Approche de l'infini : Armes de navire 2023+

Détails sur les changements radicaux apportés au combat spatial dans la version 1.8 et au-delà. Armes, armures, boucliers, défense ponctuelle, coups critiques, etc.

 

Vue d’ensemble

Après des années de développement du côté "équipe à l'extérieur" du jeu, des changements arrivent enfin dans le combat spatial en 2023 !

Il ya maintenant 29 nouvelles armes de vaisseau parmi 3 grandes catégories : canons, faisceaux et missiles. Les canons sont des armes à saut de bouclier à courte portée. Les faisceaux sont des armes à moyenne portée avec une grande variété d'effets spéciaux, mais font souvent moins de dégâts contre les boucliers. Les missiles sont des armes stratégiques à longue portée et à dégâts élevés qui sont vaincus par la «défense ponctuelle» (tant que cela dure…).

Les coups critiques ont été introduits. Certains causent simplement des dégâts doubles, mais d'autres assommeront des systèmes spécifiques du vaisseau ou même tueront votre équipage ! (les coups critiques qui frappent les systèmes infligent * la moitié * de leurs dégâts normaux à la coque)
Chaque arme a une chance de critique, de 0 à 100 %, et certaines armes garantissent un certain type de critique. Remarque importante : la plupart des armes doivent toucher la coque pour infliger des coups critiques… alors gardez ces boucliers levés !

"Point de défense" est une nouvelle statistique passive pour vous protéger des missiles. Il est basé sur vos armes installées, et certaines sont utilisées à chaque fois qu'elles interceptent une attaque. Et ce n'est pas parfait non plus : une partie des dégâts passe encore. Ainsi, lorsque vous êtes bombardé par des missiles au-delà de la portée visuelle, vous avez au moins le temps de savoir quoi faire à ce sujet.

PLUS DE TAILLE D'ARME !

Les petites, moyennes et grandes armes appartiennent au passé. Vous pouvez mettre n'importe quelle arme dans n'importe quel emplacement, tant que votre réacteur peut le gérer (le nombre d'armes que vous pouvez monter est toujours contrôlé par votre réacteur).

Si vous voulez que votre seule arme soit un énorme railgun qui ne peut tirer qu'une fois tous les 25 tours, vous pouvez le faire. Ou vous pouvez monter 3 tourelles laser à tir rapide sur un énorme navire. C'est à vous.

Vous pouvez même modifier vos composants installés (y compris les armes !) pendant le combat, tant que l'objet que vous essayez de remplacer ne refroidit pas.

Continuez à lire pour plus de détails.

Canons

Les canons sont les armes à plus courte portée, et ils ignorent souvent les boucliers de la cible, mais l'évasion réduira leurs dégâts. Lorsqu'un canon inflige un coup critique à un sous-système, les dégâts ne sont *pas* réduits de moitié.

Les nombres de dégâts sont indiqués en pourcentages à des fins de comparaison, 100 % étant la moyenne.

Mitraillette
Lanceur de balles cinétiques à tir rapide. Courte portée, pénètre les boucliers, idéal pour la défense ponctuelle.
Dégâts : 40 % | Gamme : 3 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :5 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 1

Canon automatique
Tire une rafale d'obus explosifs qui impactent les boucliers mais peuvent également percer les armures et infliger des coups critiques. Défense de points adéquate.
Dégâts : 175 % | Gamme : 3 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :4 | Chance de critique : 10 | Secteur disponible : 1

Railgun
Tire un projectile lourd à une vitesse extrême en utilisant l'accélération magnétique. Ignore les boucliers. Petite application PD.
Dégâts : 110 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :3 | Défense ponctuelle :1 | Chance de critique : 15 | Secteur disponible : 1

Ratisseur de coque
Un réseau d'armes à plusieurs canons qui déchiquette la cible avec des milliers de projectiles durcis. Ignore les boucliers. Excellente défense de points.
Dégâts : 185 % | Gamme : 2 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :6 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 9

Pénétrateur toxique
Lance un obus chargé de toxines qui ignore les boucliers et les armures, tuant l'équipage et endommageant potentiellement d'autres systèmes internes. Aucune contribution à la défense des points.
Dégâts : 30 % | Gamme : 3 | Temps de recharge :4 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 15

Conducteur de la colonne vertébrale
Un accélérateur de railgun lourd monté le long de l'axe central d'un navire. Tir lent, perforant le bouclier et très susceptible de causer des coups critiques. *Impossible d'atteindre des cibles à bout portant !*
Dégâts : 250 % | Gamme : 5 | Temps de recharge :6 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 50 | Secteur disponible : 20

Nano-Canon
Tire un obus contenant des nano-bots affamés qui affaiblissent le blindage d'un vaisseau, augmentant les chances de coups critiques de 50 % pendant 10 tours (« Faiblesse au critique »). Complètement neutralisé par des boucliers, PD minimal.
Dégâts : 150 % | Gamme : 3 | Temps de recharge :3 | Défense ponctuelle :1 | Chance de critique : 20 | Secteur disponible : 15

Lanceur de singularité
Si un conducteur de masse monté sur la colonne vertébrale n'est tout simplement pas assez grand pour vous, essayez plutôt de lancer un mini trou noir. Vous ne serez pas déçu.
Dégâts : 500 % | Gamme : 8 | Temps de recharge :25 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 100 | Secteur disponible : 50

Poutres

La catégorie « faisceaux » englobe toutes les armes à énergie, quelle que soit la forme réelle de l'attaque. Ils sont précis à moyenne portée et leurs dégâts ne sont *pas* réduits par l'esquive de la cible. Ils sont souvent inefficaces contre les boucliers, mais certains ont des capacités très intéressantes…

Laser à impulsions
Arme laser à tir rapide. Bon pour la défense ponctuelle, ne fait que la moitié des dégâts aux boucliers.
Dégâts : 100 % | Gamme : 5 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :5 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 1

Canon à ions
Tire une rafale de particules chargées conçues pour perturber l'électronique et est capable d'infliger des coups critiques même lorsque les boucliers sont levés.
Dégâts : 90 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :3 | Chance de critique : 25 | Secteur disponible : 9

Faisceau de boursouflure
Flux de plasma concentré qui chauffe la cible, causant des dégâts accrus à chaque coup successif. ("Faiblesse à Blister")
Dégâts : 40 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :3 | Chance de critique : 10 | Secteur disponible : 5

Rayon de grappin
Manipulation de la gravité armée pour rapprocher les cibles de vous. Mieux couplé avec des armes pénétrant le bouclier à courte portée. Non recommandé pour la défense de points.
Dégâts : 20 % | Gamme : 5 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 9

Vague répulsive
Tire une salve soutenue de gravitons, éloignant la cible de vous. Peut dévier les missiles entrants, contribuant au PD.
Dégâts : 45 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :3 | Défense ponctuelle :3 | Chance de critique : 20 | Secteur disponible : 15

Épuiseur de bouclier
Quasiment inutile contre les armures, cette arme inflige 20 fois plus de dégâts aux boucliers ! Aucun effet contre les missiles entrants.
Dégâts : 20 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 5

Projecteur à inertie
Champ d'énergie exotique qui assomme temporairement les moteurs et ralentit considérablement la cible.
Dégâts : 25 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :4 | Défense ponctuelle :2 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 9

Module de guerre électronique
Diffuse un mélange de signaux de brouillage et de programmes invasifs pour perturber les systèmes internes, infligeant des dommages critiques. Complètement inefficace contre les cibles blindées, mais excellent pour assommer les missiles.
Dégâts : 15 % | Gamme : 5 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :7 | Chance de critique : 50 | Secteur disponible : 9

Inverseur de sous-espace
Arme à faisceau à longue portée qui interagit avec des dimensions plus élevées et gagne en force à mesure qu'elle se propage. *Ne peut pas être utilisé à une portée inférieure à 3*. Pas de demande de DP.
Dégâts : 280 % | Gamme : 7 | Temps de recharge :4 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 15 | Secteur disponible : 20

Champ d'entropie
Des forces étranges accélèrent la décomposition, causant des dégâts et épuisant les ressources.
Dégâts : 75 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :1 | Chance de critique : 15 | Secteur disponible : 20

Blaster antimatière
Tire un flux d'anti-protons qui réagit violemment avec la matière (c'est-à-dire "tout"). Fournit un minimum de PD. Aussi efficace sur les boucliers que sur la coque.
Dégâts : 140 % | Gamme : 5 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :2 | Chance de critique : 20 | Secteur disponible : 9

Faisceau de neutrons
Tire un faisceau de particules neutres énergétiques qui ignore les boucliers et est très mortel pour la vie organique.
Dégâts : 85 % | Gamme : 6 | Temps de recharge :5 | Défense ponctuelle :1 | Chance de critique : 10 | Secteur disponible : 20

Faisceau de particules
Accélère un flux de particules lourdes à des vitesses relativistes. Partiellement dévié par les boucliers, réduisant les dégâts de moitié.
Dégâts : 210 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :2 | Défense ponctuelle :2 | Chance de critique : 30 | Secteur disponible : 5

Faisceau profiteur
Technologie pirate. Ouvre un micro-trou de ver pour tenter de voler une cargaison.
Dégâts : 40 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :1 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 50

Missiles

Les missiles sont des armes dévastatrices à longue portée qui ont souvent une cadence de tir élevée… c'est pourquoi la défense ponctuelle est si cruciale ! Les missiles peuvent être abattus automatiquement avant l'impact, réduisant leurs dégâts de plus de 80 %, et l'esquive de la cible réduit également leurs dégâts. Il existe également des systèmes multimissiles défensifs à courte portée.

Missile chercheur
Missile standard à longue portée à tir rapide. Vulnérable à la défense ponctuelle, impacts sur les boucliers.
Dégâts : 180 % | Gamme : 7 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 1

Batterie de fusée
Tire un barrage à courte portée de roquettes non guidées qui se dirigent vers la cible sous plusieurs angles. Fournit un certain point de défense.
Dégâts : 410 % | Gamme : 4 | Temps de recharge :3 | Défense ponctuelle :3 | Chance de critique : 10 | Secteur disponible : 1

Missiles de sapeur
Missiles évasifs conçus pour épuiser la défense ponctuelle et causer des dégâts doubles aux boucliers. Pas de demande de DP.
Dégâts : 80 % | Gamme : 6 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 9

Réseau d'intercepteurs
Système de défense antimissile haut de gamme pouvant être utilisé comme arme navire-navire à bout portant.
Dégâts : 280 % | Gamme : 1 | Temps de recharge :1 | Défense ponctuelle :10 | Chance de critique : 0 | Secteur disponible : 5

Torpille Nova
Si elle perce la défense ponctuelle, cette ogive d'antimatière explose dans un éclair aveuglant qui submerge les capteurs.
Dégâts : 90 % | Gamme : 7 | Temps de recharge :5 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 5 | Secteur disponible : 15

Missile de distorsion
Une fois verrouillé, ce missile utilise la technologie de distorsion pour échapper à la défense ponctuelle et porter un coup dévastateur.
Dégâts : 200 % | Gamme : 7 | Temps de recharge :5 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 35 | Secteur disponible : 20

dirty Bomb
Un coup de cette arme non seulement saute les boucliers et tue l'équipage, mais il pollue l'espace avec des radiations !
Dégâts : 150 % | Gamme : 6 | Temps de recharge :8 | Défense ponctuelle :0 | Chance de critique : 25 | Secteur disponible : 99

Défense ponctuelle

La défense ponctuelle bat les missiles… pendant un certain temps.


(Je viens d'être touché par quelques "missiles de sapeur".)

La défense ponctuelle réduit les dégâts des missiles entrants de plus de 80 %. Il est répertorié avec vos boucliers au format (actuel / total). Les missiles ont une statistique de "dureté" et votre "PD" est réduit de ce montant lorsqu'il intercepte un missile.

La PD est calculée à partir de toutes vos armes installées (et d'un appareil), et vous n'avez pas à vous soucier du temps de recharge de ces armes ou du ciblage actif de missiles : tout se fait automatiquement.

Si vous n'utilisez pas PD pendant 5 tours, il commencera à se recharger de 20 % par tour, jusqu'à son maximum.

Attention : le missile warp ignore la défense ponctuelle !

Coups critiques

La plupart des armes de vaisseaux spatiaux peuvent désormais causer des coups critiques. Les "crits" ne se produisent généralement que lorsqu'une arme frappe la coque (mais ce n'est pas vrai pour le canon à ions). Souvent, les coups critiques causent des dégâts doubles, mais parfois ils désactivent les systèmes internes, tuent l'équipage ou ajoutent un temps de recharge aux armes.

Un coup critique qui fait autre chose que des dégâts supplémentaires ne causera en fait que la moitié des dégâts, à moins que l'arme qui frappe ne soit de type "canon".

Certaines armes sont garanties pour infliger un certain type de critique (le pénétrateur toxique tue l'équipage, le projecteur à inertie assomme les moteurs, etc.). Ces armes peuvent en fait causer 2 coups critiques d'un même coup… attention !

Le nano-canon est une arme particulièrement insidieuse qui peut affaiblir la coque de sa cible et infliger
+50 % de chances de coups critiques pendant 10 tours !

Shields

Les boucliers ont été retravaillés pour être à égalité avec votre armure, et ils n'offrent plus aucune protection contre la plupart des armes "canon". Mais peut-être que le plus gros changement est celui-ci :

Les boucliers consomment désormais des fournitures lors de la recharge.

Tous les boucliers ont désormais une statistique "SUP" qui indique le coût de ravitaillement par tour de recharge. Plus ils se rechargent lentement, plus le coût d'approvisionnement est faible, et vice versa.

Attendez, ce n'est pas le plus gros changement...

LES BOUCLIERS PEUVENT AVOIR DES POUVOIRS !

Ok, c'est un gros. Jusqu'à présent, il n'y en a que quelques-uns, mais ils fonctionnent. Les boucliers peuvent également modifier la quantité de dégâts que vous subissez de différentes classes d'armes. Par exemple, les "boucliers cinétiques" réduisent les dégâts des canons entrants de 30 %.

Certains boucliers sont très rares ou ne sont pas disponibles avant le secteur 20, 50 ou 100. Lors de la fabrication, (pour l'instant), vous ne pouvez construire que des boucliers "normaux". Voici plus d'informations :

bouclier
Boucliers d'énergie standard, offrant une première ligne de défense contre la plupart des types de dégâts. Commence à se recharger après une période de recharge.

Bouclier avancé
Une mise à niveau des boucliers standard qui donne plus de défense pour un peu plus d'utilisation de l'approvisionnement.

Bouclier supérieur
Le summum du blindage normal, offrant une excellente protection régénérative pour un coût d'approvisionnement modeste.

Bouclier efficace
Conçus pour minimiser la consommation d'approvisionnement, ces boucliers offrent toujours une protection adéquate contre la plupart des types d'armes.

Bouclier cinétique
La manipulation des champs d'énergie exotique permet à ces boucliers d'absorber une partie de l'énergie des coups de canon, réduisant leurs dégâts de 30 %.

Bouclier EM
Ces boucliers offrent moins de protection globale, mais sont conçus pour dévier les faisceaux entrants et autres armes à énergie, réduisant leurs dégâts de 30 %.

Bouclier à plasma
Ces boucliers réduisent les dégâts des armes à missiles de 30 %.

Bouclier régénérateur
Ces boucliers sont toujours allumés ! Lentement mais sûrement, ils se rechargent constamment.

Bouclier Noir
La manipulation gravitique plie l'espace autour de votre vaisseau. Cela réduit tous les dégâts d'arme entrants de 10% et donne un effet de furtivité +1.

Bouclier de condensateur
Dès que la période de rechargement est terminée, ces boucliers retrouvent leur pleine puissance (si vous pouvez maintenir leur utilisation d'approvisionnement).

Coquille lente
Après leurs longues périodes de recharge et de recharge, ces boucliers offrent une protection inégalée.

Bouclier d'éperonnage
Ces boucliers peuvent être concentrés dans une petite zone et utilisés comme une arme offensive, permettant à votre vaisseau une attaque supplémentaire en se déplaçant vers les ennemis.

Bouclier quantique
Un bouclier de pointe qui emprunte des principes à peine compris de la technologie Firax et réduit les dégâts des tirs de canon et de missile de 15 %.

Armor

L'armure est la dernière ligne de défense entre vous et la mort noire et froide de l'espace. Les points d'armure sont directement liés à la coque de base de votre vaisseau, donc un croiseur obtiendra toujours deux fois plus de protection qu'un commerçant avec le même blindage.

L'armure peut également vous accorder des pouvoirs ou des résistances aux dégâts, mais les tirs doivent réellement la toucher pour être affectés.

Tout comme pour les boucliers, certains d'entre eux sont très rares et seuls quelques-uns se trouvent en début de partie. Lors de la fabrication, (pour l'instant), vous ne pouvez construire qu'une armure "normale".

Armor
Renfort extérieur standard de coque de vaisseau spatial, également résistant à tous les types de dommages.

Armure en plastacier
Armure de vaisseau légère et bon marché. Il coûte même moins cher à réparer, mais il est vulnérable aux armes à rayon, subissant 10 % de dégâts supplémentaires.

Armure palmée
Cette armure de dispersion d'impact multicouche réduit les dégâts des coups de canon de 50 %.

Armure miroir
Cette armure est conçue pour dévier une large gamme du spectre énergétique, réduisant de 50 % les dégâts causés par les coups d'armes à faisceau.

Armure à distance
Les systèmes anti-missiles intégrés réduisent les dégâts des frappes de missiles de 50 %.

Armure ablative
Cette épaisse armure réactive se vaporise lors de l'impact, déviant, dispersant ou interférant d'une autre manière avec tout ce qui la frappe. Il ne peut pas être réparé, seulement remplacé.

Armure régénératrice
Utilisant une combinaison de matériaux à mémoire, de matières organiques et de nanotechnologie, cette armure est capable de se reconstruire au fil du temps.

Armure de plomb
Imprégnée de métaux lourds, cette armure protège contre les ceintures de radiation. L'augmentation de la masse réduira votre vitesse de 20 et offrira une réduction de 10% des dégâts contre les coups de canon.

Armure du corps noir
Absorbe la lumière visible et les fréquences des capteurs, réduisant la détection de votre vaisseau d'une case. Absorbe également l'énergie des coups d'armes à faisceau, augmentant les dégâts des armes à faisceau de 1 %.

Armure gravitique
Cette armure de haute technologie épouse les contours de l'espace lui-même, augmentant la vitesse du vaisseau de +25 et permettant à votre vaisseau de naviguer en toute sécurité près des trous noirs. C'est cher et rare.

Armure exotique
Construite avec des matériaux presque introuvables, cette armure est extrêmement résistante, réduisant les dégâts de toutes les frappes d'armes de 25 %. C'est exceptionnellement rare.

Armure avancée
Les matériaux et la construction améliorés se traduisent par une armure plus durable avec une protection égale contre tous les types d'armes.

Armure mono-moléculaire
D'énormes feuilles de graphène et d'autres matériaux qui s'enchaînent sans fin forment une armure résistante qui repose sur des liaisons moléculaires pour la protection. Réduit les chances de recevoir des coups critiques de 30 %.

Modifications des vaisseaux extraterrestres

Les vaisseaux extraterrestres ont désormais des statistiques de coque et de boucliers distinctes, au lieu de simplement "HP", et ils suivent les mêmes règles que vous : les boucliers ennemis réduiront de moitié vos dégâts laser à impulsion, mais seront inutiles contre votre railgun.

Les extraterrestres ont également accès aux mêmes armes que vous et en monteront 1 à 3 en fonction de leur taille et de votre progression dans le jeu. Les tentacules préfèrent les armes à rayon, le Syndicat et les Eaters aiment les missiles, tandis que Gruff et Sigorn préfèrent les canons.

Soyez particulièrement conscient du fait que * les extraterrestres peuvent vous attaquer depuis l'extérieur de la portée de votre capteur *. Ce n'était pas vrai auparavant. Si vous êtes sous le feu d'une source inconnue, vous devrez décider de vous mettre à l'abri, d'appeler à l'aide ou d'inculper votre agresseur !

Résumant

La version 1.8 apporte des changements massifs au combat spatial. Aidez-moi à le tester ! Faites-moi savoir ce que vous en pensez, ici sur Steam ou sur notre Discorde[discord.gg].

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