Xenonauts: Guía de armas (clases, tácticas asociadas y cargas)

Una guía completa de clases de armas, sus tácticas asociadas y cargas para usar con cada arma. Principalmente para nuevos jugadores, pero también contiene información detallada que los jugadores intermedios también pueden apreciar.

 

Introducción

Hola a todos. Cuando comencé a jugar Xenonauts, me encontré con el problema de no saber realmente qué estadísticas de unidad eran relevantes para qué tipo de arma y, como resultado, a menudo encontraba a mis soldados incapaces de completar las tareas que se les asignaban. Después de completar una carrera de Ironman y otra carrera después de eso, me siento más seguro al hablar sobre cada clase de arma con respecto a cómo funcionan, qué pueden hacer y qué no pueden hacer. Esto puede ahorrarles a algunos jugadores nuevos la frustración de tener una escopeta o un rifle en el momento equivocado, y también puede ayudar a los jugadores a comprender a través de la función del arma cómo completar otras tácticas, como la violación de ovnis y la defensa durante misiones terroristas.

Esta guía está abierta a discusión, y editaré mi publicación si veo argumentos convincentes sobre cómo se deben o no se deben usar las armas. Evitaré usar hipérboles, a diferencia de muchas guías que he visto, e intentaré dar a cada clase de arma una evaluación y un análisis justos, ya que a través de la experiencia he determinado que cada arma tiene una situación que es útil, y la pregunta será si o no la situación en la que un arma es útil es lo suficientemente común o lo suficientemente relevante como para justificar tomar el arma, y ​​cuántos.

Información esencial sobre mecánica de combate

Muchas de las conclusiones que he sacado para esta guía provienen de una comprensión profunda de la mecánica central de las armas en sí, combinada con aplicaciones prácticas basadas en la experiencia al completar el juego en Ironman.

1. TU Y ATAQUES CON ARMAS: los ataques con armas usan un porcentaje de TU para disparar, a menudo intercambiando TU por precisión. Esto significa que las TU son funcionalmente velocidad de movimiento y velocidad de reequipamiento y, por lo tanto, las TU son útiles para cualquier clase de arma. Sin embargo, algunas armas funcionan bien con TU bajas, de las que hablaré en sus respectivas clases.

2. ARMAS PESADAS Y RETROCESO: las armas pesadas, a saber, las ametralladoras ligeras y los lanzacohetes, utilizan la precisión como objetivo básico y la diferencia entre la fuerza y ​​el retroceso del arma (70 para ambas armas) para determinar la precisión. Un soldado con una precisión de 60 y una fuerza de 55 que dispare una ametralladora ligera tendrá una precisión base de 60-(70-55) = 45, antes de aplicar la precisión natural del 35 % de la ametralladora ligera, por lo que este soldado solo tendría un 16 % de posibilidades de acertar bruscamente con estas estadísticas. Hablaré más sobre estas armas en sus respectivas secciones. Por último, las armas pesadas sufren una penalización adicional del -25 % a la probabilidad de golpe cuando intentan moverse y disparar en el mismo turno.

3. FUEGO DE REACCIÓN: el fuego de reacción se determina mediante una "Puntuación de reacción" calculada a partir de lo siguiente: (Estadística de reacción de la unidad) x (Modificador de reacción del arma) x (% de UT restantes). Así, un soldado con UT completas y 50 de Reacción usando un Rifle de Asalto (modificador x1) tendría una Puntuación de Reacción de 50. Un Escopetero (modificador de 1.5x) con 30% de UT restantes y 70 de Reacción tendría una Puntuación de Reacción de 31.5. Cuando una unidad actúa, si está dentro del alcance de una unidad enemiga con un puntaje de reacción más alto, recibirá un disparo de reacción. Si la puntuación de reacción de la unidad en movimiento es más alta que la del defensor, pueden moverse libremente sin temor a los disparos de reacción hasta que sus UT se agoten lo suficiente como para que los defensores puedan realizar un disparo de reacción. Por lo tanto, si quieres que tus soldados reaccionen al fuego, no los muevas más del 10-20% de sus UT. Un buen punto de quiebre también es tener suficientes TU para que la unidad pueda disparar dos tiros si se le acerca un enemigo.

4. PRECISIÓN Y PROXIMIDAD: todas las armas tienen diferentes modos de disparo con multiplicadores de precisión. Por lo tanto, incluso un soldado de 80 de precisión puede encontrarse en situaciones en las que su precisión es mucho menor, como una escopeta que solo tiene un modificador de precisión del 70 % incluso en un disparo dirigido, lo que significa que el soldado dentro del rango de 6-8 mosaicos solo tendría un 56 % oportunidad de acertar. Cada mosaico que comienza en 5 mosaicos y más cerca del objetivo está una unidad con rifles, escopetas, pistolas y LMG, el tirador recibe una bonificación fija del 12% para golpear por cada mosaico más cerca de la unidad. Por lo tanto, con un disparo de escopeta del 56 %, a 5 rangos tienes una posibilidad adicional de acertar del 12 % para un total del 68 %, mientras que dentro de 2 casillas ese mismo disparo de escopeta tendría una probabilidad de acierto del +48 %, lo que equivale al 104 %, pero por lo tanto golpeando la tapa blanda del 95%.

5. VALORES DE DAÑO: puedes verificarlos en el juego; En cambio, he enumerado su producción de daño relativo para que pueda comprender qué esperar al usar el arma.

RIFLES DE ASALTO

Roles principales: fuego de reacción, ejecución de enemigos con HP bajo, ayuda en la supresión

Estadísticas altas recomendadas en orden: Precisión, Reacción, TU

Estadísticas bajas aceptables: Fuerza, Salud

Sinergias de equipos secundarios: Botiquín, Granadas de humo, Flashbangs

Modificador de reacción: 1x

Precisión: Snap 45%, Apuntado 80%, Precisión 130%, Ráfaga de 3 disparos 45%

Disparo % TUs: Snap 28%, Apuntado 40%, Precisión 55%, Ráfaga 60%

Daño: bajo, igual que una pistola

Alcance: 20 fichas

Tácticas: Pensé que comenzaría con el tipo de arma más básico como punto de partida para discutir tácticas de armas. Los rifles de asalto son lo que la mayoría de la gente llama un arma generalista, pero en Xenonauts no está muy claro qué significa esto. En mi experiencia, he descubierto que los rifles son realmente buenos en una cosa en comparación con otras clases: esconderse detrás de la cubierta y preparar disparos de reacción contra los atacantes entrantes. Sobresalen en este rol más que cualquier otra clase debido al rango en el que pueden ejecutar disparos de reacción y la cobertura detrás de la que pueden permitirse esconderse debido a ese rango más largo. Como tal, con la planificación, un fusilero puede colocarse detrás de la cubierta con TU bajos pero con una buena configuración de Reacción / Precisión y ser valioso para usted. Esto se debe a que una unidad con TU completas casi siempre obtendrá un disparo de reacción contra un enemigo que se acerque, por lo que si una unidad está estacionaria y cubriendo, las TU más bajas no importan, y el rango de 20 es realmente largo para los disparos de reacción.

Con TU más altas, los rifles se pueden usar para romper los ovnis, pero nunca deben ser los primeros en entrar debido a la rapidez con la que disminuirá su puntuación de reacción al ingresar a una habitación. Los rifles también se pueden usar para suprimir a los alienígenas que resistieron el intento de supresión de su MG, o cuando se trabaja en un equipo de 3 se pueden usar para suprimir a un alienígena desde una distancia segura usando fuego de ráfaga. Al violar, solo cuente con un rifle de asalto para matar a un alienígena si puede golpear las 3 rondas de una ráfaga; de lo contrario, intentar suprimir con una ráfaga o lanzar una granada puede ser una mejor opción que acercarse a un rango corto cuando se abre una brecha para un fusilero. Los rifles de asalto también son bastante útiles para cubrir puertas en bases alienígenas, lo que permite a los jugadores pacientes matar a los alienígenas que se cuelan a través de la puerta que estás cubriendo. Vale la pena señalar que a distancias más cortas, los rifles de asalto pueden disparar fuego de reacción, a veces matando o suprimiendo enemigos al instante, lo que es bastante útil contra los sebilianos y benditamente letal contra enemigos como los segadores.

En el juego tardío, los usuarios de Predator LMG generalmente eclipsan a los fusileros, lo cual está bien, pero los fusileros todavía tienen un nicho para cuando necesitas fuego de reacción rápida, o alguien equipado con armadura Buzzard / Sentinel para escalar edificios y cazar Harridans en los tejados. Como a menudo no reciben disparos, tiendo a usar botiquines y granadas de humo con fusileros, jugando con sus puntos fuertes como clase defensiva, aunque la mayoría de los turnos generalmente reservo sus UT para disparos de reacción a menos que necesite desesperadamente que alguien lance algo, por lo general. al violar ovnis. Su disparo con una precisión del 130% también puede ser bastante útil para acabar con los enemigos heridos, incluso al final del juego.

Sus TU de tiro les permiten mucha flexibilidad; dos disparos dirigidos a los enemigos que se aproximan, y la capacidad de mover un 40 % de TU antes de disparar una ráfaga otorga una sorprendente cantidad de poder en CQC o en la supresión de enemigos cuando se mueve como un escuadrón. El disparo de precisión también es perfecto para ejecutar enemigos heridos.

Escopetas

Roles principales: fuego de reacción, ruptura de ovnis y bases, limpieza de mapas urbanos

Estadísticas altas recomendadas en orden: UT, Reacción, HP, Fuerza

Estadísticas bajas aceptables: Precisión (dentro de lo razonable; nunca corran chicos de 35 acc.)

Sinergias de equipos secundarios: C4, Flashbangs, Medkit, la armadura más pesada disponible

Modificador de reacción: 1.5x

Precisión: Snap 38%, apuntado 70%

Disparo % TUs: Snap 28%, Apuntado 40%

Daño: muy alto, 3 perdigones por ataque, cada uno con un daño ligeramente menor que AR/pistola

Alcance: 8 fichas

Tácticas: probablemente el mayor asesino de unidades para los nuevos jugadores y desde el principio, las escopetas son difíciles de utilizar correctamente y pueden ser poderosas en ciertas situaciones, pero en general son un arma muy situacional. Sin embargo, da la casualidad de que las situaciones en las que estas armas son útiles son comunes, y querrás llevar escopetas en la mayoría de las misiones hasta el final del juego, donde posiblemente sean reemplazables por los usuarios de Predator LMG. Sin embargo, la capacidad de disparar dos tiros apuntados con un 80% de TU es bastante poderosa, especialmente con el alto daño de la escopeta, lo que los hace especialmente letales en posiciones fortificadas o situaciones en las que no tienen que moverse muy lejos.

Si bien el valor ofensivo de las escopetas a corta distancia es obvio, lo que es menos obvio es cuán poderosas son estas armas para defender puntos de entrada en espacios reducidos, como puertas. Si no quieres que nadie entre en una habitación, coloca 2 tiradores en esa puerta con TU completos y te garantizo que todo lo que pase será aplastado instantáneamente. Esto ofrece flexibilidad en asaltos a bases y OVNIs, brindándote seguridad al configurar cohetes y C4 en caso de que luches contra enemigos como los sebilianos que adoran atacarte a pesar de ser los defensores de su base/OVNI. Incluso puedes poner un escudo agachado frente a tus tiradores, brindándoles seguridad en caso de que disparen y permitiéndoles devolver el fuego si solo tienen 50% de TU.

En cuanto a atacar con escopetas, existe la tentación de toparse con la cara de un alienígena y apretar el gatillo, lo cual entiendo, pero debes resistir esto, incluso contra alienígenas reprimidos. Al despejar habitaciones, es mucho más seguro atacar a distancia con rifles de asalto, LMG, cohetes y granadas de fragmentación que acercarse con escopetas. En verdad, las escopetas generalmente quieren trabajar en parejas contra enemigos que ya han sido suprimidos para matarlos, ya que los enemigos suprimidos solo reciben un disparo a cambio y no pueden lanzar granadas. Sin embargo, incluso esto es peligroso a menos que puedas encontrar una buena cobertura para que tu tirador se esconda detrás en la habitación misma, pero entonces el alienígena podría moverse hacia ti y disparar de todos modos, así que no importa cómo lo cortes, ser un tirador es generalmente una trabajo muy peligroso para un soldado.

Doy mucho más valor al valor defensivo de la escopeta que al ofensivo. Pueden matar al último alienígena en una situación de brecha, pero de lo contrario, a menudo es una pérdida de vida enviar tiradores a corta distancia para matar a un alienígena a menos que sea el último con vida. Me imagino que algunos podrían estar en desacuerdo con esta evaluación, pero los asaltos fueron mi tipo de soldado más muerto con diferencia en casi todas mis carreras, y creo que es casi en su totalidad porque esperaba que despejaran las habitaciones, en lugar de defenderlas. Tan extraño como probablemente suene. Incluso con buenas tácticas, también encuentro que los Shotgunners reciben más daño que cualquier otra clase, por lo que tanto HP alto como la mejor armadura disponible son imprescindibles.

RIFLES DE PRECISIÓN

Funciones principales: ejecución de enemigos, escaramuzas, inicio de combate

Estadísticas altas recomendadas en orden: UT, Precisión, Reflejos

Estadísticas bajas aceptables: Fuerza, Salud

Sinergias de equipos secundarios: humo, botiquín, armadura Buzzard/Sentinel

Modificador de reacción: 0.5x

Precisión: Snap 60%, Normal 105%, Apuntado 165%

Disparo % TUs: Instantánea 38%, Apuntado 49%, Precisión 65%

Daño: Moderado, buen Armor Pierce

Alcance: 30 fichas

Otro: No recibe bonificación de golpe de rango cercano +%

Tácticas: he visto a algunos jugadores decir que prefieren llevar rifles de precisión en lugar de rifles de asalto. En ciertas misiones como Terror Missions, o al principio cuando todos tienen poca precisión, esto podría incluso tener un poco de sentido. Sin embargo, debido a su bajo puntaje de reacción (lo que significa que ambos no reaccionan con tanta frecuencia y reciben más disparos de reacción), el rifle de francotirador es lamentable cuando se enfrenta a enemigos atrincherados, y el arma depende casi por completo de poder superar a los enemigos.

Por lo tanto, desea TU altas para los francotiradores para que puedan moverse y disparar con total precisión y mantenerse fuera de la línea de visión de los enemigos. High Reflexes hace que los francotiradores sean más interesantes, ya que con TU completos pueden ofrecer fuego de reacción contra enemigos que corren, lo que debido a su alta precisión puede ser bastante poderoso. Los rifles de francotirador también pueden disparar dos veces con su Disparo normal si el enemigo entra en su cono de fuego durante su turno, lo que permite un gran daño durante esos turnos específicamente, pero de lo contrario, normalmente te estarás moviendo y haciendo tu disparo completamente apuntado con este arma.

Solo recomendaría traer 2 rifles de francotirador y solo para abrir mapas como Farms o Terror Missions donde la línea de visión adicional y la utilidad defensiva son más valiosas. De lo contrario, encuentro que el rifle de francotirador es un arma inflexible que a menudo llevo solo porque me digo a mí mismo que lo necesito, en lugar de porque lo quiero.

Pistolas

Roles principales: correr a través del fuego de reacción enemigo, fuego de reacción cercano, opción de respaldo para francotiradores + LMG; se puede usar bien con escudos o con una sola mano en lanzagranadas

Estadísticas altas recomendadas en orden: varía enormemente según el uso previsto, pero la mayoría de la lógica de escopeta también se aplica a los usuarios de pistola, lo que significa altos reflejos, buena precisión y buenas TU

Estadísticas bajas aceptables: Fuerza, a menos que use la construcción Escudo

Sinergias de equipos secundarios: todas las granadas, C4, escudo, armadura de lobo/centinela, botiquín

Modificador de reacción: 1.5x

Precisión: Snap 45%, apuntado 80%

Disparo % TUs: Snap 28%, Apuntado 40%

Daño: bajo

Alcance: 10 fichas

Tácticas: las pistolas son, en última instancia, un arma de utilidad destinada a acabar con los enemigos; vienen en una variedad de usos diferentes, pero los tres principales son el usuario de Shield, Grenadier/Scout y arma de respaldo para MG y Snipers.

Los usuarios de escudo generalmente usan la pistola cuando cubren puertas debido al alto modificador de Reflejos, pero por lo general quieren dejar sus manos vacías para poder lanzar granadas sin la penalización de 8 TU normalmente asociada con hacerlo. Las pistolas con UT completas a veces pueden disparar 3 tiros, pero por lo general dispararán 2 al acercarse a los enemigos con Reaction Fire, lo que hace que los escudos sean competentes en la defensa pero no se acerquen al poder de las escopetas cuando se trata de cubrir puertas. Las pistolas son una necesidad táctica más que un arma poderosa por derecho propio; para los usuarios de escudos, es la única arma disponible además de las granadas, por lo que no puedes usarla a menos que estés dispuesto a soltar el escudo y sacar un arma diferente más tarde, o cambiar a dicha arma después de que se rompa el escudo, lo cual no es una mala idea en realidad si tu soldado tiene la fuerza para hacerlo.

Para personajes de baja Fuerza con TU altas, usar una carga de "Granadero" con una pistola en una mano y una bolsa llena de granadas puede ser sorprendentemente efectivo, capaz de desplegar humo, fragmentaciones y destellos cuando y donde los necesite. Necesito usar personajes como este con más frecuencia, aunque creo que la Fuerza es una estadística tan útil que no suelo tener reclutas sin ella.

Como arma de respaldo, puede considerar poner pistolas en su LMG y francotiradores para ayudar a violar los ovnis. Esto les da a estos personajes una mayor reacción al fuego, capaces de ayudar a cubrir puertas, preferiblemente desde una distancia segura mientras el resto del escuadrón hace el trabajo pesado. Es mejor que dejarlos fuera del OVNI, en mi opinión, al menos hasta que obtenga la armadura Predator para LMG.

AMETRALLADORAS

Roles principales: juego temprano: supresión y asesinato de objetivos en campo abierto; juego tardío, arma principal debido a la armadura Predator y alto ACC

Estadísticas altas recomendadas en orden: juego temprano: fuerza, precisión; TU y Reflejos altos son útiles pero no necesarios; Los reflejos altos pueden ser una desventaja. Juego tardío: alta precisión, altas TU

Estadísticas bajas aceptables: juego temprano: reflejos, salud, precisión (solo supresión); juego tardío–Fuerza (armadura de depredador)

Sinergias de equipo secundario: granadas de humo, pistola, más munición; juego tardío, puede llevar cualquier cosa, desde C4, más cohetes y más para lanzar para otros soldados

Modificador de reacción: 0.5x

Precisión: Ráfaga de 10 disparos 35% (-25% si se mueve y dispara)

% de TU de disparo: ráfaga de 10 disparos 80 %, ráfaga de depredador 53 %

Daño: muy alto

Alcance: 25 fichas

Tácticas: el uso de ametralladoras varía entre el juego temprano y medio, hasta el juego tardío, por lo que describiré esto en dos secciones separadas. El retroceso se describió en detalle anteriormente, pero básicamente la diferencia entre la Fuerza y ​​el retroceso de 70 se resta de tu precisión cuando usas esta arma, y ​​recibes una penalización del 25% en la precisión cuando te mueves y disparas en el mismo turno.

Juego temprano-medio: la ametralladora es una herramienta poderosa, útil para suprimir y matar objetivos al aire libre. Con un 80 % de TU para disparar y una penalización por disparar, es probable que las tácticas de tu escuadrón giren en torno a esta arma, ya que su capacidad para suprimir objetivos es invaluable para despejar posiciones enemigas atrincheradas con rifles y escopetas, y hacen un gran trabajo contra andrones y drones. también ya que esos enemigos no se ponen a cubierto. Sin embargo, si llevas más de una ametralladora a una misión, es posible que te arrepientas, ya que estas armas son inmóviles y, por lo general, solo pueden moverse 1 o 2 fichas antes de no poder disparar más. Las ametralladoras también son peligrosas de usar debido a su dispersión, que puede golpear fácilmente a los aliados en un cono ancho frente a la ametralladora, lo que significa que no solo debe tener en cuenta dónde usar el arma ofensivamente, sino que el fuego de reacción de una ametralladora amiga también puede asesinar a sus propias tropas. Solo traigo uno durante estas primeras misiones, actualizándolo a un máximo de 2 una vez que actualizo la nave de descenso a 10 soldados.

Juego tardío: combinado con Predator Armor y buen soldado ACC, el MG se convierte en un arma principal capaz que puedes equipar a la mayoría de tus soldados para hacer picadillo a las tropas enemigas, siempre que puedas permitírtelo. Reemplazan funcionalmente tanto a las escopetas como a los rifles de asalto en este punto para todos los roles, excepto para cubrir puertas, lo que aún se puede hacer con reflejos altos, y Predator Armor significa que solo las TU y ACC importan a cualquier persona que desee dar un LMG. En cuanto a las tácticas reales, en gran medida puedes avanzar, agacharte y disparar a cualquier cosa que se interponga en tu camino con estas armas; esto se debe a que Predator Armor elimina la penalización por movimiento y disparo, y la fuerza máxima de Predator Armor elimina cualquier preocupación por la penalización por retroceso. Como nota al margen, una vez que hayas llegado a esta etapa del juego y comiences a luchar contra los caesans, debes dejar caer estas armas en cada turno para que su poder destructivo no se vuelva en tu contra; puedes recoger fácilmente el arma en el siguiente turno y disparar. otra vez. Tedioso, pero efectivo.

LANZADORES DE COHETE

Roles principales:

Estadísticas altas recomendadas en orden: fuerza, precisión, TU

Estadísticas bajas aceptables: Reflejos, Salud

Sinergias de equipos secundarios: rifle de asalto o escopeta, C4, granadas de humo

Modificador de reacción: el arma no puede reaccionar al fuego.

Precisión: Snap 75%, apuntado 100%; -25% de precisión al moverse y disparar

Disparo % TUs: Snap 60%, Apuntado 80%

Daño: muy alto

Área de efecto: 2.5 mosaicos, excepto Stun, que tiene un radio de 4 mosaicos

Alcance: 25 fichas

Tácticas: su uso parece obvio en la superficie, pero los lanzacohetes tienen algunas funciones distintas que debes tener en cuenta al usarlos.

Primero está la detonación de puerta remota. Romper la puerta principal de un OVNI o su puente puede permitir que tus francotiradores y ametralladoras disparen adentro de manera segura, y el daño por salpicadura a menudo causa daños colaterales.

En campo abierto, el lanzacohetes se puede usar para iniciar peleas, destruyendo una cobertura vital para los alienígenas que luego pueden ser asesinados.

Finalmente, puedes disparar cohetes a objetivos de alto valor que realmente no querrás perderte, siempre que tu cohete ya estuviera en posición un turno antes.

Todos los trabajos del lanzador de cohetes se pueden realizar desde una distancia segura, pero necesita mucha Fuerza y ​​Precisión para utilizarlos en su máximo potencial, tanto por el peso del propio lanzador como por el retroceso del arma de 70, lo que significa que si Si no tienes 70 de Fuerza, recibes una penalización a la precisión del disparo igual a la diferencia entre la Fuerza y ​​el Retroceso. Desafortunadamente, esto nunca se puede remediar con Predator Armor como con MG, y tampoco la penalización de precisión de disparo cuando se mueve antes de disparar.

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