SpellForce Conquest of Eo: Guía de batalla básica

¿Tienes tropas bien preparadas pero el cálculo predice una clara derrota? Al comandar tus tropas y seguir algunos consejos, casi todas las batallas se pueden ganar sin pérdidas.

 

Unidades y Tipos de Daño

Manejemos las cosas más básicas rápidamente. Una buena tropa consta de unidades cuerpo a cuerpo y de misiles/lanzadores de hechizos y tiene al menos un sanador. Si no sigues algunas tácticas especiales, el SANADOR es IMPRESCINDIBLE porque las batallas pretenden ser una pelea y tus tropas resultan heridas.
Una táctica especial puede ser correr con un portador de plaga, luchar contra montones pequeños, convertir a los enemigos en cadáveres ambulantes y enviar los cadáveres "heridos" a sus propias aventuras.
Por favor, no uses solo una unidad cuerpo a cuerpo y esfuérzate para evitar cada daño entrante mientras te escondes detrás de este escudo de repuesto. Solo toma dos o más unidades cuerpo a cuerpo por ejército y cúralas. Los ataques cuerpo a cuerpo también son una buena fuente de daño y se pueden curar dentro de tu turno directamente después de recibir daño de los contraataques. Incluso puedes comenzar una batalla con cuerpo a cuerpo herido porque tu primera ronda pretende ser perfecta para la curación. Hablamos más sobre eso más adelante.

Cada unidad comienza con al menos una habilidad de ataque y tiene debilidades y/o fuerza contra ciertos tipos de daño.
Hay 4 tipos de daño: físico, elemental, blanco, muerte.

Cuantos más tipos de daño pueda causar un ejército, mejor luchará contra varios enemigos. Pero solo es necesario hacer algo más que el tipo de daño.
Un aprendiz de nigromante cuyo ejército solo puede infligir daño mortal (por ejemplo, 2 necrófagos, 1 mago no muerto, 1 secuaz nigromante) puede estar condenado a perder contra un ejército neutral formado por 1 arquero esqueleto y 2 guerreros esqueleto, porque son fuertes contra el daño mortal (- 50% de daño recibido). Si uno de los Ghouls es un Skeleton Warrior que inflige daño físico, la batalla tampoco sería fácil, pero se puede ganar sin pérdidas de unidades. De lo contrario, sería interesante ver la opción de resolución automática, tal vez obtenga el mejor resultado.

Antes de la batalla: ¿calcular o hacerlo tú mismo?

¿Atacas a algunas personas de aspecto sombrío? Lo primero que ve es la pantalla de resumen. Si guardaste justo antes (¡deberías!), te aconsejo que dejes que el juego calcule el resultado automáticamente.
¿Estás bien con el resultado? Perfecto, ¡adelante! Hay muchas batallas esperando toda tu atención.
¿No estás bien con eso? Tome asiento y dirija sus tropas usted mismo.

Pero antes echemos un vistazo al cálculo:
Si el juego predice una victoria clara, el resultado calculado puede ser mejor que todo lo que podrías hacer tú mismo. Tal vez solo una unidad esté dañada por solo el 20% de su hp, mientras que sería muy difícil mantenerla con vida en el campo de batalla.
Pero si los números de valor de ambos ejércitos son casi iguales, el juego tiende a predecir un resultado desastroso (tus tropas son erradicadas y no pueden matar al menos a una unidad enemiga). No hace falta decir que torcí este resultado en una clara victoria. Puede que el juego tampoco calcule las acciones especiales o ignore los diferentes tipos de daños.
A veces el juego acierta con el desastroso resultado. Especialmente cuando los números de valor están claramente del lado del enemigo y no puedes utilizar las debilidades con tipos de daño especiales.

Comienzo

Cada batalla transcurre ronda tras ronda, mientras que cada ronda consiste en el turno de los defensores y el turno de los agresores. Dentro de tu turno, TÚ eres quien decide el orden de cada acción de tus tropas.
Los puntos de acción (aps) se utilizan para cada acción y se actualizan al comienzo de la siguiente RONDA. Esto es muy fundamental, así que tenlo en cuenta.
Significa que, si eres el agresor, las aplicaciones se actualizan directamente DESPUÉS de tu turno. Es posible que tus tropas no tengan puntos de acción para gastar debido a ataques de oportunidad provocados.
Esto suena mal, pero de hecho puedes usar esta mecánica para tu ventaja. Porque si las unidades cuerpo a cuerpo enemigas atacaron gastando todos sus aps, no pueden reaccionar si tienes otra unidad cuerpo a cuerpo atacándolos. Esto significa que en la mayoría de las batallas: uno tiene que recibir el daño.
Imo el primer CHOQUE de las tropas cuerpo a cuerpo decide la mayor parte del resultado.

Pero antes de mirar el choque, necesitamos saber cómo funciona el movimiento y el posicionamiento.

Ambos ejércitos comienzan con una línea de frente (solo unidades cuerpo a cuerpo) y una línea de retaguardia (unidades de misiles y lanzadores de hechizos). Están posicionados hacia el enemigo y tienen que cruzar una distancia para alcanzarse. La gran mayoría de las unidades tienen que usar más de un movimiento lejano para salvar la distancia, por lo que no pueden atacar en el primer turno.

Las excepciones son algunos combates cuerpo a cuerpo "rápidos" como arañas y unidades de misiles/lanzadores de hechizos. ¡¿Pero quién está tan loco como para enviar unidades blindadas bajas directamente al frente, solo para arañar a algunos enemigos con al menos 1 golpe y ser asesinados en el próximo turno por los próximos combates cuerpo a cuerpo con apoyo de misiles?!
Ok, ok, ¡siéntense de nuevo campesinos portadores de antorchas! El efecto de estado ardiente ES molesto, ¡pero la mayoría de ustedes ahora son cadáveres ambulantes de mi lado!

Movimiento

Cada unidad obtuvo 3 puntos de acción (ap) y puede usarlos para realizar varias acciones. El movimiento se limita usando hasta 2 aps (cerca y lejos) por turno.

Al comienzo de una batalla, el enemigo atrae a sus unidades a una buena posición donde tus unidades necesitan gastar principalmente dos aps en movimiento para atacar. Si atacas con solo un ap sin matar a la unidad enemiga, tu unidad tiene que sufrir mucho daño. En general, es mejor dejar una ficha entre tus unidades y los enemigos y obtener el último ap para defender, lo que reduce todos los daños recibidos en el próximo turno del enemigo. Al dejar una ficha entre ustedes, también puede reducir el daño entrante, porque tienen que gastar un ap para alcanzar a sus tropas. Esto necesita un posicionamiento adecuado con su línea de fondo porque los enemigos podrían moverse a otro lugar sin temer ningún ataque de oportunidad por parte de sus cuerpo a cuerpo. Pero tomar 2 en lugar de 3 ataques vale la pena el riesgo.
Si tiene opciones de curación más que suficientes, puede valer la pena iniciar el enfrentamiento en la primera ronda.

Acciones especiales

Además de las habilidades de ataque, algunas de tus unidades tienen otras habilidades como curar, mejorar, debilitar o producir barreras.

Esto cuesta puntos de enfoque. Los grupos de enfoque difieren entre las unidades, especialmente los lanzadores de hechizos comienzan con un grupo más grande. Las unidades comienzan cada batalla con puntos de enfoque completos.
Parece que todas las acciones especiales se pueden usar hasta que no queden suficientes puntos de enfoque. Pero ten cuidado, algunas acciones especiales hacen que las unidades giren automáticamente y algunas usan solo las aplicaciones necesarias.

Ahora, hablemos de una habilidad poderosa: la curación. Mientras que algunas habilidades curativas solo afectan a una unidad, otras (p. ej., las habilidades curativas del chamán goblin) utilizan la curación aoe. A diferencia de otros juegos donde cada unidad tiene su propia iniciativa, puedes usar libremente todas las acciones de tus unidades. Esto permite una curación muy eficiente.
Si tus combates cuerpo a cuerpo empiezan con un 50 % de puntos de golpe, no te preocupes. Evite el choque en la primera ronda, lleve a sus cuerpo a cuerpo a una posición de defensa y bloquee el camino a su línea de fondo. Usa el primer turno del sanador/es para
curar.
Si uno de tus combates cuerpo a cuerpo comienza con un 50 % de puntos de vida, no te preocupes, pero ten cuidado. Puedes enviar a los otros cuerpo a cuerpo a luchar contra un enemigo y curar a todas tus tropas después. Pero revisa a las tropas enemigas cuánto daño podrían causar, porque tu unidad atacante no está defendiendo y tal vez muera, lo cual probablemente no quieras 😉
Si tu ejército está en la mejor forma, tienes todas las posibilidades de tu lado. Haz lo que quieras y no dejes que nadie sobreviva.

Peleas

Atacar usa todos los ap restantes, mientras que un ataque cuesta un ap. El turno de las unidades termina después de atacar, sin importar cuántos ataques se usen para matar al enemigo.
Las batallas se dividen en instancias/mapas separados. Si necesitas obtener los mejores resultados absolutos (por ejemplo, sin pérdidas en tu ejército), inténtalo de nuevo algunas veces. Las instancias no son en su mayoría las mismas, variando entre 4-5 mapas diferentes. Además, el enemigo no está haciendo exactamente lo mismo en el mismo mapa.
La IA no se esfuerza por matar al menos a una de tus unidades. Mantengo a mis portadores de plaga "vivos" con al menos 1 hp durante más de diez batallas, continuamente "produciendo" cadáveres andantes. Incluso es posible mantener vivas tus unidades cuerpo a cuerpo hasta que se curen enviando tus unidades de misiles hacia adelante cuando luchas contra enemigos débiles. Es posible esquivar hacia un lado o hacia atrás si hay suficiente espacio o esconderse detrás de los obstáculos. Si hay un estanque en el mapa y tus tropas pueden "nadar" (¿te diste cuenta de que realmente me gustan los muertos vivientes?), tienes una ventaja.

Muy importante saber: La conquista de Eo le permite ver el área para moverse, datos importantes e incluso rangos de misiles de las tropas OPONENTES al hacer clic en ellos. ¡Úsalo para planificar tu movimiento!

Ahora recuerda tus objetivos para la pelea actual. Como nigromante, quiero atrapar almas, convertir a los vivos en muertos vivientes y refrescar a las tropas comiendo cadáveres. A veces todo esto en la misma batalla, a veces nada de eso, excepto ganar la batalla de la manera más eficiente. Cuando recuerdas tus objetivos, sabes mejor qué unidad tiene que recibir el daño principal y cuál tiene que hacer más daño.

Una cosa simple: planifique su último turno en consecuencia. Si quieres curarte o masticar algunos cadáveres para recuperar la salud, hazlo ANTES de matar al último enemigo.

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