Ragnarok The Lost Memories: Guía de estadísticas (Lista de cartas y Lista de héroes)

Explicación de estadísticas, lista de cartas y héroes.

 

1: Funciones y estadísticas de los héroes

Es mejor si decides temprano si quieres un equipo físico o un equipo mágico (y creo que los equipos mágicos son más fuertes). Las cartas que aumentan el daño y algunos beneficios de héroe se comparten entre afectar solo a héroes físicos o afectar solo a héroes mágicos, por lo que usar principalmente un tipo aumenta su sinergia y daño, y actualizar completamente las cartas para daño físico o mágico requiere alrededor de 4600 polvo para uno u otro .

Los héroes pueden causar daño físico o mágico y ser cuerpo a cuerpo o a distancia, pero los héroes se dividen en 3 categorías:

  • Tanques tienen una habilidad de burla que atrae a todos los monstruos hacia ellos cada vez que se usan, y tienen estadísticas y habilidades defensivas naturalmente altas que ayudan a reducir el daño que reciben o se curan a sí mismos. Su daño es menor.
  • sanadores se curarán regularmente a sí mismos y a otros héroes además de tus cartas de curación para mantener la coherencia en las batallas. Los curanderos tienden a tener el daño más bajo.
  • DPS tienen un daño extremo en comparación con los tanques y los sanadores. Los héroes de DPS se dividen además en DPS puros que causan un daño muy alto y apoyan a los DPS que causan alrededor de 2/3 del daño de los DPS puros pero brindan beneficios de fiesta o estados a los enemigos.

Los grupos generalmente se componen de 1 tanque, 1 sanador y 2 DPS. Todo el juego se puede superar de esta manera.

  • Ophelia puede ser tanto el tanque como la sanadora para 3 DPS (especialmente si los otros 3 son héroes a distancia), pero ella no se burla como un tanque, por lo que a veces debería compensarse con cartas de burla/retroceso.
  • Un equipo físico con solo héroes cuerpo a cuerpo podría ser factible sin un sanador si usa varias cartas de curación de área.

 

Estadísticas

Estos efectos se vieron al observar el juego, estos no son números extraídos de una fuente oficial.

  • STR multiplica tu ATK. El efecto se reduce a la mitad para los héroes a distancia.
  • DEX también multiplica el ATK, pero se reduce a la mitad para los héroes cuerpo a cuerpo en lugar de los héroes a distancia. DEX también da una multiplicación a la mitad para MATK.
    No aumenta Hit en este juego.
  • INT multiplica MATK y multiplica MDEF.
  • AGI aumenta el ASPD en menos de 1.0 por punto (ayudando tanto a los héroes físicos como mágicos) y otorga un DEF menor de +1 por punto.
    No aumenta Flee en este juego.
  • LUK aumenta Crit en menos de 1.0 por punto (ayudando solo a los héroes físicos) y otorga +1 ATK y MATK menores por punto.
  • VIT multiplica HP, DEF y da la multiplicación por la mitad para MDEF.

Los héroes tienen estadísticas base diferentes para ATK/MATK y HP/DEF/MDEF, aparte de la cantidad de estadísticas principales como STR y VIT. Un tanque como Perr naturalmente tiene menos ATK que un DPS como Cordelia que tiene menos HP y DEF que Perr, incluso teniendo en cuenta su STR/DEX/VIT y equipo.

  • ATK
    Elevado principalmente por STR y en segundo lugar por DEX (o al revés si se usa a distancia) y nivel. Efecto menor de LUK.
    La cantidad base depende del héroe.
  • matk
    Criado principalmente por INT, en segundo lugar por DEX y nivel. Efecto menor de LUK.
    La cantidad base depende del héroe.
  • ASPD
    Velocidad de ataque. Afecta por igual a héroes físicos y mágicos.
    Comienza en la base 135 ASPD y se eleva en pequeñas cantidades por AGI (principalmente obtenido de mejoras de nivel y piedra de alma).
    Diferentes tipos de armas como espadas/hachas tienen diferentes modificadores de ASPD, y equipar un escudo reduce el ASPD en 5.

    lista incompleta:
    ASPD +10: Daga
    ASPD +5: espada de una mano
    ASPD -2: Maza, Libro
    ASPD -5: Arco
    ASPD -8: Personal
    ASPD -12: Hacha

    Restantes: nudillo, katar, espada de dos manos, látigo, guitarra

     

  • Golpear
    Probabilidad de precisión. Solo lo necesitan los héroes físicos, ya que el daño mágico nunca falla.
    Hit es 100 y +1 por nivel. DEX no aumenta Hit en este juego.
    Supuestamente, la probabilidad habitual de fallar es del 10% contra el mismo nivel, luego +1 o -1 por diferencia de nivel, más el equipo Hit/Flee, por lo que para tener una precisión perfecta contra un enemigo del mismo nivel que no tiene bonificaciones de Huida, necesitas alrededor de +7% en Hit de equipo.
  • Crit
    Probabilidad de crítico. Comienza en 1 y LUK aumenta en pequeñas cantidades (principalmente obtenidas de mejoras de nivel y piedras de alma, y ​​equipo que aumenta directamente Crit).
    Los críticos no tienen precisión garantizada en este juego.
    Todo el daño físico de los ataques y las habilidades puede generar un crítico, pero el daño mágico nunca genera un crítico, por lo que los héroes mágicos no necesitan un crítico.


     

  • HP
    Criado por VIT y nivel.
    La cantidad base depende del héroe.
  • DEF
    Criado por VIT y nivel. Efecto menor de AGI.
    La cantidad base depende del héroe.
  • MDEF
    Criado principalmente por INT y en segundo lugar por VIT, y nivel.
    La cantidad base depende del héroe.
  • huir
    Posibilidad de esquivar daño físico.
    Huir es 10 y +1 por nivel. AGI no aumenta Flee en este juego.

1: Consejos de juego

El objetivo del juego es hacer las misiones diarias del gato en el pub siempre que sea posible, a excepción de su búsqueda de intercambio de gemas (el intercambio de gemas es para el zeny, no para la experiencia).
Después de derrotar a Maya en la historia, también podrás hacer las mazmorras cerradas todos los días, que brindan la hierba para la poción de mayor experiencia y materiales exclusivos para fabricar equipos superiores que también necesitan varias caídas de jefes de campo, que también se pueden cazar diariamente.

Aparte de las gemas finitas de los cofres, en su mayoría obtendrás gemas de las misiones diarias y la bonificación de arena y gemas gratuitas diarias en la tienda, con un promedio de alrededor de 150-250 gemas por día.
Las gemas se gastan principalmente para sacar cartas o piedras del alma, y ​​siempre puedes quedarte con algunas en caso de que necesites revivir una vez (los jefes no recuperan su HP pero tú sí) o hacer un día en particular una vez más el mismo día ( generalmente no se recomienda, pero puede acelerar los tokens de clase o algo más).

Los equipos en niveles muy bajos son equipos verdes que se pueden refinar fácilmente a +10 con minerales que puedes comprar al NPC. Alrededor de Prontera, comenzarás a arrojar azules, que necesitan minerales arrojados por monstruos, luego, después de Prontera, arrojarás púrpuras, que son los mejores que puedes soltar (y no todos los púrpuras se dejan caer en los campos, algunos solo se dejan caer en mazmorras cerradas). Después de esto, solo puede obtener mejores equipos de los materiales de elaboración de mazmorras cerradas, elaborando en el nivel 1 y luego actualizándolos al nivel 2 y luego al nivel 3.
Siempre actualice la armadura del pecho y la bota de su tanque, y las armas de sus DPS, si es posible.

Los héroes normales costarán un contrato para conseguirlos. Obtendrá alrededor de 8 contratos para usar al progresar en el juego, luego se obtienen más solo cada 30 días de inicio de sesión (con más en la tienda de efectivo pero aún limitado por mes). Algunos héroes son héroes de eventos temporales con contratos específicos que tienen un evento cuando se agregan, y después de suficientes semanas después de su evento, su contrato se puede comprar directamente en la tienda dokebi para obtener piedras del alma en cualquier momento.

Regularmente habrá un evento de Festa, que requerirá que compres un cupón de 1000 gemas para poder hacer 4 de sus misiones diarias por día en lugar de 1, obteniendo 40 puntos por un sombrero de estadísticas especializado e intercambiando restos de 5 por un caja que con suerte tiene otro sombrero. Sin el cupón o si llega tarde, puede obtener solo la caja.

Tarjetas

“¿Qué tarjetas debo usar?” Cartas que aumentan las estadísticas ofensivas y no cartas que hacen daño.

La estrategia consiste en combinar cartas que aumentan el daño y que se apilan de forma multiplicativa entre sí para infligir un período de daño explosivo extremo que decidirá si eres capaz de ganar o no.
Si una carta te dio daño x4 durante 5 segundos, otra x3 y una tercera te dio x2, durante ese período estás haciendo 24 veces el daño normal, incluso para habilidades que también son picos de daño, y usando héroes que son en su mayoría físicos o en su mayoría mágicos harán que estas cartas afecten a todos estos héroes al mismo tiempo. 2/3 del daño que haces en una pelea de jefe podría provenir de los primeros 10 segundos de la pelea.

Las cartas de daño directo o veneno pueden parecer dominadas en niveles bajos, pero su eficiencia disminuye más tarde a medida que aumenta el HP de los monstruos, mientras que esas cartas permanecen como un número fijo, mientras que las cartas que aumentan el daño a los héroes solo se fortalecerán a medida que tus héroes se fortalezcan con el tiempo. .
Las únicas cartas de daño decentes son Dustiness, Quimera y Baphomet porque su propósito es más que daño.

Tarjetas de equipos físicos para llegar a 5*:
Orc Skeleton, Doppelganger, Stormy Knight, Grave Mummy, Jakk, Amante

Cartas de equipos mágicos para llegar a 5*:
Mao Guai, Doppelganger y/o Randgris, Isis, Myst, Mistress, Baphomet o Kaho

Formas de volverse más fuerte
  • Extraer tarjetas: permite que haya más tarjetas disponibles para su uso y proporciona polvo de actualización para actualizar sus tarjetas.
  • Obtener equipos más altos y refinarlos a +10 ayuda mucho en su daño o capacidad de tanque, cualquier cosa que su grupo principal esté equipando actualmente fácilmente puede convertirse en +10, si faltan minerales, solo cultívelos. También puedes encantarlos (los encantamientos son de cofres de apertura o grietas de jefe de dimensión).
  • Las actualizaciones de Soul Stone aumentarán ATK/MATK y DEF/MDEF/HP aproximadamente un 10% cada vez, y aumentarán ligeramente ASPD y Crit.
  • Valhalla mejora las habilidades (algunas habilidades de curación nunca aumentan de poder si no haces esto).
  • Subir de nivel: solo aumenta ligeramente ATK/MATK y DEF/MDEF/HP, pero el nivel también es la fuente principal de Hit. Battle exp es muy bajo y se espera que uses pociones de exp en tu grupo principal también. (No sé si el nivel en sí mismo influye en el cálculo del daño recibido o infligido)

 


 

Equipos

Coraza existe en armadura de tela, armadura de cuero y armadura de placas dependiendo del héroe.
Contando solo el tipo crafteado final, comparando los beneficios de los 3 con los otros 2:

  • Armadura de tela – MDEF +150
  • Armadura de cuero – DEF +915, Huir +9.6%
  • Armadura de placas – DEF +2105

Un escudo en el oficio final da DEF +510 (1530 a +10) y +9.1% DEF, VIT +10, RangedDmg -12.6%, Flee +7.3%, y también se puede encantar como un arma para +%ATK y +% Hit, o +%MATK y +%CastSpeed. Equipar un escudo reduce el ASPD en 5, por lo que para algunos héroes de DPS, equipar siempre cualquier escudo no es necesariamente mejor.
Un héroe con armadura de placas y escudo tiene 3635 DEF base más que un héroe de tela sin escudo, o 2720 más que un héroe de cuero sin escudo.

Botas ayudan casi tanto como las armaduras de pecho, pero son más rápidos de fabricar y para todas las clases.

Vestidos también se puede fabricar con materiales de mazmorra cerrada, pero la prenda fabricada no es tan buena como la prenda que se puede comprar en la tienda de dokebi (todas las prendas de dokebi tienen las mismas estadísticas, excepto las alas de murciélago, que son más débiles excepto por un impulso de MATK, y el mochila barata aún más débil).

Accesorios Comience con buenos accesorios azules que se puedan fabricar en Izlude, con mejores accesorios en Morroc con el último nivel que necesita muchos materiales de mazmorra cerrada.

El equipamiento de las mazmorras cerradas se fabrica con herreros, pero cada ciudad fabrica diferentes tipos:

Geffen
Bastón, Libro, Látigo
Armadura de tela, prenda más baja que la tienda dokebi.
Listo
espadas, hacha
Armadura de placas, escudo
Izludé
Maza, Arco, Guitarra
Armadura de cuero, bota
Marruecos
Daga, Katar, Nudillo
Armadura de cuero, accesorios

 


 

Arena

Los equipos de arena tienen un meta diferente. Los más fuertes en la arena son los héroes de habilidad AoE (que pueden ser lo suficientemente fuertes como para repartir entre el 50 % y el 100 % del HP de los 4 enemigos a la vez) y la carta de Osiris. El mejor equipo podría ser mágico (Modan y/o IO, con Bard).
Los héroes en la arena tienen su HP máximo aumentado en 10 veces, no sé si las cartas pasivas AndreEgg y PecoPeco también se multiplican.

2: Jefes de historia

El juego comienza muy fácil, pero comienza a volverse más difícil cuando pasas por la salida derecha de Geffen y continúas al final de Prontera, luego todos los jefes desde Morroc se sentirán como una pesadilla.

Si casi Derrota a un jefe, considera revivir: recuperas tu HP pero el jefe no. (esto no es tan útil si el problema son las habilidades curativas del jefe)

Geffen

 


 

Listo

Sombra Kromache

  • El sueño se puede curar con la tarjeta Creamy, la tarjeta GoldenThiefBug o la tarjeta Nightmare.

Criatura de la cripta

  • Tiene HP muy alto, por lo que solo necesita combinar las cartas de daño las veces suficientes para ganar en 3 minutos.
  • Puedes luchar con Ophelia y 3 DPS a distancia.

 


 

Marruecos

Calaveras de llamas

  • Tienen una habilidad de tiempo de lanzamiento bajo que AoE en un área, pero cuando se lanza desde múltiples cráneos será suficiente para matar a todos con HP completo. El plan es comenzar tu mano con cartas de Aturdimiento/Congelación/Silencio para evitar que se lancen temporalmente (si mantienes la carta encendida y apagada, el tiempo se ralentiza para poder interrumpir su lanzamiento con ella), entonces mientras estás A salvo durante unos segundos, combina varias cartas de aumento de daño en sus héroes e intenta mantener los estados en ellos.

Monstruo sin nombre

  • El jefe tiene una curación. O haces suficiente daño con tus combos de cartas para vencerlo a pesar de la curación, o te quedas con la carta Ungoliant para usarla cuando comience a lanzarla.

Maya

  • Con una combinación perfecta de cartas de la suerte, es posible vencerla incluso antes de que la invoque (esto es más fácil con la carta pasiva MoonlightFlower y/o AndreEgg). De lo contrario, deberá llevar varias tarjetas Stun/Freeze/Silence y guardar puntos de tarjeta para ellas, luego, cuando aparezca cualquier Vitata, tóquelo para apuntar manualmente a ese Vitata con todos los héroes y estar listo para usar una tarjeta de estado para evitar que lance su curar, si se lanza con éxito incluso una vez, el jefe se curará demasiado. Ungoliant se puede usar en el jefe, pero el Vitata aún debe ser apuntado.

 


 

Morroc después de Maya

Ahora puedes comenzar a jugar en las mazmorras cerradas, que te permitirán fabricar mejores equipos con los herreros de cada ciudad, incluso si aún no puedes vencer al jefe del lugar.

Búsqueda del campo del dragón, búsqueda del jefe de la mina.

  • Estas dos misiones secundarias están disponibles después de Maya, pero están destinadas a estar por encima de LV60 y más altas que Twilight Mane. Necesitas al menos que tu tanque tenga equipo de mazmorra cerrada y un buen nivel o nadie sobrevivirá.

Melena crepuscular

  • Su daño es muy alto, por lo que necesitas equipo de mazmorra cerrada en tu tanque.
  • Solo puede hacer daño a un solo objetivo. Si tiene varios curanderos listos para usar, Eline puede ser peor que otros.
  • Tiene una huida muy alta, por lo que los equipos físicos solo hacen mucho daño cuando se combinan con la carta Doppelganger (o bien Mandragora/GoblinArcher).

2: Jefes de campo

Dificultad 1

Sapo

  • Te envenena permanentemente, se necesitará la tarjeta Creamy/GoldenThiefBug/Argiope para disiparlo, o simplemente haz suficiente daño para matarlo primero mientras te curas.

eclipsar

  • Sigue haciendo daño al mismo objetivo, necesitas un provocador con suficientes estadísticas y suficiente curación para sobrevivir.

 


 

Dificultad 2

Insecto ladrón dorado

  • Se lanza un escudo sobre sí mismo (este lanzamiento no se puede romper y el beneficio no se puede disipar) que explotará en un tiempo determinado para reflejar el daño físico recibido. Hazte lo suficientemente fuerte como para matarlo antes de que explote, o usa la carta de Osiris cuando explote, o usa 4 héroes mágicos.

Vocal

  • Hará una habilidad que silenciará permanentemente a tus héroes, los curará con la tarjeta Creamy/GoldenThiefBug o los matará muy rápido.

Mosca del dragón

  • Es débil hasta que, después de un tiempo suficiente, convoca a muchos monstruos, pero matarlo lo suficientemente rápido incluso entonces no es muy difícil.

 


 

Dificultad 3

Probablemente necesitarás más molienda después de verlos antes de poder vencerlos.
Después de suficiente tiempo, será lo suficientemente fácil como para acertar y ganar en 10 segundos.

Duende Panzer

  • Comenzará lanzando una habilidad dañina de múltiples golpes en el héroe con la DEF más baja, use una carta para evitar que haga suficiente daño (u obtenga suficientes estadísticas en todos para que todos puedan sobrevivir una vez). Después de esto, aún necesita hacer mucho daño y puede volver a lanzarse regularmente.

Señor orco

  • Su ataque de meteoritos es un cebo, debes ahorrar algunos puntos de cartas para evitar que lance su curación después de eso con una carta de Congelación o Silencio.

Líder duende

  • Tiene un daño bajo y sin AoE, y sus invocaciones son débiles. Pero tiene HP extremadamente alto. Necesitas combos de cartas lo suficientemente buenos para vencerlo de manera confiable dentro del límite de tiempo.

 


 

Dificultad 4

Estos pueden necesitar más de nivel 50 y equipo de mazmorra cerrada elaborado para poder vencer.

freón

  • El sanador puede controlar el daño que le hace al tanque, pero tiene una habilidad AoE de múltiples golpes de lanzamiento prolongado que puede necesitar una carta defensiva o una curación para contrarrestar. Actualizar el equipo defensivo de todos a mazmorra cerrada o usar PecoPeco/AndreEgg puede ayudar a que todos sobrevivan siempre al AoE para que solo tengas que preocuparte por hacer suficiente daño dentro del límite de tiempo.
  • Después de 2 minutos, obtiene un beneficio de ATK que no se puede disipar, por lo que incluso la habilidad hace más daño.

Osiris

  • Tiene poco daño y sus invocaciones son lo suficientemente débiles. Pero tiene una habilidad AoE como la de Phreeoni, y también se vuelve más fuerte después de 2 minutos.
  • Es necesario luchar contra su regeneración o usar Ungoliant para reducirla. Osiris tiene menos HP que Phreeoni, por lo que es posible vencerlo antes de que sane una vez si tienes suerte con tu mano.
  • Los equipos mágicos no se ven afectados por esta parte: se mejora temporalmente para que los héroes físicos hagan menos daño y reflejen el daño físico, por lo que hacer tus combos de cartas para dañar durante este tiempo dañará tus DPS.

Maya

  • Necesita tarjetas de estado para detener cada Vitata que aparece o Ungoliant el jefe, y apuntar a la Vitata manualmente. A diferencia de la lucha de la historia, esta Maya tiene mucho más HP y no morirá en una sola combinación perfecta de cartas, pero las invocaciones no son más fuertes que antes, por lo que son débiles e incluso su curación no es tan importante como antes. .

3: Lista de cartas (1)

Costo de polvo de maná para actualizar completamente:
Cobre: 200
Plata: 400
Oro: 600
JMV: 1000

Efectos que se acumulan multiplicativamente: ATK/MATK buffs, STR/DEX/INT buffs, ASPD buffs, Skill Damage buffs, DEF/MDEF debuffs, crit buffs si son físicos

Si se asume que el ataque inflige 5000dmg a 160 ASPD/1.25 veces por segundo y se cuenta la duración de cada carta:

  • Doppelganger: 168.75k de daño por héroe mejorado o multiplicativo x4 (si se supone que aumenta a 190 ASPD/5 veces por segundo), pero Doppelganger no aumenta el daño de habilidad
  • Físico
    • Orc Skeleton – 135k por héroe mejorado o multiplicativo x4 (Blue Acidus: 45k por héroe mejorado o multiplicativo x4) (Vadon: 40.625k objetivo único o multiplicativo x2)
    • Stormy Knight – 107k por héroe o multiplicativo ~x2.25
    • Momia grave: 56.25k por héroe mejorado o multiplicativo ~x2.8
    • Jakk – 23.125k por héroe mejorado o multiplicativo x2
  • Mágico
    • Myst: si se usa antes de lanzar una habilidad, repetirá esas habilidades varias veces
    • Mao Guai – 162k por héroe mejorado o multiplicativo x4.6 (Blue Acidus: 45k por héroe mejorado o multiplicativo x4) (Drainliar: 48.750k objetivo único o multiplicativo x2.2)
    • Isis – 41.437k por héroe mejorado o multiplicativo ~x2.02
    • Baphomet/Kaho para reducir MDEF

Visualización de tarjetas en sus valores base y valores [5*]:

Cartas ofensivas

 

Cartas físicas + mágicas
Nombre
Rareza
Cost
Efecto
Notas
Ácido azul
Gold
5> 4
+200 %[300 %] ATQ y MATK durante 1[2.4] s
La duración muy corta hace que esto sea más débil, excepto cuando se cronometra para daño de habilidad.
Doppleganger
MVP
5> 3
+15[35] ASPD y +100 % de impacto durante 7[9]seg.
Rey Escorpión
Gold
7> 4
Los héroes a distancia obtienen ASPD +10[20] durante 4[6]seg.
Comúnmente eliminado del mazo porque Doppleganger es mejor y ya puede alcanzar el ASPD máximo (supuestamente 190 o 193)
randgris
MVP
6> 3
Todos los héroes y enemigos dentro del alcance tienen Silencio y ASPD máximo durante 5 segundos con inmunidad al daño físico
Puede usarse ofensivamente como Doppleganger pero no puede usar habilidades durante el mismo, y como una carta de escudo hace que tus héroes estén protegidos excepto contra daños mágicos. Pero los enemigos dentro del alcance reciben los mismos efectos, si se usan en un equipo mágico, la inmunidad no significa nada. También puede romper un lanzamiento de un enemigo que no es inmune al Silencio.

 

Tarjetas físicas

 

esqueleto de orco
Gold
4> 3
ATQ +150 %[300 %] durante 5[7.2]seg.
momia tumba
Gold
5> 4
Los héroes ATK ganan +180%[300%] STR durante 2.5[5]seg (aproximadamente +180%dmg)
Chaqueta
Gold
4> 3
+100 Probabilidad crítica durante 2.2[3.7]seg. Área de efecto más pequeña

 

Vadón
Cobre
3
Objetivo único +50 %[100 %] ATQ durante 4[6.5] s
Anacondaq
Silver
4> 3
Los trabajos de ladrón ganan ATK +125%[250%] durante 4[6.2]seg.
marsé
Gold
5> 4
Los trabajos de arquero hacen un golpe más por golpe de ataque normal durante 3.4 [6.2] segundos
Terror de pesadilla
Gold
5> 2
+5[10] Probabilidad crítica durante 6 segundos. Curará Sleep al usarlo y, en cambio, aquellos curados tendrán +12 %[25 %] de probabilidad de golpe crítico y +100 %[250 %] de daño crítico durante 8 s.
Arquero duende
Cobre
5> 4
+100 % de golpe durante 4[6]seg.
Mandragora
Silver
4> 3
-55%[90%] Huye durante 3[4.4]seg.

 

Caballero tormentoso
MVP
5> 2
Congelar durante 3[7]seg, -50 %[80 %] DEF y -15 % ASPD durante 5[8]seg
Zombi orco
Silver
5> 4
-42%[70%] DEF por 3[4.5]seg

 

cartas magicas
Myst
Gold
6> 3
Los héroes MATK ganan -70%[95%] de tiempo de reutilización durante 5[7.5]seg, deben usarse antes de lanzar
mao guai
Gold
4> 3
MATK +180 %[360 %] durante 5[7.2]seg.
Isis
Gold
5> 4
Los héroes MATK ganan INT +120%[170%] y CastSpeed ​​+99% durante 4[6.5]seg.
Drenaje mentiroso
Cobre
3
MATK de objetivo único +60 %[120 %] durante 4[6.5] s

 

Baphomet
MVP
8> 5
2500[80k] de daño, -70%[100%] MDEF durante 5[8]seg.
Kaho
Silver
5> 3
-42 %[70 %] MDEF durante 3[5.5]seg.

 


 

Otras cartas ofensivas

 

Ungoliante
Gold
3> 1
Los enemigos tienen -40%[75%] HP restaurado durante 5 segundos
El efecto es inútil sin enemigos que curan, pero solo esta carta y Dustiness tienen un costo de 1 para robar otras cartas buenas más rápido

 

Alarma
Gold
5> 3
Reducir los tiempos de reutilización actuales en 4.5 [7.2]
Sauce
Cobre
5
El objetivo único reduce los tiempos de reutilización actuales en 4[8]

 

Maya
MVP
7> 4
Refleja el 50%[120%] del daño durante 1.5[2.4]seg.

3: Lista de cartas (2)

cartas defensivas

 

Nombre
Rareza
Cost
Efecto
Amante
MVP
5> 2
1400[80k] de curación, los tiempos de reutilización actuales se reducen en 12[30], recarga 1 punto de carta por héroe en el área
Bienvenidos
Gold
4> 2
600[55k] curación
Osiris
MVP
6> 4
Regenera 1.5%[12%] HP por segundo durante 12 segundos. Si muere durante el efecto, revive con invencibilidad durante 3[7]seg.
Papá Noel estudiando
Silver
3
Singletarget 1000 [¿superior a 30k desde buff?] curación
Ángeles
Gold
6> 4
Regeneración de objetivo único de 150 [¿superior a 4k desde la mejora?] por segundo durante 10 segundos, LUK +5 [25] durante el efecto

 

Héroe orco
MVP
4> 2
Escudo de 1000[20k] HP por hasta 8seg. Curará el aturdimiento al usarlo y los curados tendrán un escudo doble y +500 STR/INT durante 10 s.
lunático
Cobre
4
Escudo de objetivo único de 600[8k] HP por hasta 5[8]seg

 

Argiope
Gold
5> 2
+50%[100%] DEF/MDEF durante 8 seg. Curará el veneno con el uso y los curados tendrán +200 % [500 %] DEF/MDEF durante 10 s.
Golem
Silver
3> 2
Objetivo único -25 %[55 %] de daño recibido durante 5[8]seg.
Reloj
Gold
8> 5
Inmunidad al daño de un solo objetivo durante 3 [?] segundos
Choco
Gold
5> 3
+99 % de huida durante 2.2[3.7]seg.

 

Insecto ladrón dorado
MVP
5> 2
Cura las desventajas y otorga inmunidad a las desventajas durante 5 [10] segundos
Cremoso
Silver
8> 3
Cura desventajas

 

mariposa sangrienta
Gold
5> 2
Disipa las ventajas de los enemigos, excepto las habilidades de los jefes, empuja a los enemigos lejos del centro y ralentiza su movimiento en un 55 % [90 %] durante 1.4 [4.5] segundos
Gryphon
Gold
6> 3
Disipa las ventajas de los enemigos, excepto las habilidades de los jefes, atrae a los enemigos hacia el centro y ralentiza su movimiento en un 55 % [90 %] durante 1.4 [4.5] s
Dríada
Silver
7> 2
Disipa las ventajas de los enemigos, excepto las habilidades de los jefes.
Patíbulo (árbol maldito)
Gold
7> 5
El héroe de objetivo único se burla de todos los enemigos y gana +250[?] DEF durante 5[?]seg.
  • Empujar/atraer puede usarse para pasar a un enemigo a otro héroe para que funcione como una burla, pero no funciona con enemigos inmunes al empujón como la mayoría de los jefes. La burla de Gibbet funcionará con todos los enemigos vivos.

 


 

Tarjetas de estado

A menos que el enemigo sea inmune, los lanzamientos de habilidades del enemigo pueden interrumpirse con Stun o Freeze o Sleep o Silence, los jefes generalmente son inmunes a todos o a todos excepto a uno. Algunos enemigos obtendrán un círculo con X rojas a su alrededor mientras lanzan una cierta habilidad y esto significa que son inmunes a estos efectos de estado mientras lanzan, por lo que este lanzamiento no se puede romper.

Stun y Freeze aparentemente hacen lo mismo, pero Freeze otorga inmunidad al retroceso.
El sueño desaparecerá instantáneamente si se golpea.
El silencio evita los lanzamientos de habilidades por un corto tiempo y aún puede romper un lanzamiento si se silencia a mitad del lanzamiento como lo hacen los demás.

escaraba
Gold
5> 3
Aturdir durante 3.0[?]seg
bebé salvaje
Cobre
6
Aturdir durante 1.5[3]seg.
Caballero tormentoso
MVP
5> 2
Congelar durante 3[7]seg, -50 %[80 %] DEF y -15 % ASPD durante 5[8]seg
Marina
Silver
6> 5
Congelar durante 1.5[3.3]seg.
Plancton
Cobre
4
Dormir por 2.5[9]seg
Susurro
Gold
5> 3
Silencio por 2[5.2]seg
metales
Cobre
6
Silencio de un solo objetivo durante 1.4 [2.3] segundos

 

Familiar
Cobre
5
-55[90] Probabilidad crítica durante 3.5[5.5]seg.
Títeres
Gold
3> 2
-100%[300%] CastSpeed ​​durante 3[6]seg (¿solo funciona si se elimina antes de que comience el lanzamiento?)
3: Tarjetas Pasivas
Puedes equipar 5 cartas pasivas y solo 5. Hay demasiadas habilidades diferentes que suenan bien en el papel, pero debido a las ranuras limitadas, lo que quieres son cartas que en realidad supongan una diferencia de más del 6 % en una estadística. Moonlight Flower te hace comenzar con 15 puntos de cartas en lugar de 10 para que puedas hacer mejores combos de cartas al comienzo de la pelea, lo que facilita hacer decenas de millones de daños en los primeros 10 segundos.

También debe decidir cuántos espacios desea para las tarjetas pasivas ofensivas o defensivas porque hay opciones fuertes para ambas.

Cartas ofensivas

 

Flor de luz de luna
MVP
Puntos de carta máximos y de inicio +2[+5], aumento de la velocidad de recuperación de puntos de carta, tiempos de reutilización de habilidades -4 %[10 %]
Aproximadamente +4 puntos de tarjeta por minuto de 20
andré huevo
Silver
Puntos de tarjeta máximos y iniciales +1[+3], HP máx. +150[4500]
Coco
Silver
Aumento de la velocidad de recuperación de puntos de tarjeta
Aproximadamente +3 puntos de tarjeta por minuto de 20

 

Tarjetas físicas
Pato
MVP
ATQ +8 %[20 %], golpe +2.2 %[5.5 %], velocidad de movimiento aumentada
Jalitzburgo
Gold
ATQ +6.3%[31.5%]
Basilisco
Gold
Daño de habilidad +6.3%[31.5%]
cielo pequeña
Gold
Probabilidad de crítico +1.5[3.4], daño crítico +7%[17.5%]

 

Sidewinder
Gold
Trabajos de ladrón ASPD +3[7.5]
Argos
Silver
Trabajos de ladrón Daño crítico +5.6%[14%]
Terror de pesadilla
Gold
Trabajos de arquero Crit chance +2[5] and Hit +1.6[4]

 

esqueleto soldado
Silver
Critico +1.2[3]
Guerrero orco
Silver
Daño crítico +5%[12.5%]
Avispón
Cobre
Golpea +1%[2.5%]
chonchón
Cobre
ATQ +2.5%[6.3%]
Bigfoot
Silver
FUERZA +2[8]
rafflesia
Silver
DES +2[8]
Estudiando
Cobre
LUCAS +1[6]

 

cartas magicas
Señor de la serpiente malvada
MVP
Los héroes mágicos ganan INT +6%[15%, alrededor de +9% de daño final multiplicativo] y ASPD y CastSpeed ​​+5%[12.5%]
Nigromante
Gold
Los héroes mágicos ganan daño de habilidad +12 %[35 %] y evitan +2.2 %[6.5 %] MDEF
Basilisco
Gold
Daño de habilidad +6.3%[31.5%]
Maestra de refugio
Gold
MATK +7.6 %[19 %]

 

Balancín
Cobre
MATK +3.5 %[8.8 %]
Sauce anciano
Silver
ENTRE +2[8]

 

Tarjetas globales
Caballero abisal
Gold
Daño infligido a los jefes +5 %[12.5 %] y daño recibido de ellos -3.5 %[8.8 %]
Varios
Silver
Daño infligido a +4%[10%] y daño recibido de ellos -2%[5%]
Hidra, Soldado Andre, Flora, Peco Peco Huevo, Caramelo
Varios
Gold
Daño infligido a raza +6%[15%] y daño recibido de ellos -3%[7.5%]
Strouf, Anubis, Tierra Pequeña
Varios
Silver
Daño infligido a enemigos +3%[7.5%]
Lobo del desierto, Trabajador Skel, Menor

 

escorpión
Silver
Omitir +2.5 %[6.3 %] DEF/MDEF
fenómenos
Silver
Enfriamientos -2.5%[6%]
Disfrazar
Silver
En los primeros 5[7] segundos de la batalla, mayor velocidad de lanzamiento y velocidad de movimiento
En la arena, puede ayudar a lanzar tus habilidades primero.

 


 

cartas defensivas

 

Defensor Wootan
MVP
Los héroes comienzan con un escudo de 6000[80k] HP, que dura hasta 20 segundos
Peco Peco
Cobre
Vida máxima +300[7500]
Rana de Thara
Silver
HP restaurado +20%[50%]

 

andré huevo
Silver
Puntos de tarjeta máximos y iniciales +1[+3], HP máx. +150[4500]
Luchador Wootan
Silver
Defensa +50[550]
Raydric
Gold
Resistencia al daño +2.2 %[5.5 %]
Zombi
Cobre
HP restaurado +10%[25%]
insecto ladrón
Cobre
Huye +0.8%[2.2%]

4: Lista de héroes – Tanques

Los tanques son básicamente:

  • Perr y Al – Daño 2, Tanking 2
  • Miho – Daño 3, Tanking 1
  • Todos los demás: Daño 1, Tanking 3

 

Tanques físicos

 

perr (recluta: historia)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: no es posible para este personaje

+ Su daño no es tan reducido como el de la mayoría de los tanques
+ Taunt tiene solo 14 segundos de tiempo de reutilización
– Bueno para tanquear, pero otros tanques tienen habilidades para reducir el daño incluso más que él.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 24ATK, 17MATK, 6STR 5DEX 3AGI 3LUK 3INT
  • 2590HP, 40DEF/30MDEF, 10VIT
  • Armadura de placas con escudo

 

  • Habilidad 1 – Hit [575%], -10% ATK durante 5 segundos. Burla a todos los enemigos. (reutilización base 14 segundos)
  • Ingresos pasivos – VIT +30%
  • Habilidad 2 – Escudo de [25%] HP que dura hasta 12 segundos, cura 10% HP. (reutilización base 45 segundos, 29 segundos contando ult)
  • Habilidad de arma del alma – Hit [620%], +60% ATK durante 6 segundos, reduce el tiempo de reutilización de la habilidad 2 en 8 segundos. (reutilización base 25 segundos)
    • Bono de 6 armas de alma: habilidad 3 cambia de 620% x1 a 434% x3 (1302%)
      Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, HP +6.5%
      ATK máximo +530, HP +25%, ATK +20%, Daño de habilidad +20%, ASPD +5%

Elemento: Viento

 

Miho (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Cuerpo a cuerpo físico
3 habilidades de daño, 2 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 17k
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 16.16, habilidades total 549k

+ Tanque ofensivo. ATK ligeramente alto para un héroe tanque con las 3 habilidades haciendo daño, incluido AoE
– Tanque más fácil de matar. Tiene armadura de cuero sin escudo por menos DEF, las habilidades tienen las bonificaciones defensivas más bajas de los tanques
+ Si está maximizando el arma del alma, tiene la mejor huida del juego


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Golpea [?%], debilita el daño crítico -50% durante 8 segundos. Burla a todos los enemigos. (reutilización base 26 segundos) [sala de prueba 34 x4, 136k]
  • Ingresos pasivos – MaxHP +20%, ATQ +12%
  • Habilidad 2 – DoTs enemigos cercanos [?% x10 durante 5 segundos], auto-buffs ASPD +15 y Huir +50% durante 5 segundos. (reutilización base 40 segundos) [sala de prueba 19.5k x10, 195k]
  • Habilidad de arma del alma – Alcance de radio [?%], aturde durante 2 segundos y -30 % DEF durante 4 segundos (tiempo de reutilización base de 45 segundos) [sala de prueba 109k x2, 218k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    tiempo de reutilización base de la habilidad 3 -8 segundos y al usarla gana un escudo del 20 % de HP que dura hasta 10 segundos
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, Huir +7.8%
    ATK máximo +530, Huir +30%, Daño de habilidad +25%, HP +10%, ASPD +6%

Elemento: Agua

 

Kathrine Suiza (reclutar: Morroc después de Maya)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 13k
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 07.72, habilidades total 217k

+ Estadísticas defensivas muy altas y habilidades de resistencia temporal
– Bajo daño


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • ?
  • 2782HP, 11VIT, ?
  • Armadura de placas con escudo

 

  • Habilidad 1 – Se burla de todos los enemigos. Durante 6 segundos, tiene +50 % de resistencia al daño y cada vez que recibe un golpe cura un 3 % de MaxHP y refleja un 3 % del daño recibido (tiempo de reutilización base de 28 segundos)
  • Ingresos pasivos – DEF +900, VIT +10%
  • Habilidad 2 – Hit [?%], desventajas -?% DEF y -10% durante 8 segundos (enfriamiento base 26 segundos) [sala de prueba 98k]
  • Habilidad de arma del alma – Radius DoT [?%] durante 6 segundos y todos los héroes en el área, incluida ella misma, obtienen +20% de resistencia al daño. Burla a todos los enemigos. (reutilización base 30 segundos) [sala de prueba 17k x7, 119k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    la habilidad 3 reduce el tiempo de reutilización de la habilidad 1 en 10
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, HP +5.2%
    max ATK +530, HP +20%, DEF +40%, MDEF +40%, Habilidades curativas +30%

Elemento: Santo

 


 

Tanques mágicos

Puede verse afectado por la tarjeta Myst como los magos.

Pauvé (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Cuerpo a cuerpo mágico
2 habilidades de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 14k
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 09.86, habilidades total 210k

+ Tanque que puede curarse a sí mismo y se revive automáticamente una vez por batalla
+ Taunt tiene solo 17 segundos de tiempo de reutilización
– Bajo daño
– MDEF más alto pero también DEF más bajo


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Hit [?%], debilita MATK en un 20% durante 10 segundos, cura un 10%. Burla a todos los enemigos. (reutilización ~17 seg) [sala de prueba 60k x1 10k x7, 130k]
  • Ingresos pasivos – HP +35%, MDEF +550
  • Habilidad 2 – Más de 8 segundos, regenera ? HP y sigue golpeando a los enemigos en un radio que reduce la probabilidad de Crit (tiempo de reutilización ~ 36 segundos) [sala de prueba 10k x8, 80k, curación 20k x12]
  • Habilidad de arma del alma – Al morir, revivirá y se burlará, y golpea a los enemigos cercanos por [?%] y cura a los aliados cercanos por un 35% de HP. Funciona una vez por batalla.
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MDEF +10.4%
    max MATK +640, MDEF +40%, HP +20%, habilidades curativas +20%, MATK +14%

Elemento: Fuego

 

Al (reclutar: Morroc después de Twilight Mane)
Cuerpo a cuerpo mágico
3 habilidades de daño, 2 AoE
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 2590 CV, 10VIT, ?
  • Armadura de placas con escudo

 

  • Habilidad 1 – Hit [?%], actualiza el tiempo de reutilización de la habilidad 2 (tiempo de reutilización base de 25 segundos)
  • Ingresos pasivos – ¿DEF +?, HP máx. +15%
  • Habilidad 2 – Golpe de radio [?%], cura un 12% y aumenta la propia DEF en un ?% durante 5 segundos (tiempo de reutilización base de 32 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Radio de golpe [?%], debilita ATK y Hit -30% durante 10 segundos (tiempo de reutilización base de 40 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    Habilidad 3 daño +20% y al usarlo refresca el tiempo de reutilización de la habilidad 2
    Estadísticas de Soul Weapon: base MATK +50, DEF +13%
    max MATK +640, DEF +50%, Enfriamientos -10%, MATK +20%, HP +20%

Elemento: Tierra

4: Lista de héroes – Héroes DPS físicos

Héroes cuerpo a cuerpo

 

Cordelia (recluta: historia)
Cuerpo a cuerpo físico
3 habilidades de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 31ATK, 18MATK, 8STR 5DEX 3AGI 4LUK 3INT
  • 2048HP, 30DEF/25MDEF, 7VIT
  • Armadura de cuero con escudo

 

  • Habilidad 1 – Golpea [570%ATK con +20%], cura un 20% (tiempo de reutilización base de 14 segundos)
  • Ingresos pasivos – ATK +25%, Crit chance +6, Huir +6%
  • Habilidad 2 – Hit con DoT [435%, 50% x6] (tiempo de reutilización base de 35 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Radio de golpe [550 %], reduce la cantidad de curación que pueden recibir en un 70 % durante 5 s, autoamplificación +55 % de daño crítico durante 5 s (tiempo de reutilización base de 30 s)
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 550% ATQ > 1100% ATQ
    Estadísticas del arma del alma: ATQ base +40, Daño crítico +10.4 %
    ATK máximo +540, Daño crítico +40%, Daño de habilidad +30%, Huir +3%, HP +20%

Elemento: Agua

 

Xeno (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño, 1 AoE (más aura de emergencia)
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 21k dividido en 2, katar: ASPD +?
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 25.39, habilidades total 550k


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 1707 HP
  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Hit con DoT [495%, 45% x6] (reutilización base 18 seg) [sala de prueba 140k x1 13k x6, 218k]
  • Ingresos pasivos – ATQ +12%, HP +10%
  • Habilidad 2 – ? (¿Si el HP baja mucho sin morir, se vuelve temporalmente invencible y pasa el aggro a otra persona y golpea a los enemigos cercanos?) [?%]
  • Habilidad de arma del alma – Radio de golpe [?%], silencia temporalmente a los enemigos (reutilización ~ 25 segundos) [sala de prueba 332k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, Daño de habilidad +6.5%
    ATK máximo +530, Daño de habilidad +25%, ATK +10%, Crit +8, Daño crítico +55%

Elemento: Sombra

 

Seira (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Cuerpo a cuerpo físico
1 habilidad de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 24k, hacha: ASPD -12
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 10.40/14.54, habilidades total 229k/320k

Admite DPS, otorga un beneficio de escudo y un beneficio de Daño de habilidad al héroe con el MATK más alto.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 38ATK 16MATK, 10STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 1845HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armadura de placas

 

  • Habilidad 1 – El héroe con el MATK más alto obtiene daño de habilidad +125 % y velocidad de lanzamiento +20 % durante 6 segundos y sus tiempos de reutilización actuales se reducen en 5 (tiempo de reutilización base de 35 segundos)
  • Ingresos pasivos – Crítico +20, HP +12%
  • Habilidad 2 – El héroe con menos HP completo obtiene un escudo de HP del 25% que dura hasta 8 segundos, mientras que también otorga +200% DEF (enfriamiento base 30ec)
  • Habilidad de arma del alma – Golpea [?%], disipa las ventajas si hace critico, -50% de daño de habilidad y restauración de HP durante 4 segundos (enfriamiento base 22 segundos) [sala de prueba 320k, ~229k sin bonificación 6]
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +40%, al usar el grupo cura un 10% y reduce los tiempos de reutilización actuales en 1
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, Crit +2.1
    ATK máximo +530, Crit +8, Daño crítico +30%, ATK +15%, ASPD +10%

Elemento: Neutro

 

Lucía (recluta: Prontera)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño dirigidas condicionalmente, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 24k dividido en 2 y tiene una habilidad ASPD, katar: ASPD +?
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 36.97, habilidades total 908k


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Disparo al enemigo con mayor MATK [?% ATK], silencia temporalmente (reutilización ~ 20 segundos) [sala de prueba 86k x3, 258k]
  • Ingresos pasivos – Probabilidad crítica +9, ATK +20%
  • Habilidad 2 – Durante 4 segundos se vuelve invencible con +16 ASPD (tiempo de reutilización ~ 26 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – En una animación, se teletransportará y golpeará al enemigo con el MATK más alto y luego se teletransportará de regreso [?% ATK], ralentizando temporalmente su velocidad de lanzamiento (reutilización ~ 27 segundos) [sala de prueba 65k x10, 650k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK máx. +530, ATK +20 %, Golpe +15 %, MDEF +30 %, Enfriamiento -15 %

Elemento: Viento

 

Victoria (recluta: Izlude)
Cuerpo a cuerpo físico
1 habilidad de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 23k y tiene una habilidad ASPD, espada de dos manos: ASPD +?, tiene daño crítico adicional
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 21.68, habilidades total 347k

Fuerte héroe de un solo objetivo, las habilidades cuestan algo de HP pero no tanto como Rina.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de placas

 

  • Habilidad 1 – Pierde algo de HP, gana ATK + 80% durante 10 segundos (reutilización ~ 25 segundos)
  • Ingresos pasivos – Probabilidad crítica +10
  • Habilidad 2 – Hit [?%], restaura algo de HP (tiempo de reutilización ~ 16 seg) [sala de prueba 347k]
  • Habilidad de arma del alma – Pierde algo de HP, gana ASPD +20, Crit Damage +75%, CastSpeed ​​+90% durante 12 segundos, contando 6 de bonificación (enfriamiento ~ 30 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK máx. +530, ATK +20 %, Crit +5.5, Daño crítico +40 %, ASPD +6

Elemento: Tierra

 

carrot (recluta: Morroc)
Cuerpo a cuerpo físico
3 habilidades de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 17k, daga: ASPD +10
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 40.14, habilidades total 1082k

Hace daño a un solo objetivo y puede debilitar la DEF para que todos los héroes físicos se beneficien.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero con escudo

 

  • Habilidad 1 – Hit [?%], reduce temporalmente DEF (cooldown ~18sec) [sala de prueba 162k]
  • Ingresos pasivos – ATK +12%, crítico +5
  • Habilidad 2 – Hit [?%], ASPD +12 durante 10 segundos (reutilización ~ 30 segundos) [sala de prueba 240k x3, 720k]
  • Habilidad de arma del alma – Hit [?%], pasará al otro lado del enemigo, reduce temporalmente la DEF, auto ATK +20% durante 12 segundos, contando 6 bonificación (tiempo de reutilización ~ 28 segundos) [sala de prueba 200k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, Crit +1.6
    ATQ máx. +530, Crit +6, Daño crítico +35 %, Huir +10 %, Golpear +8 %

Elemento: Fuego

 

Natalie (reclutar: Morroc después de Maya)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 29k, hacha: ASPD -12
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 21.00/23.36, habilidades total 475k/541k

Apoye DPS con aficionados a la fiesta por daño físico.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 35ATK 16MATK, 9STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 2223HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armadura de placas

 

  • Habilidad 1 – Golpea [435%], -8% DEF y -6% Huye durante 10 segundos y se puede acumular 3 veces si los tiempos de reutilización se actualizan más rápido (tiempo de reutilización base de 16 segundos) [sala de prueba 151k cuando no se cuenta la mejora]
  • Ingresos pasivos – ATQ +18.5%
  • Habilidad 2 – El grupo gana ATK +60%, Crit +12, ASPD +15 durante 12 segundos (tiempo de reutilización base de 34 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Golpea [900 %], aturde, disipa las mejoras excepto la mayoría de las habilidades de los jefes (tiempo de reutilización base de 28 segundos) [sala de prueba 390k cuando no se cuenta la mejora, o ~324k sin la bonificación de 6 armas del alma]
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +20% y repele a los enemigos cercanos, y si mata, actualizará su propio tiempo de reutilización
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, tiempos de reutilización -2.6 %
    ATK máximo +530, Enfriamiento -10%, HP +15%, Huir +10%, ATK +20%

Elemento: Tierra

4: Lista de héroes – Héroes DPS físicos (2)

Xiaolin (reclutar: Morroc después de Maya)
Cuerpo a cuerpo físico
2 habilidades de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 17k, nudillo: +? ASPD
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 23.67, habilidades total 464k

No hace nada más que daño cuerpo a cuerpo de un solo objetivo y ni siquiera es tan fuerte. Ella tiene una habilidad que aumenta su daño cuanto más larga es la pelea, pero la bonificación de ATK es demasiado pequeña y es solo una acumulación de ATK aditiva en lugar de multiplicarse con todas las demás bonificaciones.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Hit [?%] (tiempo de reutilización ~ 15 segundos) [sala de prueba 67k x3, 219k]
  • Ingresos pasivos – Daño crítico +50%, golpe +10%
  • Habilidad 2 – Auto-buffs ATK +7% y ASPD +1.5 de forma permanente y acumulable (tiempo de reutilización ~ 39 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Hit [?%] (reutilización ~ 27 seg) [sala de prueba más o menos 25k x1, 37k x4, 18k x4, por 245k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +3.9%
    ATK máx. +530, ATK +15 %, daño de habilidad +25 %, HP +8 %, ASPD +5

Elemento: Tierra

 

Rajan
Cuerpo a cuerpo físico

  • Habilidad 1 – Radio de impacto [?%], inmune al daño físico durante 4 segundos (tiempo de reutilización base de 26 segundos)
  • Ingresos pasivos – Daño crítico +?, ASPD +?
  • Habilidad 2 – Disparo al enemigo más lejano [?%], aturde durante 2 segundos, ATK +30% durante 6 segundos (tiempo de reutilización base de 40 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Golpea con DoT [?%], cura un 30% (tiempo de reutilización base de 50 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +25%, al usar gana +100 Crit por 5 segundos
    Estadísticas del arma del alma: ATQ base +40, Daño crítico +13 %
    ATK máximo +530, Daño crítico +50%, Daño de habilidad +30%, ATK +10%, Huir +15%

Elemento: Tierra

 

Salir
Cuerpo a cuerpo físico

  • Habilidad 1 – AoE con DoT [?%], -30% Hit durante 5 segundos (tiempo de reutilización base de 20 segundos)
  • Ingresos pasivos
  • Habilidad 2 – Golpe con DoT [?%], restauración de HP -25%, cura 25% (tiempo de reutilización base de 24 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Golpea con un chapoteo reducido a la mitad alrededor del enemigo [?%] (tiempo de reutilización base de 20 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK máx. +530, ATK +20%, Crit +8, ASPD +10, HP +15%

Elemento: Fuego

 


 

Héroes a distancia

 

Kana (recluta: Geffen)
A distancia física
2 habilidades de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 38ATK 18MATK, 6STR 10DEX 3AGI 4LUK 2INT
  • 1784HP, 27DEF/20MDEF, 6VIT
  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Disparo con retroceso y movimiento lento (reutilización base 18 segundos)
  • Ingresos pasivos – ¿Crítico +?, ¿Golpear +?
  • Habilidad 2 – Party +?% ATK y +6% Hit durante 6 segundos, reduce los tiempos de reutilización actuales en 2 (tiempo de reutilización base de 26 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Disparo de múltiples golpes que cambia el objetivo en exceso [?%] (tiempo de reutilización base de 25 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +20%, en crítico aturdirá por 2 segundos
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, Crit +2
    ATK máximo +530, Crit +7.5%, Crit Damage +40%, HP +8%, Cooldowns -8%

Elemento: Agua

 

Surf (recluta: Prontera)
A distancia física
3 habilidades de daño con 1 dirigida condicionalmente, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 26k, arco: ASPD -5
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 65.74, habilidades total 1784k

Sin AoE, daño extremadamente alto.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Disparo [?%] (reutilización ~ 15 segundos) [sala de prueba 144k x2, 288k]
  • Ingresos pasivos – ASPD +8, ATQ +12%
  • Habilidad 2 – Disparo al enemigo más lejano, reduce temporalmente Huir (tiempo de reutilización de ~33 segundos) [sala de prueba 137k x8, 1096k]
  • Habilidad de arma del alma – Disparo [?%] (reutilización ~ 30 segundos) [sala de prueba 260k x1 140k x1, 400k]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +3.9%
    ATK máx. +530, ATK +15 %, golpe +10 %, daño de habilidad +25 %, crítico +5

Elemento: Viento

 

Aida
A distancia física
3 habilidades de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Cuesta 3% HP. Disparo [?%], siempre crítico
  • Ingresos pasivos – El ataque normal hace un segundo golpe del 50% de potencia. Daño de habilidad +?%
  • Habilidad 2 – Cuesta 3% HP. Disparo [?%], pequeña desventaja de DEF
  • Habilidad de arma del alma – Cuesta 5% HP. AoE objetivo [?%]
      • Bono de 6 armas de alma:

    al usar la habilidad 3, la habilidad 1 no tiene tiempo de reutilización durante 8 segundos
    Estadísticas de Soul Weapon: ATK base +40, ATK +7.8%
    ATK máximo +530, ATK +30 %, Daño de habilidad +25 %, Velocidad de lanzamiento +20 %, DEX +20

Elemento: Sombra

4: Lista de héroes – Héroes mágicos de DPS

Héroes cuerpo a cuerpo

 

roselin
Cuerpo a cuerpo mágico
2 habilidades de daño, 1 AoE

  • Habilidad 1 – Radio de golpe [?%], retroceso. Los héroes dentro del alcance obtienen +3 ASPD de forma permanente y se acumulan hasta +12 (tiempo de reutilización base de 16 s)
  • Ingresos pasivos – MATK +?%, tiempos de reutilización -5%, velocidad de lanzamiento +5%
  • Habilidad 2 – El grupo obtiene +?% STR/DEX/INT durante 8 segundos, durante el cual regenera un 20% de HP y tiene inmunidad a las desventajas, no se puede disipar (tiempo de reutilización base de 35 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Disparo de múltiples golpes que cambia el objetivo en exceso, apunta al enemigo con la mayor cantidad de HP completo, [?%], grupo +?% Daño de habilidad permanentemente y se acumula hasta 8 veces (tiempo de reutilización base de 28 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    La habilidad 3 hace 8 golpes en lugar de 5 y también aumenta la omisión de DEF/MDEF +1.5 %.
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MATK +5.2%
    max MATK +640, MATK +20%, HP +15%, Cooldowns -10%, Cast Speed ​​+15%

Elemento: Viento

 


 

Héroes a distancia

 

Rina (recluta: historia)
Mágico a distancia
2 habilidades de daño con 1 dirigida condicionalmente, 1 tiene AoE a la mitad
Daño de ataque normal de la sala de prueba: no es posible para este personaje

Hace daño pero perderá un 25% de HP cada vez que haga una ronda de habilidades.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Disparo con salpicadura a la mitad [?%] (tiempo de reutilización base de 8 segundos)
  • Ingresos pasivos – ¿MATK+?
  • Habilidad 2 – Cuesta 50% HP (25% después de la actualización). Mejoras automáticas +?% MATK durante 4 segundos. (reutilización base 32 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Disparo de múltiples golpes que cambia el objetivo en exceso [?%], comienza a apuntar a un enemigo aleatorio (tiempo de reutilización base de 22 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    La habilidad 3 ha duplicado el daño y al usarla se autocura un 8%
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MATK +7.8%
    max MATK +640, MATK +30%, daño de habilidad +25%, HP +10%, velocidad de lanzamiento +24%

Elemento: Fuego

 

Tuyo (recluta: Geffen)
Mágico a distancia
1 habilidad de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 26k, látigo: +? ASPD
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 20.14, habilidades total 282k

Admite DPS, mejora a un equipo físico, pero es un héroe mágico a distancia, por lo que la sinergia puede ser difícil de todos modos.
Su beneficio de ATK permanente es solo un +10% de ATK aditivo y los efectos pasivos pueden hacer que ya comiences en 140% con OrcSkeleton/Vadon solo dando más ATK aditivo, no es un daño multiplicativo de +10% con todos los demás efectos.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Disparo con DoT (reutilización ~ 14 seg) [sala de prueba 237k x1 9k x5, 282k]
  • Ingresos pasivos – ASPD +10, MATK +24%
  • Habilidad 2 – Un héroe obtiene Crit chance +8.5 y Crit Damage +60% y ASPD +7 durante 6 segundos (enfriamiento ~ 19 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Party obtiene + 10% ATK permanentemente y se acumula (tiempo de reutilización ~ 23 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    la habilidad 3 otorga un escudo del 30% de HP a todo el grupo que dura hasta 8 segundos
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, HP +2.6%
    max MATK +640, HP +10%, Enfriamientos -15%, MATK +20%, DEF +30%

Elemento: Viento

 

IO (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Mágico a distancia
3 habilidades de daño con 1 dirigida condicionalmente, 2 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 23k, personal: ASPD -8
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 57.39/71.14, habilidades total 1670k/2220k

Modan pero con daño extremadamente alto y menos estados, tiene daño y AoE fuerte.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1742HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Disparo con salpicadura reducida a la mitad [?%], reduce el tiempo de reutilización de la habilidad 3 en 1 segundo (reutilización base 12 segundos) [sala de prueba 63k x3 31k x1, 220k]
  • Ingresos pasivos – Omitir DEF/MDEF +30%, Enfriamientos -25%
  • Habilidad 2 – Disparo al enemigo con mayor MATK, [?%], se congela, -25% MDEF durante 5 segundos (reutilización base 32 segundos) [sala de prueba 450k]
  • Habilidad de arma del alma – AoE dirigido [?%], refresca el tiempo de reutilización de la habilidad 2 (tiempo de reutilización base de 40 segundos) [sala de prueba 155k x10, 1550k o 1kk sin la bonificación de 6 armas del alma]
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +50% y ralentiza el movimiento y la velocidad de lanzamiento en un 75%
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, Daño de habilidad +14.3%
    max MATK +640, Daño de habilidad +55%, HP +16%, Velocidad de lanzamiento +12%, MATK +10%

Elemento: Agua

 

Erhorn (recluta: Prontera)
Mágico a distancia
2 habilidades de daño ambas dirigidas condicionalmente, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 28k, personal: ASPD -8
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 61.75/78.59, habilidades total 1707k/2182k

Solo hace daño a un solo objetivo a distancia, con un daño muy alto, pero primero usará habilidades en enemigos con el HP más completo si no es solo un jefe.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Disparo al enemigo con la mayor cantidad de HP completo [?%] (reutilización ~ 22 segundos) [sala de prueba 507k/622k]
  • Ingresos pasivos – MATK +15%, CastSpeed ​​+30%
  • Habilidad 2 – Reduce los tiempos de reutilización actuales en 7 (tiempo de reutilización ~ 17 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Dispara al enemigo con la mayor cantidad de HP completo [?%], gana permanentemente Bypass DEF/MDEF acumulable +?% y Skill Damage +?% (enfriamiento ~31 seg) [sala de prueba 150k x8/195k x8, 1200k/1560k, ambos contando 6 bonificación de arma del alma]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MATK +5.2%
    max MATK +640, MATK +20%, Daño de habilidad +35%, Enfriamiento -10%, HP +8%

Elemento: Neutro

4: Lista de héroes: héroes mágicos de DPS (2)

en la moda (recluta: Prontera)
Mágico a distancia
3 habilidades de daño con 1 dirigida condicionalmente, 2 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 18k, libro: ASPD -2
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 19.10/23.65, habilidades total 591k/773k

Apoye a DPS que tiene un daño de objetivo único más bajo pero es uno de los pocos héroes que tiene múltiples AoE que es fuerte en la arena, también es un héroe a distancia con un AoE lento y un silencio de objetivo único.
Y los tiempos de reutilización largos en sus habilidades de daño no existen si usa la tarjeta Myst para seguir repitiendo las habilidades por un corto tiempo.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1819HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armadura de tela con escudo

 

  • Habilidad 1 – AoE dirigido [?%], reduce la velocidad de movimiento (reutilización base 24 segundos) [sala de prueba 28k x5, 140k]
  • Ingresos pasivos –MDEF+?
  • Habilidad 2 – Se usa solo cuando un enemigo está lanzando. Causa [?% MATK] de daño e intenta silenciar a ese enemigo, aumenta su propio MATK +55% durante 4 segundos (tiempo de reutilización base de 20 segundos) [¿el daño de la sala de prueba sería de alrededor de 80k en comparación?]
  • Habilidad de arma del alma – AoE dirigido [?%], -50% MATK durante 8 segundos (tiempo de reutilización base 40 segundos) [sala de prueba 79k x7, 553k o ~371k sin bonificación 6]
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño -15% pero golpea 7 veces en lugar de 4
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, tiempos de reutilización -3.9%
    max MATK +640, Cooldowns -15%, HP +20%, Huir +8%, Daño de habilidad +30%

Elemento: Fuego

 

Bardo (recluta: Morroc)
Mágico a distancia
2 habilidades de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de sala de prueba: 25k, guitarra: ASPD +?
Daño de habilidad dividido por enfriamiento 17.41/42.24, habilidades total 334k/803k

Admite DPS, mejora en gran medida el daño de otros héroes mágicos.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de cuero

 

  • Habilidad 1 – Disparo [?%], -20% MDEF durante 7 segundos (reutilización ~ 16 segundos) [sala de prueba 60k x3, 180k, sin contar buff, 450k con]
  • Ingresos pasivos – ASPD +14, CastSpeed ​​+15%
  • Habilidad 2 – Se mejora a sí mismo y a todos los demás héroes mágicos para MATK +45 % y daño de habilidad +100 % y velocidad de lanzamiento +30 % durante 8 s (tiempo de reutilización ~22 s) (en la primera ronda de habilidades solo dura lo suficiente para la habilidad 3, luego en la siguiente habilidad) la ronda dura tanto para la habilidad 1 como para la habilidad 3, en ciclo)
  • Habilidad de arma del alma – Golpea y congela a todos los enemigos [?%] (tiempo de reutilización ~ 25 segundos) [sala de prueba 154k sin contar la mejora, 353k con]
      • Bono de 6 armas de alma:

    ?
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MATK +9.1%
    max MATK +640, MATK +35%, Huir +10%, Enfriamiento -10%, Velocidad de lanzamiento +20%

Elemento: Agua

4: Lista de héroes – Sanadores

Todos los curanderos son héroes mágicos, por lo que pueden verse afectados por la tarjeta Myst como magos, para repetir lanzamientos de habilidades.

Ofelia (recluta: historia)
Cuerpo a cuerpo mágico
1 habilidad de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?

+ Tiene la curación más rápida y fuerte, si solo un héroe recibe daño a la vez
– Against AoE siempre intentará curar a una persona a la vez con el único tiempo de reutilización de su habilidad de curación si no se cura por completo con una tarjeta

Híbrido de sanador y tanque. Luchará cuerpo a cuerpo y en realidad puede tanquear bien como tanque de respaldo. (podría ser el único sanador y tanque del equipo, especialmente con 3 DPS a distancia, excepto que no tiene una habilidad de burla, por lo que las cartas de retroceso/burla podrían ser necesarias en ciertos casos)


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 32MATK 15ATK, 7INT 4DEX 3AGI 6LUK 2STR
  • 2170HP, 40DEF/44MDEF, 10VIT
  • Armadura de placas con escudo

 

  • Habilidad 1 – Cura al héroe menos completo y les otorga un escudo de HP del 10 % (tiempo de reutilización base de 8 segundos)
  • Ingresos pasivos – ¿HP+?, MDEF+?
  • Habilidad 2 – Mejora al héroe con el ATK más alto con +?% ATK durante 12 segundos (tiempo de reutilización base de 35 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – AoE delantero [?%], -8% DEF/MDEF durante ?seg (tiempo de reutilización base de 22 s)
      • Bono de 6 armas de alma:

    habilidad 3 daño +10%, en uso autocuración 25%
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, tiempos de reutilización -2.6%
    max MATK +640, Cooldowns -10%, Habilidades curativas +40%, HP +10%, DEF +40%

Elemento: Tierra

 

Eline (recluta: Prontera)
Mágico a distancia
Daño de ataque normal de la sala de pruebas: ?

Sacerdote de apoyo completo, sanador puramente defensivo que se queda atrás y sana.
+ Tiene dos sanaciones y ambas AoE
+ Puede potenciar temporalmente la DEF y atenuar el ATK enemigo para apoyar a un tanque aún más
– Bajo daño


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 2080HP, 40DEF/58MDEF, 10VIT
  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Coloca una pequeña curación de AoE en el héroe menos completo, cura 3 veces en 3 segundos [sala de prueba 24k x3, total 72k, con +30%MATK de buff 105k], los enemigos dentro en lugar de ser curados toman [200%MATK x3 ] y obtén -25% ATK durante 3 segundos (tiempo de reutilización base de 20 segundos)
  • Ingresos pasivos – Habilidades curativas +20%, MATK +20%
  • Habilidad 2 – Mejora la fiesta para +60% DEF y +30% MATK durante 8 segundos (tiempo de reutilización base de 26 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – Cura a todo el grupo por una base de 23k, mejora STR/DEX/INT +10% durante 5 segundos (tiempo de reutilización base de 16 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    La habilidad 3 en uso cura las desventajas de todo el grupo y golpea a todos los enemigos por solo [100% MATK]
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, Habilidades de curación +9.1%
    max MATK +640, Habilidades curativas +35%, Cooldowns -7%, DEF +20%, HP +20%

Elemento: Santo

 

Charvel (reclutar: tienda derecha de dokebi)
Mágico a distancia
1 habilidad de daño, 1 AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 22k, personal: ASPD -8
Habilidades divididas por enfriamiento 05.00/10.00, habilidades en total 160k/320k, mejora temporalmente ATK+MATK

Eline alternativa que es un poco más ofensiva.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1976HP, 37DEF/56MDEF, 9VIT
  • Armaduras de tela

 

  • Habilidad 1 – Cura al héroe menos completo y también brinda una curación en el tiempo durante 5 segundos [sala de prueba 28k y 18k x5, total 118k], durante la curación obtienen + 20% -100% ATK y MATK aumenta con el tiempo (enfriamiento base 16 segundos) )
  • Ingresos pasivos
  • Habilidad 2 – Todo el grupo es inmune al daño durante 4 segundos (tiempo de reutilización base de 38 segundos)
  • Habilidad de arma del alma – AoE dirigido al enemigo [620% MATK] que también cura a los aliados en el área mejorando permanentemente +20% MDEF [sala de prueba 34k curación, daño 320k o 160k sin bonificación de 6 armas de alma] (reutilización base 32 segundos)
      • Bono de 6 armas de alma:

    la habilidad 3 ha duplicado el daño, aturde durante 2 segundos y los héroes en el área se curan de desventajas
    Estadísticas de Soul Weapon: MATK base +50, MATK +7.8%
    max MATK +640, MATK +30%, Habilidades curativas +40%, Daño de habilidad +20%, Enfriamiento -15%

Elemento: Santo

 

Neuro (recluta: Morroc poco después de Maya)
Cuerpo a cuerpo mágico
1 habilidad de daño, sin AoE
Daño de ataque normal de la sala de prueba: 24k-32k, maza: ASPD -2
Habilidades divididas por enfriamiento 33.58, habilidades en total 2552k

Híbrido de DPS y sanador. Tiene solo una curación que es de un solo objetivo y seguirá atacando cuerpo a cuerpo a los enemigos, pero para realmente hacer uso de sus habilidades necesitas cartas de equipo mágico: casi todo su daño proviene de su habilidad de arma del alma y tiene tiempo de carga, la tarjeta Myst lo preparará mucho. más rápido y necesitas cronometrar las cartas MATK/INT cuando las usa para multiplicar el daño del golpe.


Estadísticas LV1 sin elementos:

  • Armadura de tela con escudo

 

  • Habilidad 1 – Cura al héroe menos lleno [sala de prueba 76k], otorga Bypass DEF/MDEF +70% durante 6 segundos y golpea a los enemigos cercanos [?%] (tiempo de reutilización ~15) [sala de prueba 13k x4, 52k]
  • Ingresos pasivos – MATK +8%, HP +7.5%
  • Habilidad 2 – Auto-buffs MATK + 15%, se acumula hasta 5 veces (tiempo de reutilización ~ 20 segundos, pero se lanzará 3 o 4 veces si usa la tarjeta Myst)
  • Habilidad de arma del alma – Solo se puede usar con 5 pilas. ¿Un cuerpo a cuerpo de un solo objetivo golpea [?%] y pierde 4 acumulaciones (tiempo de reutilización de 1 segundo, pero sin cartas toma 1 minuto y 23 segundos para prepararse) [sala de prueba 2.5 millones de daño]

    Elemento: Santo

Nuestra Empresa

Esta guía fue hecha por un F2P atrapado en la historia.

Puede ayudar a completar esta lista al:

  • Uso de la sala de prueba previa al reclutamiento para héroes a los que les falta daño en la sala de prueba (Kana, Cordelia/Ophelia)
  • Decir las estadísticas LV1 sin equipo de los héroes (deben tener en cuenta la bonificación del gremio), o las estadísticas de nivel máximo 5 * sin artículos (deben tener en cuenta la bonificación del gremio)
  • Decir los efectos de habilidad completos de rango 10 de un héroe y sus tiempos de reutilización básicos de habilidad donde no se especifica

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