Acercándose al infinito: Armas de barcos 2023+

Detalles sobre los cambios radicales en el combate espacial en la versión 1.8 y posteriores. Armas, armaduras, escudos, puntos de defensa, golpes críticos y más.

 

General

Después de años de desarrollar el lado del juego del "equipo visitante", ¡los cambios finalmente llegarán al combate espacial en 2023!

Hay ahora 29 nuevas armas de barco entre 3 amplias categorías: cañones, rayos y misiles. Los cañones son armas de corto alcance que saltan escudos. Los rayos son armas de mediano alcance con una amplia variedad de efectos especiales, pero a menudo causan menos daño contra los escudos. Los misiles son armas estratégicas de largo alcance y alto daño que son derrotadas por la 'defensa puntual' (mientras dure...).

Se han introducido golpes críticos. ¡Algunos solo causan el doble de daño, pero otros destruirán sistemas específicos del barco o incluso matarán a tu tripulación! (los impactos críticos que golpean los sistemas causan *la mitad* de su daño normal en el casco)
Cada arma tiene una probabilidad de golpe crítico, de 0 a 100 %, y algunas armas garantizan cierto tipo de golpe crítico. Nota importante: la mayoría de las armas deben golpear el casco para infligir golpes críticos... ¡así que mantén esos escudos arriba!

La "defensa puntual" es una nueva estadística pasiva para mantenerte a salvo de los misiles. Se basa en tus armas instaladas, y algunas se agotan cada vez que interceptan un ataque. Y tampoco es perfecto: parte del daño aún atraviesa. Entonces, cuando te lanzan misiles desde más allá del alcance visual, al menos tienes algo de tiempo para descubrir qué hacer al respecto.

¡NO MÁS TAMAÑO DE ARMA!

Las armas pequeñas, medianas y grandes son cosa del pasado. Puedes poner cualquier arma en cualquier ranura, siempre que tu reactor pueda manejarla (la cantidad de armas que puedes montar todavía está controlada por tu reactor).

Si quieres que tu única arma sea un cañón de riel masivo que solo puede disparar una vez cada 25 turnos, puedes hacerlo. O puedes montar 3 torretas láser de fuego rápido en una nave enorme. Tu decides.

Incluso puede cambiar sus componentes instalados (incluyendo armas!) durante el combate, siempre que el objeto que intentas reemplazar no se esté enfriando.

Sigue leyendo para más detalles.

Cañones

Los cañones son las armas de menor alcance y, a menudo, ignoran los escudos del objetivo, pero la evasión reducirá su daño. Cuando un cañón logra un golpe crítico en un subsistema, el daño *no* se reduce a la mitad.

Los números de daño se muestran como porcentajes para comparación, siendo 100% el promedio.

Ametralladora
Lanzador de balas cinético de fuego rápido. Corto alcance, penetra escudos, ideal para defensa puntual.
Daño: 40% | Rango:3 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:5 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:1

Cañón automático
Dispara una ráfaga de proyectiles explosivos que impactan en los escudos pero también pueden perforar armaduras y causar impactos críticos. Defensa puntual adecuada.
Daño: 175% | Rango:3 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:4 | Probabilidad crítica: 10 | Sector Disponible:1

cañón de riel
Dispara un proyectil pesado a una velocidad extrema usando aceleración magnética. Ignora los escudos. Pequeña aplicación PD.
Daño: 110% | Rango:4 | Enfriamiento: 3 | Punto de Defensa:1 | Probabilidad crítica: 15 | Sector Disponible:1

Rastrillo de casco
Una matriz de armas de varios cañones que destroza al objetivo con miles de proyectiles endurecidos. Salta escudos. Gran defensa puntual.
Daño: 185% | Rango:2 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:6 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:9

Penetrador Tóxico
Lanza un caparazón cargado de toxinas que salta escudos y armaduras, matando a la tripulación y dañando potencialmente otros sistemas internos. Sin contribución a la defensa puntual.
Daño: 30% | Rango:3 | Enfriamiento: 4 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:15

Conductor espinal
Un acelerador de cañón de riel pesado montado a lo largo del eje central de un barco. Disparo lento, perfora escudos y es muy probable que provoque golpes críticos. *¡No se pueden alcanzar objetivos a quemarropa!*
Daño: 250% | Rango:5 | Enfriamiento: 6 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 50 | Sector Disponible:20

Nano-cañón
Dispara un proyectil que contiene nanobots hambrientos que debilitan el blindaje de una nave, lo que aumenta la posibilidad de golpes críticos en un 50 % durante 10 turnos ("Debilidad a críticos"). Completamente neutralizado por escudos, mínimo PD.
Daño: 150% | Rango:3 | Enfriamiento: 3 | Punto de Defensa:1 | Probabilidad crítica: 20 | Sector Disponible:15

Lanzador de singularidad
Si un controlador de masa montado en la columna vertebral no es lo suficientemente grande para usted, intente lanzar un mini agujero negro en su lugar. No te decepcionará.
Daño: 500% | Rango:8 | Enfriamiento: 25 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 100 | Sector Disponible:50

Vigas

La categoría de “rayos” abarca todas las armas de energía, cualquiera que sea la forma real del ataque. Tienen una precisión de rango medio y su daño *no* se reduce por la evasión del objetivo. Suelen ser ineficaces contra los escudos, pero algunos tienen habilidades muy interesantes...

Láser de pulso
Arma láser de fuego rápido. Bueno para la defensa puntual, solo hace la mitad de daño a los escudos.
Daño: 100% | Rango:5 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:5 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:1

Ion Cannon
Dispara una ráfaga de partículas cargadas diseñadas para interrumpir la electrónica y es capaz de infligir golpes críticos incluso cuando los escudos están levantados.
Daño: 90% | Rango:4 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:3 | Probabilidad crítica: 25 | Sector Disponible:9

Haz de ampolla
Chorro de plasma concentrado que calienta al objetivo, lo que aumenta el daño con cada golpe sucesivo. ("Debilidad a ampolla")
Daño: 40% | Rango:4 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:3 | Probabilidad crítica: 10 | Sector Disponible:5

Haz de agarre
Manipulación de la gravedad armada para acercar los objetivos a ti. Se combina mejor con armas de penetración de escudos de corto alcance. No recomendado para defensa puntual.
Daño: 20% | Rango:5 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:9

Onda repulsora
Dispara una ráfaga sostenida de gravitones, alejando al objetivo de ti. Puede desviar misiles entrantes, contribuyendo a PD.
Daño: 45% | Rango:4 | Enfriamiento: 3 | Punto de Defensa:3 | Probabilidad crítica: 20 | Sector Disponible:15

Agotador de escudos
¡Casi inútil contra armaduras, esta arma inflige 20 veces más daño a los escudos! Sin efecto contra los misiles entrantes.
Daño: 20% | Rango:4 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:5

Proyector de inercia
Campo de energía exótico que apaga temporalmente los motores y ralentiza significativamente al objetivo.
Daño: 25% | Rango:4 | Enfriamiento: 4 | Punto de Defensa:2 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:9

Cápsula de guerra electrónica
Transmite una combinación de señales de interferencia y programas invasivos para interrumpir los sistemas internos e infligir daños críticos. Completamente ineficaz contra objetivos escudados, pero excelente para derribar misiles.
Daño: 15% | Rango:5 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:7 | Probabilidad crítica: 50 | Sector Disponible:9

Inversor subespacial
Arma de haz de largo alcance que interactúa con dimensiones superiores y gana fuerza a medida que se propaga. *No se puede usar a menos de 3*. Sin solicitud de PD.
Daño: 280% | Rango:7 | Enfriamiento: 4 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 15 | Sector Disponible:20

Campo de entropía
Extrañas fuerzas aceleran la descomposición, causando daños y agotando los suministros.
Daño: 75% | Rango:4 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:1 | Probabilidad crítica: 15 | Sector Disponible:20

Explosión de antimateria
Dispara una corriente de antiprotones que reacciona violentamente con la materia (también conocida como 'todo'). Proporciona una DP mínima. Igualmente eficaz en escudos y casco.
Daño: 140% | Rango:5 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:2 | Probabilidad crítica: 20 | Sector Disponible:9

Haz de neutrones
Dispara un rayo de partículas neutras energéticas que ignora los escudos y es muy letal para la vida orgánica.
Daño: 85% | Rango:6 | Enfriamiento: 5 | Punto de Defensa:1 | Probabilidad crítica: 10 | Sector Disponible:20

Haz de partículas
Acelera una corriente de partículas pesadas a velocidades relativistas. Parcialmente desviado por escudos, reduciendo el daño a la mitad.
Daño: 210% | Rango:4 | Enfriamiento: 2 | Punto de Defensa:2 | Probabilidad crítica: 30 | Sector Disponible:5

Haz de especulación
Tecnología pirata. Abre un microagujero de gusano en un intento de robar la carga.
Daño: 40% | Rango:4 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:1 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:50

Misiles

Los misiles son armas devastadoras de largo alcance que a menudo tienen altas cadencias de tiro... ¡por eso la defensa puntual es tan crucial! Los misiles se pueden derribar automáticamente antes del impacto, lo que reduce su daño en más del 80%, y la evasión del objetivo también reduce su daño. También hay algunos sistemas defensivos de misiles múltiples de corto alcance disponibles.

Misil buscador
Misil estándar de tiro rápido y largo alcance. Vulnerable a la defensa puntual, impactos en escudos.
Daño: 180% | Rango:7 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:1

Batería de cohete
Dispara una andanada de cohetes no guiados de corto alcance que se dirigen al objetivo desde múltiples ángulos. Proporciona algún punto de defensa.
Daño: 410% | Rango:4 | Enfriamiento: 3 | Punto de Defensa:3 | Probabilidad crítica: 10 | Sector Disponible:1

Misiles de zapador
Misiles evasivos diseñados para agotar la defensa puntual y causar el doble de daño a los escudos. Sin solicitud de PD.
Daño: 80% | Rango:6 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:9

Matriz de interceptores
Sistema de defensa antimisiles de primera línea que se puede utilizar como arma de barco a barco a quemarropa.
Daño: 280% | Rango:1 | Enfriamiento: 1 | Punto de Defensa:10 | Probabilidad crítica: 0 | Sector Disponible:5

torpedo nova
Si atraviesa la defensa puntual, esta ojiva de antimateria explota en un destello cegador que supera a los sensores.
Daño: 90% | Rango:7 | Enfriamiento: 5 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 5 | Sector Disponible:15

Misil warp
Una vez fijado, este misil usa tecnología warp para evadir la defensa puntual y asestar un golpe devastador.
Daño: 200% | Rango:7 | Enfriamiento: 5 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 35 | Sector Disponible:20

bomba sucia
¡Un golpe de esta arma no solo salta los escudos y mata a la tripulación, sino que también contamina el espacio con radiación!
Daño: 150% | Rango:6 | Enfriamiento: 8 | Punto de Defensa:0 | Probabilidad crítica: 25 | Sector Disponible:99

Punto de defensa

La defensa puntual supera a los misiles... por un tiempo.


(Acabo de ser alcanzado por algunos "misiles zapadores").

La defensa puntual reduce el daño de los misiles entrantes en más del 80%. Está listado con tus escudos en el formato (actual/total). Los misiles tienen una estadística de "dureza", y tu "PD" se reduce en esa cantidad cuando intercepta un misil.

El PD se calcula a partir de todas sus armas instaladas (y un dispositivo), y no necesita preocuparse de que esas armas estén en tiempo de reutilización o de que apunten activamente a los misiles: todo se hace automáticamente.

Si no usa PD durante 5 turnos, comenzará a recargarse en un 20% por turno, hasta su máximo.

Cuidado: ¡el misil warp ignora la defensa puntual!

Golpes críticos

La mayoría de las armas de las naves espaciales ahora pueden causar golpes críticos. Los "críticos" generalmente solo ocurren cuando un arma golpea el casco (pero eso no es cierto para el cañón de iones). A menudo, los críticos causan el doble de daño, pero a veces desactivan los sistemas internos, matan a la tripulación o agregan enfriamiento a las armas.

Un golpe crítico que haga algo más que daño adicional en realidad causará solo la mitad del daño, a menos que el arma que golpea sea del tipo "cañón".

Algunas armas están garantizadas para infligir cierto tipo de crítico (el penetrador tóxico mata a la tripulación, el proyector de inercia apaga los motores, etc.). Estas armas en realidad pueden causar 2 críticos con el mismo golpe... ¡cuidado!

El nanocañón es un arma especialmente insidiosa que puede debilitar el casco de su objetivo e infligir
¡+50 % de probabilidad de golpes críticos durante 10 turnos!

Shields

Se han rediseñado los escudos para que estén a la par con tu armadura y ya no brindan ninguna protección contra la mayoría de las armas de "cañón". Pero posiblemente el mayor cambio es este:

Los escudos ahora consumen suministros mientras se recargan.

Todos los escudos ahora tienen una estadística "SUP" que indica el costo de suministro por turno de recarga. Cuanto más lento se recargan, menor es el costo de suministro, y viceversa.

Espera, ese no es el mayor cambio...

¡LOS ESCUDOS PUEDEN TENER PODERES!

Ok, eso es grande. Hasta ahora solo hay unos pocos, pero funcionan. Los escudos también pueden modificar la cantidad de daño que recibes de diferentes clases de armas. Por ejemplo, los "escudos cinéticos" reducen el daño de los cañones recibidos en un 30 %.

Algunos escudos son muy raros o no están disponibles hasta el sector 20, 50 o 100. Al crear, (por ahora) solo puedes construir escudos "normales". Aquí hay más información:

Proteccion
Escudos de energía estándar, que brindan una primera línea de defensa contra la mayoría de los tipos de daño. Comienza a recargarse después de un período de recuperación.

Escudo avanzado
Una actualización de los escudos estándar que brinda más defensa para un uso ligeramente mayor de suministros.

Escudo Superior
El pináculo del blindaje normal, que brinda una excelente protección regenerativa por un costo de suministro modesto.

Escudo eficiente
Diseñados para minimizar el consumo de suministros, estos escudos brindan una protección adecuada contra la mayoría de los tipos de armas.

Escudo cinético
La manipulación del campo de energía exótica permite que estos escudos absorban parte de la energía de los cañonazos, lo que reduce su daño en un 30 %.

escudo electromagnético
Estos escudos brindan menos protección general, pero están diseñados para desviar los rayos entrantes y otras armas de energía, lo que reduce su daño en un 30 %.

Escudo de plasma
Estos escudos reducen el daño de las armas de proyectiles en un 30%.

Escudo Regenerativo
¡Estos escudos están siempre encendidos! Lenta pero constantemente, se recargan constantemente.

Escudo negro
La manipulación gravitatoria dobla el espacio alrededor de tu nave. Esto reduce todo el daño de las armas entrantes en un 10 % y otorga un efecto de sigilo de +1.

Escudo de condensador
Tan pronto como finaliza el período de enfriamiento, estos escudos vuelven a tener toda su fuerza (si puede mantener su uso de suministros).

caparazón lento
Después de sus largos períodos de enfriamiento y recarga, estos escudos brindan una protección inigualable.

Escudo de embestida
Estos escudos pueden enfocarse en un área pequeña y usarse como arma ofensiva, lo que le permite a tu nave un ataque adicional al moverse hacia los enemigos.

Escudo cuántico
Un escudo de vanguardia que toma prestados principios apenas entendidos de la tecnología Firax y reduce el daño de los cañones y los misiles en un 15 %.

Blindaje

La armadura es la última línea de defensa entre tú y la fría muerte negra del espacio. Los puntos de blindaje están directamente relacionados con el casco base de tu nave., por lo que un crucero siempre obtendrá el doble de protección que un comerciante con la misma armadura.

La armadura también puede otorgarle poderes o resistencias al daño, pero los disparos deben golpearlo para que se vea afectado.

Al igual que con los escudos, algunos de estos son muy raros y solo unos pocos se encuentran al principio del juego. Al crear, (por ahora) solo puedes construir una armadura "normal".

Blindaje
Refuerzo exterior estándar del casco de la nave estelar, igualmente resistente contra todo tipo de daños.

Armadura de plastiacero
Armadura de nave estelar ligera y barata. Incluso cuesta menos repararlo, pero es vulnerable a las armas de rayos y recibe un 10 % más de daño.

Armadura palmeada
Esta armadura de varias capas que dispersa impactos reduce el daño de los cañonazos en un 50 %.

Armadura de espejo
Esta armadura está diseñada para desviar una amplia gama del espectro energético, lo que reduce el daño de los ataques con armas de rayos en un 50 %.

Armadura de separación
Los sistemas antimisiles incorporados reducen el daño de los ataques con misiles en un 50%.

Armadura ablativa
Esta gruesa armadura reactiva se vaporiza con el impacto, desviándose, dispersándose o interfiriendo de otro modo con lo que sea que la golpee. No se puede reparar, solo reemplazar.

Armadura regenerativa
Usando una combinación de materiales de memoria, orgánicos y nanotecnología, esta armadura es capaz de reconstruirse con el tiempo.

Armadura de plomo
Infundida con metales pesados, esta armadura protege contra los cinturones de radiación. El aumento de masa reducirá tu velocidad en 20 y ofrecerá una reducción del daño del 10% contra los golpes de cañón.

Armadura de cuerpo negro
Absorbe la luz visible y las frecuencias de los sensores, lo que reduce la detección de tu nave en 1 mosaico. También absorbe la energía de los golpes con armas de rayos, lo que aumenta el daño de las armas de rayos en un 25 %.

Armadura gravitatoria
Esta armadura de alta tecnología se adapta a los contornos del propio espacio, lo que aumenta la velocidad de la nave en +25 y le permite navegar con seguridad cerca de los agujeros negros. Es caro y raro.

Armadura exótica
Construida con materiales casi imposibles de obtener, esta armadura es extremadamente resistente y reduce el daño de todos los ataques con armas en un 25 %. Es excepcionalmente raro.

Armadura avanzada
Los materiales y la construcción mejorados dan como resultado una armadura más duradera con la misma protección contra todos los tipos de armas.

Armadura monomolecular
Enormes láminas de grafeno y otros materiales que se encadenan sin fin forman una armadura resistente que se basa en enlaces moleculares para su protección. Reduce la posibilidad de recibir golpes críticos en un 30%.

Cambios en naves alienígenas

Las naves alienígenas ahora tienen estadísticas separadas de casco y escudos, en lugar de solo "HP", y siguen las mismas reglas que tú: los escudos enemigos reducirán el daño de tu láser de pulso a la mitad, pero serán inútiles contra tu cañón de riel.

Los extraterrestres también tienen acceso exactamente a las mismas armas que tú, y montarán de 1 a 3 de ellas según su tamaño y qué tan avanzado estés en el juego. Los tentáculos prefieren las armas de rayos, el Sindicato y los Devoradores prefieren los misiles, mientras que Gruff y Sigorn prefieren los cañones.

Tenga especialmente en cuenta el hecho de que *los extraterrestres pueden atacarlo desde fuera del alcance de su sensor*. Esto no era cierto anteriormente. Si recibe disparos de una fuente desconocida, ¡tendrá que decidir si ponerse a cubierto, pedir ayuda o acusar a su agresor!

Resumiendo hasta

La versión 1.8 trae cambios masivos al combate espacial. ¡Ayúdame a probarlo! Déjame saber lo que piensas, ya sea aquí en Steam o en nuestro Discord[discordia.gg].

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