The Witcher 3 Wild Hunt: Leitfaden für geheime Quests

Im Laufe des Spiels bleiben viele Nebenquests unvollendet, ganz zu schweigen von den geheimen Quests, die erst nach Erfüllung bestimmter Bedingungen erscheinen. Einige geheime Quests sind auf der Karte mit Ausrufezeichen gekennzeichnet, andere erfordern eine ganze Kette von Aktionen. In dieser Anleitung zeige ich Ihnen, wie Sie geheime Quests finden.
1. Letzter Dienst (Velen)
Am Abend erscheint eine alte Frau auf der Brücke am See nördlich des Dorfes Bolshie Suchya, die dem Hexer bei einem Treffen mitteilen wird, dass sie begonnen hat, vom Geist ihres Mannes Yachemir besucht zu werden, der im starb Krieg, der sich so sehr nach seiner Frau sehnte, dass sie darum bittet, unter dem Ehering der alten Frau mit Holz zu seinem Grab gebracht zu werden. Da die Bäuerin Angst hat, in den Wald zu gehen, wendet sie sich hilfesuchend an den Hexer. Die Quest selbst ist extrem einfach, Sie müssen niemanden töten, aber bei der Rückkehr ins Dorf werden interessante Details klar. Es stellt sich heraus, dass diese sehr alte Frau vor langer Zeit gestorben ist und Geralt mit ihrem Geist gesprochen hat. Die Essenz der Geschichte ist, dass die Frau vor ihrem Tod darum bat, getrennt von ihrem Ehemann begraben zu werden, weil er eine Geliebte an der Seite hatte, aber am Ende entschied sie sich dennoch, zu ihrem Ehemann zurückzukehren, wenn auch in die nächste Welt. Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie zuerst die Quest „Verteidiger des Glaubens“ abschließen, um die drei zerstörten Schreine in Velen wiederherzustellen

2. Hundeleben (Velen)
Auf der Straße östlich des Dorfes Rudnik können Sie tagsüber einem Rudel Wölfe begegnen, die versuchen, einen streunenden Hund zu zerreißen. Wenn Sie den Hund vor Raubtieren retten, bringt ein neuer Freund den Hexer in die zerstörte Siedlung Lyamki, die nicht weit von Kolomnitsa entfernt liegt. Wo eine Banditenabteilung in eines der Häuser einbricht. Nachdem Geralt die Störung beseitigt hat, kann er in das Haus gelangen, in dem unter den Dielen eine Truhe mit den Gütern des Meisters und eine Notiz versteckt sind.

3. Troll in Schwierigkeiten (Velen)
In Velen, an der Grenze zu Redania, wo die verbesserten Stiefel der Greifenschule in der Nähe in Trümmern liegen, nordwestlich des Inn at the Crossroads, können Sie an einer weiteren Konfrontation teilnehmen. Nur muss diesmal statt eines Hundes der Troll Boris helfen, der von einem Schwarm Naker angegriffen wird und versucht, seinen ermordeten Verwandten zu rächen, der zu einer Zutat für den Supdetrup-Eintopf geworden ist. Wenn Sie in den Konflikt eingreifen, erhält Geralt etwas Erfahrung vom Troll, einen Elfenkopf und einen lustigen Dialog, in dem eine Schlüsselfigur aus dem ersten Teil des Hexers erwähnt wird.

4. Basilisk im Käfig (Oxenfurt)
Nordöstlich von Oxenfurt, an einer Wegkreuzung, sitzt ein Basilisk in einem Käfig. Der Händler täuscht geschickt die redanischen Soldaten und gibt einen gebrechlichen Drakonier als einen gefährlicheren aus, der in der Lage ist, das Opfer mit nur einem Atemzug zu töten. Dies ist ein Hinweis auf eine Episode aus dem Buch The Hour of Contempt, in der Ciri dieselbe Aufführung gesehen hat, aber der Händler konnte sie nicht täuschen. Nachdem sie die entflohene Zelle getötet hatte, sprach Ciri genau die gleichen Worte, die Geralt im Spiel wiederholt.

5. Unser Pferd (Oxenfurt)
Östlich von Oxenfurt wird die Hilfe des Hexers von einem Bauern benötigt, dem die bösen Geister angeblich das einzige Pferd gestohlen haben. Geralt folgt den Spuren auf der Suche nach dem Verlust und stößt schließlich auf das Lager der Scoia'tael, die tatsächlich am Pferdediebstahl beteiligt waren. Sie können die Banditen töten, ihnen Geld zahlen oder Aksiyom überzeugen. Manchmal kommt es vor, dass die Scoia'tael den Hexer angreifen, nachdem sie das Pferd freigekauft haben – das ist ein Bug (neues Laden oder Wiederholen der Aufgabe kann helfen).

6. Rotkäppchen (Dorf Yantra)
Am Ausgang des Dorfes Yantra, neben der Anschlagtafel, befindet sich eine Menge Bauern, die den Hexer bitten werden, die Dorfbewohner vor Räubern zu schützen. Wenn er zustimmt, muss sich Geralt einer kniffligen Wendung in der Handlung und einem moralischen Dilemma stellen.

7. Novigrader Gastfreundschaft (Yantra Village)
Auf den Straßen inmitten der Felder, westlich des Dorfes Yantra, werden zwei Troubadoure, Gascon und Victor, Geralt einen Drink anbieten und über Kunst sprechen. Aus einem Kulturabend wird schnell ein Saufgelage, und am Morgen entdeckt der Hexer den Verlust nicht nur zweier Bekannter, sondern auch all seiner Habseligkeiten. Trickbetrüger findet man in einem nahe gelegenen Dorf, wo der Hexer die Wahl hat – in Ruhe die gestohlenen Waren zurückzugeben oder Kennern der Poesie aus Rache die Kleider wegzunehmen.

8. Nilfgaarder Cache (Novigrad)
Östlich des Marktes auf dem Hierarch-Platz im Zentrum von Novigrad können Sie mit Hilfe der Instinkte des Hexers eine Notiz finden, die ein Spion in der Wand des Hauses hinterlassen hat. Die Notiz informiert über den Fortschritt der Verhandlungen mit der Trading Corporation und enthält auch Informationen über den Ort der nächsten Notiz. Geralt entwirrt das Gewirr von Nachrichten und findet eine Truhe mit wertvollen Gegenständen. Wenn Sie diese Quest außerdem vor der Abendparty auf dem Vegelbud-Anwesen in Triss Aufgabe „Eine Frage von Leben und Tod“ abschließen, werden Ertrunkene den Hexer in der Kanalisation angreifen, wenn der Hexer nach der Party über die Folgen der stolpert Kampf zwischen den Ertrunkenen und denen, die wegen der Truhe kamen. Die Notiz wird mit der Vision des Hexers sichtbar, nachdem mehrere Story- und Nebenaufgaben in Novigrad erledigt wurden und zwei verdächtige Fremde in Regenmänteln unter dem Torbogen des Hauses auftauchten. Die gefundenen Informationen können auf Wunsch an Dijkstra in den Bädern abgelassen werden.

9. Auf der Suche nach einem Wälzer (Novigrad)
Im östlichen Teil von Novigrad, tief unter der Erde in den Elfenruinen, ist eine Krypta mit einem großen steinernen Sarkophag versteckt, in dem ein Vampir schläft, was einer der markantesten Sätze im Spiel ausmacht: „Was, ist es schon 1358 ? Nein … Nun, verschwinde von hier! Der Eingang zur Krypta ist hinter einer zerbrechlichen Wand verborgen, die vom Zeichen des Hexers von Aard durchbrochen ist, in einem Kerker, der durch einen unauffälligen Gittereingang in Scraps betreten werden kann. In der Krypta befindet sich neben dem Vampir Yonn, ein Professor und Archäologe an der Oxenfurt Academy of Vermont, der sich an den Hexer wenden wird, um Hilfe bei der Suche nach dem Elfenmanuskript zu erhalten. Wenn Sie den Sarkophag erneut öffnen und die Quest abschließen, verwandelt sich der Vampir in ein Katakana und greift Geralt an. Als Ergebnis wird die wissenschaftliche Forschung in nichts enden. Als Belohnung erhält der Hexer nur Mutagene und alchemistische Zutaten.

10. Verfluchtes Lagerhaus (Novigrad)
In einem der Lagerhäuser in den Docks im Westen von Novigrad kann der Hexer Zeuge eines Streits zwischen zwei Kaufleuten werden. Der Zwerg wird versuchen, die Person zu beschuldigen, einen Naker in das Lagerhaus geworfen zu haben, um in Zukunft seine Waren in Besitz zu nehmen. Sie können Naker einfach töten oder eine ganze Untersuchung durchführen, um herauszufinden, wer und zu welchem ​​​​Zweck das Monster gebracht und freigelassen hat. Die Beweise werden auf die Schuld des Zwergs hindeuten, aber das trotzige Verhalten des Gefährten kann den Ausgang des Vorfalls verändern.

11. Verbrechen und Strafe (Skellige)
Auf einer Klippe an der Nordküste der Hauptinsel Ard Skellig, nördlich des Dorfes Rogni, findet Geralt einen an einen Felsen geketteten Mann, der von Harpyien angegriffen wird. Wenn Sie die Monster töten, haben Sie die Wahl, was zu tun ist – befreien Sie den armen Kerl oder lassen Sie ihn einen qualvollen Tod sterben. Jörg wird Ihnen sagen, dass sie ihn wegen der falschen Anklage angekettet haben, Gretter ermordet zu haben, die er nicht mochte. Wenn Sie die Ermittlungen fortsetzen und in das Dorf gelangen, stellt sich heraus, dass das Verbrechen tatsächlich begangen wurde, aber es gab einen Grund dafür. Jorgas jüngere Schwester beschwerte sich bei ihrem Bruder und sagte, dass einer der Dorfbewohner sie sehr beleidigt habe. Jörg wurde wütend und inszenierte Lynchjustiz, nur die verstorbene Schwester rührte seinen Finger nicht an, das Mädchen mochte ihn wegen seines Übergewichts und Gestanks einfach nicht.

12. Eine Braut für einen Barden (Skellige)
Bei einer sorgfältigen Untersuchung des Gebiets südwestlich des Druidenlagers können Sie in einer Höhle auf einen verängstigten Troubadour stoßen, der von einer Wasserfrau gefangen genommen wurde. Beim Anblick von Geralt wird das Monster den Hexer bitten, gegen eine Belohnung einen Reim zu erzählen, aber diese Bitte wird die letzte in ihrem Leben sein.

13. Über den sieben Meeren (Skellige)
Die Spur zu einem weiteren verschlungenen Quest-Gewirr befindet sich auf einer Insel östlich des verlassenen Dorfes Redgill an der Ostküste der Hauptinsel Ard Skellig. Auf der Insel findet der Hexer Aufzeichnungen über zwei Schiffe, die zwei edle Fremde nach Beauclair brachten, aber in der Nähe von Skellige in einen Sturm gerieten. Ein Schiff sank direkt vor der Insel, aber das zweite schaffte es, das südwestlich von Novigrad gelegene Dorf Ursten zu erreichen, sank aber trotzdem. Eine weibliche Überlebende mit einem Kind befindet sich in der Witwengrotte nördlich der Absturzstelle. Doch es stellt sich heraus, dass nicht nur Geralt Passagiere sucht, sondern auch ein gewisser Krieger, der die Frau töten und das Kind mitnehmen will. Niemand wird wirklich etwas erklären, also muss die Entscheidung vor Ort getroffen werden.

14. Nachbarschaftsstreit (Kaer Morhen)
Am Südufer des Sees, rechts neben der klapprigen Hütte, liegt die verstümmelte Leiche eines Ertrunkenen im Wasser. Wenn der Hexer beschließt, herauszufinden, wessen Werk das ist, führt ihn die Untersuchung zu der Höhle, in der der alte Felsentroll lebt. In der Höhle finden Sie eine weitere Leiche mit einem alten Brief von Azar Yaved, der von den Vorbereitungen für den Angriff auf Kaer Morhen erzählt, der im ersten Teil von The Witcher stattfand.

15. Treibhauseffekt (Kaer Morhen)
Südöstlich der Hexerfestung, neben der Gabelschwanzhöhle von Eskels Aufgabe, wo die verbesserten Handschuhe der Schule des Wolfs versteckt sind, gibt es eine seltsame Schlucht mit einer Wetteranomalie. Nachdem er es durchsucht hat, findet Geralt hinter einer Illusion das Tagebuch eines Zauberers, der versucht hat, hier einen magischen Garten zu errichten. Wenn Sie den Anweisungen folgen und die drei in der Schlucht stehenden Monolithen mit den Hexerzeichen richtig beeinflussen, öffnet sich ein Portal, aus dem der Teufel erscheint. Nachdem Sie das Monster besiegt haben, wird Geralt sagen, dass Sie in ein paar Tagen in die Schlucht zurückkehren sollten. Bei Ihrem nächsten Besuch verwandelt sich die Schlucht in einen botanischen Garten, in dem Sie regelmäßig Ihre Heilkräutervorräte auffüllen können.

Weitere Anleitungen:

Hinterlasse einen Kommentar

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish