Mech Armada: consejos generales para empezar (junio de 2022)

Solo algunas observaciones subjetivas sobre el juego. Esta guía se escribió en junio de 2022, justo después del lanzamiento, por lo que es probable que la jugabilidad cambie en parches posteriores.

 

Introducción

¡Hola! Esta guía es solo mis observaciones iniciales después de jugar el juego, justo después del lanzamiento. Estas son cosas que he encontrado que han funcionado bien, y espero que funcionen bien para usted también.

Como se indica en la descripción, es probable que la jugabilidad cambie en los próximos meses. ¡Intentaré mantener esto lo más actualizado posible y agradeceré cualquier aporte!

Recursos

Mech Armada tiene tres recursos: Energía, Créditos y Meta Energía. La Energía y los Créditos son para comprar piezas mecánicas e investigación, respectivamente. Meta-Energy te permite comprar mejoras para tu próxima carrera. Solo Energy y Meta Energy están disponibles para recoger durante las batallas.

Energía es posiblemente el más importante de los tres recursos. En general, me parece mejor priorizar la energía por delante de los otros dos.

  • La energía se puede recolectar de puntos en el mapa durante una batalla. Recoges tres por turno y también obtienes una bonificación al final de la batalla si tienes un robot en el punto de recolección.
  • Durante una batalla, es importante priorizar la recolección de la mayor cantidad de energía posible. Si necesitas prolongar una batalla para hacerlo, a menudo vale la pena. Habrá algunos consejos en la sección de mecanismos relacionados con la recolección de energía.
  • Por lo general, es mejor ahorrar energía para construir nuevos mecanismos, en lugar de transformar los que están dañados al principio del juego. Una vez que tenga elementos curativos o beneficios, generalmente es mejor tratar de mantener los mecanismos que ya tiene.

Créditos se utilizan para mejoras e ingeniería.

  • El costo de la ingeniería aumenta con cada elemento generado. Recomiendo usar esto con moderación, enrolle cada torso/transporte/arma una vez, posiblemente dos veces si necesita algo. Por lo general, puedes encontrar elementos a medida que avanzas en el juego.
  • La actualización es crucial. En particular, las actualizaciones de torso suelen ser muy útiles. Necesitarás actualizar tus armas para mantener el nivel de daño para el juego tardío, pero actualizarlas demasiado pronto puede ser un desperdicio (ya que no necesitarás el daño).
  • Una vez que hayas reunido suficiente metaenergía, podrás seleccionar con qué elementos comenzar tus carreras. Esta es una buena idea para hacer lo antes posible, ya que reduce la ingeniería de rodadura.

Metaenergía se utiliza para aumentar los atributos que afectan a todas las ejecuciones.

  • En general, caerá una energía meta por juego. Por lo general, es una buena idea recolectar esto tan pronto como sea seguro hacerlo, ya que un enemigo que se mueve sobre él lo eliminará.
  • Consulte la sección posterior para saber cómo gastar metaenergía. Como regla general, es bueno aumentar la generación de energía y la energía inicial para mejorar primero.

Construcciones mecánicas

En esta sección, repasaremos algunas construcciones mecánicas que pueden serle útiles. Asegúrate de experimentar con esto, ya que es una de las partes más gratificantes del juego.

Generalista del juego temprano – 8🔋

  • Transporte: Mini pistas, mini andador
  • Cuerpo: Tuple, Dual o Basic si no los ha desbloqueado.
  • Arma: Doble Doble x 2

Una opción económica que será un elemento básico fuerte para toda la carrera. Costará alrededor de 8 de Energía.

El Double Double, en este momento, es la mejor arma de energía para dañar en el juego. A medida que lo actualiza, sigue siendo muy relevante. Empaquetar dos de ellos en un solo mecanismo proporcionará una gran cantidad de energía confiable a bajo costo.

Mech barato para desove – 2🔋

  • Transporte: Minipistas
  • Cuerpo: Basic
  • Arma: Ametralladora

Siempre tengo esto en mi lista de mechs. Tiene dos usos principales: aparecer en un punto de reunión para simplemente sentarse y reunirse, o dejarse caer frente a un robot más caro para absorber el daño. En caso de emergencia, puedes permitirte dejarlo caer en un punto de reunión incluso si morirá el próximo turno, ya que aún generará una energía. Por lo general, me gusta mantener una ranura de mecanismo abierta en caso de que necesite colocar uno de estos como bloqueador para salvar un mecanismo más costoso.

Captador de recursos – 5🔋

  • Transporte: Rodillo
  • Cuerpo: Basic
  • Arma: Ametralladora

El Roller es un transporte extraño. No puedes disparar después de haberte movido, lo que significa que tendrás que elegir uno u otro. El único uso que le he encontrado es que es _realmente rápido_, mientras que es relativamente barato.

Torreta de francotirador – 13🔋

  • Transporte: Torreta
  • Cuerpo: guardabosque
  • Arma: Francotirador

La torre me sorprendió. Se puede mover y, de manera bastante útil, volará sobre las baldosas. Sin embargo, esta construcción mecánica necesitará un par de actualizaciones para alcanzar su potencial. Mejorar a Ranger te dará una segunda ranura para armas, lo que será muy beneficioso. Mejorar la torreta aumentará su capacidad de movimiento. La torreta es decente para pararse en puntos, pero puede ser molesto colocarla si no la tienes actualizada. Suelo hacer torreta nivel 3, guardabosques nivel 2 y francotirador nivel 3.

Torreta de daño – 20+🔋

  • Transporte: Torreta
  • Cuerpo: Maximus
  • Arma: Cualquier cosa que encuentres que causará daño. Gatling/Minigun es bueno, Mini Misiles también.

Uso esta torreta para hacer uso de un arma que no quiero priorizar la actualización, ya que el cuerpo Maximus da +1 Nivel. A menudo me encontraré transformando bastante este mecanismo.

Consejos de construcción

En esta sección, repasaré algunos consejos de construcción que he notado. Una cosa general que he notado sobre Mech Armada es que las construcciones que esperaba que fueran buenas no siempre lo eran, mientras que las construcciones que no esperaba que fueran buenas sí lo eran.

General

  • Movilidad Es rey. Evitar daños, agarrar objetivos, etc. es crucial para ganar.
  • Blindaje no parece ser particularmente útil en este momento en general. Es muy costoso y solo se resta del daño total recibido.

Transporte

  • Torreta como se señaló en la sección de construcciones mecánicas, es sorprendentemente bueno. ¡Se puede mover! Encuentro que en realidad estoy usando esto más que otros transportes.
  • Pistas/Mini Pistas Tienden a ser económicos, sin embargo, pierden mucha velocidad cuando no están en una carretera. Mantén esto en mente.
  • Walkers tienden a tener una salud más baja que las pistas al mismo precio, sin embargo, la capacidad de caminar sobre los escombros será importante para reunir metaenergía. Por lo general, mantengo un robot en mi equipo con algún tipo de transporte andante.
  • Chorros tienden a tener muy poca salud, y encuentro que no se mueven tan rápido como esperaba. Tiendo a evitar estos.
  • triciclo/buggy mayor costo que las pistas con inconvenientes similares. Todavía no he encontrado un nicho para estos y tiendo a evitarlos.

Cuerpo

  • Basic Los cuerpos (Basic, Tuple y Triple) son extremadamente efectivos energéticamente. Básico lo uso casi exclusivamente para mechs que necesitan ser baratos y prescindibles. Tuple es la forma más económica de obtener dos ranuras para armas. Triple es mejor en el juego tardío, ya que puedes agregar armas no utilizadas al tercer espacio.
  • Efectos de aura (Booster, Eagle Eye, etc.) no parecen ser muy buenos en este momento. El posicionamiento es muy difícil en Mech Armada, y es poco probable que le des el beneficio a más de un mech después del primer turno. Estos también tienden a ser muy costosos. Una excepción es el mecánico, que puede combinarse muy bien con un rodillo para un sanador de movimiento rápido.
  • La mayoría de los organismos especializados no parece valer la pena, en cuanto a costos. Se enumeran algunas excepciones notables.
  • Cabeza de misil es un triple con un mini-misil gratis que no ocupa espacio.
  • guardabosque cuando se actualiza, tiene dos ranuras para armas y rango de beneficios. Esto es muy útil en casi cualquier situación.
  • Maximus mejora tus armas gratis.

Armas

  • Doble doble parece ser la mejor energía para dañar en el juego.
  • Mini misil es un segundo cercano.
  • Lanzador de minas es sorprendentemente efectivo, ya que detendrá el movimiento de un enemigo si hace daño a la mitad de su salud. Los enemigos son bastante fáciles de predecir en este juego, por lo que es imprescindible en la mayoría de las situaciones.
  • Francotirador es un daño fantástico, y se ocupará de la armadura que un doble-doble no mejorado no puede manejar.
  • Ametralladora Gatling/Minigun son caros, pero pueden ser fantásticos más adelante en el juego. Prefiero el juego temprano doble-doble, ya que generalmente no necesitas la salida de daño de un solo objetivo que estos tienen hasta el segundo mapa.
  • Asalto aéreo no se siente mucho más efectivo que el francotirador, con el inconveniente adicional de que tienes que esperar un turno para que se dispare. Sin embargo, puede ser útil contra jefes o contra robots que tienen la capacidad de moverse después de disparar.
  • Cápsula de misiles (y otras armas basadas en la proximidad) no lo hagan por mí. Es difícil predecir cuándo se agruparán los enemigos y, en general, si estás lo suficientemente cerca de un grupo de enemigos para usar esto, es probable que ya estés en problemas.
  • Cañón (y otras armas debilitantes) no se sienten dignos de ello. Favorece la producción de daño sobre los efectos.

By ¿¡interponer!?

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