Edición especial de Lords of Magic: trucos, fallos y tácticas descabelladas y rotas

Esta guía le mostrará los entresijos de varios métodos para hacer que el juego sea abrumadoramente fácil, rápido y/o simple. ¿Quieres empezar con un ejército al máximo y montones de artefactos y recursos en el primer turno? ¿Quieres usar un Campeón solitario para eliminar una Fortaleza Misteriosa? ¿Quizás te gustaría llevar un ejército de dragones directamente a la cara de Balkoth? Bueno, todas esas cosas, y muchas más, son ciertamente posibles si sabes cómo hacerlas. Esta guía destacará las tácticas de juego legítimas y los códigos de trucos en el juego, así como algunas fallas y vulnerabilidades que pueden cambiar en gran medida la forma en que juegas.

 

Códigos de trucos (hacer trampa, jugar sin honestidad)

Los códigos de trucos son la forma más básica de hacer trampa en el mundo de los videojuegos, ¡y Lords of Magic ciertamente no carece de códigos de trucos! Incluso cuando era niño, recuerdo con cariño usar estos códigos para crear ejércitos dominados para derrotar a Balkoth. Usar estos códigos suele ser bastante divertido al principio, pero eventualmente te aburrirás de ellos.

Sin embargo, si eres nuevo en el juego y quieres tomártelo con calma, o si quieres derrotar a Balkoth para poder jugar como Death, usar estos códigos hará que tu trabajo sea mucho más fácil. Todos estos códigos se pueden encontrar en línea, en casi cualquier sitio web. Los incluyo aquí por el bien de hacer de esto una especie de ventanilla única para todo este tipo de cosas.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: No apruebo el uso de trucos en el modo multijugador. Nunca he jugado esto en modo multijugador, y no sé si los códigos de trucos funcionarán. Si lo hacen, eso es un diseño de juego deficiente, pero aún más deportividad. ¡NO HAGAS TRAMPA EN MULTIJUGADOR! Esta guía está pensada solo para el modo de juego de un jugador.

Interfaz

Para acceder al cuadro de entrada de los códigos de trucos, uno simplemente mantiene presionado CTRL + C. Una vez hecho esto, aparecerá un cuadro de entrada, como se ve a continuación.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1733304923801260337/47EAF103834B33756E6634A37A3580AC5365195D/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Una vez que tenga este cuadro de texto, simplemente escriba el código, presione enter y sus efectos estarán presentes de inmediato.

Lista de códigos

Zilla = Se agregará 1 Dragón al grupo actualmente seleccionado. Tenga en cuenta que si no se selecciona ningún partido, el código no hará nada. Si el grupo seleccionado está en un edificio, o el grupo está lleno, comenzará a formarse un nuevo grupo junto al grupo actual con un dragón, y se pueden agregar más dragones a este nuevo grupo hasta que esté lleno, luego se crea otro. fiesta indefinidamente. El dragón creado más recientemente no aparecerá en la barra de tu fiesta hasta que te muevas, pero esto es solo un retraso cosmético menor, el dragón todavía está presente.

bingo = +200 cada uno de Ale, Oro y Cristales. Cuando se usa en el primer turno, no emite ningún sonido, pero en todos los turnos posteriores este código hará sonar el ciclo de turnos. Este sonido no afecta el juego.

ir lejos = 1,000 puntos de movimiento para el grupo actualmente seleccionado. Si no se selecciona ningún partido, este código no hace nada. Este código no supera los 1,000 puntos de movimiento, incluso si se usa de nuevo, y en su lugar restablece los puntos de movimiento. Esto puede permitirte moverte infinitamente durante un turno dado. Tenga en cuenta que los 1,000 puntos de movimiento se restablecerán al usar el código nuevamente, pero puede obtener más de 1,000 si lanza un hechizo de movimiento además. Dado que no necesita este impulso adicional, porque simplemente puede restablecer a 1,000 cuando se está agotando, esto generalmente es un punto discutible.

todos los hechizos = Otorga de forma permanente al jugador actual el conocimiento de todos los hechizos que se pueden aprender. Este código no permite que los magos usen hechizos de diferentes religiones, ni te permite usar hechizos únicos adjuntos a los artefactos, pero te brinda el conocimiento de todos los hechizos que se pueden aprender en todas las bibliotecas. El conocimiento de hechizos se puede usar en el trueque y tiene un gran valor. Los hechizos no se pierden en el trueque, pero cada hechizo solo se puede dar a cada fe una vez. (Puedes darle a la fe Agua el hechizo Flecha espiritual una vez, y puedes darle la misma Flecha espiritual al Fuego una vez, pero no puedes darle Flecha espiritual agua dos veces, ya que ya tendrán conocimiento de ello la primera vez.) Además de aprender todos los hechizos, este código otorgará a todos los magos del grupo actualmente seleccionado 1,000 puntos de maná. Usar el código nuevamente restablecerá el maná a 1,000 de una manera similar a "llegar lejos" al restablecer los puntos de movimiento.

Hay algunos otros códigos enumerados en línea, como 'hocus pocus', que evidentemente tiene los mismos efectos que 'todos los hechizos', sin embargo, nunca he podido hacer que esos códigos funcionen, y creo que pueden ser de una edición anterior.

Contramedidas

Si estás jugando contra alguien y hace trampa... bueno, sinceramente, probablemente deberías dejar de jugar. Además, ninguno de estos trucos es muy fácil de contrarrestar sin engañarte a ti mismo. Dicho esto, tampoco son todos totalmente divinos. Por ejemplo, aunque los dragones son muy fuertes, tu enemigo quemará cristales constantemente. Además, los dragones pueden quedar noqueados con un solo golpe de lluvia ligera de un buen mago de agua. Aún así, si tu oponente está haciendo trampa, lo mejor es dejar de jugar. Estoy seguro de que disfrutarán el juego. tanto sin nadie contra quien jugar.

Truco de movimiento y falla comercial (trampa, falla, juego sin honestidad)

Como se mencionó en la sección anterior, uno de los trucos anteriores te permite obtener 1,000 puntos de movimiento. Con esto, es fácil moverse rápidamente a cualquier parte del mapa, y eso tiene muchas repercusiones. Sin embargo, uno interesante es que otros ejércitos, es decir, ejércitos NPC, aún no han tenido tiempo de ingresar a sus respectivos edificios.

Hay varias formas de usar esto a tu favor, y la más obvia es ocupar estos edificios antes de que el enemigo tenga la oportunidad. Puedes ocupar un Templo enemigo, la Ciudad del Capitolio y toda su región antes del final del primer turno. Eso no es justo, y molestará a tus enemigos, o a tus amigos si decides hacérselo a ellos también, y generalmente no lo recomiendo, ya que le quita la vida al juego... sin embargo, un genuinamente candidato El uso de esto es ocupar aldeas antes de que los Merodeadores tengan la oportunidad de hacerlo.

Verás, cada Aldea comienza con un grupo de Merodeadores al lado, y al final del turno 1, estos Merodeadores ocuparán las Aldeas. Este grupo inicial de Merodeadores mantendrá el fuerte hasta que sean derrotados por una Fe normal. El problema viene después de eso; a partir de ese momento, cada vez que los Merodeadores tomen una aldea, la arrasarán al final del siguiente turno. Una vez que se ha destruido una Aldea, no se puede reparar y no se pueden hacer nuevos edificios a partir de ella, como torres de vigilancia o edificios de reclutamiento. Los Merodeadores no atacarán una Aldea ocupada, pero si nadie la protege, atacarán. En el primer turno, el truco "ir lejos" es útil para ocupar todos los pueblos, aunque solo sea para evitar que sean destruidos.

Pero, por supuesto, eso se explica por sí mismo y no incluye un problema técnico, entonces, ¿por qué el nombre de la sección? Bueno, cuando estés dando vueltas, podrías notar que todas las otras naciones tienen guardias del Capitolio, y tu Fe y/o Muerte opuestas también tendrán un grupo de guardias para su Templo. ¿Sabías que no puedes pedir unidades en un edificio en oficios? Puedes ofrecer la tuya y tu enemigo puede ofrecerte la suya, pero no puedes pedir una unidad que esté en un edificio. Sin embargo, en ese primer turno, todavía no están en los edificios. Desafortunadamente, el juego siempre declinará. Trading ofertas en estos personajes. Pero, ¿y si, digamos, soy un Señor de la Orden y *realmente* quiero esa Hidra que tiene la gente del Caos? Una vez que está en el edificio, no hay trueque por él, y Vientos alisios será rechazado…

Sin embargo, descubrí que la programación del juego malinterpreta por completo la palabra "Regalo", y especialmente en este primer turno, puedes explotar abiertamente a tus enemigos, ¡y ellos están felices por eso!

1. Simplemente inicie un Parley en el primer turno.

2. Seleccione "Regalo" en las opciones del lado izquierdo.

3. Elija algo para darles como un "regalo".

4. Selecciona las unidades, los artefactos, los hechizos o los recursos que tienen y que deseas, como lo harías con un intercambio.

5. Proponer el “Regalo”.

El juego reconoce esto cuando les das esos artículos o hechizos o lo que sea como regalo, y por lo tanto hará que tu Fe se sienta un poco molesta con ellos, pero hará que su Fe esté agradecida por el "Regalo". Sin embargo, el juego también reconoce el intercambio de recursos. Esto significa que literalmente estás negociando, pero que la IA lo percibe como un regalo. Si son aceptados, reaccionarán como si les hubieras dado libremente a cambio de nada, y obtendrás lo que pediste a cambio.

Esto no es 100% confiable, ya que ciertas unidades, especialmente ciertos magos, siempre harán que el intercambio disminuya, aunque otras unidades con la que disminuye aún pueden intercambiarse. (Tenga en cuenta que no todos los magos harán que disminuya, pero por lo general si se niega, es porque pediste un mago.)

Hacer esto, de hecho, te permite tomar fácilmente el guardián del Templo Legendario de tu enemigo y hacer que estén felices de dártelo. De hecho, esto a veces puede incluso permitirte tomar literalmente todo menos a su Señor, lo que lo convierte en un juego muy interesante.

Contramedidas

Siendo realistas, no hay forma de superar esto, pero también, básicamente se limita a un solo jugador. No puedo pensar razonablemente en una forma en que alguien pueda usar esto en el modo multijugador, pero si lo hacen, sigue siendo una trampa y debe tratarse como una trampa. En un solo jugador, sin embargo, puede agregar una dinámica de juego nueva e interesante. En el modo multijugador, si alguien se te acerca y te ofrece un regalo de un hechizo barato a cambio de todo tu ejército, entonces simplemente... ¿Rechazas?

Sin embargo, en el modo multijugador, haría una excepción en cuanto a la equidad. Sería razonable si estuvieras de acuerdo con todos los demás jugadores en tomar las Aldeas en el primer turno para que los Merodeadores no puedan destruirlas. Solo desde el punto de vista de la tradición, es simplemente triste ver una aldea arrasada.

Puntos de personalización ilimitados (Glitch, No-Honesty Play)

Al seleccionar Faith and Lord en Lords of Magic, hay una opción disponible para jugar 'personalizado'. Se le otorga una pequeña cantidad fija de puntos, y puede invertir esos puntos en la compra de unidades, artefactos, hechizos, edificios, etc. o en subir de nivel las unidades y aumentar los recursos. Desafortunadamente, la cantidad de puntos es muy baja, y rápidamente descubrirá que, en general, estará mucho menos equipado que con el comienzo básico.

Afortunadamente, hay un problema técnico que puede permitirle aumentar sus puntos de trueque indefinidamente. Esta falla es algo complicada, y al principio es lento para generar recompensas, pero tiene un crecimiento exponencial hasta cierto punto, y luego puede continuar creciendo a una tasa fija durante el tiempo que desee.

La causa de esta falla parece ser un error de programación que no registra los artefactos que ha vendido como vendidos cuando guarda, pero aún así le da un reembolso completo por ellos. Usar esto repetidamente le permite obtener más y más artefactos, volver a venderlos por puntos, pero aún así tenerlos en su inventario.

Cómo usar este fallo

1. Seleccione un tipo de líder y Fe para el señor que desea usar. Para este ejemplo, estoy usando un Fire Warrior.

2. Seleccione "personalizado" debajo de la imagen de la cara del señor.

3. Es más fácil si va a la barra de experiencia de su señor y reduce su nivel al mínimo. (Esto se puede hacer rápidamente haciendo clic en el número del nivel, en lugar de en los botones más y menos que tardan una eternidad). Tienes más puntos con los que trabajar por ahora, y podrás volver a subir de nivel, con interés, una vez que empieces a moverte.

4. Compra algunos artefactos. Cualquier artefacto funcionará, siempre que pueda pagarlo con sus puntos disponibles. Notarás que no puedes permitirte mucho. Solo pude permitirme 2 al principio, incluso después de bajar mi nivel. Importante: Deberá colocar estos artefactos comprados en la barra superior, resaltados en rosa en la imagen a continuación. No los coloque en el área verde todavía. Para este paso, colóquelos en el área rosa. (Cuando guarde esto, el juego aún pensará que los artefactos están en la barra superior porque estuvieron allí antes, pero no se vendieron de nuevo directamente).

5. A continuación, una vez que haya colocado el artefacto en el área rosa, los moverá del área rosa al área verde, justo encima de las manos que sujetarían los artefactos equipados.

6. Ahora que ha movido los artefactos al área verde en el lado izquierdo, puede hacer clic derecho en los artefactos uno a la vez para volver a venderlos. Los artefactos volverán a la lista de artefactos y se le reembolsará el costo total.

7. Guarde el señor personalizado en la esquina superior izquierda, con un círculo rojo en la imagen a continuación. (Elija el nombre que desee para él. Lo estoy guardando como "F1" en esta imagen).

8. Una vez que haya guardado, simplemente cargue ese guardado. Notarás que esos artefactos han reaparecido en la lista de artefactos superiores (el área rosa), pero aún tienes todos los puntos de intercambio.

En este punto, puede volver a mover esos artefactos al área verde y luego hacer clic con el botón derecho en ellos para volver a venderlos, guardarlos, recargarlos y tendrá los artefactos nuevamente, e incluso más puntos. Puede continuar haciendo esto hasta que tenga todos los puntos que desee, pero hay una manera más rápida.

9. ¡Ahora que tienes más puntos, puedes comprar más artefactos! Una vez más, compre todo lo que pueda pagar y colóquelo todo en el área rosa superior. Luego, muévalos hacia la izquierda, área verde, antes de finalmente venderlos nuevamente. NOTA: Solo puede tener de 3 a 5 artefactos en el área verde a la vez (vea la imagen a continuación), por lo que puede mover 3, venderlos y luego mover 3 más.

10. Puede continuar ganando fondos, comprar más artefactos que antes y volver a venderlos para ganar aún más puntos de trueque ahora. Esto permite un crecimiento exponencial hasta que se quede sin espacio para más artefactos.

11. En este punto, tus ganancias serán constantes. Realmente no podrá aumentar la cantidad de puntos que obtiene por ciclo de guardado/carga, pero agregará alrededor de 200,000 puntos de trueque por guardado/carga, lo cual no está mal, considerando que comenzó con 3,000 en total. Para maximizar el potencial, te recomiendo que sigas ganando esos puntos de esta manera hasta que superes los 1,000,000 XNUMX XNUMX de puntos de trueque y luego compres todas las unidades que quieras, incluidas las unidades enemigas si quieres, así como los campeones. Una vez que su grupo esté lleno, suba de nivel a todos, incluido su señor, compre hechizos si lo desea, llene recursos, lo que sea. liberar a los dos campeones.


(Desafortunadamente, los Krakens se generaron como un grupo separado porque tenían que estar en el océano).

Nota importante para maximizar tu ejército: no puedes llevar todos los artefactos, por lo tanto, no puedes comprar todos los artefactos, pero puedes comprar casi todos. Puedes llenar el área rosa en la parte superior, pero cada miembro de tu grupo, incluso las unidades, puede "llevar" 5 artefactos. Puedes "equipar" artefactos a criaturas y unidades que normalmente no pueden llevarlos, pero una vez que comience el juego, se colocarán en el inventario del líder del grupo. (En este caso, los extras se envían a mi señor). Los campeones se continúan aferrándose a sus artefactos. Usar unidades para guardar artefactos te permite llevar casi todos los artefactos.

Dato curioso: el uso de esta falla no evita que esos artefactos aparezcan como botín en el juego principal. En otras palabras, aún puede encontrar la mayoría de los artefactos nuevamente como gotas, incluidos los artefactos mayores, e incluso la guadaña "única" de Balkoth puede ser robada o amenazada de nuevo, lo que hace posible tener 2 de cualquier artefacto. (Y cualquier Nigromante, no "Solo Balkoth" puede empuñar la Guadaña, a pesar de lo que dice la descripción). Desafortunadamente, la mayoría de los Artefactos Mayores dominados no se pueden empuñar dos veces, pero hay algunas excepciones. (Por lo general, solo puedes tener 1 artefacto de arma, y la mayoría de los Artefactos Mayores son armas, pero los Ladrones del Caos y los Magos de la Orden tienen un amuleto y un anillo, respectivamente, y pueden equiparse con otros artefactos libremente. Además, parece que es posible que un Guerrero de la Orden equipe 2 espadas, para lo que sea. razón.)

Lich Glitch (Glitch, Juego sin honestidad)

Personalmente, detesto la nigromancia y los muertos vivientes corpóreos. Sin embargo, recuerdo que hace unos 15 años tropecé con esta falla por accidente, y pude replicarla recientemente para la ciencia. Solo sé que tuve que obtener incómodamente un Lich y jugar con él por un tiempo para obtener esta información, y todavía me siento un poco sucio.

Por razones que no puedo comprender, tanto en la versión actual como en la versión en CD original de Lords of Magic: Special Edition, hay un error que permite que un Lich, pero ningún otro personaje, campeón o criatura, tenga puntos de maná esencialmente ilimitados. . Lo que es más, es que esta falla es excepcionalmente fácil de realizar, especialmente en comparación con otras fallas.

1. Consigue un liche. No es muy fácil, ya que requiere que juegues como Death o tengas mucha suerte con los intercambios. Por supuesto, el Lich también es muy caro y requiere un nigromante de sacrificio para convertirse en no-muerto.

2. Obtenga un artefacto que aumente su maná máximo. (Shadowstaff, Cloak of the Vampire y Staff of Reanimation funcionan bien, aunque el último funciona mejor).

3. Póngalo en el Lich.

4. Quítatelo del Lich. Tenga en cuenta que el maná máximo no volvió a bajar. Por alguna razón, los Lichs solo obtienen maná de esos artefactos, nunca vuelve a bajar.

5. Repita según lo desee.

Como recuerdo cuando lo reproduje en CD, esto se reiniciaba al final de cada turno, por lo que tenía un uso limitado aparte de cuando estabas atacando inicialmente. Sin embargo, en mis pruebas recientes, descubrí que el efecto nunca se desvaneció y pude obtener fácilmente un Lich con otros 300 Mana. Esto significa que puedes lanzar esos costosos hechizos de muerte hasta que las vacas vuelvan a casa, luego, una vez que todos tus enemigos estén muertos, simplemente puedes reanimarlos para un ejército sin fin con todo ese maná.

Sí es eso TOTALMENTE Es normal que un Lich de nivel 1 tenga más de 100 MP, ¿verdad?

Contramedidas

Sin embargo, mi odio por los muertos vivientes me ha permitido aprender las debilidades de este problema técnico, por lo que si alguno de ustedes encuentra esto en el modo multijugador o algo así, y está tratando con alguien tan bajo como para hacer trampa en un juego multijugador, hay algunas cosas que puedes hacer para evitar que este Lich sea el final de los días. (Trataré de incluir contramedidas siempre que pueda para las diversas vulnerabilidades y trampas, en caso de que te encuentres con alguien usándolas en el modo multijugador)

En primer lugar, un Lich es un mago muy poderoso, sí, y tiene estadísticas cuerpo a cuerpo comparables a las de algunos guerreros, pero este Lich no es invencible por ningún tramo de la imaginación. Ningún personaje es inmune a los hechizos de inmovilización total. Gire a Stone, Stun, Freeze... todos ellos inmovilizarán totalmente al Lich temporalmente. En ese tiempo, no puede moverse ni lanzar hechizos, por lo que es vulnerable al daño de hechizos. Sands of Sleep también lo apagará por un tiempo, pero si es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lo despertará (sin embargo, los hechizos no despertarán a un objetivo dormido, así que dispare).

Sin embargo, los liches tienen una gran cantidad de resistencia mágica. Es decir, el Lich es inmune al agua, lo que es realmente irritante para aquellos de nosotros a los que nos gusta dirigir a un Señor del Agua, solo para luchar por despejar el Castillo Lich para obtener sus preciados artefactos. Los liches se encuentran entre las pocas unidades inmunes al ahogamiento. Afortunadamente, sin embargo, el Lich parece ser vulnerable al fuego. Una o dos buenas bolas de fuego de un mago decente deberían ser suficientes, y Dios sabe que un Infierno las convertiría en un montón de cenizas. Además, los hechizos de Vida son la perdición de los muertos vivientes, y Turn Undead es una excelente manera de atacar al Lich y atacar a cualquier ejército de muertos vivientes que convoque.

Un enfoque particularmente divertido es con "Transformar a otros". Los hechizos de caos siempre son divertidos, y Transform Other convertirá al Lich en algo... probablemente más fácil de manejar. Además, el Lich probablemente podría disiparlo, ¡si no fuera por el hecho de que no puede convertirse en una unidad que pueda lanzar hechizos! Incluso si se convierte en algo particularmente fuerte, al menos no tendrá hechizos que lo respalden.

Finalmente, tienes guerreros. Los ladrones no son una buena opción, ya que si bien no pueden ser atacados mientras están ocultos, tampoco pueden devolver el ataque. En una pelea de estadísticas contra estadísticas, el Lich es demasiado tanque para derrotarlo con un ladrón antes de que te golpeen sus hechizos, por lo que un guerrero generalmente es una mejor opción. O mejor aún, alguna caballería veloz. Si bien el Lich tiene maná ilimitado, se necesita tiempo para lanzar hechizos, y si cierras la distancia, la mayoría de los guerreros de nivel comparable podrán derrotar al Lich en cuerpo a cuerpo.

No se equivoquen, un Lich defectuoso es un enemigo muy peligroso, pero de ninguna manera es invencible.

Squating a distancia (táctica, juego desleal)

Esta es una táctica que involucra la mecánica normal del juego, es decir, sin fallas ni códigos de trucos, pero sigue siendo muy unilateral e injustamente te permite ser abrumadoramente poderoso con poco esfuerzo.

Específicamente, esto funciona usando unidades a distancia, pero fuera del alcance de los enemigos. El beneficio de esto es que, si se hace correctamente, tan solo 1 unidad puede acabar con un grupo de batalla, edificio, mazmorra, etc. enemigo completo. Sin embargo, también tiene requisitos y limitaciones.

1. Consigue una unidad a distancia.

2. Llévalos a una pelea en la que tengan la capacidad de mantenerse fuera del alcance del enemigo, pero aún poder golpear al enemigo.

Es una táctica simple, claro, pero funciona muy bien. Es decir, cuando funciona...

La mayoría de las unidades pueden cerrar la distancia entre usted y ellos con bastante rapidez. Por eso hay cierto truco… o más bien, algunos trucos… en esta táctica.

La forma menos efectiva de hacer esto es el método simple de disparar y correr. Dispara al enemigo, luego resérvalo. Esto, a su vez, se puede hacer de dos maneras: tener una unidad que pueda dejar atrás al enemigo o tener una unidad que pueda usar el sigilo para darle tiempo a alejarse del enemigo. De estos dos métodos, el primero requiere que el enemigo sea más lento que tu unidad a distancia, lo que no suele ser el caso, y el segundo requiere que puedas volver a activar el sigilo lo suficientemente rápido como para que no te maten. Ninguno es ideal, y en ambos casos, pierdes si te rodean.

La forma más eficaz es ponerse en cuclillas en algún lugar al que el enemigo no pueda ir y dispararles desde un lugar seguro. Hay 3 formas principales de hacerlo. Primero, tienes Capital Defense. Cuando defiendes una Ciudad del Capitolio mejorada, tienes muros a los que puedes enviar tus unidades a distancia. Los atacantes cuerpo a cuerpo tendrían que atravesar las puertas y luego escalar las paredes para alcanzarte. También hay ciertas mazmorras con terreno similar. El segundo método es con unidades marítimas frente a unidades no marítimas. Si tienes un barco, y tu enemigo es tanto cuerpo a cuerpo como sin litoral, entonces mantente lo suficientemente lejos en el agua para que no puedan golpearte y dispárales tu arma a distancia. Al revés, si está en la costa y tiene una unidad de largo alcance, es posible que pueda golpearlos desde fuera de su alcance. Esta versión funciona, pero está limitada a las pocas aplicaciones litorales.

La versión final es la mejor y más práctica sentadilla a distancia de Cheezy. Tome una unidad voladora con un ataque a distancia, generalmente es mejor con un ladrón aéreo o Fae Slingers, pero un Dragón, Thunder Drake, Ice Drake o Balkoth pueden funcionar igual de bien. Por lo general, esto será en edificios. Vuela sobre terreno sobre el que el enemigo no puede caminar, a menudo ese terreno rodea los bordes exteriores de la batalla, aunque a veces se puede encontrar en el medio. Si su enemigo no tiene magos, unidades a distancia o unidades voladoras, simplemente manténgase fuera del alcance cuerpo a cuerpo y elimínelos cuando lo desee. Una sola hada puede derrotar una mazmorra de nivel 11 como esa, pero depende de que tu enemigo no tenga contramedidas. Esto funciona bien para conseguir que un ladrón aéreo suba de nivel por completo para que pueda entrenar a otras... unidades más útiles. nivel 5 por ese ladrón? Bastante imparable.)

Contramedidas

Tener unidades a distancia en tu propia fuerza defensiva es imprescindible para formar un grupo fuerte. Los magos también pueden hacer cosas para evitar este desequilibrio, al igual que las unidades voladoras. Si alguien hace esto contra ti en el modo multijugador, probablemente deberías tener unidades a distancia para manejarlo. Si bien es injusto contra todos los cuerpo a cuerpo, esta sigue siendo una táctica válida y, sinceramente, para las unidades a distancia aéreas es la única táctica válida. Es bastante fácil contrarrestar con buenas unidades a distancia, como Elven Archers, ya que superan a casi todos.

Counter Tanking (táctica, juego desleal)
Podrías pensar que, por el título de esta sección, te mostraré una manera fácil de vencer a los tanques, pero eso no sería realmente abrumador, y en su lugar lo llamaría algo así como "Contraataque de tanques" en lugar de "Contraataque". Tanque”. La idea básica de esto es tener un personaje que resista el daño o que pueda recibir mucho daño, pero mientras se defiende causa daño a sus enemigos usando un hechizo o artefacto para contraatacar.

Hay varias opciones para esto, cada una tiene sus pros y sus contras, pero todas están completamente superadas en los juegos de un solo jugador contra la IA. En la mayoría de estos casos, simplemente querrás enviar a un Campeón solitario y ver cómo lo hace en solitario durante toda la batalla. Hay 5 tipos de campeones que pueden contraatacar de manera confiable por sí solos, aunque cualquier unidad puede contraatacar con la ayuda de otros usando hechizos.

Método de contador de armadura

Este método es bastante simple: dale a ciertos guerreros una pieza de armadura con un efecto de contraataque, luego haz que usen su habilidad Parry. Parar es cuando usas la habilidad "Defender" y haces que la unidad seleccionada se defienda seleccionándola con el comando de defensa. (El cursor cambiará a una persona con un escudo inmóvil). Cuando tu personaje esté en modo de parada, ser totalmente incapaz de atacar, y su estadística de ataque cae funcionalmente a 0, pero su estadística de defensa aumentará a la mitad del valor de su estadística de ataque anterior. (Por ejemplo, si tiene 10 Ataque y 10 Defensa, cuando para su ataque se convertirá en 0, pero tu defensa se convertirá en 15). Parar es muy útil para los guerreros, ya que tienden a tener suficiente de ambas estadísticas para obtener una Defensa realmente alta. Suficiente defensa te hará casi invencible al daño cuerpo a cuerpo regular. A partir de ahí, deja que tu armadura haga lo suyo, matando a tus enemigos por ti. Hay 4 campeones principales que pueden usar bien este método:

  • Los guerreros de fuego pueden usar la armadura de escamas de dragón. Esta armadura tiene la tasa más alta de contraataque de enemigos, usando un Firedart el 50% del tiempo. Eso significa que derriba a los enemigos bastante rápido, en su mayor parte. Sin embargo, esto también viene con algunas desventajas. En primer lugar, de los guerreros que pueden hacer Counter Tank, los Fire Warriors tienen la menor defensa. Si bien tienen mucho Ataque, solo la mitad de ese Ataque se destinará a Defensa con Parada. Esto significa que tienes una probabilidad relativamente alta de recibir daño. Esto se puede mitigar parcialmente si tu segundo artefacto es la Llama Eterna, que te dará una regeneración lenta y un ligero aumento en la Defensa, lo que debería ser suficiente para que aguantes el resto. La otra desventaja, sin embargo, es que Firedart es un efecto de elemento Fuego. Algunos enemigos, como los demonios, resisten el daño del fuego y otros, como los elementales de fuego, son inmunes. Como resultado, esto no puede funcionar contra todos los enemigos, pero es una forma bastante rápida y confiable de ganar la mayoría de las peleas.
  • Los Guerreros de la Orden y de la Tierra pueden usar la Armadura de la Inspiración, junto con elementos de cada una de sus religiones para permitirles regenerarse durante la batalla si pierden algo de salud. Lo malo es que esta armadura “ataca” solo el 10% de las veces, y lleva mucho más tiempo terminar la batalla. Afortunadamente, el efecto "Lash-Out" también funciona con los atacantes a distancia, por lo que no tienes que preocuparte demasiado por los arqueros... Lo bueno, sin embargo, es que Earth y Order Warriors tienen excelentes estadísticas, tanto en ataque como en ataque. Defensa. Si bien ambas son opciones válidas, consideraría que Order Warriors es la mejor opción debido a las estadísticas generales y la movilidad.

    Esa es toda la pelea...
  • Los Death Warriors son la menos válida de estas opciones. Si bien tienen la defensa base más alta y también pueden usar la Armadura de la inspiración, tienen el desafortunado inconveniente de no tener ningún artefacto regenerativo disponible. (Esa es una de las grandes debilidades de la Muerte... no tienen buenas opciones de curación. ) Aún así, es poco probable que una batalla determinada los mate por completo... por lo general.
Método de contador de hechizos

4 de los 5 Counter Tanks son guerreros, pero el último es un sorprendente giro del Water Mage. Para contraatacar adecuadamente, debes poder evitar recibir daño, mientras contraatacas con un contraataque pasivo, pero eso no significa que tengas que parar o tener un efecto de armadura. Los magos de agua son el único mago singular que tiene los hechizos para hacer ambas cosas, pero esto tiene sus propias fortalezas y debilidades.

El método de Water Mage consiste en lanzarte Cloud of Steam y luego lanzarte Freeze justo antes de que te ataquen. Freeze hace que tu personaje sea invulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, lo que permite que tu mago, normalmente frágil, acumule todo el daño no mágico. Cloud of Steam tiene un 100 % de posibilidades de contraatacar todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Si bien el juego establece que hace 3 HP de daño a los atacantes, en mi experiencia solo inflige 2 HP de daño. Si bien el hechizo en sí es un hechizo de agua, el daño que hace parece no ser elemental (ignorando así las resistencias e inmunidades, lo que lo hace más válido que el método de Fuego). similar al efecto "Lash-out" de la Armadura de Inspiración, y al igual que la armadura, aún daña a los atacantes a distancia.

Sin embargo, existen dos inconvenientes importantes en este método. En primer lugar está el costo. Mientras que los otros métodos necesitan ciertos artefactos, este método requiere que primero se aprendan ciertos hechizos. Una vez que se aprenden esos hechizos, también está el costo de lanzamiento de los hechizos. 4 MP para Steam Cloud, 6 MP para Freeze. Si bien ese sigue siendo un precio razonable, los 6 MP para Freeze se convierten en un gran costo si consideras que el efecto de Freeze es bastante efímero. Freeze solo dura entre 20 segundos y un minuto, dependiendo del nivel del mago que lo usó. En una batalla más grande, existe una buena posibilidad de que Freeze desaparezca antes de que todos los enemigos hayan muerto, razón por la cual este método requiere que esperes hasta que el enemigo esté casi sobre ti antes de lanzar Freeze. Incluso entonces, a veces puede que tengas que volver a lanzar Freeze, y el momento entre Freezes podría ser suficiente para perder a tu Mage.

Sin embargo, la buena noticia es que los magos de agua tienen algunas de las reservas de maná más grandes y pueden usar artefactos para aumentar su poder. Descubrí que el Bastón de ahogamiento es más o menos God-Tier, y debe usarse para apuntar a los enemigos más voluminosos para asegurar su rápida desaparición. Aparte de eso, una poción de maná puede ser una buena inversión, pero personalmente me gusta la red de seguridad de la regeneración de Sharktooth. El efecto de Cloud of Steam dura mucho más, y personalmente nunca he encontrado que se agote durante la batalla.

Este método es complicado al principio, debido a su límite de tiempo en Freeze, y se recomienda moler para aumentar ese límite de tiempo, pero puedes comenzar el juego solo con tu sien con esto.

Continuación del contraataque (táctica, juego desleal)

Contadores de hechizos alternativos

Hay otras religiones que pueden ejecutar hechizos que dañan a los atacantes, como Fuego y Aire, sin embargo, en ambos casos, tienen estadísticas de defensa más bajas que el promedio y no pueden usar un hechizo para protegerse completamente del daño cuerpo a cuerpo y a distancia. Earth tiene el hechizo Turn to Stone que tiene esencialmente el mismo efecto que Freeze, sin embargo, Earth no tiene un hechizo de contraataque. Como tal, estas religiones pueden trabajar juntas para lanzar hechizos entre sí, o si uno puede obtener los pergaminos correctos, entonces cualquier mago podría lanzar los hechizos correctos, sin embargo, encontrar y reunir los pergaminos o magos correctos puede ser un desafío. El método Water es la solución más simple, pero son posibles otras combinaciones.

Además, ciertos artefactos se pueden usar para encasillar hechizos relevantes. Por ejemplo, los ladrones de agua tienen acceso a un anillo que puede lanzar Nube de vapor. Si bien el ladrón mismo puede ser demasiado débil para acumular daño, puede lanzar el hechizo sobre un guerrero y luego usar el sigilo para evitar ser objetivo. El resultado final será similar a los otros métodos, pero requerirá 2 personajes en la batalla. Contra enemigos más débiles, el ladrón de agua posiblemente podría acumular el daño por su cuenta, pero la recompensa también sería menor.

Utilidad

Los métodos de Counter Tanking anteriores permiten que incluso los personajes de nivel bastante bajo derroten a un gran número de enemigos fuertes sin pérdidas significativas. Debido a que la cantidad de experiencia ganada en una batalla se divide entre todos los participantes, esta es la forma más rápida que he encontrado para muy rápido nivela estos campeones al máximo. Cualquiera de estos puede permitirte jugar en solitario prácticamente todo el juego, y sin hacer trampa ni usar ningún problema técnico. Si bien esto sigue la mecánica del juego, sigue siendo bastante injusto. Sin embargo, en un jugador, estos métodos son excelentes para subir de nivel a ciertos campeones para que puedas entrenar a otras unidades o aprender hechizos mucho más rápido.

Contramedidas y debilidades

Si bien cualquiera de estos campeones es capaz de enfrentarse en solitario incluso a las mazmorras más peligrosas en las circunstancias adecuadas, no carecen de debilidad. La debilidad más evidente de estos métodos es que no hacer nada contra los ataques mágicos. Si juegas contra alguien que confía en esta táctica, recuerda que los magos aún pueden infligir su daño, incluso contra un objetivo congelado o petrificado, y que los efectos de contraataque no afectan el lanzamiento de hechizos. Como tal, el uso de los hechizos correctos puede matar al Counter Tank. Además, contra los métodos basados ​​en hechizos, se puede usar Dispel para cancelar los efectos. Los tanques de fuego son vulnerables a Light Rain, que en muchos casos puede dar OHKO a un campeón, y Death tiene varios hechizos que pueden matar fácilmente a los tanques inmóviles. Tanto el Bastón de asfixia como el Bastón de ahogamiento también permiten que la unidad mate a las unidades de tanques inmóviles con relativa facilidad.

Sin embargo, la magia no es la única contramedida. De hecho, incluso en el juego normal, las unidades a distancia pueden suponer un verdadero problema para este método. Lo que hace que esto sea peculiar es *por qué* las unidades a distancia representan un desafío. En resumen, la mayoría de las unidades cuerpo a cuerpo en la IA de la computadora solo elegirán atacar con un ataque regular, pero la mayoría de las unidades a distancia usarán ataques de misiles apuntados contra unidades con defensa alta. Esto significa que su tasa de ataque disminuirá y, con eso, su tasa de contraataque también disminuirá, pero también significa que aumentarán sus posibilidades de dañarte. Incluso los guerreros más fuertes no son totalmente inmunes a un ataque de proyectiles dirigidos.

Similar a la debilidad de los misiles apuntados, Berserking se puede usar para contrarrestar los métodos de parada. Berserking es, en pocas palabras, la inversión de Parrying. Mientras que Parar reduce el Ataque a 0 y aumenta la Defensa a la mitad del valor de Ataque, Berserk reduce la Defensa a 0 y aumenta el Ataque a la mitad del valor de Defensa. A fin de cuentas, esto puede permitir que un guerrero nivele el campo de juego contra un contratanque de parada. Además, si tienes varios atacantes, su efecto acumulativo se sumará y podrás dominar la defensa del enemigo.

En cuanto al método de hechizo, la mayor debilidad que tiene es el tiempo. Si simplemente espera hasta que sus hechizos defensivos desaparezcan de forma natural, el mago ya no podrá recibir golpes de tanque y volverá a ser blando.

Debido a estas debilidades, consideraría que los métodos de Counter Tanking no solo son algo injusto para intentar usarlos en el modo multijugador, sino que también serían tontos y fácilmente derrotables por cualquier persona más inteligente que la IA básica del juego.

Bombardeo de asedio (táctica, justa pero sobrecargada)

Hay ciertos hechizos en el juego diseñados para hacer que tus enemigos sean excepcionalmente débiles antes de una batalla. Algunos limitan su radio de visión, otros ralentizan su movimiento por tierra, pero los más simples y directos de estos hechizos son los que dañan a su grupo. En su mayor parte, estos no pueden apuntar a edificios. Sin embargo, a veces se puede apuntar a un edificio que se ha limpiado antes.

Los hechizos que infligen daño en el mundo exterior incluyen, pero no se limitan a:

  • Lluvia de meteoros
  • Langostas
  • Pestilencia
  • Terremoto

Hechizos como estos son costosos de lanzar y no pueden matar unidades por completo, pero pueden reducir su salud a 1 HP, haciéndolos muy fáciles de acabar. (Una unidad con 3 miembros tendrá 2 dados y el tercero con 3 HP, más bien que tener los 1 restantes con 3 HP.) Para compensar el precio de lanzar el hechizo una vez, es aconsejable que varios magos se muevan juntos para hacerlo. Un mago de fuego, por ejemplo, en el nivel 1 con un bastón simple que aumenta el maná en 10 puntos, y habiendo recibido la bendición de la Forja eterna, tiene suficiente maná para lanzar Lluvia de meteoritos dos veces por turno, causando un daño masivo a casi todos los enemigos.( Ciertos enemigos resisten el daño de fuego). 2 de esos magos de fuego acabarán con los defensores de un edificio de nivel 3. (Esto es especialmente útil junto con el hechizo "Cueva de aparición" de Death para entrenar a tus unidades).

Al suavizar las fuerzas antes de entrar, un mago de nivel 3 o más puede solo un encuentro de nivel 10. Si usa un mago más fuerte para acompañarlo, puede subir de nivel fácilmente unidades muy débiles.

Contramedidas

No te dejes atrapar a la intemperie. Los edificios especiales parecen ser imposibles de atacar. Ciertas unidades resisten ciertos hechizos, por ejemplo, los vampiros son inmunes a los hechizos de muerte y los elementales de fuego son inmunes a los hechizos de fuego.

También es aconsejable apuntar primero a los magos enemigos y, siempre que sea posible, matarlos antes de que se acerquen a tus defensas. Los magos tienen el mayor impacto potencial en una batalla.

Dado que los hechizos hacen daño en función de la resistencia y las estadísticas de HP, en lugar de la Defensa, es aconsejable tener también unidades con muchos HP para absorber el daño. Cuanto más HP tengas, más magos necesitarán para derrotarte.

Defender edificios de nivel superior también es una buena idea. Si necesitan varios turnos para lanzar todos sus hechizos, un edificio de nivel 11 sanará a tus unidades mucho más rápido, así que quédate quieto y debería ser muy difícil para ellos desgastar por completo tu salud, ya que mucha se regenerará. cada turno.

Unidad de ataque especial Inferno (táctica, justa pero dominada)
(Sí, esta sección del título hace referencia al japonés "Tokubetsu Kogeki Tai" de la Segunda Guerra Mundial, también conocido como "Unidades especiales de ataque" o incluso más comúnmente, "Kamikaze".)

Inferno es un hechizo muy poderoso, pero un arma de doble filo, que inflige 2 veces el nivel del lanzador en daño de Fuego a todas las unidades, amigas y enemigas por igual. Un mago de fuego de alto nivel puede lanzarlo una vez y sobrevivir, o dos veces y morir. Sin embargo, con los artefactos correctos, puede aumentar la resistencia o regenerar la salud entre los lanzamientos, y puede sobrevivir a través de ellos.

En la mayoría de los casos, sin embargo, vas a enviar a un "mercenario contratado" a una mazmorra particularmente difícil y hacer que bombardee el lugar dos veces, matando a todos menos a los defensores más voluminosos o resistentes. Esta es una forma rápida, barata y sucia de limpiar una mazmorra, pero es eficiente.

Sin embargo, si está interesado en sobrevivir, hacer que un mago lo lance una vez y luego huir debería poder debilitar enormemente al enemigo. Alternativamente, usa hechizos de bombardeo antes de la pelea, y ese Infierno debería ser suficiente para limpiar el resto.

Sin embargo, la forma más segura de usar esto es con un Señor de los Magos del Fuego completamente nivelado. Si usas el artefacto Llama Eterna, así como el bastón Mayor de Fuego, la combinación de tu resistencia al Fuego y tu regeneración lenta puede permitirte lanzar Infierno dos veces sin morir, y aparte de los Elementales de Fuego y los Demonios, no creo que otra cosa podría sobrevivir a un par de infiernos de nivel 12. Y, sinceramente, incluso el Demonio quedaría gravemente dañado, y el Elemental de fuego podría ser derrotado en cuerpo a cuerpo si usas los hechizos de mejora correctos. (O si es solo un elemental de fuego, usa el cálculo automático. El cálculo automático ignora la resistencia, así que es una forma barata y perezosa de sortear cosas como esa).

Contramedidas

Resistencia al fuego, y mucho HP. Aparte de eso, usar un hechizo inmovilizador al comienzo de la batalla podría funcionar, antes de que tengan la oportunidad de lanzar Inferno. Alternativamente, Light Rain puede matar instantáneamente a la mayoría de las unidades de fuego, incluida la mayoría de los magos.

Trampa de vórtice (táctica, justa pero con exceso de potencia)

El hechizo Chaos Vortex envía una serie de pequeños vórtices giratorios en direcciones un tanto aleatorias, lo que inflige 1 HP de daño de Chaos por golpe y tambalea ligeramente a las unidades que tocan durante aproximadamente un minuto.

En el papel, esto parece estar bien, pero no es sorprendente. En la práctica, sin embargo, esto puede hacer que la mayoría de los enemigos se tambaleen y que reciban daño continuamente.

La táctica especial para esto, sin embargo, no requiere que *tú* lances el hechizo. No importa quién la lanza y, afortunadamente, ¡esta táctica solo funciona contra la IA!

1. Tú o tu enemigo lanzan Vortex.

2. Mueve tus unidades cerca de los vórtices, pero fuera de su alcance.

3. Tu enemigo caminará directamente hacia los vórtices.

4. Continúa moviéndote alrededor de los vórtices mientras tu enemigo continúa siguiendo la ruta más directa hacia ti, siendo cortado en pedazos todo el tiempo.

Este método funciona porque la IA del NPC es muy tonta. Es algo menos efectivo contra las unidades a distancia, que a menudo simplemente se quedan fuera del alcance, lo que requiere que te alejes más de ellas para que avancen hacia él. La única criatura que sé que es inmune al daño mágico del Caos es el Cíclope, que por alguna razón, en realidad tiene su HP aumentado por golpe, y *puede* sobrepasar el HP máximo, incluso aumentando su HP a cientos. Sin embargo, el Cyclops casi no tiene recuperación de golpes y se congelará en su lugar, tambaleándose continuamente, hasta que el hechizo desaparezca. En este punto, deberías haber reunido todas tus fuerzas para atacar a ese cíclope, lo que no debería ser demasiado difícil, ya que más de 6 personas (como 2 unidades) que lo ataquen a la vez lo bloquearán tambaleándose, haciéndolo totalmente incapaz. para mover.

Subduing Made Easy (táctica, juego limpio)
Someter a los enemigos es una de las mecánicas de juego más interesantes de Lords of Magic. Cuando un Campeón enemigo es sometido, puedes interrogarlo, torturarlo, ejecutarlo, devolverlo a su Fe, liberarlo, ejecutarlo o, si te gusta ese tipo de cosas, puedes sacrificarlo por un pequeño aumento en MP. Los prisioneros son muy útiles y someter a los campeones es la forma más fácil y confiable de tomar prisioneros. Desafortunadamente, la forma más fácil y confiable de tomar prisioneros es... difícil y poco confiable... lo que hace que te preguntes qué es aún más difícil y menos confiable. La respuesta básica a eso es el evento aleatorio de baja probabilidad de que los NPC Faiths decidan usar el sigilo para espiarte o robarte, y el RNG decide que fallaron y los atrapaste y los tomaste prisioneros.

Someter a un Campeón también tiene el mismo efecto aproximado que matarlo de un solo golpe. Como tal, esto se puede usar para eliminar enemigos difíciles, sin embargo, aún depende de la suerte y un sigilo realmente bueno, y hace que tu ladrón sea vulnerable.

Sin embargo, el sometimiento se puede hacer de una manera mucho más fácil, segura y confiable. Los hechizos de inmovilización son cosas notables. Los hechizos "Enredo" pueden inmovilizar a los enemigos, pero no les impide contraatacar. Esto es bueno para evitar que huyan y para darte tiempo para ponerte en posición, pero aún existe la posibilidad de que resistan el intento de someterlo y, cuando eso sucede, pueden defenderse y, a menudo, matar a tu ladrón. Además, existe la posibilidad de que puedas matar accidentalmente a tu objetivo con el daño cuerpo a cuerpo de los intentos de sometimiento.

Sin embargo, por otro lado, ciertos hechizos, como Congelar o Convertir en piedra, inmovilizarán totalmente al enemigo, evitando que se defiendan, y también lo harán inmune al daño cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, si bien son inmunes al daño cuerpo a cuerpo y a distancia, no evita que sean sometidos. En otras palabras, usar Congelar o Convertir en piedra en un Campeón enemigo te permitirá someterlo de manera segura sin ningún riesgo de daño para ti o para él.

(Nota: no puedes someter a Balkoth. Simplemente muere. Lo sé, lo he intentado. Tampoco puedes someter a los Lores en general).

Contramedidas

Por lo general, es una buena idea eliminar a los magos primero y tener siempre otras unidades contigo. Esta táctica solo es efectiva contra campeones solitarios, por lo que mantener unidades contigo es una gran defensa. Si una de tus unidades es capturada, puedes parlamentar por ella o simplemente derrotar a quien la capturó y recuperarás a tus prisioneros.

Tácticas más simples y conclusión

Si bien las tácticas enumeradas anteriormente son ciertamente muy poderosas, es importante recordar que también existen estrategias de juego muy poderosas y totalmente convencionales.

En términos simples, las buenas unidades compensarán otras deficiencias. Un ejército completo de Elven Archers es una fuerza a tener en cuenta en cualquier medida, y un ejército igualmente completo de Caballeros Sagrados es quizás aún más impresionante, pero combinar los dos haría que un ejército fuera casi invencible.

Para aquellos de ustedes que no saben, los Caballeros Sagrados son lo que obtienen cuando tienen Caballeros de nivel 5 (Caballería de la Orden) que van a la Catedral de la Caballería para estudiar, aumentando así su nivel por encima del límite de nivel al nivel 6. Son los La caballería más fuerte del juego, y superan a casi todas las unidades en casi todos los sentidos.

Una fuerza equilibrada debe usar unidades de tanques, como guerreros, infantería o caballería para entrar en la refriega, mientras que las unidades a distancia, especialmente los arqueros, hacen la mayor parte del daño. Simplemente haciendo que tu Infantería o Guerreros Parry, distraerán a los enemigos durante bastante tiempo, y esto te da tiempo suficiente para usar tus arqueros para eliminarlos. Mientras tanto, la caballería y los guerreros más móviles también se pueden usar para flanquear a los enemigos y eliminar a sus magos y arqueros. Incluso los ladrones pueden acercarse a los magos y guerreros enemigos y eliminarlos, con poco riesgo para ti. Estas tácticas son simples, incluso básicas, pero marcan una gran diferencia y te permiten usar tus fuerzas de manera efectiva para enfrentarte a enemigos más fuertes.

Combinar estas cosas con magos con buenos hechizos, especialmente potenciadores, debilitadores o ambos, puede hacer que un ejército sea imparable. Recuerda que muchas veces los hechizos pueden acumularse, y un ejército con Crusade y Bless lanzados sobre ellos verá sus estadísticas mejoradas más que subir de nivel una o dos veces.

Me gustaría señalar que hay ciertas fallas, exploits y tácticas menores que no se tratan en esta guía o se tratan de manera deficiente. Algunas son cosas que no entiendo, mientras que otras son cosas que ya he discutido en otras guías, o que otros jugadores han discutido más adecuadamente en otros lugares. Puedo decir con seguridad que mi guía sobre Barcos tiene algún contenido que no estaría fuera de lugar en esta guía, sin embargo, dado que ya se dijo allí, no tendría sentido cubrirlo más aquí. No puedo enfatizar lo suficiente que si está interesado en aprovechar al máximo su juego con este juego, le recomiendo que lea también las otras guías publicadas en esta comunidad. Muchos jugadores tienen excelentes tácticas y consejos en la lista.

Lords of Magic es un juego muy antiguo y tiene una buena cantidad de fallas, lagunas y hazañas, pero es importante recordar que todavía es un juego y está destinado a ser disfrutado. Por favor, no juegues contra otros de manera injusta, pero recuerda siempre divertirte. Si hay alguna información que no pude incluir en esta guía, no dude en comentar, pero también siéntase libre de hacer sus propias guías. Aprecio mucho este juego y me encanta desde que era niño. Me gustaría ver a más personas jugar este juego en el futuro, y es genial ver que todavía tiene cierto grado de comunidad activa. Gracias por leer.

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