Earth 2160 : Conseils généraux

Voici quelques conseils généraux pour jouer à Earth 2160.

 

Conseils généraux

  • N'utilisez jamais d'infanterie. L'infanterie est si faible qu'elle ne vaut tout simplement pas les ressources et le coût d'approvisionnement. Même pour le repérage, les véhicules rapides et légers (Dubna, Apollo, Spider) sont le meilleur choix. La seule exception à cette règle sont les unités de hacker (LC et UCS uniquement) mais nous y reviendrons plus tard.
  • N'utilisez pas d'unités volantes (sauf si vous jouez les Aliens). Mauvaise nouvelle pour les fans d'avions, mais les fusées anti-aériennes sont tout simplement trop puissantes. Peut-être qu'en multijoueur, vous pouvez punir votre adversaire s'il n'investit pas dans AA, mais l'IA les construit généralement, donc une construction aérienne complète n'est pas une véritable option. Une exception à cette règle peut être les véhicules d'artillerie volants (Pluton, Orsk, Condor) qui peuvent être utilisés à la place de l'artillerie normale lorsqu'ils sont protégés par votre armée terrestre.
  • Utilisez des véhicules anti-aériens (en particulier contre les extraterrestres et l'UCS). Tous les systèmes d'armes lourdes sont uniquement au sol, alors n'oubliez pas d'apporter des véhicules anti-aériens spécialisés pour détruire les avions et les moissonneuses ennemis.
  • N'utilisez jamais le « moteur puissant ». Le taux de régénération supplémentaire du bouclier n'est généralement pas nécessaire et les unités de fin de partie peuvent être terriblement lentes. Le moteur rapide sur tous les véhicules est la voie à suivre !
  • Élaborez un plan et respectez-le. La recherche demande beaucoup de temps et de ressources, vous ne devez donc pas choisir une technologie que vous n'utiliserez pas en fin de partie ou qui n'est pas une condition préalable à quelque chose dont vous avez besoin.
  • "Mouvement d'attaque" est votre ami. Cliquez simplement sur "a" pour attaquer et cliquez sur le sol. Vos unités sélectionnées se déplaceront vers la zone désignée et attaqueront tous les ennemis qu'elles rencontreront sur leur chemin.
  • Utilisez les groupes de commandes. Sélectionnez les unités et appuyez sur Strg+(touche numérique) pour créer un groupe. Appuyez sur la touche numérique pour sélectionner toutes les unités du groupe et leur donner des ordres. Avec Maj + (touche numérique), vous pouvez ajouter les unités sélectionnées à un groupe de commandes déjà existant.
  • Gardez à l'esprit que l'unité sélectionnée la plus lente dicte la vitesse de l'ensemble du groupe lorsque vous donnez un ordre. Cela peut être avantageux car les unités plus rapides ne se précipiteront pas vers l'avant, mais les unités de renfort rapides ne conduiront pas à leur pleine vitesse vers la ligne de front.
  • Dans l'onglet de production, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur les unités de la file d'attente de production pour répéter l'ordre de fabrication. L'usine construira l'unité, puis l'ajoutera à nouveau à la fin de la file d'attente. De cette façon, vous n'avez pas à remplir manuellement la file d'attente de temps en temps.
  • Si vous manquez de ressources, construisez plus d'unités minières (évidemment) et essayez de déplacer l'orientation de vos dépenses en ressources avec les curseurs du menu des ressources. Par exemple, ralentissez la production unitaire et arrêtez les recherches pendant une courte période pour obtenir le bâtiment dont vous avez vraiment besoin.
  • Tortue au début. Ce n'est pas absolument nécessaire mais généralement c'est une bonne idée car les structures défensives sont très bonnes en début de partie. Laissez l'ennemi venir à vous et regardez comment il est détruit par les systèmes défensifs de vos bases (canons muraux, tours jumelles, tourelles supplémentaires, repaires) pendant que vous pouvez vous perfectionner. N'oubliez pas de vous étendre à temps vers un nouvel emplacement de ressources et d'y construire au moins quelques bâtiments défensifs pour ralentir les attaques ennemies.
  • N'utilisez pas de lasers/d'armes à énergie en fin de partie (contre quoi que ce soit d'autre que les extraterrestres). Au début, les lasers semblent être OP et détruisent tout sur leur passage, mais dès que l'IA installe des boucliers sur leurs véhicules, vous devrez non seulement passer par 2 "barres de santé", mais presque toutes les armes à énergie font des dégâts réduits aux boucliers. En multijoueur, cela pourrait être une autre histoire. Peut-être que votre adversaire ignore les boucliers pour une raison quelconque, ce qui ferait des armes laser/énergétiques un choix viable.
    Mieux vaut s'en tenir aux armes qui contournent les boucliers avec des dommages chimiques ou perforants.
    Une grande exception à cette règle sont les Aliens qui n'ont pas de boucliers sur leurs unités terrestres.
  • Si vous ne savez pas quoi rechercher ensuite, gardez à l'esprit la règle générale suivante : première recherche de véhicules (uniquement ceux que vous utiliserez), puis armes, boucliers, armures et enfin moteurs et technologie de support (jaune> rouge> vert> bleu). Obtenez toutes les technologies de base dont vous aurez besoin avant de rechercher des mises à niveau (icônes plus petites).
  • Presque toutes les structures défensives peuvent changer leur système d'arme à tout moment. Par exemple, vous pouvez passer d'un blaster laser à un canon mural une fois que vous avez recherché la technologie nécessaire.
  • N'oubliez pas de faire pivoter les bâtiments. Ceci est particulièrement important avec l'ED où vous devez gérer les tubes d'accès sur vos bâtiments mais aussi les tourelles défensives peuvent commencer à tirer plus rapidement lorsqu'elles sont dans la bonne direction.
  • Pause souvent. Vous pouvez mettre le jeu en pause avec la touche Pause (la première fois que je l'ai utilisé sur mon PC) et vous devriez le faire pour améliorer la microgestion de vos unités. Vous voyez quelques véhicules anti-aériens ennemis à l'horizon ? Appuyez rapidement sur pause et donnez à toutes vos unités volantes des ordres de retraite avant de reprendre. De cette façon, vous gagnez essentiellement un APM illimité (sans avoir à être coréen 😉 )
  • Désactivez la fonction "faire pivoter avec un clic droit" en la décochant dans le menu des options. Généralement, il n'est pas nécessaire de faire pivoter votre carte et cela peut même prêter à confusion. En décochant cette option, vous n'avez pas à vous soucier d'incliner votre appareil photo de quelques degrés à chaque fois que vous faites un clic droit pour donner des ordres à vos unités.
  • Lorsque vous jouez contre des extraterrestres, donnez la priorité aux armes anti-aériennes. La flotte extraterrestre est forte et un gros avion peut facilement détruire même une position fortifiée. Construisez une plus grande armée AA et construisez-la plus tôt que dans d'autres affrontements, sinon vous ne pourrez pas maîtriser les systèmes anti-missiles extraterrestres.

 

Conseils ED
  • Lors de la construction de votre base, faites attention aux ports de connexion et laissez au moins un port dans chaque direction que vous voudrez peut-être étendre plus tard.
  • Pour la production, je recommande au moins 3 hangars de production. Le point de ralliement de vos unités est contrôlé à la sortie. 2-3 Les centres de recherche et de technologie doivent fonctionner en permanence.
  • Au lieu de Hackers, l'ED a une infanterie de fusée spéciale qui peut endommager les bâtiments en début de partie et les tireurs d'élite. Cependant je préfère les véhicules légers avec des fusées.
  • N'oubliez pas de construire un centre d'approvisionnement en munitions. Chaque fois qu'une unité manque de munitions, le centre d'approvisionnement lui enverra un drone avec des munitions. Selon la distance à laquelle se trouve l'unité, le temps de trajet peut être assez important, il peut donc être judicieux de construire un centre d'approvisionnement en munitions dans un avant-poste plus proche de l'action.
  • Les systèmes défensifs (tours et canons muraux) peuvent être modifiés à tout moment et les canons muraux peuvent être déplacés le long des murs. Je recommande les armes perforantes contre les unités terrestres mélangées à quelques lance-roquettes chimiques AA. Lors de l'expansion vers un nouveau gisement de ressources, je recommande de construire un centre de colonie avec quelques-unes de ces tours pour protéger vos moissonneuses Vologda.
  • Une porte ne peut être construite qu'à côté d'un mur. Vous devez donc d'abord construire une partie du mur avant de placer la porte.
  • L'infanterie peut s'allonger pour obtenir un buff défensif mais ne peut que ramper. Cela peut être un problème car les unités du même groupe de contrôle ne se déplacent qu'à la vitesse de l'unité la plus lente. Cela signifie que vos renforts en chemin peuvent ralentir au pas parce qu'un soldat s'est allongé quelque part sur la ligne de front. Ordonnez-leur de se tenir debout quoi qu'il arrive ou sautez simplement l'infanterie tous ensemble.

 

Pointes LC
  • Tous les modules de construction LC peuvent voler. Utilisez-le pour personnaliser les tours. Si vous décollez avec un module de haute technologie, la recherche est interrompue jusqu'à ce qu'il atterrisse mais sa progression n'est pas perdue.
  • Aucun module supplémentaire ne peut être construit au-dessus des modules de haute technologie, des stations de chasse et du module de combat ultime. Construisez-les enfin ou volez vers une autre tour afin de construire des modules supplémentaires avant de revenir en arrière.
  • La description du jeu dans le module de construction principal MCM est erronée. 5 modules peuvent être placés dessus, pas 4. Le module Espionnage est celui qui ne supporte que 4 modules.
  • Les clôtures laser peuvent être désactivées en cliquant sur un générateur de mur d'énergie, puis sur un adjacent. La barrière entre eux sera désactivée et pourra être réactivée de la même manière.
  • Pour défendre votre base et vos avant-postes de ressources, construisez quelques tours jumelles (le canon à faisceau plasma convient au début, mais passez ensuite aux armes perforantes Magneto) et des générateurs de mur d'énergie avec des lanceurs AA. Au début du jeu, les armes électriques sur les générateurs muraux d'énergie et les modules de combat peuvent faire des dégâts considérables.
  • Lorsqu'un bâtiment atterrit pendant la dernière partie de sa construction ou vole vers un autre endroit, il est très sujet aux tirs AA et sera détruit après quelques tirs.
  • Les installations minières extraient une quantité égale de cristal et d'eau par défaut (si les deux ressources sont à leur portée). Lorsque vous leur ordonnez d'exploiter une seule ressource, vous en tirerez le double de revenus.
  • Le point de ralliement pour les structures de production est défini dans le module de construction principal. Pour cette raison et le fait que les choses peuvent devenir assez confuses lorsque vous avez plusieurs onglets de production pour chaque tour, je vous recommande de construire tous vos modules de production sur une seule tour.

 

Conseils UCS
  • Parce que vous créez un onglet de production pour chaque nouvelle installation d'ingénierie avec une usine d'unités attachée, je recommande de ne consacrer que quelques installations d'ingénierie à la production d'unités (1 avec 4 pièces jointes d'usine d'unités devrait suffire) pour éviter toute confusion.
  • Les points de ralliement sont définis au centre d'ingénierie, il n'a qu'une portée limitée mais téléporte les unités produites directement là-bas. Gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas définir votre point de ralliement à mi-chemin sur la carte (au moins jusqu'à ce que vous obteniez la technologie de téléportation longue distance) et laisser vos unités y aller comme vous le feriez avec d'autres nations.
  • Les termites sont des moissonneurs très rapides, vous n'en avez donc pas besoin de beaucoup. Vous obtenez un termite avec chaque add-on de raffinerie et de zone d'atterrissage et vous pouvez les construire dans l'usine d'unités lourdes. Un gisement de ressources activement exploité devrait avoir au moins un module complémentaire de zone d'atterrissage pour empêcher un bourrage de termites lorsqu'il souhaite décharger ses ressources.
  • Utilisez le module de stockage de la raffinerie si vous avez besoin de plus d'approvisionnement. En tant qu'effet secondaire, ils augmentent également votre stock de ressources maximum. Mettez du stockage sur un emplacement de raffinerie toujours libre et remplacez les zones d'atterrissage inutilisées (en les vendant) par celles-ci. Lorsque vous êtes pressé, vous devriez envisager de construire une raffinerie quelque part juste pour obtenir plus d'approvisionnement du stockage.
  • La tour de défense principale à elle seule est inutile puisqu'elle ne fait pratiquement aucun dégât. Les ajouts à cela sont la véritable structure défensive.
  • Une station de défense lourde peut être équipée d'un blaster plasma, d'un faisceau gaussien ou de roquettes lourdes
  • La tour de défense haute monte un lance-grenades à plasma, un lance-roquettes antiaérien ou un système de défense antimissile
  • Les unités stationnées dans un bunker peuvent tirer sur l'ennemi tout en étant protégées. Une fois construit, il est déjà livré avec 2 unités d'infanterie à l'intérieur (si vous avez la technologie requise 2 unités Silver P sinon 2 unités Silver one). Fait amusant : un bunker est moins cher à construire que les 2 unités d'infanterie gratuites à l'intérieur. Cependant, je pense que les tours de défense sont beaucoup plus puissantes et que vous devriez vous y tenir.
  • Pour alimenter les bâtiments UCS, ils doivent se trouver dans un rayon d'une centrale électrique ou d'un émetteur d'énergie (qui à son tour doit être à portée d'une centrale électrique). Pour une puissance de sortie maximale, installez 3 générateurs de fusion froide et un centre de coordination énergétique par centrale électrique.
  • Les drones peuvent réparer des unités et des bâtiments.

By Seigneur_d'Orange

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish