Xenonauten: Waffenführer (Klassen, zugehörige Taktiken und Ausstattungen)

Ein umfassender Leitfaden zu Waffenklassen, den zugehörigen Taktiken und Ausrüstungen, die mit jeder Waffe verwendet werden können. Hauptsächlich für neue Spieler, enthält aber auch ausführliche Informationen, die auch fortgeschrittene Spieler zu schätzen wissen.

 

Einleitung

Hallo alle miteinander. Als ich anfing, Xenonauts zu spielen, stieß ich auf das Problem, dass ich nicht wirklich wusste, welche Einheitenstatistiken für welche Waffentypen relevant waren, und als Ergebnis fand ich meine Soldaten oft unfähig, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu erfüllen. Nachdem ich einen Ironman-Lauf und einen weiteren Lauf danach absolviert habe, fühle ich mich sicherer, über jede Waffenklasse zu sprechen, im Hinblick darauf, wie sie funktionieren, was sie können und was sie nicht können. Dies kann einigen neuen Spielern die Frustration ersparen, zur falschen Zeit eine Schrotflinte oder ein Gewehr zu haben, und es kann den Spielern auch helfen, durch die Waffenfunktion zu verstehen, wie sie andere Taktiken ausführen können, wie z. B. UFO-Durchbruch und Verteidigung während Terrormissionen.

Dieser Leitfaden ist offen für Diskussionen, und ich werde meinen Beitrag bearbeiten, wenn ich überzeugende Argumente dafür sehe, wie Waffen verwendet oder nicht verwendet werden sollten. Im Gegensatz zu vielen Leitfäden, die ich gesehen habe, werde ich Übertreibungen vermeiden und versuchen, jeder Waffenklasse eine faire Bewertung und Analyse zu geben, da ich durch Erfahrung festgestellt habe, dass jede Waffe eine nützliche Situation hat, und die Frage wird sein, ob oder nicht, die Situation, in der eine Waffe nützlich ist, häufig genug oder relevant genug ist, um das Mitnehmen der Waffe zu rechtfertigen, und wie viele.

Grundlegende Informationen zu Kampfmechanikern

Viele der Schlussfolgerungen, die ich für diesen Leitfaden gezogen habe, stammen aus einem tiefen Verständnis der Kernmechanik der Waffen selbst, kombiniert mit praktischen Anwendungen, die auf Erfahrungen beim Abschluss des Spiels bei Ironman basieren.

1. TUs UND WAFFENANGRIFFE – Waffenangriffe verbrauchen einen Prozentsatz der TUs zum Schießen, wobei TUs oft gegen Genauigkeit eingetauscht werden. Das bedeutet, dass TUs funktional Bewegungsgeschwindigkeit und Umrüstgeschwindigkeit sind und somit TUs für jede Waffenklasse nützlich sind. Einige Waffen funktionieren jedoch auch mit niedrigen TUs gut, worauf ich in den jeweiligen Klassen eingehen werde.

2. SCHWERE WAFFEN UND RÜCKSCHLAG – Schwere Waffen, insbesondere LMGs und Raketenwerfer, verwenden die Genauigkeit für ihr Grundziel und die Differenz zwischen Stärke und dem Rückstoß der Waffe (70 für beide Waffen), um die Genauigkeit zu bestimmen. Ein Soldat mit 60 Genauigkeit und 55 Stärke, der mit einem LMG schießt, hat eine Basisgenauigkeit von 60-(70-55) = 45, bevor er die natürliche Genauigkeit von 35 % des LMG anwendet, sodass dieser Soldat nur eine Chance von 16 % hat, grob zu treffen diese Statistiken. Ich werde mehr über diese Waffen in ihren jeweiligen Abschnitten sprechen. Schließlich erleiden schwere Waffen einen zusätzlichen Malus von -25 % auf die Trefferchance, wenn sie versuchen, sich in derselben Runde zu bewegen und zu schießen.

3. REAKTIONSFEUER – Reaktionsfeuer wird durch einen „Reaktionswert“ bestimmt, der aus dem Folgenden berechnet wird: (Reaktionsstatistik der Einheit) x (Waffenreaktionsmodifikator) x (% verbleibende TUs). Somit hätte ein Soldat mit vollen TUs und 50 Reaktion, der ein Sturmgewehr (Modifikator x1) verwendet, einen Reaktionswert von 50. Ein Schrotflinte (1.5x Modifikator) mit 30 % verbleibenden TUs und 70 Reaktion hätte einen Reaktionswert von 31.5. Wenn eine Einheit handelt und sich in Reichweite einer feindlichen Einheit mit einem höheren Reaktionswert befindet, erhält sie einen Reaktionsschuss. Wenn der Reaktionswert der sich bewegenden Einheit höher ist als der des Verteidigers, kann sie sich ohne Angst vor Reaktionsfeuer frei bewegen, bis ihre TUs so weit erschöpft sind, dass die Verteidiger einen Reaktionsschuss ausführen können. Wenn Sie also möchten, dass Ihre Soldaten auf Reaktionsfeuer reagieren, bewegen Sie sie nicht mehr als 10-20% ihrer TUs. Ein guter Haltepunkt ist auch, genügend TUs zu haben, damit die Einheit zwei Schüsse abgeben kann, wenn sich ein Feind nähert.

4. GENAUIGKEIT UND NÄHE – Alle Waffen haben unterschiedliche Feuermodi mit Multiplikatoren für die Genauigkeit. So kann selbst ein Soldat mit einer Genauigkeit von 80 in Situationen geraten, in denen seine Genauigkeit weit geringer ist, z. Chance zu treffen. Jedes Feld, beginnend bei 70 Feldern und näher am Ziel einer Einheit mit Gewehren, Schrotflinten, Pistolen und LMGs, erhält der Schütze einen Pauschalbonus von 6 % auf den Treffer für jedes Feld, dem die Einheit näher ist. So haben Sie bei einem Schrotschuss von 8 % bei einer Reichweite von 56 eine zusätzliche Trefferchance von +5 % für insgesamt 12 %, während derselbe Schrotflintenschuss innerhalb von 56 Kacheln eine +5 % Trefferchance hätte, was 12 % entspricht, aber dadurch Erreichen der Softcap von 68 %.

5. SCHADENSWERTE – Sie können diese im Spiel überprüfen; Ich habe stattdessen ihren relativen Schadensausstoß aufgelistet, damit Sie verstehen, was Sie bei der Verwendung der Waffe erwarten können.

STURMGEWEHRE

Hauptrollen: Reaktionsfeuer, Hinrichtung von Feinden mit geringer HP, Hilfe bei der Unterdrückung

Empfohlene hohe Stats in der Reihenfolge: Genauigkeit, Reaktion, TUs

Akzeptable niedrige Werte: Stärke, Gesundheit

Nebenausrüstungs-Synergien: Medkit, Rauchgranaten, Blendgranaten

Reaktionsmodifikator: 1x

Genauigkeit: Schnappen 45 %, Gezielt 80 %, Präzision 130 %, 3-Schuss-Burst 45 %

Schuss % TEs: Schnappschuss 28 %, Gezielt 40 %, Präzision 55 %, Salve 60 %

Schaden: Niedrig, wie Pistole

Reichweite: 20 Fliesen

Taktik: Ich dachte, ich würde mit dem grundlegendsten Waffentyp als Grundlage beginnen, um Waffentaktiken zu diskutieren. Sturmgewehre sind das, was die meisten Leute als Generalistenwaffe bezeichnen, aber bei Xenonauten ist nicht ganz klar, was damit gemeint ist. Meiner Erfahrung nach sind Gewehre im Vergleich zu anderen Klassen in einer Sache wirklich gut: sich hinter Deckung zu verstecken und Reaktionsschüsse gegen ankommende Angreifer vorzubereiten. Sie zeichnen sich in dieser Rolle mehr als jede andere Klasse aus, aufgrund der Reichweite, auf die sie Reaktionsschüsse ausführen können, und der Deckung, hinter der sie sich aufgrund dieser größeren Reichweite verstecken können. Als solches kann ein Schütze mit Planung hinter Deckung mit niedrigen TUs, aber einer guten Reaktions-/Genauigkeitseinstellung postiert werden und für Sie von Wert sein. Dies liegt daran, dass eine Einheit mit vollen TUs fast immer einen Reaktionsschuss gegen einen sich nähernden Feind erhält. Wenn also eine Einheit stationär ist und sich deckt, spielen die niedrigeren TEs keine Rolle, und eine Reichweite von 20 ist in der Tat lang für Reaktionsschüsse.

Mit höheren TUs können Gewehre verwendet werden, um UFOs zu durchbrechen, aber sie sollten niemals die ersten sein, die eintreten, da ihr Reaktionswert beim Betreten eines Raums schnell schwindet. Gewehre können auch verwendet werden, um Aliens zu unterdrücken, die sich dem Unterdrückungsversuch Ihres MG widersetzt haben, oder wenn Sie in einem 3er-Team arbeiten, können Sie einen Alien aus sicherer Entfernung mit Feuerstößen unterdrücken. Verlassen Sie sich beim Durchbrechen nur auf ein Sturmgewehr, um einen Außerirdischen zu töten, wenn Sie in der Lage sind, alle 3 Runden eines Feuerstoßes zu treffen; Andernfalls ist der Versuch, mit Salve zu unterdrücken oder eine Granate zu werfen, möglicherweise eine bessere Option, als auf kurze Distanz zu gehen, wenn Sie einen Schützen angreifen. Sturmgewehre sind auch sehr nützlich, um Türen in Alienbasen abzudecken, sodass geduldige Spieler Aliens, die durch die von Ihnen abgedeckte Tür stolpern, kostenlos töten können. Es ist erwähnenswert, dass Sturmgewehre auf kürzere Distanzen Reaktionsfeuer platzen lassen können, wodurch Feinde manchmal sofort getötet oder unterdrückt werden – sehr nützlich gegen Sebilianer und zum Glück tödlich gegen Feinde wie Schnitter.

Im späten Spiel werden Schützen normalerweise von Predator-LMG-Benutzern überschattet, was in Ordnung ist, aber Schützen haben immer noch eine Nische, wenn Sie schnelles Reaktionsfeuer oder jemanden mit Buzzard- / Sentinel-Rüstung benötigen, um Gebäude zu erklimmen und Harridans auf Dächern zu jagen. Da sie selbst oft nicht erschossen werden, neige ich dazu, Medkits und Rauchgranaten mit Schützen zu führen, um ihre Stärken als defensive Klasse auszuspielen, obwohl ich ihre TUs in den meisten Runden normalerweise für Reaktionsschüsse reserviere, es sei denn, ich brauche dringend jemanden, der etwas wirft, normalerweise beim Durchbrechen von UFOs. Ihr Schuss mit einer Genauigkeit von 130 % kann auch sehr nützlich sein, um verwundete Feinde zu erledigen, selbst im späten Spiel.

Ihre Shot TUs erlauben ihnen viel Flexibilität; zwei gezielte Schüsse auf ankommende Feinde und die Fähigkeit, 40 % TUs zu bewegen, bevor ein Feuerstoß abgefeuert wird, gibt eine überraschende Menge an Kraft in CQC oder beim Unterdrücken von Feinden, wenn Sie sich als Trupp bewegen. Der Präzisionsschuss eignet sich auch perfekt, um verwundete Feinde hinzurichten.

Schrotflinten

Hauptrollen: Reaktionsfeuer, Durchbrechen von UFOs und Basen, Löschen von Stadtkarten

Empfohlene hohe Stats in der Reihenfolge: TUs, Reaktion, HP, Stärke

Akzeptable niedrige Werte: Genauigkeit (im Rahmen des Zumutbaren; laufe niemals mit 35 Acc-Typen)

Nebenausrüstungs-Synergien: C4, Flashbangs, Medkit, schwerste verfügbare Rüstung

Reaktionsmodifikator: 1.5x

Genauigkeit: Snap 38 %, gezielt 70 %

Schuss % TUs: Schnappen 28 %, Gezielt 40 %

Schaden: Sehr hoch, 3 Kugeln pro Angriff, jede mit nur geringfügig geringerem Schaden als AR/Pistole

Reichweite: 8 Fliesen

Taktik: Schrotflinten sind wahrscheinlich der größte Killer von Einheiten für neue Spieler und früh, sie sind schwierig richtig einzusetzen und können in bestimmten Situationen mächtig sein, aber insgesamt sind sie eine sehr situative Waffe. Zufällig sind die Situationen, in denen diese Waffen nützlich sind, jedoch häufig, und Sie werden Schrotflinten auf den meisten Missionen bis zum späten Spiel mitnehmen wollen, wo sie wohl durch Predator LMG-Benutzer ersetzt werden können. Die Fähigkeit, zwei gezielte Schüsse mit 80 % TUs abzufeuern, ist jedoch ziemlich mächtig, insbesondere angesichts des hohen Schadensausstoßes der Schrotflinte, was sie in befestigten Stellungen oder Situationen, in denen sie sich nicht sehr weit bewegen muss, besonders tödlich macht.

Während der offensive Wert von Schrotflinten aus nächster Nähe offensichtlich ist, ist weniger offensichtlich, wie mächtig diese Waffen bei der Verteidigung von Eintrittspunkten aus nächster Nähe wie Türen sind. Wenn Sie nicht möchten, dass jemand einen Raum betritt, postieren Sie 2 Schrotflinten mit vollen TUs an dieser Tür, und ich garantiere, dass alles, was durchgeht, sofort gemulcht wird. Dies bietet Flexibilität bei Basisangriffen und UFOs und gibt Ihnen Sicherheit beim Aufstellen von Raketen und C4, falls Sie gegen Feinde wie Sebilianer kämpfen, die Sie gerne angreifen, obwohl sie die Verteidiger ihrer Basis / ihres UFOs sind. Sie können sogar einen geduckten Schild vor Ihren Schrotflinten platzieren, um ihnen Sicherheit zu geben, falls sie Schüsse abgeben, und ihnen zu erlauben, das Feuer zu erwidern, wenn sie nur 50 % TUs haben.

Was den Angriff mit Schrotflinten betrifft, so besteht die Versuchung, in das Gesicht eines Aliens zu rennen und den Abzug zu betätigen, was ich verstehe, aber Sie müssen dem widerstehen, selbst gegen unterdrückte Aliens. Beim Räumen von Räumen ist es viel sicherer, mit Sturmgewehren, LMGs, Raketen und Splittergranaten aus der Ferne anzugreifen, als sich mit Schrotflinten zu nähern. In Wahrheit wollen Schrotflinten normalerweise paarweise gegen bereits unterdrückte Feinde arbeiten, um sie zu töten, da unterdrückte Feinde nur einen Schuss zurückbekommen und keine Granaten werfen können. Aber selbst das ist gefährlich, es sei denn, Sie können im Raum selbst eine gute Deckung für Ihren Schrotflinten finden, hinter der er sich verstecken kann, aber dann bewegt sich das Alien möglicherweise einfach auf Sie zu und schießt trotzdem, also ist es im Allgemeinen ein Schrotflinten, egal wie Sie es schneiden sehr gefährlicher Job für einen Soldaten.

Ich lege viel mehr Wert auf den defensiven Wert der Schrotflinte als auf den offensiven. Sie können den letzten Außerirdischen in einer Verletzungssituation töten, aber ansonsten ist es oft Zeitverschwendung, Schrotflinten aus nächster Nähe zu schicken, um einen Außerirdischen zu töten, es sei denn, es ist der letzte, der lebt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Einschätzung widersprechen, aber Assaults waren in fast allen meinen Läufen bei weitem mein tödlichster Soldatentyp, und ich denke, das liegt fast ausschließlich daran, dass ich erwartet habe, dass sie Räume räumen, anstatt sie zu verteidigen. So seltsam das wahrscheinlich klingt. Selbst mit guter Taktik finde ich auch, dass Schrotflinten mehr Schaden erleiden als jede andere Klasse, also sind hohe HP und die beste verfügbare Rüstung beide ein Muss.

PRÄZISIONSGEWEHRE

Primäre Rollen: Hinrichtung von Feinden, Scharmützel, Initiieren von Kämpfen

Empfohlene hohe Stats in der Reihenfolge: TUs, Genauigkeit, Reflexe

Akzeptable niedrige Werte: Stärke, Gesundheit

Nebenausrüstungs-Synergien: Rauch, Medkit, Buzzard/Sentinel-Rüstung

Reaktionsmodifikator: 0.5x

Genauigkeit: Schnappen 60 %, Normal 105 %, Gezielt 165 %

Schuss % TUs: Schnappen 38 %, Gezielt 49 %, Präzision 65 %

Schaden: Moderat, guter Armor Pierce

Reichweite: 30 Fliesen

Sonstiges: Erhält keinen +% Trefferbonus aus nächster Nähe

Taktik: Ich habe einige Spieler gesehen, die sagen, dass sie lieber Präzisionsgewehre als Sturmgewehre mitnehmen. Bei bestimmten Missionen wie Terrormissionen oder zu Beginn, wenn alle eine geringe Genauigkeit haben, kann dies sogar ein wenig Sinn machen. Aufgrund ihres niedrigen Reaktionswerts (was bedeutet, dass sie beide nicht so oft reagieren und mehr Reaktionsfeuer einstecken) ist das Scharfschützengewehr jedoch erbärmlich, wenn es mit verschanzten Feinden konfrontiert wird, und die Waffe verlässt sich fast ausschließlich darauf, Feinde zu überholen.

Daher möchten Sie hohe TUs für Scharfschützen, damit sie sich mit voller Genauigkeit bewegen und schießen und sich außerhalb der Sichtlinie von Feinden halten können. Hohe Reflexe machen Sniper interessanter, da sie mit vollen TUs Reaktionsfeuer gegen sprintende Feinde bieten können, was aufgrund ihrer hohen Genauigkeit ziemlich mächtig sein kann. Scharfschützengewehre können mit ihrem Normalen Schuss zweimal feuern, wenn der Feind während ihres Zuges in ihren Feuerkegel läuft, was insbesondere in diesen Zügen hohen Schaden zulässt, aber ansonsten bewegen Sie sich normalerweise und führen damit Ihren voll gezielten Schuss aus Waffe.

Ich würde immer nur empfehlen, 2 Scharfschützengewehre mitzunehmen und nur Karten wie die Farmen oder Terrormissionen zu öffnen, bei denen die zusätzliche Sichtlinie und der Verteidigungsnutzen wertvoller sind. Ansonsten empfinde ich das Scharfschützengewehr als unflexible Waffe, die ich oft nur mitnehme, weil ich mir sage, dass ich sie brauche, und nicht, weil ich sie will.

PISTOLEN

Hauptrollen: Laufen durch feindliches Reaktionsfeuer, Nahreaktionsfeuer, Backup-Option für Scharfschützen + LMGs; kann gut mit Schilden oder einhändig auf Granatwerfern verwendet werden

Empfohlene hohe Werte in der Reihenfolge: Variiert stark je nach Verwendungszweck, aber die meisten Schrotflintenlogiken gelten auch für Pistolenbenutzer, was hohe Reflexe, gute Genauigkeit und gute TUs bedeutet

Akzeptable niedrige Werte: Stärke, es sei denn, es wird Schild-Build verwendet

Nebenausrüstungs-Synergien: Alle Granaten, C4, Schild, Wolf/Sentinel-Rüstung, Medkit

Reaktionsmodifikator: 1.5x

Genauigkeit: Snap 45 %, gezielt 80 %

Schuss % TUs: Schnappen 28 %, Gezielt 40 %

Schaden: Gering

Reichweite: 10 Fliesen

Taktik: Pistolen sind letztendlich eine Gebrauchswaffe, die dazu bestimmt ist, Feinde zu erledigen; Sie kommen in einer Vielzahl von verschiedenen Verwendungszwecken vor, aber die drei wichtigsten sind der Schildbenutzer, der Grenadier / Scout und die Ersatzwaffe für MGs und Scharfschützen.

Schildbenutzer verwenden die Pistole aufgrund des hohen Reflexmodifikators im Allgemeinen zum Abdecken von Türen, möchten aber normalerweise ihre Hände leer lassen, um Granaten ohne die normalerweise damit verbundene 8 TU-Strafe werfen zu können. Pistolen mit vollen TUs können manchmal 3 Schüsse abfeuern, werden aber normalerweise 2 davon abfeuern, wenn sie sich Feinden mit Reaktionsfeuer nähern, wodurch Schilde in der Verteidigung kompetent sind, aber bei weitem nicht die Kraft von Schrotflinten erreichen, wenn es darum geht, Türen abzudecken. Pistolen sind eher eine taktische Notwendigkeit als eine mächtige Waffe für sich; Für Schildbenutzer ist es neben Granaten die einzige verfügbare Waffe. Sie müssen sie also verwenden, es sei denn, Sie sind bereit, den Schild fallen zu lassen und später eine andere Waffe zu ziehen oder zu dieser Waffe zu wechseln, nachdem der Schild bricht, was nicht der Fall ist Eigentlich eine schlechte Idee, wenn Ihr Soldat die Kraft dazu hat.

Für Charaktere mit geringer Stärke und hohen TUs kann die Verwendung eines „Grenadier“-Loadouts mit einer Pistole in einer Hand und einer Tasche voller Granaten überraschend effektiv sein, da sie Rauch, Splitter und Blitze einsetzen können, wann und wo immer Sie sie brauchen. Ich muss Charaktere wie diesen häufiger verwenden, obwohl ich finde, dass Stärke ein so nützlicher Wert ist, dass ich nicht oft Rekruten ohne ihn habe.

Als Ersatzwaffe können Sie erwägen, Pistolen auf Ihr LMG und Scharfschützenträger zu setzen, um UFOs zu durchbrechen. Dies gibt diesen Charakteren ein höheres Reaktionsfeuer, das in der Lage ist, Türen abzudecken, vorzugsweise aus sicherer Entfernung, während der Rest des Trupps die schwere Arbeit erledigt. Meiner Meinung nach ist es besser, als sie außerhalb des UFOs zu lassen, zumindest bis Sie eine Predator-Rüstung für LMGs erhalten.

MASCHINENGEWEHRE

Hauptrollen: Frühes Spiel – Unterdrückung und Tötung von Zielen im Freien; spätes Spiel, Primärwaffe aufgrund der Predator-Rüstung und des hohen ACC

Empfohlene High-Statistiken in der Reihenfolge: frühes Spiel – Stärke, Genauigkeit; hohe TUs und Reflexe hilfreich, aber nicht notwendig; Hohe Reflexe könnten eine Belastung sein. Spätes Spiel: hohe Genauigkeit, hohe TUs

Akzeptable niedrige Werte: frühes Spiel – Reflexe, Gesundheit, Genauigkeit (nur Unterdrückung); spätes Spiel – Stärke (Predator-Rüstung)

Nebenausrüstungs-Synergien: Rauchgranaten, Pistole, mehr Munition; spätes Spiel, kann alles von C4, mehr Raketen und mehr tragen, die für andere Soldaten abgeworfen werden können

Reaktionsmodifikator: 0.5x

Genauigkeit: 10 Schuss Burst 35 % (-25 % beim Bewegen und Schießen)

Shot % TUs: 10 Shot Burst 80 %, Predator Burst 53 %

Schaden: Sehr hoch

Reichweite: 25 Fliesen

Taktik: Der Einsatz von Maschinengewehren variiert zwischen dem frühen und mittleren Spiel und dem späten Spiel, daher werde ich dies in zwei separaten Abschnitten beschreiben. Der Rückstoß wurde weiter oben ausführlich beschrieben, aber im Grunde wird die Differenz zwischen Stärke und dem Rückstoß von 70 von Ihrer Genauigkeit abgezogen, wenn Sie diese Waffe verwenden, und Sie erleiden einen Abzug von 25 % auf die Genauigkeit, wenn Sie sich in derselben Runde bewegen und schießen.

Frühes bis mittleres Spiel: Das Maschinengewehr ist ein mächtiges Werkzeug, das nützlich ist, um Ziele im Freien zu unterdrücken und zu töten. Bei 80 % TUs zum Schießen und einer Strafe für das Schießen wird sich Ihre Trupptaktik wahrscheinlich um diese Waffe drehen, da ihre Fähigkeit, Ziele zu unterdrücken, von unschätzbarem Wert ist, um feindliche verschanzte Stellungen mit Gewehren und Schrotflinten zu räumen, und sie leisten einen großartigen Job gegen Androns und Drohnen da diese Feinde nicht in Deckung gehen. Wenn Sie jedoch mehr als ein MG zu einer Mission mitnehmen, werden Sie es vielleicht bereuen, da diese Waffen unbeweglich sind und sich normalerweise nur 1 oder 2 Kacheln bewegen können, bevor sie nicht mehr schießen können. MGs sind aufgrund ihrer Streuung auch gefährlich im Einsatz, da sie leicht Freundschaftsspiele in einem weiten Kegel vor dem MG treffen können, was bedeutet, dass Sie nicht nur darauf achten müssen, wo Sie die Waffe offensiv einsetzen, sondern auch das Reaktionsfeuer eines befreundeten MG Ermorde deine eigenen Truppen. Ich bringe nur einen während dieser frühen Missionen mit und rüste auf maximal 2 auf, sobald ich das Landungsschiff auf 10 Soldaten aufrüste.

Spätes Spiel: In Kombination mit Predator-Rüstung und gutem Soldaten-ACC wird das MG zu einer fähigen Primärwaffe, mit der Sie die meisten Ihrer Soldaten ausrüsten können, um Hackfleisch aus feindlichen Truppen zu machen, vorausgesetzt, Sie können es sich leisten. Sie ersetzen zu diesem Zeitpunkt funktional sowohl Schrotflinten als auch Sturmgewehre für jede Rolle, mit Ausnahme des Abdeckens von Türen, was immer noch mit hohen Reflexen möglich ist, und Predator-Rüstung bedeutet, dass nur TUs und ACC für jeden von Bedeutung sind, dem Sie ein LMG geben möchten. Was die eigentliche Taktik angeht, können Sie sich mit diesen Waffen größtenteils einfach vorwärts bewegen, ducken und auf alles schießen, was sich Ihnen in den Weg stellt. Dies liegt daran, wie die Predator-Rüstung die Bewegungs- und Schießstrafe entfernt, und die maximale Stärke der Predator-Rüstung beseitigt alle Sorgen über eine Rückstoßstrafe. Als Nebenbemerkung: Sobald Sie dieses Stadium im Spiel erreicht haben und mit dem Kampf gegen Caesans beginnen, sollten Sie diese Waffen in jeder Runde fallen lassen, damit sich ihre zerstörerische Kraft nicht gegen Sie richtet – Sie können die Waffe in der nächsten Runde leicht aufheben und schießen wieder. Mühsam, aber effektiv.

RAKETENWERFER

Hauptrollen:

Empfohlene hohe Stats in der Reihenfolge: Stärke, Genauigkeit, TUs

Akzeptable niedrige Werte: Reflexe, Gesundheit

Nebenausrüstungs-Synergien: Sturmgewehr oder Schrotflinte, C4, Rauchgranaten

Reaktionsmodifikator: Waffe kann nicht auf Feuer reagieren

Genauigkeit: Snap 75 %, gezielt 100 %; -25 % Genauigkeit beim Bewegen und Schießen

Schuss % TUs: Schnappen 60 %, Gezielt 80 %

Schaden: Sehr hoch

Wirkungsbereich: 2.5 Kacheln, außer Betäubung, die einen Radius von 4 Kacheln hat

Reichweite: 25 Fliesen

Taktik: Ihre Verwendung scheint oberflächlich offensichtlich, aber Raketenwerfer haben einige unterschiedliche Rollen, die Sie bei ihrer Verwendung beachten sollten.

Das erste ist die ferngesteuerte Türdetonation. Das Durchbrechen der Vordertür eines UFOs oder seiner Brücke kann es Ihren Scharfschützen und MGs ermöglichen, sicher hineinzuschießen, und der Spritzschaden verursacht oft Kollateralschäden.

Auf freiem Feld kann der Raketenwerfer verwendet werden, um Kämpfe zu initiieren und die lebenswichtige Deckung für die Aliens zu zerstören, die dann getötet werden können.

Schließlich können Sie Raketen auf hochwertige Ziele schießen, die Sie wirklich nicht verfehlen möchten, vorausgesetzt, Ihre Rakete war bereits eine Runde zuvor in Position.

Alle Aufgaben des Raketenwerfers können aus sicherer Entfernung erledigt werden, aber Sie benötigen sowohl eine hohe Stärke als auch eine hohe Genauigkeit, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen, sowohl aufgrund des Gewichts des Werfers selbst als auch des Rückstoßes der Waffe von 70, dh wenn Sie Wenn du nicht über 70 Stärke verfügst, erhältst du einen Malus auf die Schussgenauigkeit in Höhe der Differenz zwischen Stärke und Rückstoß. Leider kann dies mit Predator-Rüstung wie bei MGs nie behoben werden, ebenso wenig wie die Strafe für die Schussgenauigkeit, wenn man sich vor dem Schießen bewegt.

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