Vietnam '65: Allgemeiner Strategieleitfaden und Tipps

Ein allgemeiner Leitfaden zu den Einheiten Vietnams '65 und ihrer Verwendung sowie einige Strategietipps.

 

Einleitung / Intro

(Führungsfoto aufgenommen von Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 ist ein ziemlich tolles kleines Strategiespiel. Es kann jedoch am Anfang ziemlich entmutigend und frustrierend sein.

Dieser Leitfaden sollte Ihnen einige grundlegende Tipps geben, um damit zu beginnen, entscheidende Siege auf Veteranenebene zu erzielen.

Gameplay-Grundlagen

In Vietnam '65 kontrollieren Sie die Streitkräfte der USA und der Armee der Republik Vietnam (ARVN), die sich in einem andauernden Kampf mit den Truppen des Vietcong (VC) und der nordvietnamesischen Armee (NVA) befinden.

Das Spiel dreht sich um zwei wichtige „Ressourcen“: „Hearts and Minds“ (H&M) und „Political Power“ (PolPow).

Diese beiden Ressourcen sind entscheidend für Ihren Erfolg – ​​H&M bestimmt, wer das Spiel tatsächlich gewinnt, während PolPow vorschreibt, welche Einheiten Sie für den Kampf anfordern können und ob Sie beschädigte Einheiten verstärken können.

Die NVA- und Vietcong-Fraktionen, gegen die Sie kämpfen werden, sind beide beeindruckend, aber auf leicht unterschiedliche Weise. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Feinde.

Um diesen Bedrohungen entgegenzuwirken, stehen Ihnen verschiedene Truppen- und Fahrzeugtypen zur Verfügung. Siehe Abschnitt Einheiten.

Schließlich brauchen wir eine wirksame Gesamtstrategie – siehe Abschnitt Strategie.

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POLITISCHE MACHT

Dies ist im Wesentlichen die wichtigste Ressource im Spiel. Ohne politische Macht können Ihre Streitkräfte völlig nutzlos werden. Ohne Energie können Sie in Ihrem Hauptquartier keine verletzte Infanterie heilen und Sie können keine neuen Einheiten bestellen.

Diese Situation kann schnell zu einem vollständigen Kontrollverlust führen, gefolgt von einem Verlust des Spiels. Umgekehrt, wenn Sie die politische Macht hoch halten können, kann der Kampf zum Sieg führen, wenn Sie immer mehr Einheiten anfordern, um die Schlachten zu Ihren Gunsten zu entscheiden.

Politische Macht geht verloren, wenn ein Feind eine Ihrer Einheiten vollständig zerstört (-1000) und durch die Anwesenheit von NVA-Stützpunkten in der Region (-250 pro Runde, pro Stützpunkt).

Auf der anderen Seite erhält man politische Macht (+1000), wenn eine feindliche Einheit zerstört wird. Diese Menge ist konstant, egal welchen Feind Sie zerstören. Feinde, die fliehen, aber nicht vernichtet werden, zählen nicht.

Standardmäßig beginnen Sie mit 10,000 politischer Macht.

HERZ UND VERSTAND

Obwohl Politische Macht für Ihren tatsächlichen Erfolg auf dem Schlachtfeld von entscheidender Bedeutung ist, bedeutet es wirklich nichts, wenn Ihre Hearts and Minds-Punktzahl am Ende des Spiels niedrig ist.

Dies ist im Grunde ein Siegeszähler und spiegelt die Unterstützung wider, die die lokale Bevölkerung für Sie hat (oder, wenn sie unter 50 % liegt, die Unterstützung, die sie für den Feind haben).

<60 % H&M-Punktzahl zeigt ein US-Flaggensymbol in einem Herzen oben auf dem Bildschirm, und wenn Sie dies bis zum Ende des Spiels beibehalten (standardmäßig Runde 45), gewinnen Sie einen entscheidenden Sieg, das beste Ergebnis.

50-59 % H&M-Score zeigt ein ARVN-Flaggensymbol. Dies bedeutet einen US-Sieg und ist das zweitbeste Ergebnis.

49-41 % H&M-Score zeigt die Vietcong-Flagge (rot und türkis). Diese Punktzahl bedeutet, dass Sie das Spiel verloren haben, wenn Sie bis Runde 45 durchhalten dürfen.

Alles unter 40 % zeigt eine NVA-Flagge. Dies stellt eine vernichtende US-Niederlage dar.

Der H&M-Gesamtwert, der sich in diesem Wert widerspiegelt, ist ein durchschnittlicher Loyalitätswert für jedes Dorf auf der Karte. Einzelne Dörfer können den USA (ein „voller“ Loyalitätswert), dem ARVN (ein „mittlerer“ Loyalitätswert), dem VC (ein „negativer“ Loyalitätswert, der sie mit dem Feind sympathisieren lässt) oder der NVA (diese Typen hasse dich aktiv).

Die Flagge auf jedem Dorf zeigt ihren Loyalitätsgrad an. Diese Flagge wird nur aktualisiert, wenn Ihre Truppen das Dorf besuchen – daher können „feindliche“ NVA- und VC-Dörfer freundlich auf der Karte erscheinen, wenn Sie noch nicht dort waren.

Oberflächlich betrachtet scheint es, dass Ausflüge in die Dörfer der Schlüssel zum Erhalt der H&M-Punktzahl sind. Dies ist teilweise richtig. Bei jedem Ausflug in ein Dorf und jedes Mal, wenn Sie vor Ort nach Minen suchen (einmal pro „Lagerfeuer“ außerhalb des Dorfes), erhalten Sie einen kleinen Schub für Ihren H&M-Score. Sie erhalten auch Informationen (siehe Abschnitt „Dörfer“).

Der H&M-Gewinn aus den Besuchen ist jedoch recht gering. Der eigentliche Gewinn von H&M besteht darin, die Städte vor den Vietcong-Truppen zu schützen, indem man sie tötet, bevor sie die Stadt belästigen können. Ich sage ausdrücklich Vietcong, da VC-Truppen den größten H&M-Bonus der Stadt geben, wenn sie getötet werden.

Das Töten von VC gibt der nächsten Stadt einen großen H&M-Bonus. Das Töten von NVA-Truppen gibt der gesamten Karte einen kleinen H&M-Bonus. Es gibt einen ähnlichen Effekt, wenn Sie einen NVA-Stützpunkt zerstören. (Das Basenbauverhalten der NVA wird im Abschnitt Feinde untersucht).

H&M geht verloren, wenn Ihre Einheiten Verluste erleiden (selbst wenn sie nicht zerstört sind, ein Fahrzeug, das von einem Granatwerfer getroffen wird, oder Infanterieverletzungen die H&M senken). Es wird auch in einem lokalen Gebiet massiv gesenkt, wenn Vietcong-Truppen es schaffen, in eine Stadt einzudringen und die Einheimischen zu belästigen.

Kurz gesagt, um zu gewinnen, müssen Sie die H&M-Punktzahl maximieren. Um die H&M-Punktzahl zu maximieren, wende dich an die Dörfer und, was noch wichtiger ist, beschütze sie.

Enemies

Während des Spiels kämpfen Sie gegen den Vietcong (VC) und die Nordvietnamesische Armee (NVA).

Diese beiden Feinde sind in der Bewaffnung ähnlich, unterscheiden sich jedoch in ihrem Verhalten und der Art der Bedrohung im Spiel.
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DER VIETCONG

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Diese Typen sind durch und durch Guerillakämpfer und in vielerlei Hinsicht Ihr Hauptfeind. Wenn Sie das Spiel verlieren, liegt das so ziemlich immer an den Aktionen des VC.

Sie sind ausschließlich Infanterie und sind normalerweise leicht mit AK-Gewehren bewaffnet. Auf der Karte sehen sie aus wie vietnamesische Zivilisten mit AKs. Ihre Gruppengröße variiert von klein bis zur Größe eines US-Infanterietrupps.

In einem direkten Kampf gegen die US-Infanterie werden sie normalerweise verlieren. Doppelt so, wenn sie von der US-Infanterie überfallen werden.

Sie verwickeln Sie jedoch nicht in einen direkten Kampf, es sei denn, sie werden dazu gezwungen.

Sie haben mehrere wichtige Eigenschaften:

– Sie können so ziemlich überall im Dschungel auf der Karte spawnen.

– Es gibt normalerweise ziemlich viele Squads („Kader“) von ihnen auf der Karte und ihre Zahl kann ziemlich schnell wachsen, wenn der H&M-Score zu niedrig wird.

– Wie die NVA scheinen sie es vorzuziehen, aus dem Westen der Karte (das ist die kambodschanische Grenze) zu spawnen. Dies ist jedoch nicht immer der Fall und sie erscheinen häufig aus jeder anderen Richtung, auch hinter Ihren Linien.

– Sie haben die Fähigkeit, Minen zu legen (was sie normalerweise auf Straßen und in / um Dörfer tun).

– Sie werden manchmal in Hinterhaltshaltung auf Ihre Truppen warten, obwohl dies ziemlich selten ist und sie manchmal aufgrund ihrer schwächeren Kampffähigkeiten sowieso verlieren.

– Ihre gefährlichste Fähigkeit besteht darin, Dörfer zu besuchen und einzuschüchtern. Dies wird Ihren Hearts and Minds-Score schnell senken und das Dorf auf die feindliche Seite bringen, wenn es nicht gekontert wird.

– Sie bilden manchmal kleine (2 Mann) Trupps, die mit RPGs bewaffnet sind. Diese Trupps neigen dazu, für längere Zeit nur in einer Position zu sitzen, bis sie getötet werden oder einen Treffer mit einem Hubschrauber landen (in diesem Fall werden sie sich danach auflösen).

– Gelegentlich führen sie Angriffe auf US Forward Operating Bases (FOBs) durch. Dies kann tatsächlich zu Ihrem Vorteil sein, wenn Sie sie mit Infanterie überfallen, die an den FOBs stationiert ist.

– Bei einer Niederlage gibt es zwei Ergebnisse: Sie werden getötet (das beste Ergebnis für den US-Spieler) oder sie „ziehen sich zurück“. Vietcong-Feinde können sich jedoch nicht zurückziehen, wenn sie besiegt sind, und später erneut angreifen (im Gegensatz zur NVA). Stattdessen werden sie ihre Gewehre fallen lassen und sich zerstreuen, wenn ein Rückzugsergebnis eintritt. Sie werden immer noch wie tot aus dem Spiel entfernt, aber sie geben Ihnen in diesem Fall keine politische Macht. Es ist im Wesentlichen ein „mittelmäßiges“ Kampfergebnis für den US-Spieler.

– Das Töten von VC-Einheiten verleiht 1000 politische Macht und gibt der nächsten Stadt einen großen H&M-Bonus, der Ihre Punktzahl ziemlich schnell in die Höhe treiben kann und dazu beiträgt, dass Städte Ihnen gegenüber loyaler werden.

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ZUSAMMENFASSUNG: Der Vietcong ist in einem direkten Kampf ein ziemlich weiches Ziel und es mangelt ihm an Fahrzeugeinheiten. Sie haben keine Basen und spawnen stattdessen im Dschungel und wandern durch belästigende Dörfer.

Nichtsdestotrotz sind sie gefährlich, wenn sie versteckt und schwer zu lokalisieren und zu lokalisieren sind. Ihre Hauptbedrohung liegt in ihren Stealth-Fähigkeiten, ihrer Fähigkeit, Städte gegen Sie aufzuhetzen, und ihrer Fähigkeit, den Dschungel besser zu durchqueren als US-Truppen.

Diese Jungs sollten Priorität haben, wann immer Sie die Möglichkeit haben, sie mit etwas anderem als Engineers oder Green Berets anzugreifen. Engineers und Green Berets sind in Kämpfen mit ihnen sehr verwundbar.

Obwohl sie „leichter“ zu töten sind als die NVA-Truppen, seien Sie nicht übermütig. Behandeln Sie sie wie die Hauptbedrohung für Ihre Gewinnchancen.

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Die nordvietnamesische Armee

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Die NVA ist die „offizielle“ Version des Vietcong. Diese Jungs sind eine professionelle Frontarmee der traditionelleren Art, obwohl sie immer noch Guerilla-Kriegstaktiken ähnlich dem Vietcong sehr effektiv anwenden.

Im Gegensatz zum Vietcong, der mehr daran interessiert ist, die Dörfer zu untergraben und Ihren H&M-Score zu beschädigen, setzt die NVA lieber schwerere Einheiten ein und konzentriert sich ausschließlich darauf, Ihre Einheiten anzugreifen und zu versuchen, Ihre militärische Macht zu beschädigen.

NVA-Truppen sind an ihrer dunkelolivgrünen Uniform und ihren RPG-Werfern zu erkennen. Sie kommen normalerweise in mittelgroßen Trupps.

Einige wichtige Eigenschaften der NVA:

– Sie schüchtern Städte nicht wie die VC ein. Dies macht sie tatsächlich deutlich weniger gefährlich für Ihren H&M-Score und bedeutet, dass sie Städte nicht alleine gegen Sie aufbringen können.

– NVA-Truppen werden die Karte ursprünglich ausschließlich von der Westgrenze aus betreten. Sie können nicht wie der VC auf der Karte spawnen. Sie betreten die Karte nur in größerer Zahl, wenn der Hearts and Minds-Score niedrig ist.

– Das Töten von NVA-Truppen verleiht 1000 politische Macht wie bei VC. Es vergibt jedoch auch einen kleinen H&M-Boost an jedes Dorf, anstatt einen großen Boost an das nächste Dorf.

– Wenn die NVA-Truppen nicht als Ergebnis des Kampfes getötet werden, ziehen sie sich stattdessen zurück. Im Gegensatz zu VC zerstreuen sie sich nicht einfach und lösen sich auf, sie ziehen sich tatsächlich zurück und verstecken sich woanders. Wenn sie nicht verfolgt und getötet werden, werden sie sich neu positionieren, um Sie erneut zu überfallen.

– Im Gegensatz zum VC bauen sie Vorwärtsbasen auf der Karte. Dies ist tatsächlich ihre gefährlichste Eigenschaft, da sie Ihre politische Macht jede Runde, in der die Basis am Leben ist, um 250 untergräbt. Die Eliminierung dieser Basen sollte eine Priorität sein und verleiht auch 1000 politische Macht.

– KERNPUNKT: NVA-Stützpunkte können aufgrund eines niedrigen Hearts & Minds-Scores nur in der Nähe von Dörfern errichtet werden, die VC oder NVA unterstützen.

– NVA-Stützpunkte können sowohl NVA-Truppen (die häufig mit RPGs bewaffnet und schwerer zu töten sind als VC-Trupps) als auch PT-76-Panzer spawnen.

– PT-76-Panzer sind ungefähr vergleichbar mit amerikanischen Patton-Panzern. Sie können nur einen Treffer einstecken, bevor sie zerstört werden (im Gegensatz zu den beiden Pattons), aber sie können ziemlich schwer zu treffen sein und von der NVA in ziemlich großer Zahl ausgesandt werden, wenn sie mehrere Stützpunkte haben.

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ZUSAMMENFASSUNG: Die NVA sind wie ein Kraftmultiplikator für die VC. Je mehr die VC die Dörfer belästigen und je niedriger der H&M-Score sinkt, desto bulliger und zahlreicher wird die NVA.

Die NVA kann Sie effektiv davon ablenken, den VC zu eliminieren, was dazu führen wird, dass Ihre Probleme zu einem Schneeball werden. Sie sind auch gefährlicher für Ihre Fronteinheiten und werden Minen um ihre Basen herum errichten.

Die Zahlen der NVA können jedoch auch zu Ihrem Vorteil genutzt werden – das Töten einer großen Anzahl von NVA-Einheiten kann Sie mit einer enormen Menge an politischer Macht belohnen und Sie wieder auf den richtigen Weg bringen, um das Spiel zu gewinnen.

US-Einheiten (Teil 1)

Jetzt kennen wir die heimtückische Bedrohung vor uns, was verwenden wir, um ihr entgegenzuwirken?

Hier kommen die US-Einheiten (und ihre ARVN-Verbündeten) ins Spiel.

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INFANTERIE

– US-Infanterie – 1000 politische Macht: Zusatzkosten = 250.

– Green Berets – 4000 politische Macht: Zusatzkosten = 250.

– ARVN-Infanterie – KOSTENLOS. Ausgebildet von Green Berets (x2 pro Forward Base).

BODENFAHRZEUGE

– Ingenieur – 4000 politische Macht. Inkrementelle Kosten = 250.

– M113 APC – 1000 Politische Macht: Inkrementelle Kosten = 500.

– Panzer M48 Patton – 1500 politische Macht: Zusatzkosten = 500.

LUFTFAHRZEUGE

– Transporthubschrauber Huey – 2750 Politische Macht: Inkrementelle Kosten = 250.

– Transporthubschrauber Chinook – 4000 politische Macht: Zusatzkosten = 250.

– AH-1 Cobra Kampfhubschrauber – 3000 politische Macht: Zusatzkosten = 1000.

SUPPORT

– Artillerie – 4000 politische Macht: Zusatzkosten = 500.

SONSTIGES

– Hauptquartiergebäude

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US-INFANTERIE

Diese Jungs sind Ihre Brot-und-Butter-Truppen. Sie sind eine seltsame Einheit – sowohl unverzichtbar als auch in vielen Situationen können sie nutzlos sein. Wenn Sie zu viele davon haben, können Sie das Spiel tatsächlich verlieren.

Zunächst einmal sind sie eine von nur drei Einheiten im Spiel, die eine Sichtweite haben, um feindliche Truppen zu entdecken. Dies ist jedoch nur ein Feld lang und daher sind sie bei der Aufklärung immer noch ziemlich schrecklich.

Sie können auch Minen räumen, was immer nützlich ist.

Sie sind absolut notwendig, besonders im frühen Spiel, um Dörfer zu besuchen. Nur US-Infanterie und ARVN-Infanterie können Dörfer besuchen, also ist dies ihre Nische.

Im Kampf sind sie ziemlich effektiv. Sie werden normalerweise VC-Truppen im Kampf zuverlässig töten, besonders wenn sie sich in der Hinterhaltshaltung befinden. Wenn Sie Pech haben, könnten sie einige Verluste erleiden, und sie könnten schwer verlieren, wenn sie in einen Hinterhalt geraten. Sie können es auch mit etwas weniger Effektivität mit NVA-Truppen aufnehmen.

Mit Veteranenstufen aus dem Kampf können sie es tatsächlich mit einem gewissen Maß an Zuverlässigkeit mit PT-76-Panzern und NVA-Infanterie aufnehmen, obwohl sie nicht aggressiv gegen Panzerungen eingesetzt werden sollten, es sei denn, dies ist absolut notwendig.

Der größte Nachteil der US-Infanterie ist ihre geringe Mobilität und absolut schreckliche Mobilität in Dschungelfeldern. Sie sind für ihre Mobilität fast ausschließlich auf Hueys und Chinooks angewiesen, was später im Spiel eine Belastung darstellt, wenn Ihre Transporthubschrauber hauptsächlich zur Versorgung anderer Einheiten benötigt werden.

Diese Abhängigkeit von Hubschraubern bedeutet auch, dass Sie sie überhaupt nicht verwenden können, um VC in Dschungelfeldern anzugreifen – Sie können dort nicht landen, sodass die VC einfach entkommen, bevor Sie Infanterie gegen sie einsetzen können.

Auch schlecht für den Kampf gegen RPG-Trupps – der Hubschrauber wird beschädigt, wenn er sie zum Kampf abwirft. NVA kann immer noch getötet werden, aber VC-Truppen schießen auf den Hubschrauber und rennen dann weg, was Ihren Angriff vollständig ruiniert.

Daher würde ich sagen, behalte die 3 Trupps, mit denen du beginnst, und verwende sie hauptsächlich, um Forward Bases zu besetzen und gelegentlich Dörfer zu besuchen. Kaufen Sie nicht mehr, es sei denn, Sie müssen aus irgendeinem Grund wirklich.

POSITIVE –
- Billig
– Gute Kampfkraft
– Kann Minen räumen
– Kann für Bonusschaden aus dem Hinterhalt angreifen
– Nützlich für die Verteidigung von Basen
– Nützlich für den Besuch von Dörfern

NEGATIVEN –
– Fast nutzlos im Dschungel und zum Überqueren von Flüssen.
– Essen Sie die Vorräte schnell auf, wenn Sie sich nicht in einer Basis befinden
– Schreckliche Bewegung – fast ausschließlich abhängig von Hubschraubern.
– Aufgrund ihrer schlechten Bewegung nicht sehr gut für die Jagd auf VC, muss sich auf die Defensive verlassen.

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GRÜNE BARETTEN

4000 Politische Macht für eine Infanterieeinheit? Was ist das für ein Wahnsinn?

Nun, Green Berets verdienen ihre Kosten mehr als. Dies ist eine FANTASTISCHE Einheit, tatsächlich sind diese Gefährten so ziemlich das Einzige, was Ihnen das Spiel gewinnen wird. Es ist wichtig, mehr Einheiten von ihnen zu bekommen, wenn die Anzahl der Feinde steigt.

Diese Special Forces-Soldaten sind Aufklärungs- und Stealth-Spezialisten. Dadurch können sie vom Feind die meiste Zeit ignoriert werden, selbst wenn sie sich direkt neben ihnen befinden – VC- und NVA-Einheiten werden sie nur angreifen, wenn sie versehentlich in sie hineinstolpern.

Sie haben auch eine riesige Sichtweite von 3 Sechsecken, bei weitem die beste im Spiel. Sie können den Feind nicht töten, wenn Sie ihn nicht sehen können, daher ist dies sehr hilfreich.

Sie werden auch vom dichten Dschungel überhaupt nicht gebremst.

Schließlich können sie wie normale Infanterie Minen räumen und ARVN-Soldaten kostenlos (!) ausbilden. Dies verbraucht jedoch 3 Runden pro ausgebildeter Einheit, und sie können nur Einheiten an Vorwärtsbasen ausbilden – 2 ARVN-Einheiten pro Basis.

Verwenden Sie diese Typen im Wesentlichen als Ihre Augen und Ohren. Sie werden VC- und NVA-Soldaten aus meilenweiter Entfernung erkennen, wenn sie in der Nähe von Dorfgrenzen zurückgelassen werden, sodass Sie sie mit Einheiten mit größerer Reichweite angreifen können, bevor sie Schaden anrichten können.

Sie haben Nachteile – aufgrund ihrer geringen Einheitsgröße saugen sie im direkten Kampf auf und das Training von ARVN macht sie für eine ganze Weile unfähig, für Sie zu scouten.

Sie können im Gegensatz zur US-Infanterie und der ARVN-Infanterie auch keine Verbindung zu Dörfern aufnehmen.

POSITIVE –
– Unglaubliche Aufklärungseinheit, unerlässlich, um Feinde zu entdecken und das Spiel tatsächlich zu gewinnen.
– Ungehindert von unwegsamem Gelände und Dschungel, kann herumlaufen, ohne einen Hubschrauber zu benötigen.
– Kann kostenlose ARVN-Infanterieeinheiten für Sie in Vorwärtsbasen ausbilden.
– Haben Sie eine hohe Versorgungsobergrenze von 8, die es ihnen ermöglicht, lange Zeit in Dschungelfeldern zu bleiben und nach Ihnen zu suchen.
– Kann Minen räumen

NEGATIVEN-
– Dörfer können nicht besucht werden.
– Sehr schwach im direkten Kampf, abhängig von der Unterstützung anderer Einheiten.
- Sehr teuer
– Obwohl die Versorgungsobergrenze hoch ist, benötigen sie oft einen Helikopter, der ausfliegt und ihnen direkt Vorräte liefert, da sie meilenweit von einer Basis entfernt sind.
– ARVN zu trainieren bedeutet, dass sie mehrere Runden lang nicht nach dir suchen.

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ARVN-INFANTERIE

Lokale Soldaten der mit den USA verbündeten Armee der Republik Vietnam, diese Männer werden von Ihren Green Berets in Dschungelkriegen ausgebildet.

Sie sind mit einigen Einschränkungen mit der US-Infanterie vergleichbar.

– Sie sind im Kampf etwas schwächer (aber immer noch fähig, besonders wenn sie an Hinterhalt gewöhnt sind)
– Sie können bessere Ergebnisse erzielen, wenn sie Dörfer besuchen, da sie lokale Truppen und keine Ausländer sind.
– Sie sind kostenlos und kosten Sie keine politische Macht, um sie zu rekrutieren.

POSITIVE-
- Frei! Keine politischen Machtkosten.
– Kann Minen räumen
– Kann Feinde überfallen
– Verbesserter Informationsgewinn durch den Besuch von Dörfern über der US-Infanterie
– Kann in großen Mengen verwendet werden, um vordere Basen zu verteidigen und in Hotspots zu überfallen.
– Kann mit Veteranenstatus ähnlich kämpferisch werden wie die US-Infanterie.

NEGATIVEN-
– Sie benötigen 3 volle Runden, damit Ihre Green Berets trainieren können. Dies ist Zeit, die besser genutzt werden könnte, um VC- und NVA-Truppen tatsächlich zu lokalisieren.
– Sie sind anfangs schwächer im Kampf als die US-Infanterie
– Dieselbe schreckliche Mobilität wie die US-Infanterie in Dschungelfeldern.
– Nicht sehr gut für Angriffsmissionen, meistens nützlich als Hilfsverteidigungstruppen und Minenräumer.

US-Einheiten (Teil 2)

ENGINEER

Der Ingenieur ist eine Fahrzeugeinheit, die im Kampf sehr verwundbar ist, aber auf dem Schlachtfeld sehr nützlich ist. Wie die Green Berets ist diese Einheit WESENTLICH, um das Spiel zu gewinnen.

Ingenieure können Dschungel-Hexfelder für 200 politische Macht ein Hexfeld nach dem anderen räumen. Dies ist sehr hilfreich in der Nähe von Dörfern, zu denen Sie sonst keine Hubschrauber bringen können.

Sie können auch Straßen umsonst Hex für Hex bauen.

Vorwärtsbasen können für nur 1000 politische Macht gebaut werden. Diese Basen sollten großzügig zwischen den Städten genutzt werden, um eine Route von „Checkpoints“ zu errichten, an denen Transporthubschrauber anhalten können, während sie Vorräte und Artilleriegeschosse dorthin transportieren, wo sie benötigt werden. Auch Infanterie kann hier warten, bis sie für eine Patrouille benötigt wird.

Jede Einheit, die ihre Runde in einer vorgeschobenen Basis beendet, verbraucht keinen Treibstoff/Vorräte, und die Infanterie regeneriert 1 Versorgungsobergrenze für jede Runde, in der sie in einer vorgeschobenen Basis sitzt.

Noch wichtiger ist die Firebase. Die Firebase ist eine Art einzigartiges „Forward HQ“-Gebäude und Sie können nur eines haben. Es kann alles tun, was das Hauptquartier tut, mit Ausnahme der Bereitstellung von Artilleriegeschossen und der Heilung verletzter Infanterie/Fahrzeuge. Es kann Hubschrauber und Panzer kostenlos betanken, genau wie das Hauptquartier.

Die Firebase ist wieder einmal der Schlüssel zum Sieg. Platzieren Sie es im Westen der Karte, wenn möglich in einer zentralen Position. Es ermöglicht all Ihren schweren Fahrzeugen und Transporthubschraubern, viel näher am Kampf zu tanken und aufzurüsten.

Hubschrauber können auch Versorgungskisten von der Firebase sammeln und sie sehr schnell zu Green Berets und anderer Infanterie fliegen, anstatt den ganzen Weg zurück zum Hauptquartier gehen zu müssen. Das einzige, wofür Sie das HQ danach brauchen, ist Heilung und Artilleriegeschosse.

Schließlich kann der Ingenieur Fahrzeuge für 200 Politische Macht auftanken und reparieren, vorausgesetzt, das/die Fahrzeug(e) befinden sich auf einer vorgeschobenen Basis. Dies kann an vorderster Front bei Kampfhubschraubern und Panzern sehr hilfreich sein. Der Engineer kann sich mit der gleichen Fähigkeit bei Bedarf auch selbst an einer Basis reparieren.

POSITIVE-
– Kann Fahrzeuge in einer vorgeschobenen Basis gegen geringe Kosten (200 politische Macht) reparieren und betanken.
– Kann den Dschungel für Landezonen oder eine vordere Basis für 200 politische Macht pro Hex räumen.
– Kann kostenlos Straßen bauen, 1 Feld pro Runde. Diese beschleunigen die Bewegung erheblich.
– Kann die äußerst nützliche US Firebase (kostenlos!) zum Auftanken und Nachschub an der Front bauen.
– Kann Stützpunkte bauen, um den Versorgungsbedarf Ihrer Einheiten zu stoppen, und die Versorgung der dort stationierten Infanterie langsam auffüllen.
– Kann manchmal kleine VC-Einheiten töten, die es angreifen, vorausgesetzt, sie haben kein RPG. Selten, aber.

NEGATIVEN-
- Sehr teuer.
- Sehr langsam. Einfach der schlimmste Nachteil. Schneller als Infanterie im Dschungel, aber immer noch langsam. Der Bau von Straßen dauert lange und das Räumen des Dschungels ist dasselbe.
– Sehr anfällig für RPGs und keine Sichtweite.
– Muss von anderen Einheiten unterstützt und geschützt werden.

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M113 APC

Als gepanzerter Personentransporter hält der M113, was er verspricht.

Mit nur 1000 politischer Macht für Ihre erste Einheit ist es günstig und kann dazu beitragen, die Einsatzdauer Ihrer Infanterie zu verlängern, bevor sie für Nachschub zurückkommen muss. Es kann auch auf Straßen ziemlich schnell sein und wird normalerweise VC abschlachten, die keine RPGs haben.

Der Hauptvorteil des APC ist seine Fähigkeit, sich schneller durch Dschungelfelder zu bewegen als die Basis-Infanterie.

Dies kann die Infanterie viel effektiver machen, um feindliche Ziele im dichten Dschungel zu erreichen oder zwischen mehreren Dörfern zu reisen.

Da die APC jedoch Treibstoff benötigen und nur von einem Engineer, Firebase oder HQ betankt werden können, sind sie oft auf das Reisen zwischen Forward Bases beschränkt, was ein erheblicher Nachteil ist.

Insgesamt ein handliches Utility-Gerät, aber normalerweise kein Game-Changer.

POSITIVE-
- Billig.
– Ziemlich tödlich im Kampf gegen VC-Infanterie.
– Gute Einheit zur Verteidigung von Stützpunkten und nahe gelegenen Dörfern vor VC, da sie ausrücken und Infanterie angreifen und dann ohne viel Treibstoff wieder zurückfallen kann.
– Kann anstelle von Infanterie Artilleriegeschosse oder Vorräte von der Basis tragen.
– Übernimmt den Sichtradius der darin befindlichen Infanterie. Nicht sicher, aber das könnte bedeuten, dass Sie Berets transportieren und ihm einen Sichtradius von 3 Hex geben können – das macht die schlechten Offensivstatistiken von Green Berets wieder wett.
– Ziemlich gute Bewegung auf Straßen und besser als Infanterie zu Fuß in Dschungelfeldern.

NEGATIVEN-
– Verbessert deine Infanterie, hebt ihre Nachteile aber noch nicht vollständig auf.
– Die volle Effektivität hängt davon ab, dass Ihre Ingenieure Zeit damit verbringen, Straßen zu bauen, was auf einigen Karten nicht wirklich praktikabel ist.
– Erfordert eine Reihe von Vorwärtsbasen, um den Treibstoffverbrauch zu vermeiden.
– Schwierig zu tanken, es sei denn, Sie haben mehrere Engineers oder eine nahe gelegene Firebase.
– In vielen Situationen nicht mobil genug, um dem VC entgegenzuwirken.
– Anfällig für RPGs oder NVA-Panzer.

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M48 Patton Panzer

Der Patton Tank ist Ihr schwerstes gepanzertes Kampffahrzeug.
Wie der Cobra-Angriffshubschrauber und die Artillerie hat der M48 die Fähigkeit, Feinde aus mehreren Feldern Entfernung ohne eigenes Risiko zu treffen.

Der M48 ist effektiv gegen alle Arten von feindlichen Einheiten, obwohl er alleine immer noch ziemlich schlechte Tötungschancen gegen NVA-Panzer bietet (~50 % pro Schuss).

Die Verwendung des Patton-Panzers ist recht einfach – er sollte zu einer Vorwärtsbasis oder Feuerbasis gefahren und als Verteidigungswerkzeug verwendet werden. Es kann zwei Jungle Hexes pro Runde bewegen, was einen offensiveren Einsatz als Infanterie ermöglicht, aber aufgrund dieser eingeschränkten Mobilität ist es immer noch nicht besonders gut für offensive Missionen geeignet.

Der Patton ist im Wesentlichen eine billige „Tötungseinheit“, die VC aufwischen kann, die auf den Straßen zwischen Ihren Vorwärtsbasen herumlaufen, und auch VC treffen kann, die sich in den ersten paar Dschungelfeldern verstecken, zu denen Ihre Infanterie nicht gelangen kann. Für seine geringen Kosten ist es ziemlich nützlich.

POSITIVE-
- Billig.
– Vernichtet die VC-Infanterie ohne Risiko für sich selbst.
– Gut darin, VC anzugreifen, die sich nur in ein paar Jungle Hexes verstecken.
– Kann harte Ziele wie NVA-Stützpunkte und Panzer angreifen.
– Gute Einheit zur Verteidigung von Forward Bases und nahe gelegenen Dörfern vor VC.
– Ziemlich gute Bewegung auf Straßen und besser als Infanterie zu Fuß in Dschungelfeldern.

NEGATIVEN-
– Viel langsamer als der Cobra-Helikopter.
– Sehr abhängig von der Treibstoffversorgung, daher beschränkt auf Forward Bases, Gebiete in der Nähe von Engineers und Firebases.
– Die volle Effektivität hängt davon ab, dass Ihre Ingenieure Zeit damit verbringen, Straßen zu bauen, was auf einigen Karten nicht wirklich praktikabel ist.
– Schwierig zu tanken, es sei denn, Sie haben mehrere Engineers oder eine nahe gelegene Firebase.
– In vielen Situationen nicht mobil genug, um dem VC entgegenzuwirken.

US-Einheiten (Teil 3)

Huey Transporthubschrauber

Der Huey ist eine reine Logistikeinheit und kann keine Feinde angreifen oder entdecken. Es ist jedoch entscheidend, das Spiel zu gewinnen.

Der Huey sollte zwischen Forward Bases in Gänseblümchenketten verkettet sein, während er Truppen, Vorräte und Artilleriegeschosse über die Karte fliegt. Dadurch kann er große Entfernungen zurücklegen, ohne Kraftstoff zu verbrauchen.

POSITIVE-
– Ziemlich günstig.
– Guter Bewegungsbereich.
– Erweitert die Einsatzreichweite Ihrer Infanterie erheblich und eignet sich perfekt, um sie zu Dörfern zu befördern.
– Kann Vorräte und Artilleriegranaten sowohl an Basen als auch an Einheiten draußen im Dschungel liefern.

NEGATIVEN-
– Kann nur auf klaren Kacheln landen. Kann nicht auf Dschungel, Felsen, Flüssen oder Reisfeldern landen.
– Anfällig für versteckte RPGs.
– Kann Feinde nicht direkt entdecken oder angreifen.
– Eine niedrige Versorgungsobergrenze von 4 bedeutet, dass ihr schnell der Treibstoff ausgeht, wenn sie sich nicht in der Nähe einer vorderen Basis oder Feuerbasis befindet.
– Kann nur 2 „Lade“-Operationen pro Zug durchführen.

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Chinook Transporthubschrauber

Der Chinook ist Ihr zweiter Logistikhubschraubertyp. Es ist funktional identisch mit dem Huey, hat aber eine noch weiter erhöhte Bewegungsreichweite und eine erhöhte Versorgungsobergrenze von 5 statt 4.

Verwenden Sie es ähnlich wie das Huey, aber es ist vielseitiger.

Verfügt auch über einen cool klingenden Motor 😉

POSITIVE-
– Hervorragender Bewegungsbereich.
– Verbesserte Flugdauer ohne Nachschub.
– Kann verwendet werden, um Infanterie zu transportieren, aber normalerweise möchten Sie damit Vorräte und Granaten transportieren.
– Kann Vorräte und Artilleriegranaten sowohl an Basen als auch an Einheiten draußen im Dschungel liefern.

NEGATIVEN-
- Teuer.
– Kann nur auf klaren Kacheln landen. Kann nicht auf Dschungel, Felsen, Flüssen oder Reisfeldern landen.
– Anfällig für versteckte RPGs.
– Kann Feinde nicht direkt entdecken oder angreifen.
– Kann nur 2 „Lade“-Operationen pro Zug durchführen.

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AH-1 Cobra Kampfhubschrauber

Die Kobra ist ein TIERE. Dies ist die prägnanteste Ein-Satz-Zusammenfassung dieser Einheit, die Sie bekommen können.

Neben Green Berets gewinnt dieses Ding Sie Spiele. Es ist zweifellos Ihre ultimative Jäger-Killer-Einheit, um VC- und NVA-Patrouillen zu eliminieren und Ihnen politische Macht für mehr Einheiten zu verschaffen.

Die Cobra kombiniert die große Bewegungsreichweite und die Fähigkeit, das Gelände zu ignorieren, des Huey-Hubschraubers mit den Offensivfähigkeiten des M48 Patton Tank. Unnötig zu erwähnen, dass es sich um eine tödliche Kombination handelt und eine richtig eingesetzte Cobra eine enorme Anzahl von Kills erzielen kann, ohne Schaden zu nehmen.

Bei jedem Spiel nehme ich so schnell wie möglich einen zusätzlichen Green Beret-Kader und eines dieser Babys. Am Ende des Spiels werde ich mindestens 2-3 Cobras haben, es sei denn, ich versuche, eine seltsame Errungenschaft zu erzielen.

Es ist großartig, um Ihr frühes Spiel anzukurbeln und VC im dichten Dschungel auszuschalten, und kann später verwendet werden, um NVA-Stützpunkte, Panzer und RPG-Hinterhalte zu eliminieren.

HINWEIS – Wenn Sie neu im Spiel sind, stellen Sie sicher, dass Sie mit der „Fadenkreuz“-Taste angreifen und nicht direkt in Feinde fliegen. Die Cobra ist sehr schwach im direkten Kampf, wenn sie auf andere Einheiten „stößt“, aber sehr stark mit ihrem Fadenkreuz-Fernangriff.

POSITIVE-
– Hervorragender Bewegungsbereich.
– Tötet oft genug VC- und NVA-Truppen, um sich schnell in politischer Macht bezahlt zu machen.
– Gleichermaßen effektiv in dichtem Dschungel oder offenem Gelände.
– Ihre beste „schnelle Reaktions“-Einheit.
– Tödlich gegen Infanterie und auch nützlich (wenn auch weniger tödlich) gegen gepanzerte Ziele und Basen.
– Nicht zu teuer angesichts seiner fantastischen Vielseitigkeit, obwohl die Kosten pro erworbener Einheit ziemlich stark steigen.

NEGATIVEN-
– Immer noch nicht billig, obwohl es weniger teuer ist als einige andere Geräte.
– Eine kleine Versorgungsobergrenze von 4 bedeutet, dass es regelmäßig nachtanken muss, wenn es sich nicht in der Nähe von Forward Bases oder der Firebase befindet.
– Es kann erforderlich sein, dass ein Ingenieur es von einer vorderen Basis aus betankt, wenn es in viele Kämpfe verwickelt ist.
– Kann Feinde selbst nicht erkennen.
– Schlecht bei direkten Gefechten und schwach bei Angriffen durch feindliche Einheiten. Anfällig für RPGs, wenn es über einen blinden Bereich fliegt – kundschaften Sie immer voraus mit Green Berets und greifen Sie aus der Ferne an.

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Artillerie

Artillerie ist eine gemischte Tüte. Es ist in vielerlei Hinsicht sehr nützlich, kann aber auch ärgerlich eingeschränkt sein.

Artillerie ist im Wesentlichen wie eine weniger vielseitige Cobra. Sie können damit harte Ziele wie Panzer und Basen töten und es kann aus großer Entfernung schießen. Es ist sehr effektiv gegen Infanterie.

Im Gegensatz zur Cobra hat es jedoch keine Mobilität, es sei denn, es wird mit einem Huey/Chinook gepaart, und kann nur in Forward Bases/Firebases/HQ aufgestellt werden.

Im Gegensatz zur Cobra benötigt sie zwar keinen Treibstoff, aber Artilleriegeschosse. Diese können nur vom Hauptquartier bezogen werden, und die Artillerie kann nur 4 Schüsse abfeuern, bevor ihr Granaten geliefert werden müssen. Dies macht es ziemlich abhängig davon, einen speziellen Hubschrauber zu haben, der dafür bestimmt ist, Granaten dorthin zu befördern.

Sie beginnen das Spiel mit einer Artillerie-Einheit und sie kann ziemlich mächtig sein, wenn sie mit Green Berets gepaart wird und verwendet wird, um das Gebiet abzudecken, das Ihre Cobra nicht erreichen kann, ohne am Ende der Runde Treibstoff zu verbrauchen. Es eignet sich auch gut zur Verteidigung von Stützpunkten und umliegenden Dörfern.

Da es jedoch mit satten 4000 Political Power tatsächlich teurer ist als die Cobra (!), würde ich fast immer eine andere Cobra einer anderen Artillerieeinheit vorziehen.

(Nebenbemerkung: Ich denke tatsächlich, wenn ich das Spiel neu ausbalancieren würde, würde ich die Artillerie 2500 politische Macht kosten lassen und die Anzahl der Schüsse, die sie abgeben kann, auf 2 halbieren, bevor Nachschub benötigt wird. Dies würde es als etwas nützlicher machen Backup-Einheit, ohne dass es überlastet wird.)

POSITIVE-
– Gute Reichweite.
– Sehr effektiv gegen Infanterie.
– Ziemlich effektiv gegen Panzer und NVA-Stützpunkte.
– Ziemlich mobil in Verbindung mit einem Huey/Chinook.

NEGATIVEN-
– Von sich aus völlig unbeweglich.
– Benötigt Granaten, die nur vom HQ hergebracht werden können.
– Sehr teuer für eine unbewegliche Einheit, teurer als die Cobra (!)
– Benötigt eine Basis, in der es aufgestellt werden kann.
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Hauptquartier-Gebäude

Nur als letzte Anmerkung, ich dachte, ich würde das HQ-Gebäude, mit dem Sie beginnen, einbeziehen, da die anderen Gebäude im Abschnitt "Ingenieur" enthalten waren.

Das Hauptquartier ist eine unschätzbare Basis, wird aber in der späten Mitte des Spiels/Endspiels tendenziell weniger wichtig, sobald Sie Ihre Firebase eingerichtet haben.

Es hat jedoch immer noch mehrere Verwendungszwecke, die die Firebase nicht erfüllen kann.

POSITIVE-
– Fahrzeuge kostenlos betanken können.
– Versorgt jede dort verbliebene Einheit eine Runde lang kostenlos vollständig.
– Heilt verletzte Infanterie (vorausgesetzt, politische Macht ist verfügbar) nach 1 Runde vollständig.
– Kann sowohl Artilleriegeschosse als auch Vorräte bereitstellen.
– Repariert Fahrzeuge kostenlos vollständig.

NEGATIVEN-
– Völlig unbeweglich.
– Unweigerlich weit weg vom Geschehen.
– Erfordert eine „Gänseblümchenkette“ von Vorwärtsbasen, damit Ihre Hueys/Chinooks Opfer und Vorräte/Granaten effektiv über große Entfernungen transportieren können.
– Im Endspiel weniger wichtig, tritt aufgrund der Nähe bei vielen grundlegenden Versorgungsaufgaben eher in den Hintergrund als die Firebase.

Allgemeine Strategie

Jetzt sind wir über unsere möglichen Einheiten, unsere Feinde und die Funktionsweise von Ressourcen informiert. Lassen Sie uns abschließend einige grundlegende Strategietipps behandeln.

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SUCHEN UND ZERSTÖREN

Search and Destroy ist die wichtigste operative Strategie, mit der Sie den Guerilla-Taktiken der VC und NVA effektiv entgegenwirken können.

Was ist das in einfachsten Worten?

SCHRITT 1 – Finde den Feind.
SCHRITT 2 – Zerstöre den Feind.

Das mag offensichtlich erscheinen, aber es richtig zu verstehen, ist der Schlüssel zum Gewinnen des Spiels.

Beachten Sie, dass diese beiden Schritte vollständig voneinander abhängig sind, um effektiv zu sein – dies ist der Kern der Strategie in Vietnam '65.

Wenn Sie einen VC-Trupp ausfindig machen können, ihn aber nicht sofort angreifen können, bevor er sich neu positioniert, ist dies nutzlos.

Wenn Sie über eine überwältigende militärische Macht verfügen, aber den Feind nicht lokalisieren können, ist dies ebenfalls nutzlos.

Aus diesem Grund müssen Sie Ihr Aufklärungselement (Green Berets) als festes Paar für Ihre eigentlichen Tötungseinheiten (Artillerie, Cobras, Infanterie, Panzer/Mechanisierte) verwenden. Achten Sie besonders im frühen Spiel, wenn Ihre „Killereinheiten“ begrenzt sind, darauf, dass Sie den Sichtradius Ihrer Green Berets mit einer überlappenden Einsatzreichweite Ihrer Angriffseinheiten abdecken.

Kurz gesagt, lassen Sie Ihre Green Berets nicht alleine davonziehen und überwachen Sie eine zufällige Region oder ein weit entferntes Dorf, in das Sie nicht schnell Angriffseinheiten einsetzen können. Verwenden Sie sie stattdessen, um Ihre nahen Angriffseinheiten zu alarmieren und den Feind sofort zu zerstören, bevor er entkommen kann.

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VERSORGUNG IST WICHTIG

Wenn eine US-Einheit ihre Versorgungsobergrenze vollständig auf 0 bringt, zeigt sie ein rotes Kistensymbol. Am Ende der Runde wird es zerstört, als ob es vom Feind getötet worden wäre. Das ist katastrophal.

Wenn eine Einheit herumsteht und nicht aktiv genutzt wird, parken Sie sie in einer vorgeschobenen Basis. Dies ist besonders nützlich für Ingenieure und Infanterie, die oft Zeit im Leerlauf verbringen, wenn sie nicht bauen oder patrouillieren.

Verstehen Sie den Unterschied zwischen Nachschub, Aufrüstung mit Granaten und Auftanken – Fahrzeuge können nur im HQ, Firebase oder von einem Engineer für 200 Political Power aufgetankt werden. Nachschub „erfrischt“ nur Infanterieeinheiten und Ingenieure vollständig. Artillerie kann nur mit Granaten aus dem HQ aufgerüstet werden und kann nicht mit Versorgungskisten „versorgt“ werden.

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SÄUBERE LANDEZONEN IN DER NÄHE VON DÖRFERN

Die Kartenerstellung in diesem Spiel macht einen großen Unterschied. In jedem Spiel wird eine etwas andere Karte generiert.

Auf einigen Karten sind fast alle Dörfer in dichten Dschungel eingebettet. Es ist wichtig, dass Sie vorrangig ein Loch in diesen Dschungel in einem Feld neben dem Dorf schneiden, damit Ihre Hubschrauber schnell Truppen in das Dorf entsenden können, da sie sonst unweigerlich zu NVA-Hochburgen werden und Ihren H&M-Score schwer beschädigen.

Tun Sie dies früh im Spiel – später machen NVA- und VC-Aktivitäten es für Ihren Engineer sehr gefährlich, alleine in das abgelegene Dorf zu gehen.

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BEWERTEN SIE DIE SITUATION, BEVOR SIE EINHEITEN ANRUFEN

Die Einheiten, die Sie benötigen, unterscheiden sich sowohl bei der Kartengenerierung als auch bei den Einheiten, die Sie bereits haben.

Wenn Sie zum Beispiel zwei Cobra-Helikopter haben, aber nur einen Green-Beret-Trupp, besteht die Möglichkeit, dass Ihnen Recon fehlt, sodass viele VC- und NVA-Aktivitäten unentdeckt bleiben, während Ihre Helikopter im Leerlauf herumstehen. Holen Sie sich einen weiteren Green-Beret-Trupp.

Auf der anderen Seite, wenn Sie drei Green Beret-Trupps haben, die viele VC entdecken, aber keine vielseitigen Einheiten, mit denen Sie den Feind tatsächlich töten können, werden Sie sehr wahrscheinlich verlieren, es sei denn, Sie investieren in eine Cobra und etwas Artillerie.

Wenn die Karte zu Beginn eine Menge dichter Dschungel enthält, sollten Sie in ähnlicher Weise in Erwägung ziehen, 2 Engineering-Einheiten anstelle von 1 für das frühe Spiel zu haben. Oder wenn Sie viele Straßen sehen und Ihr Hauptquartier in der Nähe davon ist, ziehen Sie in Betracht, Straßen mit einem zweiten Ingenieur zu bauen und mehr Panzer zu nutzen.

Folgen Sie nicht nur einem „Bauauftrag“, sondern bewerten Sie, was Sie wirklich brauchen. Green Berets und Cobras sind eine Art Ausnahme, da sie immer sehr nützlich sind, wenn sie gepaart sind, egal in welchem ​​​​Gelände.

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BRINGEN SIE DIE FIREBASE SO BALD WIE MÖGLICH IN EINE GUTE POSITION

Die Firebase, die der Engineer bauen kann, ist:
1 – Kostenlos (!)
2 – Ein absoluter Game Changer auf der richtigen Position.

Platziere es weit im Westen an einem zentralen Ort zwischen den meisten Dörfern.

Dadurch können Sie plötzlich alle Ihre Green Berets und Ihre Infanterie in höchstens 1-2 Runden mit Vorräten versorgen, was äußerst nützlich ist und ihnen im Wesentlichen ermöglicht, kontinuierlich im Dschungel zu operieren. Sie können auch Ihre schweren Fahrzeuge an vorderster Front problemlos betanken.

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BAUEN SIE LIBERAL VORWÄRTSBASIS

Für die billigen, billigen Kosten von 1000 politischer Macht ermöglichen Ihnen Vorwärtsbasen im Wesentlichen, die Infanterie langsam und kostenlos aufzufüllen, kostenlose ARVN-Einheiten mit Ihren Green Berets auszubilden und die enorm mächtige Fähigkeit zu haben, die Versorgungsobergrenze für jede Einheit, die sich in ihnen befindet, einzufrieren das Ende der Runde.

Die Kombination einer Forward Base mit einem Cobra-Helikopter ist fantastisch. Die schlechte Vorratsobergrenze des Helikopters von 4 ist plötzlich irrelevant, wenn er richtig eingesetzt wird, und er kann hinausfliegen, ein Ziel töten und zurückfliegen, ohne Treibstoffverlust für Runde für Runde.

In ähnlicher Weise kann jeder FOB verwendet werden, um Artillerie zu positionieren oder als Stützpunkt für Ihre Infanterie, um sich auszuruhen.

Koppeln Sie Vorwärtsbasen mit Truppen in Hinterhaltshaltung und Sie können manchmal ganze VC-Trupps passiv töten, die die schlechte Entscheidung treffen, die Basis anzugreifen.

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LASS KEINE EINHEITEN STERBEN

Jede US-Einheit kann einen Treffer abfangen, bevor sie zerstört wird. Dieser Treffer zählt als „US-Opfer“ (was Herz und Verstand senkt) und lässt die Einheit auch beschädigt oder verletzt zurück. Dies ist jedoch dem Verlust einer Einheit bei weitem vorzuziehen, wodurch alle Kosten der Einheit vollständig gelöscht werden.

In vielen Fällen kann der Verlust einer Einheit wie einer Cobra, eines Green Beret-Trupps oder eines Ingenieurs fast sofort das Spiel verlieren. Zumindest ist es ein herber Rückschlag. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn Einheiten verletzt werden, und ziehen Sie sie sofort zum Hauptquartier zurück. Die einzige Ausnahme sind Green Berets, die aufgrund ihrer Stealth-Fähigkeiten manchmal noch ziemlich sicher sind, sogar verletzt.

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VC- UND NVA-BASIS PRIORITIEREN

Die VC-Truppen sind der Feind, der gezielt Dörfer gegen dich wendet und überall spawnt. Sie sind im Kampf leichter zu töten als NVA-Truppen, und im Gegensatz zur NVA zerstört der „Rückzug“-Kampfausgang auch ihre Einheit.

Sie geben auch nahegelegenen Städten einen großen H&M-Schub, wenn sie getötet werden, und hindern die Stadt daran, NVA-Stützpunkte zu beherbergen. Wenn Sie also die Wahl haben, einen VC- oder einen NVA-Trupp zu töten, sind die VC in 90 % der Fälle das bevorzugte Ziel.

Andererseits sollten NVA-Stützpunkte Priorität haben. Wenn Sie auf dem Kartenbildschirm sehen, dass es Stützpunkte gibt, bewegen Sie Ihre Green Berets in Richtung der Dörfer, von denen Sie vermuten, dass sie feindlich sind, und Sie werden den Stützpunkt bald finden.

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ABDECKEN SIE DIE DÖRFER UND DEN WESTEN

Alle schädlichsten Aktionen des VC beinhalten das Erreichen von Dörfern. Sorgen Sie dafür, dass Ihre Green Berets die Dschungel-Hex-Annäherung an mehrere Dörfer abdecken, und wenn Sie genügend Angriffseinheiten haben, um sie anzugreifen, können Sie sie vollständig ausschalten und große Verluste verursachen.

Lassen Sie Berets später auch die meisten Dörfer im Westen beobachten. Dadurch werden Sie auf NVA-Angriffe aufmerksam gemacht, die nicht von NVA-Stützpunkten ausgehen.

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VERWENDE AIRSTRIKES UND SUPPLY DROPS

Stellen Sie im frühen Spiel sicher, dass Sie Ihren Airstrike-Anruf verwenden, um VC zu töten, die zu weit entfernt sind. Supply Drops können großartig sein, um Green Berets in einem Notfall aufzufrischen, den Ihre Hubschrauber nicht erreichen können.

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