Vietnam '65: Guía de estrategia general y consejos

Una guía general de las unidades de Vietnam '65 y sus usos, además de algunos consejos de estrategia.

 

Introducción

(Foto guía tomada por Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 es un pequeño juego de estrategia bastante impresionante. Sin embargo, puede ser bastante desalentador y frustrante para empezar.

Esta guía debería brindarte algunos consejos básicos para comenzar a obtener victorias decisivas en el nivel de veterano.

Conceptos básicos del juego

En Vietnam '65, usted controla las fuerzas de los EE. UU. y el Ejército de la República de Vietnam (ARVN) que se encuentran en una lucha constante con las tropas del Vietcong (VC) y del Ejército de Vietnam del Norte (NVA).

El juego se centra en dos "recursos" clave: "Corazones y mentes" (H&M) y "Poder político" (PolPow).

Ambos recursos son vitales para tu éxito: H&M determina quién gana realmente el juego, mientras que PolPow dicta qué unidades puedes solicitar para la pelea y si puedes reforzar las unidades dañadas.

Las facciones NVA y Vietcong con las que lucharás son formidables, pero de formas ligeramente diferentes. Consulta la sección Enemigos para obtener más detalles.

Para contrarrestar estas amenazas, tienes una variedad de diferentes tipos de tropas y vehículos para ayudarte. Consulte la sección Unidades.

Por último, necesitamos una estrategia global eficaz: consulte la sección Estrategia.

Recursos

PODER POLITICO

Este es esencialmente el recurso más importante del juego. Sin poder político, tus fuerzas pueden reducirse a ser completamente inútiles. Sin poder, no podrás curar a la infantería herida en tu cuartel general y no podrás ordenar nuevas unidades.

Esta situación puede convertirse rápidamente en una pérdida total de control seguida de la pérdida del juego. Por el contrario, si puedes mantener alto el poder político, la lucha puede convertirse en una bola de nieve hacia la victoria a medida que llamas a más y más unidades para inclinar las batallas a tu favor.

El poder político se pierde cada vez que un enemigo destruye por completo una de tus unidades (-1000), y por la presencia de cualquier base EVN en la región (-250 por turno, por base).

Por otro lado, se gana Poder Político (+1000) cada vez que se destruye una unidad enemiga. Esta cantidad es consistente sin importar qué enemigo estés destruyendo. Los enemigos que huyen pero no son destruidos no cuentan.

De manera predeterminada, comienza con 10,000 de poder político.

CORAZONES Y MENTES

A pesar de que el Poder Político es vital para tu éxito real en el campo de batalla, realmente no significa nada si tu puntuación de Corazones y Mentes es baja al final del juego.

Esto es básicamente un contador de victoria y refleja el apoyo que la población local tiene para ti (o, si está por debajo del 50%, el apoyo que tiene para el enemigo).

<60 % de la puntuación de H&M mostrará el símbolo de la bandera de EE. UU. en un corazón en la parte superior de la pantalla, y si mantienes esto hasta el final del juego (el turno 45 predeterminado), obtendrás una victoria decisiva, el mejor resultado.

La puntuación de 50-59 % de H&M mostrará el símbolo de la bandera del ARVN. Esto denota una Victoria de EE.UU. y es el segundo mejor resultado.

49-41% La puntuación de H&M muestra la bandera del Vietcong (roja y turquesa). Esta puntuación significa que has perdido el juego si se te permite persistir hasta el turno 45.

Cualquier valor por debajo del 40% mostrará una bandera NVA. Esto representa una aplastante derrota estadounidense.

El puntaje total de H&M reflejado en este valor es un valor de lealtad promedio para cada pueblo en el mapa. Las aldeas individuales pueden ser leales a los EE. UU. (un puntaje de lealtad "completo"), el ARVN (un puntaje de lealtad "medio"), el VC (un puntaje de lealtad "negativo" que los hace simpatizar con el enemigo) o el NVA (estos tipos te odian activamente).

La bandera de cada aldea indica su nivel de lealtad. Esta bandera solo se actualiza cuando tus tropas visitan la aldea; por lo tanto, las aldeas NVA y VC "hostiles" pueden aparecer amigables en el mapa si aún no has estado allí.

Superficialmente, parecería que hacer viajes a los pueblos es la clave para mantener la puntuación de H&M. Esto es parcialmente cierto. Cada viaje que haces a un pueblo, y cada vez que buscas minas localmente (una vez por "fogata" fuera del pueblo), obtienes un pequeño aumento en tu puntuación de H&M. También obtienes Intel (ver la sección Villages).

Sin embargo, la ganancia de H&M por las visitas es bastante pequeña. La verdadera ganancia de H&M proviene de proteger a las ciudades de las tropas del Vietcong matándolas antes de que puedan acosar a la ciudad. Digo específicamente Vietcong, ya que las tropas de VC le dan a la ciudad más grande una bonificación de H&M cuando mueren.

Matar a VC otorga una gran bonificación de H&M a la ciudad más cercana. Matar tropas NVA otorga una pequeña bonificación de H&M a todo el mapa. Hay un efecto similar cuando destruyes una base EVN. (El comportamiento de construcción base del EVN se explorará en la sección Enemigos).

H&M se pierde cuando tus unidades sufren bajas (incluso cuando no se destruyen, un vehículo que es golpeado por un juego de rol o algunas heridas de infantería reducirán a H&M). También se reduce masivamente en un área local si las tropas del Vietcong logran ingresar a una ciudad y acosar a los lugareños.

En resumen, para ganar debes maximizar la puntuación de H&M. Para maximizar la puntuación de H&M, ponte en contacto con las aldeas y, lo que es más importante, asegúrate de protegerlas.

Enemigos

A lo largo del juego, lucharás contra el Vietcong (VC) y el Ejército de Vietnam del Norte (NVA).

Estos dos enemigos son similares en armamento pero bastante diferentes en su comportamiento y naturaleza de amenaza en el juego.
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EL VIETCONG

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Estos tipos son guerrilleros de principio a fin y, en muchos sentidos, son tu principal enemigo. Si pierde el juego, casi siempre se debe a las acciones del VC específicamente.

Son exclusivamente de Infantería y suelen estar ligeramente armados con fusiles AK. En el mapa parecen civiles vietnamitas con AK. El tamaño de su grupo varía desde pequeño hasta el mismo tamaño que un escuadrón de infantería de EE. UU.

En una pelea directa contra la Infantería de EE. UU., generalmente perderán. Doblemente si son emboscados por la infantería estadounidense.

Sin embargo, no te involucran en una pelea directa a menos que se vean obligados a hacerlo.

Tienen varias características importantes:

– Pueden aparecer prácticamente en cualquier lugar de la jungla alrededor del mapa.

– Por lo general, hay bastantes escuadrones ("cuadros") de ellos en el mapa y su número puede crecer bastante rápido si el puntaje de H&M comienza a caer demasiado bajo.

– Al igual que el EVN, parecen tener cierta preferencia por aparecer desde el oeste del mapa (que es la frontera con Camboya). Sin embargo, este no es siempre el caso y con frecuencia aparecen desde cualquier otra dirección, incluso detrás de sus líneas.

– Tienen la capacidad de plantar minas (lo que suelen hacer en las carreteras y en/alrededor de los pueblos).

– A veces esperarán en posición de emboscada a tus tropas, aunque esto es bastante raro y a veces pierden de todos modos debido a sus habilidades de combate más débiles.

– Su habilidad más peligrosa es visitar e intimidar pueblos. Esto reducirá rápidamente tu puntuación de Corazones y Mentes y hará que la aldea pase al bando enemigo si no se contrarresta.

– A veces formarán escuadrones pequeños (2 hombres) armados con juegos de rol. Estos escuadrones tenderán a sentarse en una posición durante largos períodos de tiempo, hasta que los maten o logren un impacto en un helicóptero (en cuyo caso se disolverán después).

– De vez en cuando, organizan ataques contra las bases de operaciones avanzadas (FOB) de EE. UU. En realidad, esto puede funcionar a tu favor si les emboscas con infantería estacionada en los FOB.

– Cuando son derrotados hay dos resultados: mueren (el mejor resultado para el jugador estadounidense) o se “retiran”. Sin embargo, los enemigos del Vietcong no pueden retirarse cuando son derrotados y atacar nuevamente más tarde (a diferencia del NVA). En cambio, dejarán caer sus rifles y se dispersarán cuando ocurra un resultado de retirada. Todavía se eliminan del juego como si estuvieran muertos, pero no te darán poder político cuando esto suceda. Es esencialmente un resultado de combate "mediocre" para el jugador estadounidense.

– Matar unidades de VC otorga 1000 de poder político y otorga una gran bonificación de H&M a la ciudad más cercana, lo que puede comenzar a aumentar su puntaje con bastante rapidez y ayuda a que las ciudades le sean más leales.

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RESUMEN: El Vietcong es un objetivo bastante fácil en una lucha directa y carece de unidades vehiculares. No tienen bases y, en cambio, se reproducen en la jungla y deambulan hostigando a las aldeas.

No obstante, son peligrosos cuando están ocultos y difíciles de precisar y localizar. Su principal amenaza proviene de sus habilidades de sigilo, su habilidad para poner las ciudades en tu contra y su habilidad para atravesar la jungla mejor que las tropas estadounidenses.

Estos tipos deberían ser una prioridad cada vez que tengas la oportunidad de atacarlos con algo que no sean ingenieros o boinas verdes. Los ingenieros y los boinas verdes son muy vulnerables en las peleas con ellos.

Aunque son "más fáciles" de matar que las tropas NVA, no seas arrogante. Trátelos como la principal amenaza para sus posibilidades de ganar.

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El ejército de Vietnam del Norte

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Los NVA son la versión “oficial” del Vietcong. Estos muchachos son un ejército profesional de primera línea del tipo más tradicional, aunque todavía emplean tácticas de guerra de guerrillas similares a las del Vietcong con mucha eficacia.

A diferencia del Vietcong, que está más interesado en subvertir las aldeas, perjudicando tu puntuación H&M, el NVA prefiere desplegar unidades más pesadas y se centra exclusivamente en atacar tus unidades e intentar dañar tu poderío militar.

Las tropas NVA pueden ser reconocidas por su uniforme verde oliva oscuro y sus lanzadores de juegos de rol. Por lo general, vienen en escuadrones de tamaño mediano.

Algunas características importantes del NVA:

– No intimidan a pueblos como el VC. En realidad, esto los hace significativamente menos peligrosos para tu puntaje de H&M, y significa que no pueden poner a las ciudades en tu contra por sí mismos.

– Las tropas NVA originalmente ingresarán al mapa exclusivamente desde la frontera oeste. No pueden aparecer alrededor del mapa como el VC. Solo entran en el mapa en mayor número si la puntuación de Corazones y Mentes es baja.

– Matar tropas NVA otorga 1000 de poder político como con VC. Sin embargo, también otorga un pequeño impulso de H&M a cada pueblo en lugar de un gran impulso al pueblo más cercano.

– Si no mueren como resultado del combate, las tropas del EVN se retirarán. A diferencia de VC, no se dispersan y disuelven simplemente, sino que se retiran y se esconden en otro lugar. Si no los persigues y los matas, se reposicionarán para emboscarte nuevamente.

– A diferencia del VC, construyen bases avanzadas en el mapa. Este es en realidad su rasgo más peligroso, ya que erosiona directamente tu Poder Político en 250 cada turno que la base está viva. La eliminación de estas bases debe ser una prioridad y también otorga 1000 de Poder Político.

– PUNTO CLAVE: Las bases del EVN solo se pueden establecer cerca de aldeas que apoyen al VC o al EVN debido a una puntuación baja de Hearts & Minds.

– Las bases NVA pueden generar tanto tropas NVA (que con frecuencia están armadas con juegos de rol y son más difíciles de matar que los escuadrones VC) como tanques PT-76.

– Los tanques PT-76 son más o menos comparables en amenaza a los tanques estadounidenses Patton. Solo pueden recibir un golpe antes de ser destruidos (a diferencia de los dos de Patton), sin embargo, pueden ser bastante difíciles de golpear y el EVN puede enviarlos en cantidades bastante altas si tienen varias bases.

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RESUMEN: Los NVA son como un multiplicador de fuerza para el VC. Cuanto más hostiga el VC a las aldeas y más baja cae la puntuación de H&M, más robusta y numerosa se vuelve la NVA.

El NVA puede distraerlo efectivamente de eliminar el VC, lo que hará que sus problemas se multipliquen. También son más peligrosos para tus unidades de primera línea y colocarán minas alrededor de sus bases.

Sin embargo, los números del EVN también se pueden usar a tu favor: matar un gran número de unidades del EVN puede recompensarte con una gran cantidad de poder político y volver a encaminarte para ganar el juego.

Unidades estadounidenses (Parte 1)

Ahora que conocemos la amenaza insidiosa que tenemos ante nosotros, ¿qué usamos para contrarrestarla?

Aquí es donde entran en juego las unidades estadounidenses (y sus aliados del ARVN).

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INFANTERÍA

– Infantería de EE. UU. – 1000 Poder político: Costo incremental = 250.

– Boinas Verdes – 4000 Poder Político: Costo Incremental = 250.

– Infantería ARVN – GRATIS. Entrenado por Boinas Verdes (x2 por Base de Avanzada).

VEHÍCULOS TERRESTRES

– Ingeniero – 4000 Poder Político. Costo incremental = 250.

– M113 APC – 1000 Poder Político: Costo Incremental = 500.

– Tanque M48 Patton – 1500 Poder político: Costo incremental = 500.

VEHÍCULOS AÉREOS

– Helicóptero de Transporte Huey – 2750 Poder Político: Costo Incremental = 250.

– Helicóptero de Transporte Chinook – 4000 Poder Político: Costo Incremental = 250.

– Helicóptero de ataque AH-1 Cobra – 3000 Poder político: Costo incremental = 1000.

SOPORTE

– Artillería – 4000 Poder Político: Costo Incremental = 500.

OTRO

– Edificio de la sede principal

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INFANTERÍA DE LOS ESTADOS UNIDOS

Estos muchachos son sus tropas de pan y mantequilla. Son una unidad extraña, indispensables y, sin embargo, en muchas situaciones pueden ser inútiles. Tener demasiados de ellos puede hacerte perder el juego.

En primer lugar, son una de las tres únicas unidades en el juego que tienen un rango de visión para detectar tropas enemigas. Sin embargo, esto tiene solo un hexágono de largo, por lo que todavía son bastante terribles en el reconocimiento.

También pueden limpiar minas, lo que siempre es útil.

Son absolutamente necesarios, especialmente al principio del juego, para visitar Villages. Solo la Infantería de EE. UU. y la Infantería del ARVN pueden visitar aldeas, por lo que este es su nicho.

En combate son bastante efectivos. Por lo general, matarán de manera confiable a las tropas de VC en combate, especialmente si están en posición de Emboscada. Si no tienes suerte, es posible que sufran algunas bajas y que pierdan mucho si les emboscan. También pueden enfrentarse a tropas NVA con un poco menos de efectividad.

Con los niveles de Veteranía del combate, en realidad pueden enfrentarse a tanques PT-76 e infantería NVA con cierto grado de confiabilidad, aunque no deben usarse agresivamente contra armaduras a menos que sea absolutamente necesario.

El mayor inconveniente de la infantería de EE. UU. es su baja movilidad y su movilidad absolutamente terrible en los mosaicos de la jungla. Dependen casi por completo de Hueys y Chinooks para la movilidad, lo cual es una responsabilidad más adelante en el juego, donde sus helicópteros de transporte se necesitan principalmente para abastecer a otras unidades.

Esta dependencia de los helicópteros también significa que realmente no puedes usarlos para enfrentarte al VC en los hexágonos de la jungla en absoluto: no puedes aterrizar allí, por lo que el VC simplemente escapará antes de que puedas desplegar infantería contra ellos.

También es malo para enfrentarse a escuadrones de juegos de rol: el helicóptero se dañará cuando los deje caer para enfrentarse. Todavía se puede matar a NVA, pero las tropas de VC dispararán al helicóptero y luego huirán, arruinando su ataque por completo.

Por lo tanto, diría que mantenga los 3 escuadrones con los que comienza y utilícelos principalmente para dotar de personal a las bases avanzadas y, ocasionalmente, visitar aldeas. No compre más a menos que realmente tenga que hacerlo por alguna razón.

POSITIVOS –
- Barato
– Buena fuerza de combate
– Puede barrer minas
– Puede emboscar para daño adicional
– Útil para defender bases
– Útil para visitar Pueblos

NEGATIVOS –
– Casi inútil en Jungle y para cruzar ríos.
– Coma los suministros rápidamente cuando no esté en una base
– Terrible movimiento – depende casi por completo de los helicópteros.
– No es muy bueno para cazar VC debido a su mal movimiento, debe confiar en estar a la defensiva.

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BOINAS VERDES

4000 ¿Poder político para una unidad de infantería? ¿Qué locura es esta?

Bueno, los Boinas Verdes ganan con creces su costo. Esta es una unidad FANTÁSTICA, de hecho, estos tipos son prácticamente lo único que te hará ganar el juego. Obtener más unidades de ellos es esencial a medida que aumenta el número de enemigos.

Estos soldados de las Fuerzas Especiales son especialistas en reconocimiento y sigilo. Esto les permite ser ignorados por el enemigo la mayor parte del tiempo, incluso cuando están justo al lado de ellos: las unidades VC y NVA solo los atacarán si accidentalmente chocan con ellos.

También tienen un enorme rango de visión de 3 hexágonos, con diferencia el mejor del juego. No puedes matar al enemigo si no puedes verlo, así que esto es muy útil.

Tampoco son ralentizados en absoluto por la densa jungla.

Finalmente, pueden barrer minas como la infantería regular y también pueden entrenar soldados del ARVN gratis (!). Sin embargo, esto consume 3 turnos por unidad entrenada, y solo pueden entrenar unidades en bases avanzadas: 2 unidades ARVN por base.

Esencialmente, usa a estos tipos como tus ojos y oídos. Detectarán soldados VC y NVA a millas de distancia cuando se dejen cerca del perímetro de la aldea, lo que le permitirá atacarlos con unidades de mayor alcance antes de que puedan causar daño.

Tienen desventajas: debido al pequeño tamaño de su unidad, apestan en el combate directo y el entrenamiento de ARVN hace que no puedan estar buscándote durante bastante tiempo.

Tampoco pueden comunicarse con las aldeas, a diferencia de la Infantería de EE. UU. y la Infantería del ARVN.

POSITIVOS –
– Increíble unidad de reconocimiento, esencial para detectar enemigos y ganar la partida.
– Sin obstáculos por el terreno accidentado y la jungla, puede deambular sin necesidad de un helicóptero.
– Puede entrenar unidades de infantería ARVN gratuitas para usted en bases avanzadas.
– Tener un límite de suministro alto de 8, lo que les permite permanecer en los hexágonos de la jungla durante mucho tiempo buscándote.
– Puede barrer minas

NEGATIVOS-
– No se pueden visitar Villages.
– Muy débil en combate directo, dependiente del apoyo de otras unidades.
- Muy caro
– A pesar de que el límite de suministro es alto, a menudo necesitarán un helicóptero para volar y darles suministros directamente, ya que estarán a millas de una base.
– Entrenar ARVN significa que no te buscarán durante varios turnos.

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INFANTERÍA DEL ARVN

Soldados locales del Ejército de la República de Vietnam aliado de los EE. UU., estos hombres son entrenados en la guerra en la jungla por sus Boinas Verdes.

Son comparables a la Infantería de EE. UU. con algunas salvedades.

– Son un poco más débiles en combate (pero aún son capaces, especialmente si se usan para Emboscada)
– Pueden obtener mejores resultados al visitar Villages, ya que son tropas locales y no extranjeras.
– Son gratis y no te cuesta Poder Político reclutarlos.

POSITIVOS-
- ¡Libre! Sin coste de Poder Político.
– Puede barrer minas
– Puede emboscar a los enemigos
– Ganancia de inteligencia mejorada al visitar aldeas sobre infantería de EE. UU.
– Se puede usar a granel para defender bases avanzadas y emboscadas en puntos críticos.
– Puede volverse tan hábil en la lucha como la Infantería de EE. UU. con Veteranía.

NEGATIVOS-
– Se necesitan 3 turnos completos para que tus Boinas Verdes se entrenen. Este es un tiempo que podría emplearse mejor localizando tropas de VC y NVA.
– Para empezar, son más débiles en la lucha que la Infantería de EE. UU.
– La misma terrible movilidad que la Infantería de EE. UU. en los hexágonos de la jungla.
– No muy bueno para misiones de asalto, sobre todo útil como tropas defensivas auxiliares y desminado.

Unidades estadounidenses (Parte 2)

INGENIERO

El ingeniero es una unidad de vehículo muy vulnerable en combate, pero tiene mucha utilidad en el campo de batalla. Al igual que los Boinas Verdes, esta unidad es ESENCIAL para ganar el juego.

Los ingenieros pueden despejar los hexágonos de la jungla de uno en uno por 200 de poder político. Esto es muy útil cerca de los pueblos a los que de otro modo no podrías llegar en helicóptero.

También pueden construir carreteras un hexágono a la vez de forma gratuita.

Las Bases de Avanzada se pueden construir con tan solo 1000 de Poder Político. Estas bases deben usarse generosamente entre ciudades para construir una ruta de "puntos de control" donde los helicópteros de transporte puedan detenerse mientras transportan suministros y proyectiles de artillería a donde se necesitan. La infantería también puede esperar aquí hasta que se les necesite para una patrulla.

Cualquier unidad que termine su turno en una base avanzada no usa combustible/suministros, y la infantería regenerará 1 límite de suministro por cada turno que permanezcan en una base avanzada.

Aún más esencial es Firebase. Firebase es una especie de edificio único de "Cuartel general avanzado" y solo puede tener uno. Puede hacer todo lo que hace el cuartel general principal con la excepción de proporcionar proyectiles de artillería y curar infantería/vehículos heridos. Puede repostar helicópteros y tanques de forma gratuita al igual que el cuartel general principal.

Firebase es, una vez más, básicamente clave para ganar. Póngalo hacia el Oeste del mapa, en una posición central si es posible. Permitirá que todos sus vehículos pesados ​​y helicópteros de transporte reposten y se rearmen mucho más cerca de la pelea.

Los helicópteros también pueden recolectar cajas de suministros de Firebase y volarlas muy rápidamente a Green Berets y otra infantería, en lugar de tener que regresar al cuartel general. Lo único que necesita el cuartel general después de esto es la curación y los proyectiles de artillería.

Finalmente, el Ingeniero puede repostar y reparar vehículos por un coste de 200 de Poder Político, siempre que los vehículos estén en una Base Avanzada. Esto puede ser muy útil en la línea del frente en helicópteros y tanques de ataque. El ingeniero también puede repararse a sí mismo en una base si es necesario con la misma habilidad.

POSITIVOS-
– Puede reparar y reabastecer vehículos en una Base Avanzada por un pequeño costo (200 de Poder Político).
– Puede despejar la jungla para zonas de aterrizaje o una base avanzada por 200 de poder político por hexágono.
– Puede construir carreteras gratis, 1 hexágono por turno. Estos aceleran el movimiento significativamente.
– Puede construir la base de fuego de EE. UU. extremadamente útil (¡gratis!) para repostar y reabastecerse en la línea del frente.
– Puede construir bases avanzadas para detener el uso de suministro de sus unidades y reponer lentamente el suministro de infantería estacionado allí.
– A veces puede matar pequeñas unidades de VC que lo atacan, suponiendo que no tengan un juego de rol. Raro, sin embargo.

NEGATIVOS-
- Muy caro.
- Muy lento. Fácilmente la peor desventaja. Más rápido que la Infantería en la jungla, pero aún lento. Construir caminos lleva mucho tiempo y limpiar Jungle es lo mismo.
– Muy vulnerable a los juegos de rol y sin rango de visión.
– Debe ser apoyado y protegido por otras unidades.

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APC M113

Un transporte blindado de personal, el M113 hace lo que dice en la lata.

Es barato con solo 1000 de poder político para su primera unidad y puede ayudar a extender la vida útil operativa de su infantería antes de que tengan que regresar para reabastecerse. También puede ser bastante rápido en las carreteras y, por lo general, matará a los VC que no tienen juegos de rol.

La principal ventaja del APC es su capacidad de moverse más rápido a través de las casillas de la jungla que la infantería básica.

Esto puede hacer que la infantería sea mucho más efectiva para llegar a los objetivos enemigos en la espesa jungla o viajar entre varias aldeas.

Sin embargo, dado que el APC requiere combustible y solo puede ser reabastecido por un ingeniero, una base de fuego o un cuartel general, a menudo están restringidos a viajar entre bases avanzadas, lo cual es una desventaja significativa.

En general, es una unidad útil útil, pero no suele cambiar las reglas del juego.

POSITIVOS-
- Barato.
– Bastante letal en combate contra VC Infantería.
– Buena unidad para defender bases avanzadas y aldeas cercanas del VC, ya que puede moverse y atacar a la infantería y luego retroceder sin usar mucho combustible.
– Puede transportar proyectiles de artillería o suministros desde la base en lugar de infantería.
– Hereda el radio de visión de la Infantería en su interior. No estoy seguro, pero esto podría significar que puedes transportar boinas y darle un radio de visión de 3 hexágonos, lo que compensa las malas estadísticas ofensivas de las boinas verdes.
– Movimiento bastante bueno en carreteras y mejor que Infantería a pie en hexágonos de Jungla.

NEGATIVOS-
– Mejora tu infantería, pero aún así no anula por completo sus desventajas.
– La eficacia total depende de que tus ingenieros dediquen tiempo a construir carreteras, lo que no es viable en algunos mapas.
– Requiere una serie de bases avanzadas para evitar gastar combustible.
– Difícil de repostar a menos que tenga varios ingenieros o una base de fuego cercana.
– No es lo suficientemente móvil para contrarrestar el VC en muchas situaciones.
– Vulnerable a los tanques RPG o NVA.

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Tanque Patton de M48

El Patton Tank es tu vehículo de combate blindado más pesado.
Al igual que el Helicóptero de Ataque Cobra y la Artillería, el M48 tiene la capacidad de atacar a los enemigos desde varias casillas de distancia sin riesgo para sí mismo.

El M48 es efectivo contra todos los tipos de unidades enemigas, aunque todavía ofrece pocas posibilidades de matar contra los tanques NVA por sí solo (~50% por disparo).

El uso del tanque Patton es bastante simple: debe conducirse a una base avanzada o una base de fuego y usarse como herramienta defensiva. Puede mover dos hexágonos de jungla por turno, lo que permite un uso más ofensivo que la infantería, pero aún no es particularmente adecuado para misiones ofensivas debido a esta movilidad restringida.

El Patton es esencialmente una "unidad de matar" barata que puede absorber VC que deambulan por los caminos entre sus bases avanzadas, y también puede golpear a VC que se esconden en las primeras casillas de la jungla a las que su infantería no puede llegar. Por su bajo costo es bastante útil.

POSITIVOS-
- Barato.
– Aniquila a la Infantería VC sin riesgo para sí misma.
– Bueno para atacar a VC que se esconden dentro de algunos Jungle Hexes.
– Puede atacar objetivos duros como bases y tanques NVA.
– Buena unidad para defender bases avanzadas y aldeas cercanas de VC.
– Movimiento bastante bueno en carreteras y mejor que Infantería a pie en hexágonos de Jungla.

NEGATIVOS-
– Mucho más lento que el helicóptero Cobra.
– Muy dependiente del suministro de combustible, por lo que se limita a Bases de avanzada, áreas cercanas a Ingenieros y Bases de fuego.
– La eficacia total depende de que tus ingenieros dediquen tiempo a construir carreteras, lo que no es viable en algunos mapas.
– Difícil de repostar a menos que tenga varios ingenieros o una base de fuego cercana.
– No es lo suficientemente móvil para contrarrestar el VC en muchas situaciones.

Unidades estadounidenses (Parte 3)

Helicóptero de transporte Huey

El Huey es puramente una unidad logística y no puede atacar ni detectar enemigos. Sin embargo, es fundamental para ganar el juego.

El Huey debe conectarse en cadena entre las bases avanzadas mientras transporta tropas, suministros y proyectiles de artillería por el mapa. Esto le permite moverse grandes distancias sin consumir combustible.

POSITIVOS-
- Bastante barato.
– Buen rango de movimiento.
– Amplía enormemente el alcance operativo de tu infantería y es perfecto para transportarlos a las aldeas.
– Puede entregar suministros y proyectiles de artillería tanto a bases como a unidades en la jungla.

NEGATIVOS-
– Solo puede aterrizar en casillas transparentes. No puede aterrizar en la jungla, rocas, ríos o arrozales.
– Vulnerable a los juegos de rol ocultos.
– No puede detectar o atacar a los enemigos directamente.
– Un límite de suministro bajo de 4 significa que se queda sin combustible rápidamente si está lejos de una base avanzada o una base de fuego.
– Solo puede realizar 2 operaciones de “carga” por turno.

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Helicóptero de transporte Chinook

El Chinook es su segundo tipo de helicóptero logístico. Es funcionalmente idéntico al Huey, pero tiene un rango de movimiento aún mayor y un límite de suministro aumentado de 5 en lugar de 4.

Úselo de manera similar al Huey, pero tiene más versatilidad.

También cuenta con un motor de sonido genial 😉

POSITIVOS-
– Excelente rango de movimiento.
– Mejora de la duración del vuelo sin reabastecimiento.
– Se puede usar para enviar infantería, pero por lo general querrás transportar suministros y proyectiles con ella.
– Puede entregar suministros y proyectiles de artillería tanto a bases como a unidades en la jungla.

NEGATIVOS-
- Costoso.
– Solo puede aterrizar en casillas transparentes. No puede aterrizar en la jungla, rocas, ríos o arrozales.
– Vulnerable a los juegos de rol ocultos.
– No puede detectar o atacar a los enemigos directamente.
– Solo puede realizar 2 operaciones de “carga” por turno.

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Helicóptero de ataque AH-1 Cobra

La Cobra es una BESTIA. Este es el resumen de una oración más sucinto de esta unidad que puede obtener.

Junto con Green Berets, esta cosa te hace ganar juegos. Es sin duda tu unidad cazadora-asesina definitiva para eliminar las patrullas de VC y NVA y ganarte poder político para más unidades.

El Cobra combina la gran distancia de movimiento y la capacidad de ignorar el terreno del helicóptero Huey con las capacidades ofensivas del M48 Patton Tank. No hace falta decir que es una combinación letal y que un Cobra correctamente utilizado puede acumular una gran cantidad de muertes sin recibir daño.

En cada juego tomo un escuadrón extra de Boinas Verdes lo antes posible y uno de estos bebés. Al final del juego, a menos que esté intentando algún logro extraño, tendré al menos 2-3 Cobras.

Es genial para comenzar tu juego temprano y eliminar VC en las espesas junglas, y más tarde se puede usar para eliminar bases EVN, tanques y emboscadas de juegos de rol.

NOTA: si eres nuevo en el juego, asegúrate de atacar con el botón de "punto de mira" y de no volar directamente hacia los enemigos. El Cobra es muy débil en el combate directo cuando "se topa" con otras unidades, pero muy fuerte con su ataque a distancia en forma de cruz.

POSITIVOS-
– Excelente rango de movimiento.
– A menudo mata suficientes tropas de VC y NVA para pagarse rápidamente en Poder político.
– Igualmente efectivo en jungla espesa o en campo abierto.
– Tu mejor unidad de “respuesta rápida”.
– Letal contra Infantería y también útil (aunque menos letal) contra bases y objetivos blindados.
– No es demasiado caro dada su fantástica versatilidad, aunque el coste sube bastante por unidad adquirida.

NEGATIVOS-
– Todavía no es barato, aunque es menos costoso que otras unidades.
– Un límite de suministro pequeño de 4 significa que necesitará repostar regularmente si está lejos de las bases avanzadas o la base de fuego.
– Puede requerir que un ingeniero lo reabastezca desde una base avanzada si participa en muchos combates.
– No puede detectar enemigos por sí mismo.
– Malo en enfrentamientos directos y débil cuando es atacado por unidades enemigas. Vulnerable a los juegos de rol si está volando sobre un área ciega: siempre explore hacia adelante con los boinas verdes y ataque desde la distancia.

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Artillería

La artillería es una bolsa mixta. En muchos sentidos es muy útil, sin embargo, también puede ser molestamente limitado.

Esencialmente, la artillería es como una cobra menos versátil. Puedes matar objetivos duros como tanques y bases con él, y puede disparar desde un largo alcance. Es muy eficaz contra la infantería.

Sin embargo, a diferencia del Cobra, no tiene movilidad a menos que se combine con un Huey/Chinook, y solo se puede configurar en bases avanzadas/bases de fuego/cuartel general.

También, a diferencia del Cobra, aunque no necesita combustible, *sí* necesita proyectiles de artillería. Estos solo pueden obtenerse del cuartel general, y la artillería solo puede disparar 4 tiros antes de que necesite que se le entreguen proyectiles. Esto lo hace bastante dependiente de tener un helicóptero específico dedicado a transportarle proyectiles.

Comienzas el juego con una unidad de Artillería y puede ser bastante potente cuando se combina con Boinas Verdes y se usa para cubrir el área a la que tu Cobra no puede llegar sin gastar combustible al final del turno. También es bueno para defender bases avanzadas y aldeas cercanas.

Sin embargo, dado que en realidad es más caro que el Cobra (!) con un enorme poder político de 4000, casi siempre obtendría otro Cobra en lugar de otra unidad de artillería.

(Nota al margen: en realidad creo que si tuviera que reequilibrar el juego, haría que la artillería costara 2500 de poder político y reduciría a la mitad la cantidad de disparos que puede hacer a 2 antes de que sea necesario reabastecerse. Esto lo haría un poco más útil como un unidad de respaldo sin sobrecargarla).

POSITIVOS-
– Buen alcance.
– Muy efectivo contra Infantería.
– Bastante efectivo contra tanques y bases NVA.
– Bastante móvil cuando se combina con un Huey/Chinook.

NEGATIVOS-
– Completamente inmóvil por sí solo.
– Requiere proyectiles que solo se pueden traer desde el cuartel general.
– Muy caro para una unidad inmóvil, más caro que el Cobra (!)
– Requiere una base en la que se pueda ubicar.
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Edificio de la sede principal

Como nota final, pensé en incluir el edificio del cuartel general con el que comienzas, ya que los otros edificios se incluyeron en la sección de ingenieros.

El cuartel general principal es una base invaluable, pero tiende a volverse menos importante a finales de la mitad del juego o al final del juego una vez que hayas establecido tu Firebase.

Sin embargo, todavía tiene varios usos que Firebase no puede cumplir.

POSITIVOS-
– Puede repostar vehículos de forma gratuita.
– Reabastece por completo a cualquier unidad que quede allí un turno de forma gratuita.
– Cura por completo a la Infantería herida (suponiendo que el Poder Político esté disponible) después de 1 turno.
– Puede proporcionar proyectiles de artillería y suministros.
– Repara completamente los vehículos de forma gratuita.

NEGATIVOS-
– Completamente inmóvil.
– Inevitablemente termina situado muy lejos de la acción.
– Requiere una "cadena de margaritas" de Bases de avanzada para permitir que sus Hueys/Chinooks transporten efectivamente bajas y suministros/proyectiles largas distancias.
– Menos importante en el juego final, tiende a pasar a un segundo plano frente a Firebase para muchas tareas básicas de suministro debido a la proximidad.

Estrategia general

Ahora que estamos informados sobre nuestras posibles opciones de unidades, nuestros enemigos y cómo funcionan los recursos, finalmente cubramos algunos consejos básicos de estrategia.

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BUSCAR Y DESTRUIR

Search and Destroy es la principal estrategia operativa que le permitirá contrarrestar de manera efectiva las tácticas de guerrilla del VC y NVA.

¿Qué es esto en los términos más simples posibles?

PASO 1 - Localiza al enemigo.
PASO 2 – Destruye al enemigo.

Esto puede parecer obvio, pero entenderlo correctamente es clave para ganar el juego.

Tenga en cuenta que estos dos pasos dependen completamente el uno del otro para ser efectivos: este es el quid de la estrategia en Vietnam '65.

Si puede ubicar un escuadrón de VC, pero no puede atacarlo inmediatamente antes de que se reposicione, esto es inútil.

Si tienes un poder militar abrumador pero no puedes localizar al enemigo, esto también es inútil.

Por esta razón, debes usar tu elemento de reconocimiento (boinas verdes) como una pareja firme para tus unidades de matanza reales (artillería, cobras, infantería, tanques/mecanizados). Asegúrate, especialmente al principio del juego cuando tus "unidades asesinas" son limitadas, de tener el radio de visión de tus boinas verdes cubierto con un rango operativo superpuesto de tus unidades de ataque.

En resumen, no dejes que tus Boinas Verdes deambulen solos y monitoreen una región aleatoria o una Aldea lejana en la que no puedas desplegar rápidamente unidades de ataque. En su lugar, úsalos para alertar a tus unidades de ataque cercanas y destruir al enemigo inmediatamente antes de que pueda escapar.

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EL SUMINISTRO ES IMPORTANTE

Si una unidad de EE. UU. lleva completamente su límite de suministro a 0, mostrará un símbolo de caja roja. Al final del turno, será destruido como si hubiera sido asesinado por el enemigo. Esto es desastroso.

Cuando una unidad está sentada en lugar de ser utilizada activamente, estaciónela en una base avanzada. Esto es especialmente útil para los ingenieros y la infantería, que a menudo pasan el tiempo ociosos cuando no están construyendo o patrullando, respectivamente.

Comprenda la diferencia entre reabastecimiento, rearme con proyectiles y reabastecimiento de combustible: los vehículos solo pueden ser reabastecidos en el cuartel general, la base de fuego o por un ingeniero por 200 de poder político. El reabastecimiento solo "renueva" por completo las unidades de infantería y los ingenieros. La artillería solo se puede rearmar con proyectiles del cuartel general y no se puede "reabastecer" con cajas de suministros.

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DESPEJE LAS ZONAS DE ATERRIZAJE CERCA DE LOS PUEBLOS

La generación de mapas en este juego marca una gran diferencia. En cada juego, se genera un mapa ligeramente diferente.

Algunos mapas tienen casi todos los pueblos ubicados en una espesa jungla. Es esencial que priorices abrir un agujero en esta jungla en un hexágono al lado de la aldea para permitir que tus helicópteros desplieguen rápidamente tropas en la aldea, de lo contrario, inevitablemente se convertirán en bastiones EVN y dañarán gravemente tu puntaje de H&M.

Haz esto al principio del juego; más adelante, la actividad de EVN y VC hará que sea muy peligroso para tu Ingeniero ir solo a la Aldea aislada.

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EVALUAR LA SITUACIÓN ANTES DE LLAMAR UNIDADES

Las unidades que necesita difieren tanto con la generación del mapa como con las unidades que ya tiene.

Si tiene dos helicópteros Cobra, por ejemplo, pero solo un escuadrón Green Beret, es probable que le falte Recon y, por lo tanto, mucha actividad de VC y NVA no se detecta mientras sus helicópteros están inactivos. Consigue otro escuadrón de Boinas Verdes.

Por otro lado, si tienes tres escuadrones de Boinas Verdes que detectan muchos VC pero no unidades versátiles con las que matar al enemigo, es muy probable que pierdas a menos que inviertas en una Cobra y algo de Artillería.

Del mismo modo, si el mapa al principio tiene una tonelada de selva espesa, tal vez considere tener 2 unidades de ingeniería en lugar de 1 para el juego inicial. O si ves muchas carreteras y tu cuartel general está cerca de ellas, considera construir carreteras con un segundo ingeniero y hacer más uso de los tanques.

No se limite a seguir un "orden de construcción", sino que evalúe lo que realmente necesita. Los boinas verdes y las cobras son una especie de excepción, ya que siempre son muy útiles cuando se combinan, sin importar el terreno.

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PONGA EL FIREBASE EN UNA BUENA POSICIÓN LO ANTES POSIBLE

El Firebase que el ingeniero puede construir es:
1 – Gratis (!)
2 – Un cambio de juego absoluto en la posición correcta.

Colóquelo lejos al oeste en una ubicación central entre la mayoría de los pueblos.

De repente, esto te permitirá enviar Suministros a todos tus Boinas Verdes e Infantería en 1 o 2 turnos como máximo, lo cual es extremadamente útil y esencialmente les permite operar continuamente en la jungla. También puede repostar fácilmente sus vehículos pesados ​​en el frente.

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CONSTRUIR BASES ADELANTE LIBERALMENTE

Por el bajo costo de 1000 de Poder Político, las Bases de Avanzada esencialmente te permiten reabastecer a la Infantería de forma gratuita, entrenar unidades ARVN gratuitas con tus Boinas Verdes y tener la capacidad enormemente poderosa de congelar el costo de Límite de Suministro para cualquier unidad sentada en ellas en el final del turno.

Combinar una base avanzada con un helicóptero Cobra es fantástico. El límite de suministro defectuoso de 4 del helicóptero de repente es irrelevante si se usa correctamente, y puede volar, matar a un objetivo y volar de regreso sin pérdida de combustible turno tras turno.

Del mismo modo, cada FOB se puede utilizar para situar la Artillería o como punto de partida para que descanse la Infantería.

Combina bases avanzadas con tropas en posición de emboscada y, a veces, puedes matar pasivamente a escuadrones completos de VC que toman la mala decisión de atacar la base.

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NO DEJES QUE LAS UNIDADES MUEREN

Cada unidad estadounidense puede absorber un impacto antes de ser destruida. Este impacto cuenta como una “baja estadounidense” (que reduce los corazones y las mentes) y también deja a la unidad dañada o herida. Sin embargo, esto es mucho mejor que perder una unidad, lo que elimina por completo el costo de la unidad.

En muchos casos, perder una unidad como una Cobra, un escuadrón de boinas verdes o un ingeniero puede hacerte perder el juego casi instantáneamente. Al menos es un revés devastador. Tenga mucho cuidado cuando las unidades resulten heridas y retírelas inmediatamente al cuartel general. La única excepción son los Boinas Verdes, que a veces todavía están bastante seguros, incluso heridos, debido a sus habilidades de sigilo.

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PRIORIZAR BASES DE VC Y NVA

Las tropas de VC son el enemigo que específicamente vuelve a las aldeas contra ti y se generan por todas partes. Son más fáciles de matar que las tropas NVA en combate y, a diferencia del NVA, el resultado de la batalla de "retirada" también destruye su unidad.

También dan un gran impulso a H&M en las ciudades cercanas cuando mueren, evitando que la ciudad albergue bases NVA. Por esta razón, si tienes la opción de matar a un escuadrón de VC o NVA, los VC son el objetivo favorito el 90 % de las veces.

Por otro lado, las bases NVA deberían ser una prioridad. Si ve que existen bases en la pantalla del Mapa, mueva sus Boinas Verdes hacia las aldeas que sospecha que son hostiles y pronto encontrará la base.

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CUBRIR LOS PUEBLOS Y EL OESTE

Todas las acciones más dañinas del VC implican llegar a las Aldeas. Mantenga sus Boinas Verdes cubriendo el hexágono de la jungla que se acerca a múltiples aldeas y, si tiene suficientes unidades de ataque para enfrentarse a ellos, puede cerrarlos por completo e infligir grandes bajas.

También más tarde, haz que los boinas vigilen la mayoría de los pueblos del oeste. Esto te alertará sobre cualquier incursión del EVN que no se origine en las bases del EVN.

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UTILICE ATAQUES AÉREOS Y GOTAS DE SUMINISTRO

Al principio del juego, asegúrate de usar tu llamada Airstrike para matar a VC que están demasiado lejos. Las entregas de suministros pueden ser geniales para refrescar a los boinas verdes en una emergencia donde tus helicópteros no pueden llegar.

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