Magnate informático: precios, costos, expansión (consejos para principiantes)

Consejos básicos y reglas para empezar bien el juego y triunfar.

 

Introducción y atajos
Bienvenido a mis consejos básicos.
Los he compilado en 9 recorridos de juego. Después del cuarto intento, seguir los consejos a continuación me permitió ganar todos los juegos y no ir a la bancarrota ni una sola vez.

Esos fueron probados en niveles de dificultad fácil-normal-difícil. En la versión del juego. 0.9.6.02h2

Atajos utilizados:
PC = Computadora personal, HC = Computadora doméstica, HH = Dispositivo portátil, portátil = computadora portátil,
RP = puntos de investigación, PP = puntos de producción, DPP = puntos de producción deseados, LP = puntos de logística

Edificios y Expansión
1) Obtenga la mayor cantidad de nuevos mercados lo más rápido posible. Comience desde asquerosamente rico y muévase hacia abajo de la línea de pobreza. Si puede elegir entre varios mercados en la misma categoría, elija el más poblado. No gaste su LP en obtener recortes de revendedores, priorice nuevos mercados lo más ricos posible y los más poblados.

2) Al principio, obtenga 2-3 populus asquerosamente ricos/mercados ricos (EE. UU.-Japón-Alemania es mi preferencia en el mapa histórico). Con eso, tendrá un mercado de alto beneficio de tamaño decente. Si tiene más PP que DPP, expándase a la logística, de lo contrario, a las fábricas.

3) Trate de expandirse para cumplir siempre el DPP con PP. (La única excepción es cuando estás como 1 mes después del estreno de la nueva generación de hardware cuando el mundo se vuelve loco por la nueva tecnología). Y recuerde que cuando se expande en exceso, puede desactivar algunas fábricas en la pantalla de administración del sitio con controles deslizantes. Esto reducirá en gran medida su mantenimiento mientras espera esta nueva GPU súper (también funciona en otros edificios, pero la demanda de PP fluctúa mucho donde LP y RP no lo hacen).

4) Al principio del juego, mantenga una proporción de 2 sitios de investigación por 4-5 sitios de producción. La investigación ES MUY costosa al principio del juego (en términos de costos de $, no de RP), así que no te estires demasiado. Si puede elegir bulling 4 edificios de investigación en "regiones pobres" que le darán 4 RP por 1k $ cada uno en lugar de 1 bulling de investigación (mejora) en una región muy rica pero con 1,5k $ en cada punto de RP, entonces OBVIAMENTE constrúyalo en regiones más pobres.

5) Lo mismo que arriba se aplica para elegir entre actualizar un edificio u obtener un nuevo sitio con fábrica/logística (piense cuántos puntos necesita y cómo puede obtenerlos lo más barato posible).

6) ¡NO descuides la construcción de oficinas! realmente hacen bien en reducir el mantenimiento del edificio para el sitio respetado. (Advertencia: la oficina de nivel 5 debe construirse solo si tiene al menos una fábrica de nivel 5 o un laboratorio de investigación en este sitio; de lo contrario, su máximo es de nivel 4)

7) Cuando vendas tus productos a una mejor parte del mundo, entonces considera construir centros de marketing. Reducen una pequeña cantidad de los costos de marketing global, pero SE APILAN globalmente. Ex. 25 edificios con 4% de descuento te regalan campañas de marketing sin costo.

Desarrollo tecnológico e investigación
8) Tienes que estar al tanto de la carrera tecnológica de generación. Por generación me refiero al mejor trío CPU-GPU-HDD (rendimiento - características - capacidad). Cada vez que tienes 2 productos nuevos de esos 3, entonces es una nueva generación para ti. Las piezas generalmente cuestan lo mismo, pero las diferencias de generación son ENORMES, por ejemplo. 109 $ 486 tiene 46 rendimiento frente a $ 116 Plent 125 rendimiento.

9) Llega a la PC lo más rápido que puedas. De ahora en adelante, puede vivir solo de vender piezas sin siquiera entrar en el ensamblaje completo. (Investigue todas las tecnologías con fondo azul oscuro)

10) Cuando tienes PC. puede vender partes de PC por su cuenta. ¡Hazlo! Puedes ganar el juego vendiendo solo partes de PC sin tener que hacer una nueva construcción. Con cada nueva generación de hardware, no archive automáticamente las partes antiguas (archive las compilaciones de PC completas, pero no las partes). Manténgalos en el mercado, simplemente véndalos a diferentes precios. Siempre dejé 3 generaciones de piezas en el mercado y con las proporciones de precios (a continuación) estaban ganando dinero todo el tiempo.

11) Al principio del juego, cuando no tenga un gran avance tecnológico sobre la competencia, use 2 niveles de sistemas:
una. TI: alta gama, toda la tecnología que puede poner, solo tenga en cuenta el valor de los costos de producción
b. Eco: básicamente nueva tecnología, pero sin cosas "agradables de tener" (como disipadores de calor, hiperprocesamiento, etc.) más en la lógica de "ganar por el dinero"

12) Más adelante, los competidores en el juego se quedarán rezagados significativamente en tecnología, por lo que no hay necesidad de un nivel de TI, construye solo ecosistemas.

13) Puede fabricar piezas de categoría cruzada (hardware). úsalo Ahorra mucho tiempo. Diseñé principalmente 2 variantes de cada parte, con las que cubrí todos los productos que he usado para la generación respectiva. (PC TI y HC, PC Eco y portátil), en mi humilde opinión, HH están rotos en este momento.

Precios
Aquí están mis "proporciones áureas", pero la primera pequeña introducción teórica:
En cada compilación de hardware, en la pestaña de precios tiene el precio "predeterminado" para este artículo. (“Presupuesto promedio”) Este es su punto de partida para todas las proporciones. Ex. 4000 $ para PC, 200 $ para OS, 200 $ para PSU.
La otra cosa que debe tener en cuenta es el costo del artículo ("Costo promedio" para la construcción completa y "igual" para las partes)

Con eso en mente, uso la matriz de 3 Gen's VS 2 Tiers donde:

El costo de producción para Ti Tier debe ser inferior a 0,25 de su precio de venta predeterminado
Para Eco está por debajo de 0,1875.
Ej.: para CPU con un precio de venta promedio (predeterminado) de 400 $, el costo de la parte Ti debe ser inferior a 100 $ y la parte Eco debe ser inferior a 75 $ (precio de venta predeterminado de la construcción de PC: 4000 $, costo de Ti <1000 $, Eco <750 ps

Son así, porque por defecto, los clientes del grupo de "pobreza" tienen un descuento del 75 % (puedes cambiarlo manualmente cada vez, pero la regla aún se aplica), por lo que una parte de 400 $ en un país asquerosamente rico se vende por 100 $ en países pobres. El costo de producción es el mismo en todos los países, por lo que para no quebrar, debe vender esa parte por más de 4x del costo. (para piezas ECO es más bajo porque entrará por debajo del precio "predeterminado", pero eso en un minuto).


!!!¡¡¡ADVERTENCIA!!!
Una sola parte con una ganancia de -3$ en la región pobre básicamente puede llevar a la bancarrota a su empresa en un juego posterior (cuando está vendiendo a todos los mercados, todo el mundo, y la mayoría de ellos están en regiones pobres). Tendrá "solo" -3 $ en un solo producto, pero tendrá como 100 millones de ventas de este solo producto.
Es el efecto de escala.
En tal caso, puede ajustar el descuento haciendo clic en el valor "% de descuento" y corrigiéndolo, pero recuerde que se hace solo para este único producto.

Al comienzo del juego, cuando solo tiene "Computadoras domésticas", puede probar la versión dual ECO-TI, la mayoría de las veces funciona siempre que tenga ventaja en tecnología. (utilice las mismas proporciones de costo/venta)

Este es el lado del costo de producción, pero ahora para la parte de precios de venta:

– Para construcciones completas, mis puntos dulces son
Eco PC -> 3K – 4K $ (consulte los precios de la competencia)
TI PC -> 8K $
HC -> 3K – 4K $ (3K-4K Eco y 8K Ti para versiones al principio del juego)
Portátil -> 5K $

- Por partes :
TI –> 2x – 1,5x – 1x del precio “predeterminado” (generación más nueva – generación media – generación más antigua)
Eco – > 1,5x – 1x – 0,75x del precio “predeterminado” (generación más nueva – generación media – generación más antigua)

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