Dépersonnalisation : procédures pas à pas de scénarios

Un guide des quatre scénarios actuels. En cours d'écriture ! Actuellement terminé : Lies and Fraud, Welcome to Townsend.

 

Introduction

Actuellement, il y a 4 scénarios dans ce jeu.

1. Tout-en-un et un-en-tout
2. Mensonges et fraude
3. Soladnite
4. Bienvenue à Townsend

Actuellement, je n'ai pas fait Soladnit, et je prendrai un peu de temps pour écrire environ 1 plus tard. Pour l'instant j'ai fait 2 et 4, mais ce n'est peut-être pas encore toutes les fins.

Parce qu'il est pénible de tout expliquer étape par étape, je vais énumérer les endroits où vous pouvez obtenir des choses dont vous avez besoin ou simplement autour de vous. Il y aura également un résumé de ce que vous pouvez obtenir du scénario à la fin, ainsi que généralement où se déroulent les branches pour les fins et une brève description des choix effectués pour y arriver.

Faites-moi savoir si je me trompe ou si quelque chose manque.

Implantations sera souligné
Mini-zones dans les emplacements seront en italique
Fin des branches sera souligné et en italique

Eh bien, au moins j'essaie * de suivre ce format. Pas de promesses. Il y a beaucoup trop de choix.

Les objets Mythos, les traits, les fins et les traditions du module seront affichés dans le résumé à la toute fin. En raison de la limite de texte des sections, certains modules ont été divisés en sections.

Pourrait ajouter un "moyen le plus rapide d'obtenir x se terminant" à un moment donné. On verra. Le module d'écriture 2 a pris une éternité. Le module 4 était bien…

Mensonges et fraude

Église

Cette histoire se déroule entièrement à l'intérieur de l'église et à proximité.

Hall
Où vous commencez. En bas à gauche, une pièce verrouillée à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous convainquez votre client de s'échapper et de combattre les ennemis après lui. En haut, la salle paroissiale.

Important : Le gars en bas à gauche près de la porte ? Volez-le et choisissez la note. Vous obtenez votre premier indice. Cette note peut être utilisée plus tard pour recruter Walker, qui sera très important à moins que vous ne soyez doué pour les combats.

A des torches autour de la zone. Prenez-les tous, vous en aurez besoin. En fait, prenez tout ce qui a des flammes dessus.

Vous affronterez des ennemis si vous convainquez votre client de s'échapper. Cela se ramifie immédiatement en trois terminaisons. Combattre les ennemis conduit à Princesse Rose, et lui dire que vous partez chercher de l'aide vous conduit dans la rue, ce qui peut entraîner soit Tout ce qui a été réglé or Fleur du Sang de Dieu.

Hall d 'entrée
A gauche, une salle confessionnelle. En haut à droite, la salle de préparation. En bas à droite, Cimetière. Près de l'entrée, vous pouvez prendre de l'Eau, qui vous permet d'éteindre les incendies.

Il y a une statue ici, vous devriez faire attention à ne pas passer les contrôles. Parfois, il vaut mieux laisser les choses tranquilles. Réussir le test d'érudition lui permettra de faire un test d'inspiration. Réussir le test Inspiration vous fait des choses étranges.

Plusieurs personnes sont ici, les seules dont vous devez vous soucier sont :
1. Le Client
Convainquez-le de s'échapper avec Irene après avoir obtenu suffisamment d'indices. Cela vous mènera à la fin princesse rose!
Seulement deux façons de le convaincre : avec Candy d'Irène, ou après lui avoir raconté ce qui s'est passé dans la salle de préparation.

2. Irène
Vous voudrez lui parler de la "bouteille violette" que vous trouverez dans le cimetière, pour un indice. Cet Indice peut convaincre le Client.

3. Walker, le chasseur
Avec un test de diplomatie, vous pouvez le calmer. Ensuite, lui dire d'aller au confessionnal (et écouter sa conversation avec le grand prêtre) ne fait pas grand-chose. Si vous avez la note que vous avez volée au gars dans le hall, il vous donnera un crowball et vous pourrez l'inviter à rejoindre votre équipe pour des batailles.

Il a un arc dans son inventaire et son arme par défaut est le pistolet. Il est nul, alors échangez-le pour utiliser l'arc.

4. Sharpen Knife guy, à droite de l'entrée.
Il a la clé du cimetière. Volez-le ou combattez-le pour cela.

5. Le gars qui lit un livre. Lui faire plaisir vous donne la Sainte Bible : En l'utilisant, vous obtenez le trait : Interagissez avec le culte. Vous pouvez également tenter de le voler.

6. Gambler - Le gars à droite du lecteur de livre : Il vend un poignard et un médicament sacré. Soudez-le pour qu'il se rende tôt à la salle des autels. Essayez 300 pièces d'or. Ne jouez pas avec lui. Vous pouvez maintenant déverrouiller la salle de l'autel directement si vous le souhaitez. Si vous jouez et gagnez, il se tue. Si vous jouez et perdez, il part avec votre argent.\

Remarque : après l'explosion de l'église, vous pouvez en fait traverser les spores sans attraper de parasites (le sprint vous en fera avoir), et les ennemis dans cette zone ne s'agressent pas tant que vous ne sprintez pas. Ils désagrègent également si vous arrêtez de sprinter. Si vous avez activé le sprint, c'est considéré comme du sprint !

Service : Nora
Si vous aviez tué Noel au cimetière après avoir écouté son histoire, Nora apparaît.
Échouer au test de volonté vous tue.
Refuser immédiatement entraînera une bagarre. Si vous gagnez, vous irez toujours à Anantarya Cage.

Dire que vous allez vous joindre vous donne un peu de temps pour vous préparer à un combat ou pour obtenir les autres fins.
Tenter de fuir vous tuera immédiatement, à la manière d'une faucille.
Vous pouvez piller votre client pour 10000 XNUMX pièces d'or et une armure.

Vous pouvez choisir d'accepter ou de résister.
Accepter vous amènera à avoir trois fins.

Si vous vérifiez Irene avant de parler à Nora, vous pouvez chercher un moyen de vous protéger.
Passer un test de diplomatie avec elle en cherchant un moyen de se protéger conduit à la Un riche Ending, qui vous donne le trait : Wealthy One.

Chercher un moyen de la repousser et passer le chèque caché vous donnera un moyen de vous engager dans sa religion, ou de décider de ne pas le faire à la fin. Cela vous mène à Anantarya Cage… et vers le Le monde de Glitch après Glitch fin.

Sans vérifier Irène, acceptez-vous d'être baptisé par Nora. Cela conduit à la Chef de la secte fin. Vous obtenez automatiquement le trait : Chef de culte.

Salle confessionnelle
A des bougies que vous pouvez emporter ici et un objet sur le mur que vous pouvez lire. Rien d'autre.

Cimetière
A des matériaux ici, vous pouvez prendre. Plus important encore, la médecine et un objet Mythos peuvent être trouvés ici ! Entrez avec la clé du cimetière… ou le pied-de-biche de Walker.

Le tableau comporte deux parties à inspecter. Le bas contient des médicaments (prenez pour de vrais médicaments), une bouteille rouge (juste du texte à lire) et la bouteille violette. Inspiration/Intelligence vérifiez ce qu'est la bouteille violette pour un indice !

La partie supérieure contient du matériel de recherche à lire (vous donne un indice) et des livres de recherche. Passer le test de mysticisme pour le livre de recherche vous dira que c'est un livre sur l'occultisme, et vous pourrez alors le prendre. C'est un objet mythique : Cultes des Goules.
En quittant la pièce, si vous lisez les documents de recherche, vous serez surpris par Noel.

Vous aurez alors le choix de vous échapper ou de vous renseigner sur ses motivations. Cela se ramifiera de deux manières!

L'écouter puis la tuer vous fera rejoindre le service car il est trop tard pour ne pas le rejoindre. C'est la première branche de fin alternative. Nora se présentera pour l'écraser.

Accepter de rejoindre le service avec elle vous permettra de rejoindre le service. Nora ne se présente pas et se dirige paisiblement vers la salle souterraine cachée. Cela ira dans la fin de la fleur du sang de Dieu.

S'échapper directement ne vous fera pas rejoindre le service. Vous pouvez continuer votre jeu pour une autre fin.

Salle de préparation
Ne peut y accéder qu'en ayant suffisamment de compétences de dissimulation pour réussir le test, ou en utilisant le pied-de-biche de Walker.

N'entrez pas à moins d'être prêt à combattre un monstre !

Cette zone regorge de produits alimentaires ! A droite il y a un tableau. Il a un livre et une laiterie. Lire le livre et réussir le test d'érudition et de croissance en médecine augmentera votre compétence en médecine. La lecture du lait vous donnera un indice que vous pourrez raconter à votre client pour le convaincre de s'échapper.

En haut près de la table, l'armoire contient des médicaments. Prenez le médicament et vérifier à nouveau l'armoire vous permettra de vérifier une boîte en tissu. Cela donnera un indice sur la princesse Rose.

Couloir de la loi et du péché
Accessible uniquement si votre client s'est échappé et que vous avez battu les gens après lui. Parce qu'ils laissent tomber une clé pour l'ouvrir. La salle en bas à gauche du couloir.

Il y a des choses que vous pouvez obtenir dans les cercueils en cours de route. Vous pouvez en enflammer un sur la gauche immédiatement pour arrêter vos poursuivants, ou vous cacher dans le cercueil près du bout vers la droite.

À l'avenir, vous devrez vous battre seul contre un croyant de l'église. Il y aura une lourde porte à roulettes - à défaut, les contrôles de résistance n'ont pas d'importance. L'échec trois fois ouvrira toujours la porte, le dépassement vous permet simplement de l'ouvrir une fois.

Salle de la loi et du péché
Tout à fait dégoûtant. C'est une pièce qui n'a pas grand chose à prendre non plus. Le porte-outils a quelques armes, il vaut mieux laisser le corps intact ou enflammé. Tenter de le fouiller sans l'allumer et l'arroser ou réussir un test de Dextérité vous causera des dommages. Sur le corps, il y aura un lance-flammes et un objet sans importance. Vous n'avez pas besoin du lance-flammes, à moins que vous ne le vouliez.

Ramasser les organes et les jeter dans la piscine fera qu'un gros tentacule vous kidnappera.
Résister entraînera un test de force - le passer vous sauvera de la piscine.
Abandonner vous fera entrer pleinement dans le Princesse Rose Fin

Mensonges et fraude : 2

Salle de chair
Tomber dans cette zone est le résultat de la salle de la loi et du péché ci-dessus. Vous obtiendrez un trait : Panacée. La seule chose que vous pouvez faire ici est de vérifier les tentacules, les spores, les squelettes et de parler à la mystérieuse fille.

C'est aussi l'endroit où vous la combattez si vous choisissez les mauvais choix !

Avoir assez de diplomatie pour la convaincre de vous laisser partir plus tôt donnera un une fin alternative pendant que vous continuez. Elle vous remettra une couronne.

Choisir de rester est la seule autre option. Après, lui parler ne donne que deux options :
Casser le col
Attendez

Briser le collier la fera immédiatement se transformer en boss pour vous combattre. Une fois que vous gagnez, un passage sombre apparaît derrière elle. Malheureusement, vous ne pouvez pas la faire sortir. Vous voyez walker, s'il est allé au confessionnal/dans votre équipe, et qu'il se retrouve dans la salle de préparation.

L'attente finira par lui faire perdre le contrôle ainsi qu'un gros son d'explosion, et elle vous renverra avec une couronne alors qu'elle deviendra folle. Il se transformera en Objet mythique : Fleur de sang au Princesse Rose Fin.

Salle de l'autel
Uniquement accessible après l'explosion de l'église, en rejoignant le service religieux, ou via la note du joueur et en déclenchant l'interrupteur caché. Remarque : Si vous venez ici tôt (en combattant yummy, la fille mystérieuse), vous verrez peut-être un monstre Mythos et Nora se battre. Cela donne un dialogue supplémentaire.

La note du joueur
Si vous avez récupéré la note du joueur, vous pouvez entrer dans cette zone plus tôt. C'est la table sous la statue. À l'intérieur, au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le haut, vous obtiendrez un test d'Inspiration / Intelligence pour voir si vous répondrez, mais l'échec du test peut également vous sauver. Rien ne se passe si vous ne répondez pas. Mais y répondre vous fait passer un test de mysticisme, et en cas d'échec, cela force le trait : Graine magique aliénée. Réussir ce test vous donne le choix de vous consacrer ou de refuser de vous consacrer au « Don » de ce Trait.

Le Gem saura vous séduire. Vous devrez passer un contrôle de volonté pour pouvoir le refuser. Le refuser vous donne le trait : la force se nourrit d'elle-même.
Si vous ramassez la gemme, elle mène au Fleur du Sang de Dieu fin. Parce que cela vous oblige à assister au service religieux.

Éteindre les bougies des deux côtés de la statue et se rapprocher d'elle vous permet de combattre le Haunter of the Dark, gagner vous donne un objet Mythos.

Explosion d'église
Vous trouverez le Haunter of the Dark gardant la sortie. Être vaincu par lui vous permet toujours de partir, mais gagner contre lui vous donnera un objet mythique : Shining Trapezohedron. Il craint la lumière - c'est maintenant à vous d'utiliser vos objets de flamme, cela l'endommage massivement lorsqu'elle vous attaque et annule ses dégâts. Essayez de l'attaquer et au tour suivant, vous obtenez une nouvelle action dans Skills appelée "Illuminez le champ de bataille". Il vous donne des piles de lumière.

Service : Noël
Vous entrez dans cette zone avec Noel en acceptant de rejoindre le service avec elle.

Vous pouvez, en fait, insister pour partir à mi-parcours de ce service si vous réussissez un test de psychologie des dés opposés cachés et remarquez que quelque chose ne va pas.

Monter déclenchera le début du culte.
Choisir de chanter vous donne un trait : Alienized Magic Seed et vous finirez par être chassé de l'église vers la rue.
Si vous ne le faites pas, vous pouvez résister à être chassé. Mais vous ne pouvez pas arrêter le sage, le prêtre.
Dans tous les cas, vous vous retrouverez à la rue.

Rue

Si vous êtes parti plus tôt en convainquant la mystérieuse jeune fille, vous sortirez de l'église par la porte d'entrée. Vous obtiendrez le trait : Windfall, de votre client en lui parlant après qu'il vous ait fait sortir afin qu'il puisse faire exploser l'église.

Si vous avez assisté au service de Noel et que vous vous êtes retrouvé ici, vous obtenez le Fleur du Sang de Dieu se terminant (y compris partir tôt). Notez que vous pouvez fouiller le corps de votre client pour 10000 pièces d'or, et sauver Irene ne fait rien, vous finissez par la laisser derrière vous (cela pourrait avoir quelque chose à voir avec les spores).

Vous arriverez également dans cette zone après avoir été piégé à l'intérieur de l'église. Votre client sera là pour que vous obteniez le trait : Windfall.

Si vous avez dit à votre client que vous êtes parti chercher de l'aide, vous avez deux options lorsque vous quittez la rue. En fait, amener les gens à aider conduit à Fleur du Sang de Dieu, et passer le test Dex vous tuera en premier au lieu de vous aider.
Si vous partez (Oh wow, cruel !), vous obtenez Tout ce qui a été réglé.

Cage Anantarya

Toucher le papillon ici vous donne le trait : déconstruction de la raison.
Ne pas toucher le papillon et aller dans l'obscurité vous tue.
Sauter des Abysses vous tuera ici.

Assurez-vous vraiment de piller le corps de votre client… L'armure est très importante ici.
Trouvez des objets dans la zone pour vous échapper. De préférence des choses sans méchanceté. Comme l'arc en bas à gauche !
Anneau à droite.
Les 3 autres items devront être abordés dans cet ordre. L'approche de Doll and Mask déclenchera une bataille.
Doll
Masques
Oiseau sans ailes

Conseils : Préparez vos attaques (la compétence littérale), assurez-vous que le marcheur est avec vous et qu'il a des munitions et utilise un arc.

Noel vous proposera une issue. Réussir un test d'Inspiration/Intelligence vous donnera le choix. Un échec déclenchera un combat avec Sloth, un boss de 80 HP qui peut utiliser un mouvement pour étourdir toutes les cibles, et une compétence qui vous inflige des dégâts. Un conseil : il semble qu'elle ne bouge pas quand vous l'attaquez parfois, vous aurez envie de la frapper au moins une fois pendant qu'un autre prépare son attaque, de préférence un marcheur avec un arc.

Refuser vous permettra de sauter dans l'abîme et de sortir de cette zone en toute sécurité. Accepter déclenche toujours une bataille avec la paresse. Vaincre la paresse continue le même scénario que Refuser qu'elle prenne une partie de vous.

Vous vous retrouverez dans la salle paroissiale avec les femmes bouffies. Vous pouvez, en fait, choisir de ne pas vous engager et de sortir en courant de l'église pour voir une fin qui ne peut pas être enregistrée nommée Échapper?!.

Lutte contre Noya/Bloated Women. Pour le premier tour, vous pouvez faire n'importe quoi, mais vous devez attraper un cadavre pour le second tour, car elle utilisera une attaque instantanée. Ensuite, vous voudrez qu'un personnage réveille Noel et que l'autre attaque ou prépare une attaque. À partir de ce moment-là, elle finira parfois par se couper, alors combattez-la !

La fin de cela donne le Le monde de Glitch après Glitch fin.

Objets mythiques :
Cultes des goules
fleur de sang
Trapézoèdre brillant

Traits:
Panacée
Interaction avec Cult
Aubaine
Graine magique aliénisée
Déconstruction de la raison
Un riche
La force se nourrit d'elle-même
Chef de la secte

Fin:
Princesse Rose
Fleur du Sang de Dieu
Le monde de Glitch après Glitch
Un riche
Tout ce qui a été réglé
Chef de la secte

Escape?! (Cela ne peut pas être enregistré, mais peut être lu comme un texte de fin. Vous mourrez cependant. Il se trouve que c'est l'une de ces fins de mort qui ont en fait un nom.)

Lore:
Ce module se concentre sur Nyarlathotep. Anan se plaint même de lui après Fleur du Sang de Dieu. On parle aussi de lui dans Le monde de Glitch après Glitch. Ce sont donc les fins que vous voudrez peut-être lire, si vous voulez plus de texte de saveur.

Ses deux avatars que vous verrez ici sont The Haunter of the Dark et The Bloated Women. L'église ici fait peut-être référence à l'Ordre des femmes bouffies.

Bienvenue à Townsend

West Street

Cet endroit a un hôtel, la maison de Nana ? et une épicerie.

De nombreux matériaux sont jonchés autour de la zone. Il y a un vélo au bout droit de la rue, vous pouvez grimper ici pour obtenir du matériel supplémentaire et des trèfles (un article que vous mangez pour augmenter la chance)

Hôtel
Deuxième étage, chambre d'amis
Il y a des objets dans le tiroir.

Dans le couloir, vous pouvez entrer dans la salle de stockage, mais il est préférable de prendre une clé/de suivre la fête plus tard. En descendant les escaliers, on la verra se diriger vers cette pièce.

Deuxième étage, débarras
Plus de produits alimentaires, un pot de fleurs suspect et en bas à droite, là où Merry vérifiera, vous trouverez la clé de Ryan. Cela peut être utilisé plus tard pour ouvrir un coffre-fort!

Vous voudrez vérifier cette pièce avant de rencontrer Horn dans les bidonvilles, pour la deuxième fois. Particulièrement ce pot de fleur pour un objet de l'histoire très important : Oeuf noir.

Premier étage
La chambre de Merry est derrière le comptoir en haut à droite.

Vous devrez revenir ici avant de rencontrer le klaxon pour la deuxième fois dans les bidonvilles, pour sauver joyeux. Sans le papier Origami, vous devrez la combattre. Avec cela, vous pouvez essayer de la réveiller à la place et ne pas mourir en essayant de le faire.

Premier étage, chambre de Merry
À l'intérieur du tiroir, vous pouvez trouver la clé de la salle de stockage. La garde-robe contient également des objets utiles, comme des gants.

La maison de Nana ?
Cette maison est juste en haut à droite à côté de l'hôtel et à gauche de l'épicerie.

À l'intérieur, vous pouvez observer l'image pour un indice, enquêter sur le piano pour une lettre et regarder à travers les piles de notes de partition musicale. Cela peut être utilisé plus tard pour un trait!

Épicerie
L'endroit où vous verrez entrer Merry.

Un homme regardant la loterie sera là. Achetez une loterie et parlez-lui pour obtenir un indice. Vous voudrez emporter l'article Cleanser avec vous pour un article Mythos.

Beaucoup de produits alimentaires peuvent être trouvés ici, y compris l'argent de Merry. Prenez-les si vous le souhaitez.

Fontaine centrale

Cet endroit cède la place aux rues Nord, Est, Sud et Ouest.

Vous pouvez puiser de l'eau à la fontaine. Un homme ici espère une émission.

South Street

Dans le coin Hobo, vous pouvez rechercher des indices, mais il ne semble pas y avoir grand-chose à faire pour lui. Le réconforter vous permet de lui acheter des objets : si vous êtes mauvais aux contrôles d'observation, vous voudrez peut-être acheter un Crowbar pour plus tard. Vous pouvez obtenir une graine noire sous son lit.

Le bidonville de Merry et Nana
La maison sur la gauche dans laquelle vous trouverez Merry. Il y a un poignard sous l'oreiller du lit du haut, et enquêter à proximité vous montrera un texte sur leur passé.

La maison de Tyler
Vous n'avez pas à passer les tests de médecine et de SP du cadavre. Le fouiller au corps à la recherche d'un papier origami qui éloigne le mal. Si vous ne voulez pas combattre Merry plus tard… Vous trouverez également le monstre ici si vous le laissez sortir.

East Street

Il a deux zones : Poste de police et Falaise.

Poste de police
Possède deux bureaux, l'un à droite, l'autre à gauche, ainsi qu'une prison contenant un monstre. Utilisez le pied de biche ou la clé du shérif pour laisser sortir le monstre pour des événements supplémentaires.

Bon bureau
Beaucoup d'indices ici. Plus important encore, vous pouvez trouver la loterie ici (et l'écrire si vous avez acheté la loterie), et avec quelques vérifications, vous pouvez activer le diffuseur.

Comme vous vous en doutez, parler au gars de la loterie de l'épicerie et à l'homme de la fontaine centrale vous donnera maintenant une graine noire chacun.

Bureau gauche
Horn sera là, fouillant dans les armoires. Si vous avez la clé de Ryan, vous pouvez ouvrir le coffre-fort le plus à gauche. Autour de la Table, vous passez un test d'observation pour la Clé du Shérif (si vous n'avez pas de pied de biche pour ouvrir la cage du monstre).

On me dit que vous pouvez également ouvrir la touche la plus à droite, mais je n'ai pas trouvé de moyen de le faire.

Progressez dans l'histoire en lisant le cahier de Ryan.

Falaise
Vous pouvez trouver le musicien ici. Si vous avez enquêté sur la maison de Nana ? À fond, il vous donnera un Trait : Chanson Célèbre. Il vous donnera également une graine noire.

North Street

Cet endroit n'a qu'un seul endroit où aller : la maison de Wende.

Ryan sera là, et si vous avez vu le monstre chez Tyler, il se battra et affaiblira Ryan pour la bataille, si vous décidez d'essayer de combattre Ryan. Il aura 40Hp si c'est le cas, et 70Hp sinon. Son premier coup de patte ne fait pas trop mal, mais vous voudrez peut-être éviter son batteur ou même ses attaques normales après qu'il soit DÉVASTANT (il fait plusieurs dés).

Le vaincre vous donne une graine noire.

La maison de Wendé
Zone très importante qui vous donnera deux objets Mythos. À l'extrême droite, il y aura deux étagères que vous pourrez utiliser pour tenter d'augmenter vos compétences en médecine et en érudition, après avoir réussi leurs contrôles d'observation. Le reste est un texte de saveur à lire.

Si vous laissez Horn tuer Wende lors de votre première rencontre, la partie est terminée.

Sur la table, l'approcher par le côté gauche pour la seconde fois vous permettra d'utiliser le Nettoyant de l'Épicerie pour vous permettre de prendre l'Objet Mythe : Merder. Assurez-vous de le prendre si vous voulez avoir une chance de sauver Wende plus tard.

En parlant à Wende avant de rencontrer Horn pour la deuxième fois, elle vous donnera un objet mythique : l'insigne du roi qu'elle appelle un pendentif chevalière.

Si vous êtes sur le chemin de la fin Faded Eternity, vous visiterez cette maison une troisième fois. Cela bifurque vers si vous pouvez sauver Wende, ou pas à la fin. La tuer la sauve, et lui permettre de se sacrifier l'empêche de se montrer L'éternité fanée Fin.

Conseils : Équipez Merder et ayez le trait : Chanson célèbre.

Nest

Il n'y a que deux façons d'atteindre cette zone : Battre Ryan, ou pas.

L'histoire se ramifie ici. Si vous avez battu Ryan, Horn réussira à laisser un cadeau à Tonson, à savoir lacer la maison avec des explosifs et la faire exploser. Vous tomberez et atteindrez cette zone. Si vous n'avez pas parlé à Wende pour le 'Signet Pendant', des monstres araignées vous attaqueront.

Si vous ne l'avez pas fait, Ryan conduira Tonson dans les bidonvilles. Horn sera attaqué par vous involontairement à cause de ce que Tonson vous a fait, et les citoyens de la ville seront dans le Nid.

Tonson vous emmène vous et tout le monde au nid
Vous décidez d'attendre et de voir ce qui se passe lorsque Tonson vous attrape et klaxonne avec Ryan.
Vous ne pouvez rien faire dans ce domaine, mais écouter la diatribe de Tonson. Si Merry a été sauvé, Ryan attaquera les ennemis, et après les avoir combattus avec Horn, vous obtenez le La vie est comme un rêve Fin. Personne n'est sauvé dans cette fin, sauf vous.

Si Merry n'a pas été sauvé, c'est une mauvaise fin : vous mourez et devez remonter le temps.

Résister à la fusion de Tonson
Vous devez avoir un nettoyant de rechange, et Ryan ne doit pas avoir été tué pour que cela se produise. Combattre Ryan et gagner vous amènera à battre Ryan et à tomber.

Pour avoir battu Ryan et être tombé
Cette zone a la statue de pierre d'araignée. Ci-dessous se trouve un objet Mythos : Pacte de Kadath, qui détaille comment conclure un… pacte. Si vous avez suffisamment de graines noires (5), vous pouvez sacrifier ces graines noires pour un trait : Bénédiction du dieu araignée, et si vous avez l'œuf noir, vous gagnez le L'éternité fanée fin.

Black Seeds : Musicien, Ryan, Lottery Guy, Fountain Man, Under the bed of Hobo.
Oeuf noir : Pot de fleurs de la salle de stockage

Vous pouvez sauter dans l'abîme et atteindre le La vie est comme un rêve finissant, celui que vous pouvez également obtenir dans l'autre fin de branche.
Si vous n'avez pas le « Pendentif Signet » que Wende vous donne si vous lui rendez visite, les monstres de cette zone vous attaqueront.

Résumé

Objets mythiques :
Perle de Naba
Pacte de Kadath
Insigne du roi
Fusionner

Traits:
Chanson célèbre
Bénédiction du dieu araignée

Fin:
L'éternité fanée
La vie est comme un rêve

Lore: Atlach-Nacha en tant que dieu araignée (plutôt évident, le livre du pacte avec Kadath mentionne Atlach) et Hastur, le roi en jaune. Ce n'est peut-être pas évident, mais Wende utilise une compétence appelée Call to Carcosa (Hastur's Home) au combat, et l'homme qui l'appelle est en jaune (Hastur).

Soladnite

Objets mythiques :
Unaussprechlichen Kulten
Bêtes dans l'ombre
Canon yithien
Le Solandit

Traits:
Culte de la flamme
Rédempteur d'âme

Fin:
Catastrophe
Belle réalité
Premier survivant
?

(Oui, il y en a quatre. Travail en cours.)

Lore:

Tout-en-un et un-en-tout

Objets mythiques :
Revolver Aria
Bâton de récitita
Pendentif mort-vivant
Poupée d'Atlach

Traits:
Aucun. Vous ne pouvez rien apporter ici car c'est l'histoire d'origine d'Anan.

Lore:

Yog-Sothoth, Tawil at'Umr, Aforgomon, La Porte Ultime et la Clé d'Argent. En fait, la Porte de la Bibliothèque est très probablement la Porte Ultime, et Tawil at'Umr gardait la Clé d'Argent.

Traits et effets d'objets mythiques

Ce sont des descriptions des traits et des objets mythiques que vous ne pouvez obtenir qu'à partir des scénarios !
Les supports comme celui-ci sont : (juste des commentaires supplémentaires de l'auteur ou d'autres personnes) qui peuvent être utiles actuellement. Les commentaires de l'auteur n'ont pas de (Nom : Commentaire).

En cours car je n'ai pas fini Soladnit.

Traits

Panacée
Réveiller
Après la fin de chaque bataille, vos HP seront restaurés au maximum.
Apnee
Vous êtes immunisé contre l'effet de saignement.

Interaction avec Cult
Réveiller
Max SP -10, Erudition -10, Mysticisme +10
Apnee
Renseignement +10

Aubaine
Réveiller
Lorsque votre chance augmente, encaissez +20
Apnee
Lorsque votre chance diminue, encaissez -20

Graine magique aliénisée
Chaque fois que vous échouez au contrôle POW, la graine grandira. Vous obtiendrez un trait spécial lorsque la graine mûrira.
(Donne le trait : créature légendaire. Du moins, j'ai entendu dire que je ne l'ai pas testé moi-même.)

Déconstruction de la raison
Réveiller
Lorsque vous obtenez un nouveau trait [Expériences], restaurez 1-3 SP.
Apnee
Lorsque vous obtenez un nouveau trait [Expériences], POU -5, Mysticisme +5

Un riche
Réveiller
En entrant dans le scénario, Money +2000
Apnee
Votre test de compétence en diplomatie ajoutera un dé de pénalité.

La force se nourrit d'elle-même
Réveiller
Vous ne pouvez pas équiper d'objets Mythos. Votre bonus de dégâts augmente de 1 à 3
Apnee
Pour chaque objet mythique que vous avez équipé, votre POW -5, STR +5 et DEX +5

Chef de la secte
Réveiller
Mysticisme +20, CON -10, lorsque vous avez acquis ce trait SP -15
Apnee
CON + 10
-
[Ceci est un marqueur pour les traits de Soladnit, ignorez]

Culte de la flamme

Rédempteur d'âme

-

Chanson célèbre
Pendant la bataille, chaque fois que l'action d'une cible ennemie fait diminuer votre SP, récupérez 5 SP.

Bénédiction du dieu araignée
Chaque fois qu'une bataille est gagnée, consommez 3 SP et obtenez 8 chance.

Objets mythiques

Récita-Aria
Après être entré dans le scénario, le personnage obtient des objets supplémentaires [Recita-Stick], [Aria-Revolver].

Un pendentif mort-vivant
Lorsque vous mourrez pour la première fois dans la bataille, vous serez ressuscité mais votre corps sera un peu modifié.

Poupée d'Atlach
Il ne peut pas être retiré une fois équipé.
Lorsque vous l'équipez, votre POW, INT et DEX sont divisés par deux, et CON et STR doublés.

Trapézoèdre brillant
INT +20. Son aura gênera temporairement les attaques de certaines autres créatures mythiques.

Cultes des goules
Acquérir les sorts [Signe Voorish] et [Implanter la peur] en s'équipant. Lorsque vous utilisez une arme de mêlée sur votre main principale pour une attaque active et que le test d'attaque est un succès difficile, vous coûterez 7 SP pour effectuer un test supplémentaire sans test supplémentaire. (Vous ne pouvez activer cet effet qu'une seule fois dans votre attaque pour chaque action)

fleur de sang
Au début de la bataille à chaque tour, absorbez 3 HP de l'ennemi avec le HP le plus bas.
-
Travail sur : Soladnit

Unaussprechlichen Kulten
Acquérir des magies [Créer une barrière] et [Dominer])
Lorsque vous lancez un sort, il consomme votre chance au lieu de votre SP, et le coût est divisé par deux, arrondi.
(Aryleon : est glitché atm, si vous l'équipez, vous perdez la capacité de lancer).

Bêtes dans l'ombre
Lorsque vous effectuez un Pow ou Sp Check, vous obtenez un dé de pénalité.
Si votre POU est supérieur à 10, votre vie ne sera pas réduite de moins de 1. Pour chaque fois que vous déclenchez cet effet, votre POU est réduit de 5 pour toujours.
(Aryleon : Ce qui semble utile si vous avez Alienized Magic Seed et que vous avez un Pow trop élevé.)

Canon yithien

Le Solandit

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Fusionner
Effet d'étourdissement immunitaire. Si un ennemi a un debuff dans la bataille, vous pouvez ajouter un dé bonus lorsque vous attaquez.

Bade du vieux roi
Lorsque vous utilisez une arme de mêlée pour une attaque active, la valeur de la compétence Mysticisme est ajoutée à la valeur du test de compétence.

La perle de Nacha
Cet article peut ajouter un nouvel effet à l'avenir.
(Signifie probablement qu'il n'a actuellement aucun effet)

Pacte de Kadath
Vitesse +40, les dégâts des sorts entrants diminuent de 3.

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