/GoldenThiefBug-Karte heilen oder sie sehr schnell töten.

Drachenfliege

  • Es ist schwach, bis es nach genügend Zeit viele Monster beschwört, aber selbst dann schnell genug zu töten, ist nicht sehr schwer.

 


 

Schwierigkeit 3

Sie werden wahrscheinlich mehr Schleifen brauchen, nachdem Sie sie gesehen haben, bevor Sie sie schlagen können.
Nach genügend Zeit werden diese einfach genug sein, um in 10 Sekunden einfach zu treffen und zu gewinnen.

Panzergoblin

  • Es beginnt damit, dem Helden mit der niedrigsten DEF eine Multi-Hit-Schadensfähigkeit zuzuweisen, eine Karte zu verwenden, um zu verhindern, dass er genug Schaden anrichtet (oder genug Statistiken für alle erhält, damit jeder es einmal überleben kann). Danach muss man noch hohen Schaden anrichten und es kann regelmäßig wieder gecastet werden.

Ork-Lord

  • Sein Meteorangriff ist ein Köder, Sie müssen einige Kartenpunkte sparen, um ihn daran zu hindern, seine Heilung danach mit einer Freeze- oder Silence-Karte zu wirken.

Kobold-Anführer

  • Es hat geringen Schaden und keinen AoE und seine Beschwörung ist schwach. Aber es hat extrem hohe HP. Sie brauchen Kartenkombinationen, die gut genug sind, um es zuverlässig innerhalb des Zeitlimits zu schlagen.

 


 

Schwierigkeit 4

Diese können mehr als Stufe 50 und hergestellte Closed Dungeon-Ausrüstung benötigen, um sie schlagen zu können.

Phreeoni

  • Der Schaden, den er dem Tank zufügt, kann vom Heiler bewältigt werden, aber er verfügt über eine Multihit-AoE-Fähigkeit mit langer Wirkung, die möglicherweise eine Verteidigungskarte oder Heilung benötigt, um zu kontern. Das Upgrade der Verteidigungsausrüstung aller auf Closed Dungeon oder die Verwendung von PecoPeco/AndreEgg kann dazu beitragen, dass jeder den AoE immer überlebt, sodass Sie sich nur darum kümmern müssen, innerhalb des Zeitlimits genug Schaden anzurichten.
  • Nach 2 Minuten erhält es einen nicht entfernbaren ATK-Buff, sodass sogar der Skill mehr Schaden anrichtet.

Osiris

  • Er hat wenig Schaden und seine Beschwörung ist schwach genug. Aber er hat eine AoE-Fähigkeit wie die von Phreeoni und wird auch nach 2 Minuten stärker.
  • Seine Regeneration muss durchgekämpft werden, oder verwenden Sie Ungoliant, um sie zu reduzieren. Osiris hat weniger HP als Phreeoni, also ist es möglich, ihn zu schlagen, bevor er einmal heilt, wenn Sie Glück mit Ihrer Hand haben.
  • Magische Teams sind von diesem Teil nicht betroffen: Er bufft sich vorübergehend selbst, damit physische Helden weniger Schaden anrichten und physischen Schaden reflektiert wird. Wenn Sie also Ihre Kartenkombinationen für Schaden während dieser Zeit ausführen, werden Ihre DPS Schaden nehmen.

Maya

  • Sie benötigen Statuskarten, um jedes erscheinende Vitata oder den Boss Ungoliant zu stoppen und das Vitata manuell anzuvisieren. Anders als im Story-Kampf hat diese Maya viel mehr HP und wird nicht in nur einer perfekten Kartenkombination sterben, aber die Beschwörung ist nicht stärker als zuvor, also sind sie schwach und sogar ihre Heilung ist nicht mehr so ​​​​viel von ihrer Lebensleiste wie zuvor .

3: Kartenliste (1)

Manapulverkosten für ein vollständiges Upgrade:
Kupfer: 200
Silber: 400
Gold: 600
MVP: 1000

Multiplikativ stapelbare Effekte: ATK/MATK-Buffs, STR/DEX/INT-Buffs, ASPD-Buffs, Skill-Damage-Buffs, DEF/MDEF-Debuffs, Crit-Buffs, falls physisch

Unter der Annahme, dass der Angriff 5000 Schaden bei 160 ASPD/1.25 Mal pro Sekunde verursacht und die eigene Dauer jeder Karte mitzählt:

  • Doppelgänger – 168.75 Schaden pro Held verstärkt oder multiplikativ x4 (wenn angenommen wird, dass er auf 190 ASPD/5 Mal pro Sekunde ansteigt), aber Doppelgänger erhöht den Fertigkeitsschaden nicht
  • Physik
    • Ork-Skelett – 135 pro Held gebufft oder multiplikativ x4 (Blue Acidus: 45 pro Held gebufft oder multiplikativ x4) (Vadon: 40.625k singletarget oder multiplikativ x2)
    • Stormy Knight – 107 pro Held oder multiplikativ ~x2.25
    • Grabmumie – 56.25 pro Held gebufft oder multiplikativ ~x2.8
    • Jakk – 23.125 pro Held gebufft oder multiplikativ x2
  • Magisch
    • Myst – Wenn es vor dem Wirken einer Fertigkeit verwendet wird, werden diese Fertigkeiten einige Male wiederholt
    • Mao Guai – 162 pro Held gebufft oder multiplikativ x4.6 (Blue Acidus: 45 pro Held gebufft oder multiplikativ x4) (Drainliar: 48.750k singletarget oder multiplikativ x2.2)
    • Isis – 41.437 pro Held gebufft oder multiplikativ ~x2.02
    • Baphomet/Kaho für die Reduzierung von MDEF

Anzeigen von Karten in ihren Basiswerten und [5*]-Werten:

Offensive Karten

 

Physische + magische Karten
Name und Vorname
Seltenheit
Kosten
Bewirken
Notizen
Blauer Acidus
Gold
5> 4
+200 % [300 %] ATK und MATK für 1 [2.4] Sek
Die sehr kurze Dauer macht dies schwächer, außer wenn es für Fertigkeitsschaden zeitlich festgelegt ist
Doppelgänger
MVP
5> 3
+15[35] ASPD und +100 % Treffer für 7[9]sek
Skorpionkönig
Gold
7> 4
Fernkampfhelden erhalten ASPD +10[20] für 4[6]sek
Wird häufig aus dem Deck entfernt, weil Doppleganger besser ist und bereits ungefähr die maximale ASPD erreichen kann (angeblich 190 oder 193)
Randgris
MVP
6> 3
Alle Helden und Feinde in Reichweite haben für 5 Sekunden Stille und maximales ASPD mit Immunität gegen physischen Schaden
Kann wie Doppleganger offensiv eingesetzt werden, kann dabei aber keine Fähigkeiten einsetzen, und schützt wie eine Schildkarte deine Helden außer vor magischem Schaden. Aber Feinde in Reichweite erhalten die gleichen Effekte, wenn sie in einem magischen Team verwendet werden, bedeutet die Immunität nichts. Kann auch einen Zauber eines Gegners brechen, der nicht immun gegen Schweigen ist

 

Physische Karten

 

Ork-Skelett
Gold
4> 3
ATK +150 % [300 %] für 5 [7.2] Sek
Grab Mumie
Gold
5> 4
ATK-Helden gewinnen +180 %[300 %] STR für 2.5[5] Sekunden (ungefähr +180 % Schaden)
Jakk
Gold
4> 3
+100 kritische Trefferchance für 2.2[3.7]sek. Kleiner Wirkungsbereich

 

Wild
Kupfer
3
Einzelziel +50 %[100 %] ATK für 4[6.5]sek
Anakondaq
Silbermedaille
4> 3
Diebesjobs erhalten ATK +125 % [250 %] für 4 [6.2] Sek
Marse
Gold
5> 4
Bogenschützen-Jobs führen 3.4 [6.2] Sekunden lang einen weiteren Treffer pro normalem Angriffstreffer aus
Albtraum-Terror
Gold
5> 2
+5[10] Chance auf kritische Treffer für 6 Sek. Heilt Schlaf bei Verwendung und die geheilten haben stattdessen +12 % [25 %] Chance auf kritische Treffer und +100 % [250 %] Schaden durch kritische Treffer für 8 Sekunden
Goblin-Bogenschütze
Kupfer
5> 4
+100 % Treffer für 4[6]sek
Mandragora
Silbermedaille
4> 3
-55 %[90 %] Fliehen für 3[4.4]sek

 

Stürmischer Ritter
MVP
5> 2
Einfrieren für 3[7]Sekunden, -50%[80%] DEF und -15% ASPD für 5[8]Sekunden
Ork-Zombie
Silbermedaille
5> 4
-42 % [70 %] DEF für 3 [4.5] Sek

 

Magische Karten
Myst
Gold
6> 3
MATK-Helden erhalten -70 % [95 %] Abklingzeit für 5 [7.5] Sek., müssen vor dem Wirken verwendet werden
Mao Guai
Gold
4> 3
MATK +180 % [360 %] für 5 [7.2] Sek
Isis
Gold
5> 4
MATK-Helden erhalten INT +120 % [170 %] und Zaubergeschwindigkeit +99 % für 4 [6.5] Sek
Lügner
Kupfer
3
Einzelziel-MATK +60 % [120 %] für 4 [6.5] Sek

 

Baphomet
MVP
8> 5
2500[80] Schaden, -70 %[100 %] MDEF für 5[8]sek
Kaho
Silbermedaille
5> 3
-42 % [70 %] MDEF für 3 [5.5] Sek

 


 

Andere offensive Karten

 

Ungoliant
Gold
3> 1
Feinde haben -40 %[75 %] HP für 5 Sek. wiederhergestellt
Der Effekt ist ohne heilende Feinde nutzlos, aber nur diese Karte und Dustiness kosten 1, um andere gute Karten schneller zu ziehen

 

Alarm
Gold
5> 3
Aktuelle Abklingzeiten um 4.5 reduzieren[7.2]
Willow
Kupfer
5
Einzelziel reduziert aktuelle Cooldowns um 4[8]

 

Maya
MVP
7> 4
Reflektiert 50 % [120 %] des Schadens für 1.5 [2.4] Sekunden

3: Kartenliste (2)

Defensive Karten

 

Name und Vorname
Seltenheit
Kosten
Bewirken
Herrin
MVP
5> 2
1400[80k] Heilung, aktuelle Cooldowns um 12[30] niedriger, lädt 1 Kartenpunkt pro Held im Bereich auf
Lebenslauf
Gold
4> 2
600[55k] heilen
Osiris
MVP
6> 4
Regeneriert 1.5 Sekunden lang 12 % [12 %] HP pro Sekunde. Wenn Sie während des Effekts sterben, wird sie 3[7]sec lang mit Unbesiegbarkeit wiederbelebt
Weihnachtsmann Poring
Silbermedaille
3
Singletarget 1000 [mehr als 30 seit Buff?] Heilung
Angeln
Gold
6> 4
Einzelziel-Regeneration von 150[mehr als 4k seit Buff?] pro Sekunde für 10 Sekunden, LUK +5[25] während der Wirkung

 

Ork-Held
MVP
4> 2
Schild von 1000 [20] HP für bis zu 8 Sekunden. Heilt Stun bei Verwendung und die geheilten haben einen doppelten Schild und +500 STR/INT für 10 Sekunden
Wahnsinnige
Kupfer
4
Einzelzielschild mit 600[8k] HP für bis zu 5[8]Sekunden

 

Argiope
Gold
5> 2
+50 % [100 %] DEF/MDEF für 8 Sek. Heilt Gift bei Verwendung und die geheilten haben stattdessen +200 % [500 %] DEF/MDEF für 10 Sekunden
Golem
Silbermedaille
3> 2
Einzelziel -25 %[55 %] erlittener Schaden für 5[8]Sekunden
Uhr
Gold
8> 5
Immunität gegen Einzelzielschaden für 3[?]sek
Choco
Gold
5> 3
+99 % Flucht für 2.2 [3.7] Sek

 

Goldener Dieb-Bug
MVP
5> 2
Heilt Debuffs und gibt Debuff-Immunität für 5[10]sec
Cremig
Silbermedaille
8> 3
Heilt Debuffs

 

Blutiger Schmetterling
Gold
5> 2
Entfernt Buffs von Feinden außer Boss-Fähigkeiten, stößt Feinde von der Mitte weg und verlangsamt ihre Bewegung um 55 % [90 %] für 1.4 [4.5] Sekunden
Greif
Gold
6> 3
Entfernt Buffs von Feinden außer Boss-Fähigkeiten, zieht Feinde in die Mitte und verlangsamt ihre Bewegung um 55 % [90 %] für 1.4 [4.5] Sekunden
Dryade
Silbermedaille
7> 2
Entfernt Buffs von Feinden außer Boss-Fähigkeiten
Gibbet (Verfluchter Baum)
Gold
7> 5
Einzelziel-Held verspottet alle Feinde und erhält +250[?] DEF für 5[?]sek
  • Rückstoß/Ziehen kann verwendet werden, um einen Feind in einen anderen Helden zu stecken, um wie eine Verspottung zu wirken, funktioniert aber nicht bei Feinden, die wie die meisten Bosse gegen Rückstoß immun sind. Gibbets Verspottung wirkt bei jedem lebenden Feind.

 


 

Statuskarten

Sofern der Feind nicht immun ist, können feindliche Fertigkeitszauber mit Stun oder Freeze oder Sleep oder Silence unterbrochen werden, Bosse sind normalerweise gegen alle oder alle außer einem immun. Einige Feinde werden mit einem roten X umkreist, während sie eine bestimmte Fertigkeit wirken, und das bedeutet, dass sie beim Wirken gegen diese Statuseffekte immun sind, sodass dieser Zauber unmöglich gebrochen werden kann.

Stun und Freeze tun anscheinend dasselbe, aber Freeze gibt Immunität gegen Rückstoß.
Der Schlaf lässt sofort nach, wenn er getroffen wird.
Silence verhindert Skillcasts für kurze Zeit und kann einen Cast immer noch unterbrechen, wenn er mitten im Cast zum Schweigen gebracht wird, wie es die anderen können.

Skaraba
Gold
5> 3
3.0[?]Sekunden lang betäuben
Wilde Bebe
Kupfer
6
Betäube für 1.5[3]sek
Stürmischer Ritter
MVP
5> 2
Einfrieren für 3[7]Sekunden, -50%[80%] DEF und -15% ASPD für 5[8]Sekunden
Marina
Silbermedaille
6> 5
Einfrieren für 1.5[3.3]sek
Plankton
Kupfer
4
Schlafe für 2.5[9]sek
Flüstern
Gold
5> 3
Stille für 2[5.2]sec
Metalle
Kupfer
6
Einzelziel-Stille für 1.4 [2.3] Sek

 

Familiär
Kupfer
5
-55[90] Chance auf kritische Treffer für 3.5[5.5]sek
Puppets
Gold
3> 2
-100 %[300 %] CastSpeed ​​für 3[6]Sekunden (funktioniert nur, wenn es vor Zauberbeginn geschwächt wird?)
3: Passive Karten
Sie können 5 beliebige passive Karten ausrüsten und nur 5. Es gibt zu viele verschiedene Fähigkeiten, die auf dem Papier gut klingen, aber aufgrund der begrenzten Slots möchten Sie Karten, die tatsächlich viel mehr als 6 % Unterschied in einem Status ausmachen. Mit Moonlight Flower beginnen Sie mit 15 Kartenpunkten statt 10, sodass Sie zu Beginn des Kampfes bessere Kartenkombinationen ausführen können, wodurch es einfacher wird, in den ersten 10 Sekunden Dutzende Millionen Schaden anzurichten.

Sie müssen auch entscheiden, wie viele Slots Sie für offensive oder defensive passive Karten haben möchten, da es für beide starke Slots gibt.

Offensive Karten

 

Blume des Mondscheins
MVP
Maximale und anfängliche Kartenpunkte +2[+5], Kartenpunkt-Wiederherstellungsgeschwindigkeit erhöht sich, Fertigkeits-Cooldowns -4 %[10 %]
Ungefähr +4 Kartenpunkte pro Minute ab 20
André Ei
Silbermedaille
Maximale und Startkartenpunkte +1[+3], max. HP +150[4500]
Coco
Silbermedaille
Die Wiederherstellungsgeschwindigkeit von Kartenpunkten wird erhöht
Ungefähr +3 Kartenpunkte pro Minute ab 20

 

Physische Karten
Erpel
MVP
ATK +8 % [20 %], Treffer +2.2 % [5.5 %], erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Khalitzburg
Gold
ATK +6.3 %[31.5 %]
Basilisk
Gold
Fähigkeitsschaden +6.3 %[31.5 %]
Himmel zierlich
Gold
Chance auf kritische Treffer +1.5[3.4], Schaden durch kritische Treffer +7 %[17.5 %]

 

Sidewinder
Gold
Diebesjobs ASPD +3[7.5]
Argos
Silbermedaille
Dieb-Jobs Kritischer Schaden +5.6 %[14 %]
Albtraum-Terror
Gold
Bogenschützen-Jobs Kritische Trefferchance +2[5] und Treffer +1.6[4]

 

Soldatenskelett
Silbermedaille
Krit. +1.2[3]
Ork-Krieger
Silbermedaille
Kritischer Schaden +5 %[12.5 %]
hornisse
Kupfer
Treffer +1 %[2.5 %]
Chonchon
Kupfer
ATK +2.5 %[6.3 %]
Bigfoot
Silbermedaille
STR +2[8]
Rafflesia
Silbermedaille
GE +2[8]
Nachdenken
Kupfer
LUK +1[6]

 

Magische Karten
Böser Schlangenlord
MVP
Magische Helden erhalten INT +6 % [15 %, ca. +9 % Endschaden multiplikativ] und ASPD und CastSpeed ​​+5 % [12.5 %]
Geisterbeschwörer
Gold
Magische Helden erhalten Fähigkeitsschaden +12 % [35 %] und umgehen +2.2 % [6.5 %] MDEF
Basilisk
Gold
Fähigkeitsschaden +6.3 %[31.5 %]
Herrin der Unterkunft
Gold
MATK +7.6 %[19 %]

 

Rocker
Kupfer
MATK +3.5 %[8.8 %]
Ältere Weide
Silbermedaille
INT +2[8]

 

Globale Karten
Ritter des Abgrunds
Gold
Bossen zugefügter Schaden +5 %[12.5 %] und von ihnen erlittener Schaden -3.5 %[8.8 %]
Verschiedenes
Silbermedaille
Schaden zugefügt +4%[10%] und von ihnen erlittener Schaden -2%[5%]
Hydra, Soldat Andre, Flora, Peco-Peco-Ei, Karamell
Verschiedenes
Gold
Schaden zugefügt Rasse +6 %[15 %] und erlittener Schaden -3 %[7.5 %]
Strouf, Anubis, Erde Petite
Verschiedenes
Silbermedaille
Gegnern zugefügter Schaden +3 % [7.5 %]
Wüstenwolf, Skel-Arbeiter, Minorous

 

Skorpion
Silbermedaille
Bypass +2.5 % [6.3 %] DEF/MDEF
Penomena
Silbermedaille
Abklingzeiten -2.5 %[6 %]
Verschleiern
Silbermedaille
In den ersten 5[7] Sekunden des Kampfes schnellere Zaubergeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit
In der Arena kann es helfen, zuerst Ihre Fähigkeiten zu werfen

 


 

Defensive Karten

 

Wootan-Verteidiger
MVP
Helden beginnen mit einem Schild von 6000 [80] HP, das bis zu 20 Sekunden anhält
Peco, Peco
Kupfer
Maximale HP +300[7500]
Thara-Frosch
Silbermedaille
Wiederhergestellte HP +20 %[50 %]

 

André Ei
Silbermedaille
Maximale und Startkartenpunkte +1[+3], max. HP +150[4500]
Wootan-Kämpfer
Silbermedaille
ABW +50[550]
Raydric
Gold
Schadensresistenz +2.2 %[5.5 %]
Zombie
Kupfer
Wiederhergestellte HP +10 %[25 %]
Dieb Bug
Kupfer
Flucht +0.8 %[2.2 %]

4: Heldenliste – Panzer

Tanks sind im Wesentlichen:

  • Perr und Al – Schaden 2, Tanken 2
  • Miho – Schaden 3, Tanken 1
  • Alle anderen – Schaden 1, Tanken 3

 

Physische Panzer

 

Hund (Rekrut: Geschichte)
Physischer Nahkampf
2 Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: für diesen Charakter nicht möglich

+ Sein Schaden ist nicht so gering wie bei den meisten Tanks
+ Spott hat nur 14 Sekunden Abklingzeit
– Gut im Tanken, aber andere Tanks können den Schaden sogar noch mehr reduzieren als er


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 24ATK, 17MATK, 6STR 5DEX 3AGI 3LUK 3INT
  • 2590PS, 40DEF/30MDEF, 10VIT
  • Plattenrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [575 %], -10 % ATK für 5 Sek. Verspottet alle Feinde. (Basis-Cooldown 14 Sek.)
  • Passive Kunden – HP +30 %
  • Fähigkeit 2 – Schild von [25 %] HP, das bis zu 12 Sek. anhält, heilt 10 % HP. (Basis-Cooldown 45 Sek., Ult 29 Sek. zählend)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer [620 %], +60 % ATK für 6 Sekunden, verringert die Abklingzeit von Fertigkeit 2 um 8 Sekunden. (Basis-Abklingzeit 25 Sek.)
    • 6 Seelenwaffen-Bonus: Fertigkeit 3 ​​ändert sich von 620 % x1 auf 434 % x3 (1302 %).
      Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, HP +6.5 %
      Max. ATK +530, HP +25 %, ATK +20 %, Fähigkeitsschaden +20 %, ASPD +5 %

Element: Wind

 

Miho (Rekrut: dokebi right shop)
Physischer Nahkampf
3 Schadensfertigkeiten, 2 AoEs
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 17k
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 16.16, Skills insgesamt 549

+ Angriffspanzer. Etwas hohe ATK für einen Tank-Helden mit allen 3 Fähigkeiten, die Schaden verursachen, einschließlich AoE
– Am einfachsten zu tötender Panzer. Hat Lederrüstung ohne Schild für weniger DEF, Fähigkeiten haben die niedrigsten Verteidigungsboni von Tanks
+ Wenn Sie die Seelenwaffe maximieren, haben Sie die beste Flotte im Spiel


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [?%], dämpft kritischen Schaden für 50 Sek. um -8 %. Verspottet alle Feinde. (Basis-Cooldown 26 Sek.) [Testraum 34 x4, 136k]
  • Passive Kunden – MaxHP +20 %, ATK +12 %
  • Fähigkeit 2 – DoTs in der Nähe von Feinden [?% x10 über 5 Sekunden], Selbst-Buffs ASPD +15 und Flucht +50% für 5 Sekunden. (Basis-Cooldown 40 Sek.) [Testraum 19.5k x10, 195k]
  • Waffenfertigkeit der Seele – Radiustreffer [?%], Stuns für 2 Sek. und -30 % DEF für 4 Sek. (Basis-Cooldown 45 Sek.) [Testraum 109k x2, 218k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​Basis-Cooldown -8 Sek. und erhält bei Verwendung einen Schild von 20 % HP, der bis zu 10 Sek. anhält
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Flucht +7.8 %
    Max. ATK +530, Flucht +30 %, Fähigkeitsschaden +25 %, HP +10 %, ASPD +6 %

Element: Wasser

 

Kathrine Schweiz (Rekrut: Morroc nach Maya)
Physischer Nahkampf
2 Schadensfähigkeiten, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 13k
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 07.72, Skills insgesamt 217

+ Sehr hohe Verteidigungsstatistiken und temporäre Widerstandsfähigkeiten
– Geringer Schaden


LV1-Statistiken ohne Items:

  • ?
  • 2782PS, 11VIT, ?
  • Plattenrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Verspottet alle Feinde. Hat 6 Sekunden lang +50 % Schadensresistenz und heilt bei jedem Treffer 3 % der MaxHP und reflektiert 3 % des erlittenen Schadens (Basis-Cooldown 28 Sek.)
  • Passive Kunden – DEF +900, HP +10 %
  • Fähigkeit 2 – Treffer [?%], Debuffs -?%DEF und -10% für 8 Sek. (Basis-Cooldown 26 Sek.) [Testraum 98k]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Radius DoT [?%] über 6 Sekunden und alle Helden im Bereich, einschließlich sie selbst, erhalten +20 % Schadensresistenz. Verspottet alle Feinde. (Basis-Cooldown 30 Sekunden) [Testraum 17k x7, 119k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 senkt die Abklingzeit von Skill 1 um 10
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, HP +5.2 %
    Max. ATK +530, HP +20 %, DEF +40 %, MDEF +40 %, Heilfähigkeiten +30 %

Element: Heilig

 


 

Magische Panzer

Kann wie Magier von Myst-Karten beeinflusst werden.

Blau (Rekrut: dokebi right shop)
Magischer Nahkampf
2 Schadensfähigkeiten, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 14k
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 09.86, Skills insgesamt 210

+ Tank, der sich selbst heilen kann und sich automatisch einmal pro Kampf wiederbelebt
+ Spott hat nur 17 Sekunden Abklingzeit
– Geringer Schaden
– Höchster MDEF, aber auch niedrigster DEF


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [?%], schwächt MATK 20 Sek. lang um 10 %, heilt 10 %. Verspottet alle Feinde. (Abklingzeit ~17 Sek.) [Testraum 60k x1 10k x7, 130k]
  • Passive Kunden – HP +35 %, MDEF +550
  • Fähigkeit 2 – Über 8 Sekunden regeneriert ? HP und trifft weiterhin Feinde im Radius, was die Chance auf kritische Treffer verringert (Abklingzeit ~ 36 Sek.) [Testraum 10 x 8, 80, Heilung 20 x 12]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Wird beim Tod wiederbelebt und verspottet, trifft Gegner in der Nähe für [? %] und heilt Verbündete in der Nähe um 35 % HP. Funktioniert einmal pro Kampf.
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MDEF +10.4 %
    max. MATK +640, MDEF +40 %, HP +20 %, Heilfähigkeiten +20 %, MATK +14 %

Element: Feuer

 

Al (Rekrut: Morroc nach Twilight Mane)
Magischer Nahkampf
3 Schadensfähigkeiten, 2 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 2590 PS, 10VIT, ?
  • Plattenrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [?%], erneuert Cooldown von Skill 2 (Basis-Cooldown 25 Sek.)
  • Passive Kunden – DEF +?, MaxHP +15 %
  • Fähigkeit 2 – Radius getroffen [?%], heilt 12% und erhöht die eigene DEF um ?% für 5 Sek. (Basis-Cooldown 32 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Radiustreffer [?%], dämpft ATK und Treffer -30% für 10 Sek. (Basis-Cooldown 40 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden +20% und bei Verwendung erneuert sich die Abklingzeit von Skill 2
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, DEF +13 %
    max. MATK +640, DEF +50 %, Cooldowns -10 %, MATK +20 %, HP +20 %

Element: Erde

4: Heldenliste – Physische DPS-Helden

Nahkampfhelden

 

Cordelia (Rekrut: Geschichte)
Physischer Nahkampf
3 Schadensfähigkeiten, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 31ATK, 18MATK, 8STR 5DEX 3AGI 4LUK 3INT
  • 2048PS, 30DEF/25MDEF, 7VIT
  • Lederrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Triff [570 % ATK mit +20 %], heilt 20 % (Basis-Cooldown 14 Sek.)
  • Passive Kunden – ATK +25 %, Chance auf kritische Treffer +6, Flucht +6 %
  • Fähigkeit 2 – Treffer mit DoT [435 %, 50 % x6] (Basis-Cooldown 35 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Radiustreffer [550 %], verringert die Heilung, die sie erhalten können, um 70 % für 5 Sek., Selbst-Buffs +55 % kritischer Schaden für 5 Sek. (Basis-Cooldown 30 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fähigkeit 3 ​​550 % ATK > 1100 % ATK
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, kritischer Schaden +10.4 %
    max. ATK +540, kritischer Schaden +40 %, Fähigkeitsschaden +30 %, Flucht +3 %, HP +20 %

Element: Wasser

 

Xeno (Rekrut: dokebi right shop)
Physischer Nahkampf
2 Schadensfertigkeiten, 1 AoE (plus Notfallaura)
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 21, aufgeteilt in 2, Katar: ASPD +?
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 25.39, Skills insgesamt 550


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 1707 HP
  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer mit DoT [495 %, 45 % x6] (Basis-Cooldown 18 Sek.) [Testraum 140k x1 13k x6, 218k]
  • Passive Kunden – ATK +12 %, HP +10 %
  • Fähigkeit 2 – ? (wenn HP sehr niedrig wird, ohne zu sterben, vorübergehend unbesiegbar wird und Aggro an jemand anderen weitergibt und Feinde in der Nähe trifft?) [?%]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Radius getroffen [?%], bringt Gegner vorübergehend zum Schweigen (Cooldown ~25sec) [Testraum 332k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Fähigkeitsschaden +6.5 %
    Max. ATK +530, Fähigkeitsschaden +25 %, ATK +10 %, Krit. +8, Krit.-Schaden +55 %

Element: Schatten

 

Es wird gehen (Rekrut: dokebi right shop)
Physischer Nahkampf
1 Schadensfertigkeit, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 24k, Axt: ASPD -12
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 10.40/14.54, Skills insgesamt 229/320

Unterstützt DPS, gibt dem Helden mit dem höchsten MATK einen Schild-Buff und einen Skill-Damage-Buff.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 38ATK 16MATK, 10STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 1845PS, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Plattenrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Der Held mit dem höchsten MATK erhält 125 Sek. lang Skillschaden +20 % und Zaubergeschwindigkeit +6 %, und seine aktuellen Cooldowns werden um 5 verringert (Basis-Cooldown 35 Sek.).
  • Passive Kunden – Krit. +20, HP +12 %
  • Fähigkeit 2 – Der Held mit den wenigsten vollen HP erhält einen 25 % HP-Schild, der bis zu 8 Sek. anhält, während er eingeschaltet auch +200 % DEF gibt (Basis-Cooldown 30 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer [?%], löscht Buffs, wenn es kritisch wird, -50 % Fähigkeitsschaden und HP-Wiederherstellung für 4 Sek. (Basis-Cooldown 22 Sek.) [Testraum 320, ~229 ohne 6-Bonus]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​Schaden +40 %, bei Verwendung Gruppe heilt 10 % und verringert aktuelle Abklingzeiten um 1
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Crit +2.1
    Max. ATK +530, Crit +8, Crit-Schaden +30 %, ATK +15 %, ASPD +10 %

Element: Neutral

 

Lucia (Rekrut: Prontera)
Physischer Nahkampf
2 bedingte Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 24k in 2 aufgeteilt und hat eine ASPD-Fertigkeit, Katar: ASPD +?
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 36.97, Skills insgesamt 908


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Auf Gegner mit der höchsten MATK geschossen [?% ATK], vorübergehend verstummt (Abklingzeit ~20 Sek.) [Testraum 86k x3, 258k]
  • Passive Kunden – Chance auf kritische Treffer +9, ATK +20 %
  • Fähigkeit 2 – Für 4 Sek. wird man mit +16 ASPD unbesiegbar (Cooldown ~26 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – In einer Animation teleportiert und trifft den Feind mit der höchsten MATK und teleportiert sich dann zurück [?% ATK], verlangsamt vorübergehend seine Zaubergeschwindigkeit (Abklingzeit ~ 27 Sek.) [Testraum 65k x10, 650k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +5.2 %
    Max. ATK +530, ATK +20 %, Treffer +15 %, MDEF +30 %, Abklingzeiten -15 %

Element: Wind

 

Victoria (Rekrut: Izlude)
Physischer Nahkampf
1 Schadensfertigkeit, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 23k und hat eine ASPD-Fertigkeit, Zweihandschwert: ASPD +?, hat zusätzlichen kritischen Schaden
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 21.68, Skills insgesamt 347

Starker Einzelziel-Held, Fähigkeiten kosten etwas HP, aber nicht so viel wie Rina.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Plattenrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Verliert etwas HP, gewinnt ATK +80 % für 10 Sek. (Abklingzeit ~25 Sek.)
  • Passive Kunden – Chance auf kritische Treffer +10
  • Fähigkeit 2 – Hit [?%], stellt etwas HP wieder her (Cooldown ~16sec) [test room 347k]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Verliert etwas HP, erhält ASPD +20, Crit Damage +75%, CastSpeed ​​+90% für 12 Sek., Bonus 6 zählend (Cooldown ~30 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +5.2 %
    Max. ATK +530, ATK +20 %, Crit +5.5, Crit-Schaden +40 %, ASPD +6

Element: Erde

 

Wagen (Rekrut: Morroc)
Physischer Nahkampf
3 Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 17, Dolch: ASPD +10
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 40.14, Skills insgesamt 1082

Verursacht Einzelzielschaden und kann DEF debuffen, damit jeder physische Held davon profitiert.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Hit [?%], senkt vorübergehend DEF (Cooldown ~18sec) [test room 162k]
  • Passive Kunden – ATK +12%, Krit. +5
  • Fähigkeit 2 – Hit [?%], ASPD +12 für 10 Sek. (Cooldown ~30 Sek.) [Testraum 240k x3, 720k]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Hit [?%], geht auf die andere Seite des Feindes, senkt vorübergehend DEF, Selbst-ATK +20% für 12 Sek., Zählt 6 Bonus (Cooldown ~ 28 Sek.) [Testraum 200k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Crit +1.6
    Max. ATK +530, Krit. +6, Krit.-Schaden +35 %, Flucht +10 %, Treffer +8 %

Element: Feuer

 

Natalie (Rekrut: Morroc nach Maya)
Physischer Nahkampf
2 Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 29k, Axt: ASPD -12
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 21.00/23.36, Skills insgesamt 475/541

Unterstütze DPS mit Party-Buffs für physischen Schaden.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 35ATK 16MATK, 9STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 2223PS, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Plattenrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [435 %], -8 % DEF und -6 % Flucht für 10 Sekunden und können 3-mal gestapelt werden, wenn die Abklingzeiten schneller aktualisiert werden (Basis-Abklingzeit 16 Sekunden) [Testraum 151k, wenn Buff nicht mitgezählt wird]
  • Passive Kunden – ATK +18.5 %
  • Fähigkeit 2 – Gruppe erhält ATK +60 %, Crit +12, ASPD +15 für 12 Sek. (Basis-Cooldown 34 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer [900 %], betäubt, zerstreut Buffs außer den meisten Boss-Fähigkeiten (Basis-Cooldown 28 Sek.) [Testraum 390, wenn Buff nicht gezählt wird, oder ~324 ohne 6-Seelen-Waffenbonus]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden +20% und stößt Gegner in der Nähe zurück, und wenn es tötet, wird die eigene Abklingzeit aktualisiert
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Abklingzeiten -2.6 %
    Max. ATK +530, Cooldowns -10 %, HP +15 %, Flucht +10 %, ATK +20 %

Element: Erde

4: Heldenliste – Physische DPS-Helden (2)

Xiaolin (Rekrut: Morroc nach Maya)
Physischer Nahkampf
2 Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 17k, Knöchel: +? ASPD
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 23.67, Skills insgesamt 464

Verursacht nichts als Einzelziel-Nahkampfschaden und ist nicht einmal so stark. Sie hat eine Fähigkeit, die ihren Schaden erhöht, je länger der Kampf dauert, aber der ATK-Bonus ist zu klein und es ist nur ein additives ATK-Stapeln, anstatt mit allen anderen Boni zu multiplizieren.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Treffer [?%] (Abklingzeit ~15 Sek.) [Testraum 67k x3, 219k]
  • Passive Kunden – Kritischer Schaden +50 %, Treffer +10 %
  • Fähigkeit 2 – Selbstverstärkt ATK +7 % und ASPD +1.5 dauerhaft und stapelbar (Abklingzeit ~39 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer [?%] (Abklingzeit ~27 Sek.) [Testraum mehr oder weniger 25 x 1, 37 x 4, 18 x 4, für 245]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +3.9 %
    Max. ATK +530, ATK +15 %, Fähigkeitsschaden +25 %, HP +8 %, ASPD +5

Element: Erde

 

Rajan
Physischer Nahkampf

  • Fähigkeit 1 – Radiustreffer [?%], immun gegen physischen Schaden für 4 Sek. (Basis-Cooldown 26 Sek.)
  • Passive Kunden – Kritischer Schaden +?, ASPD +?
  • Fähigkeit 2 – Auf den entferntesten Feind geschossen [?%], betäubt für 2 Sek., ATK +30 % für 6 Sek. (Basis-Cooldown 40 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer mit DoT [?%], heilt 30% (Basis-Cooldown 50sec)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden +25%, bei Verwendung +100 Crit für 5sec
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, kritischer Schaden +13 %
    Max. ATK +530, kritischer Schaden +50 %, Fähigkeitsschaden +30 %, ATK +10 %, Flucht +15 %

Element: Erde

 

Surt
Physischer Nahkampf

  • Fähigkeit 1 – AoE mit DoT [?%], -30% Treffer für 5 Sek. (Basis-Cooldown 20 Sek.)
  • Passive Kunden -
  • Fähigkeit 2 – Treffer mit DoT [?%], HP-Wiederherstellung -25%, Heilung 25% (Basis-Cooldown 24 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Treffer mit halbiertem Splash um den Feind herum [?%] (Basis-Cooldown 20 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +5.2 %
    Max. ATK +530, ATK +20 %, Crit +8, ASPD +10, HP +15 %

Element: Feuer

 


 

Fernkampfhelden

 

Kana (Rekrut: Geffen)
Physische Reichweite
2 Schadensfertigkeiten, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 38ATK 18MATK, 6STR 10DEX 3AGI 4LUK 2INT
  • 1784PS, 27DEF/20MDEF, 6VIT
  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Schuss mit Rückstoß und langsamer Bewegung (Basis-Cooldown 18 Sek.)
  • Passive Kunden – Krit +?, Treffer +?
  • Fähigkeit 2 – Gruppe +? % ATK und +6 % Treffer für 6 Sek., verringert aktuelle Cooldowns um 2 (Basis-Cooldown 26 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Multihit-Schuss, der das Ziel bei Overkill wechselt [?%] (Basis-Cooldown 25 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden +20 %, bei kritischem Treffer wird für 2 Sek. betäubt
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, Crit +2
    Max. ATK +530, Crit +7.5 %, Crit Damage +40 %, HP +8 %, Cooldowns -8 %

Element: Wasser

 

Surfen (Rekrut: Prontera)
Physische Reichweite
3 Schadensfertigkeiten, davon 1 bedingt gezielt, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 26k, Bogen: ASPD -5
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 65.74, Skills insgesamt 1784

Kein AoE, extrem hoher Schaden.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Schuss [?%] (Abklingzeit ~15 Sek.) [Testraum 144k x2, 288k]
  • Passive Kunden – ASPD +8, ATK +12 %
  • Fähigkeit 2 – Auf den am weitesten entfernten Feind geschossen, verringert vorübergehend die Flucht (Abklingzeit ~ 33 Sek.) [Testraum 137k x8, 1096k]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Schuss [?%] (Abklingzeit ~30 Sek.) [Testraum 260k x1 140k x1, 400k]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +3.9 %
    Max. ATK +530, ATK +15 %, Treffer +10 %, Skill-Schaden +25 %, Crit +5

Element: Wind

 

Aida
Physische Reichweite
3 Schadensfähigkeiten, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Kostet 3% HP. Schuss [?%], immer kritische Treffer
  • Passive Kunden – Normaler Angriff macht einen zweiten Treffer mit 50% Kraft. Fähigkeitsschaden +?%
  • Fähigkeit 2 – Kostet 3% HP. Schuss [?%], kleiner DEF-Debuff
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Kostet 5% HP. Gezielte AoE [?%]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    bei Verwendung von Skill 3 hat Skill 1 keine Abklingzeit für 8 Sekunden
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-ATK +40, ATK +7.8 %
    Max. ATK +530, ATK +30 %, Fähigkeitsschaden +25 %, Zaubergeschwindigkeit +20 %, DEX +20

Element: Schatten

4: Heldenliste – Magische DPS-Helden

Nahkampfhelden

 

Rosenlin
Magischer Nahkampf
2 Schadensfähigkeiten, 1 AoE

  • Fähigkeit 1 – Radiustreffer [?%], Rückstoß. Helden in Reichweite erhalten dauerhaft +3 ASPD und stapeln sich bis +12 (Basis-Cooldown 16 Sek.)
  • Passive Kunden – MATK +?%, Cooldowns -5%, Zaubergeschwindigkeit +5%
  • Fähigkeit 2 – Party erhält +?% STR/DEX/INT für 8 Sek., regeneriert dabei 20 % HP und hat Debuff-Immunität, kann nicht gebannt werden (Basis-Cooldown 35 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Multihit-Schuss, der das Ziel bei Overkill wechselt, Gegner mit den meisten vollen HP anvisiert, [?%], Gruppe +?% Skill-Schaden dauerhaft und bis zu 8-mal stapelbar (Basis-Cooldown 28 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 macht 8 Treffer statt 5 und bufft auch DEF/MDEF Bypass +1.5%
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MATK +5.2 %
    max. MATK +640, MATK +20 %, HP +15 %, Cooldowns -10 %, Zaubergeschwindigkeit +15 %

Element: Wind

 


 

Fernkampfhelden

 

Rina (Rekrut: Geschichte)
Magische Distanz
2 Schadensfähigkeiten, davon 1 bedingt gezielt, 1 hat AoE um die Hälfte
Normaler Angriffsschaden im Testraum: für diesen Charakter nicht möglich

Verursacht Schaden, verliert aber 25 % HP, wenn sie eine Skill-Runde macht.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Schuss mit halbiertem Splash [?%] (Basis-Cooldown 8sec)
  • Passive Kunden – MATK+?
  • Fähigkeit 2 – Kostet 50 % HP (25 % nach dem Upgrade). Selbst-Buffs +?% MATK für 4 Sek. (Basis-Cooldown 32 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Multihit-Schuss, der das Ziel bei Overkill wechselt [?%], beginnt auf einen zufälligen Feind zu zielen (Basis-Cooldown 22 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​hat doppelten Schaden und heilt sich bei Verwendung um 8% selbst
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MATK +7.8 %
    max. MATK +640, MATK +30 %, Fähigkeitsschaden +25 %, HP +10 %, Zaubergeschwindigkeit +24 %

Element: Feuer

 

naki (Rekrut: Geffen)
Magische Distanz
1 Schadensfertigkeit, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 26k, Peitsche: +? ASPD
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 20.14, Skills insgesamt 282

Unterstützt DPS, stärkt ein physisches Team, ist aber ein magischer Fernkampfheld, sodass Synergien sowieso schwierig sein können.
Ihr permanenter ATK-Buff ist nur ein zusätzlicher +10 % ATK und passive Effekte können dazu führen, dass Sie bereits bei 140 % beginnen, wobei OrcSkeleton / Vadon nur mehr additive ATK geben, es ist kein multiplikativer +10 % Schaden mit allen anderen Effekten.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Schuss mit DoT (Abklingzeit ~14 Sek.) [Testraum 237k x1 9k x5, 282k]
  • Passive Kunden – ASPD +10, MATK +24 %
  • Fähigkeit 2 – Ein Held erhält Krit-Chance +8.5 und Krit-Schaden +60 % und ASPD +7 für 6 Sek. (Abklingzeit ~19 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Die Gruppe erhält dauerhaft +10 % ATK und stapelt sich (Abklingzeit ~23 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​gibt der gesamten Gruppe einen Schild von 30 % HP, der bis zu 8 Sekunden lang anhält
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, HP +2.6 %
    max. MATK +640, HP +10 %, Cooldowns -15 %, MATK +20 %, DEF +30 %

Element: Wind

 

IO (Rekrut: dokebi right shop)
Magische Distanz
3 Schadensfähigkeiten, davon 1 bedingt gezielt, 2 AoEs
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 23, Mitarbeiter: ASPD -8
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 57.39/71.14, Skills insgesamt 1670/2220

Modan aber mit extrem hohem Schaden und weniger Status, hat Schaden und starke AoE.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1742PS, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Schuss mit halbiertem Splash [?%], senkt die Abklingzeit von Skill 3 um 1 Sek. (Basis-Abklingzeit 12 Sek.) [Testraum 63k x3 31k x1, 220k]
  • Passive Kunden – DEF/MDEF umgehen +30 %, Abklingzeiten -25 %
  • Fähigkeit 2 – Auf Gegner mit der höchsten MATK geschossen, [? %], friert ein, -25 % MDEF für 5 Sek. (Basis-Cooldown 32 Sek.) [Testraum 450]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Gezielte AoE [?%], aktualisiert die Abklingzeit von Fertigkeit 2 (Basisabklingzeit 40 Sekunden) [Testraum 155k x10, 1550k oder 1kk ohne 6-Seelen-Waffenbonus]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fähigkeit 3 ​​Schaden +50 % und verlangsamt Bewegungs- und Zaubergeschwindigkeit um 75 %
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, Fähigkeitsschaden +14.3 %
    max. MATK +640, Skillschaden +55 %, HP +16 %, Zaubergeschwindigkeit +12 %, MATK +10 %

Element: Wasser

 

Erhorn (Rekrut: Prontera)
Magische Distanz
2 Schadensfertigkeiten, beide zielgerichtet, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 28, Mitarbeiter: ASPD -8
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 61.75/78.59, Skills insgesamt 1707/2182

Verursacht nur Einzelziel-Fernkampfschaden mit sehr hohem Schaden, setzt aber zuerst Fähigkeiten bei Feinden mit den meisten vollen HP ein, wenn es nicht nur ein Boss ist.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Auf Gegner mit maximaler HP geschossen [?%] (Cooldown ~22sec) [Testraum 507k/622k]
  • Passive Kunden – MATK +15 %, Zaubergeschwindigkeit +30 %
  • Fähigkeit 2 – Verringert eigene aktuelle Cooldowns um 7 (Cooldown ~17sec)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Auf Gegner mit maximaler HP [?%] geschossen, erhält dauerhaft stapelbaren Bypass DEF/MDEF +?% und Skillschaden +?% (Abklingzeit ~31 Sek.) [Testraum 150k x8/195k x8, 1200k/1560k, beide zählen 6 Seelenwaffenbonus]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MATK +5.2 %
    max. MATK +640, MATK +20 %, Skill-Schaden +35 %, Cooldowns -10 %, HP +8 %

Element: Neutral

4: Heldenliste – Magische DPS-Helden (2)

Modan (Rekrut: Prontera)
Magische Distanz
3 Schadensfähigkeiten, davon 1 bedingtes Zielen, 2 AoEs
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 18k, Buch: ASPD -2
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 19.10/23.65, Skills insgesamt 591/773

Support DPS, der einen geringeren Einzelzielschaden hat, aber einer der wenigen Helden ist, der mehrere AoE hat, was in der Arena stark ist, ist auch ein Fernkampfheld mit einer AoE-Verlangsamung und einer Einzelziel-Stille.
Und lange Abklingzeiten für seine Schadensfähigkeiten gibt es nicht, wenn er die Myst-Karte verwendet, um die Fähigkeiten für kurze Zeit zu wiederholen.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1819PS, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Stoffrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Gezielter AoE [?%], verringert die Bewegungsgeschwindigkeit (Basis-Cooldown 24 Sek.) [Testraum 28k x5, 140k]
  • Passive Kunden – MDEF+?
  • Fähigkeit 2 – Wird nur verwendet, wenn ein Feind wirkt. Verursacht [? % MATK] Schaden und versucht, diesen Gegner zum Schweigen zu bringen, erhöht die eigene MATK für 55 Sek. um +4 % (Basis-Cooldown 20 Sek.) [Testraumschaden wäre im Vergleich etwa 80?]
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Gezielte AoE [?%], -50% MATK für 8 Sek. (Basis-Cooldown 40 Sek.) [Testraum 79 x 7, 553 oder ~371 ohne 6 Bonus]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden -15 %, trifft aber 7 statt 4 Mal
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, Abklingzeiten -3.9 %
    max. MATK +640, Cooldowns -15 %, HP +20 %, Flucht +8 %, Skill-Schaden +30 %

Element: Feuer

 

Barde (Rekrut: Morroc)
Magische Distanz
2 Schadensfähigkeiten, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 25k, Gitarre: ASPD +?
Skill-Schaden dividiert durch Cooldown 17.41/42.24, Skills insgesamt 334/803

Unterstützt DPS, erhöht den Schaden anderer magischer Helden erheblich.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Lederrüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Shot [?%], -20% MDEF für 7 Sek. (Cooldown ~16 Sek.) [Testraum 60k x3, 180k, ohne Buff zählen, 450k mit]
  • Passive Kunden – ASPD +14, Zaubergeschwindigkeit +15 %
  • Fähigkeit 2 – Bufft sich selbst und jeden anderen magischen Helden für MATK +45% und Skillschaden +100% und Zaubergeschwindigkeit +30% für 8 Sek. (Cooldown ~22 Sek.) (in der ersten Skillrunde reicht es nur für Skill 3, dann im nächsten Skill Runde dauert sowohl für Skill 1 als auch für Skill 3 im Zyklus)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Trifft und friert alle Feinde ein [?%] (Cooldown ~25sec) [Testraum 154k ohne Zählbuff, 353k mit]
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    ?
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MATK +9.1 %
    max. MATK +640, MATK +35 %, Flucht +10 %, Abklingzeiten -10 %, Zaubergeschwindigkeit +20 %

Element: Wasser

4: Heldenliste – Heiler

Alle Heiler sind magische Helden, daher können sie wie Magier von Myst-Karten beeinflusst werden, um Fertigkeitszauber zu wiederholen.

Ophelia (Rekrut: Geschichte)
Magischer Nahkampf
1 Schadensfertigkeit, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?

+ Hat die schnellste und stärkste Heilung, wenn nur ein Held gleichzeitig Schaden nimmt
– Against AoEs wird immer versuchen, jeweils eine Person mit der Abklingzeit ihrer einzigen Heilfähigkeit zu heilen, wenn sie nicht selbst mit einer Karte vollständig davon geheilt wird

Hybrid aus Heiler und Tank. Bekämpft den Nahkampf und kann tatsächlich gut als Backup-Tank tanken. (könnte die einzige Heilerin und der einzige Tank des Teams sein, insbesondere mit 3 Fernkampf-DPS, außer dass sie keine Verspottungsfähigkeit hat, sodass in bestimmten Fällen Rückstoß-/Verspottungskarten erforderlich sein könnten)


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 32MATK 15ATK, 7INT 4DEX 3AGI 6LUK 2STR
  • 2170PS, 40DEF/44MDEF, 10VIT
  • Plattenrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Heilt den am wenigsten vollen Helden und gibt ihm einen 10% HP-Schild (Basis-Cooldown 8 Sek.)
  • Passive Kunden – HP +?, MDEF +?
  • Fähigkeit 2 – Buffs den Helden mit dem höchsten ATK mit +?% ATK für 12 Sek. (Basis-Cooldown 35 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Forward AoE [?%], -8% DEF/MDEF für ?sec (Basis-Cooldown 22sec)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Skill 3 Schaden +10%, Selbstheilung bei Benutzung 25%
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, Abklingzeiten -2.6 %
    max. MATK +640, Cooldowns -10 %, Heilfähigkeiten +40 %, HP +10 %, DEF +40 %

Element: Erde

 

Eline (Rekrut: Prontera)
Magische Distanz
Normaler Angriffsschaden im Testraum: ?

Full Support Priester, rein defensiver Heiler, der zurückbleibt und heilt.
+ Hat zwei Heilungen und beide AoE
+ Kann vorübergehend DEF stärken und feindliche ATK debuffen, um einen Panzer noch mehr zu unterstützen
– Geringer Schaden


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 2080PS, 40DEF/58MDEF, 10VIT
  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Platziert eine kleine AoE-Heilung auf dem am wenigsten vollen Helden, heilt 3-mal über 3 Sekunden [Testraum 24k x3, insgesamt 72k, mit +30% MATK von Buff 105k], Feinde im Inneren, anstatt geheilt zu werden, nehmen [200% MATK x3 ] und erhalte -25 % ATK für 3 Sek. (Basis-Cooldown 20 Sek.)
  • Passive Kunden – Heilfähigkeiten +20 %, MATK +20 %
  • Fähigkeit 2 – Buffs Party für +60 % DEF und +30 % MATK für 8 Sek. (Basis-Cooldown 26 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Heilt die gesamte Gruppe um Basis 23, stärkt STR/DEX/INT +10 % für 5 Sek. (Basis-Cooldown 16 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​heilt bei Verwendung Debuffs der gesamten Gruppe und trifft alle Feinde für nur [100% MATK]
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, Heilfähigkeiten +9.1 %
    max. MATK +640, Heilfähigkeiten +35 %, Abklingzeiten -7 %, DEF +20 %, HP +20 %

Element: Heilig

 

Charvel (Rekrut: dokebi right shop)
Magische Distanz
1 Schadensfertigkeit, 1 AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 22, Mitarbeiter: ASPD -8
Fertigkeiten geteilt durch Abklingzeit 05.00/10.00, Fertigkeiten insgesamt 160/320, erhöht vorübergehend ATK+MATK

Alternative Eline, die etwas offensiver ist.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1976PS, 37DEF/56MDEF, 9VIT
  • Stoff Rüstung

 

  • Fähigkeit 1 – Heilt den am wenigsten vollen Helden und gibt auch eine Heilung über Zeit für 5 Sekunden [Testraum 28k und 18k x5, insgesamt 118k], während der Heilung erhalten sie +20%-100% ATK und MATK, die im Laufe der Zeit zunehmen (Basis-Cooldown 16sec )
  • Passive Kunden -
  • Fähigkeit 2 – Die gesamte Gruppe ist 4 Sek. lang immun gegen Schaden (Basis-Cooldown 38 Sek.)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Gezielte AoE auf Feind [620 % MATK], die auch Verbündete im Bereich heilt, Buffing Permanent +20 % MDEF [Testraum 34 Heilung, Schaden 320 oder 160 ohne 6-Seelen-Waffenbonus] (Basis-Cooldown 32 Sek.)
      • 6 Seelenwaffen-Bonus:

    Fertigkeit 3 ​​hat doppelten Schaden, betäubt für 2 Sekunden und Helden im Bereich werden von Debuffs geheilt
    Seelenwaffen-Statistiken: Basis-MATK +50, MATK +7.8 %
    max. MATK +640, MATK +30 %, Heilfertigkeiten +40 %, Fertigkeitsschaden +20 %, Abklingzeiten -15 %

Element: Heilig

 

Neuro (Rekrut: Morroc kurz nach Maya)
Magischer Nahkampf
1 Schadensfertigkeit, kein AoE
Normaler Angriffsschaden im Testraum: 24k-32k, Keule: ASPD -2
Skills geteilt durch Cooldown 33.58, Skills insgesamt 2552k

Hybrid aus DPS und Heiler. Hat nur eine Heilung, die Einzelziel ist und Nahkampf-Feinde hält, aber um seine Fähigkeiten wirklich zu nutzen, braucht man magische Teamkarten: Fast sein gesamter Schaden kommt von seiner Seelenwaffenfähigkeit und es hat Ladezeit, Myst-Karte wird es sehr vorbereiten schneller und Sie müssen MATK / INT-Karten timen, wenn er sie verwendet, um den Schaden des einen Treffers zu multiplizieren.


LV1-Statistiken ohne Items:

  • Stoffrüstung mit Schild

 

  • Fähigkeit 1 – Heilt den am wenigsten vollen Helden [Testraum 76k], gibt Bypass DEF/MDEF +70% für 6 Sekunden und trifft Gegner in der Nähe [?%] (Abklingzeit ~15) [Testraum 13k x4, 52k]
  • Passive Kunden – MATK +8 %, HP +7.5 %
  • Fähigkeit 2 – Selbst stärkt MATK +15%, stapelt sich bis zu 5-mal (Abklingzeit ~20 Sek., wird aber 3- oder 4-mal gewirkt, wenn die Myst-Karte verwendet wird)
  • Fertigkeit Seelenwaffe – Kann nur mit 5 Stapeln verwendet werden. Trifft ein Einzelziel-Nahkampf [?%] und verliert 4 Stapel (Abklingzeit 1 Sek., aber ohne Karten dauert die Vorbereitung 1 Minute und 23 Sekunden) [Testraum 2.5 Millionen Schaden]

    Element: Heilig

Über uns

Diese Anleitung wurde von einem F2P erstellt, der in der Geschichte steckt.

Sie können helfen, diese Liste zu füllen, indem Sie:

  • Nutzung des Testraums vor der Rekrutierung für Helden, denen der Schaden im Testraum fehlt (Kana, Cordelia/Ophelia)
  • Sagen der LV1-Statistiken von Helden ohne Ausrüstung (Gildenbonus muss berücksichtigt werden) oder Maximallevel-5*-Statistiken ohne Gegenstände (Gildenbonus muss berücksichtigt werden)
  • Die Angabe der vollständigen Fertigkeitseffekte auf Rang 10 eines Helden und der Abklingzeiten seiner Basisfertigkeiten wurde nicht angegeben

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