Édition spéciale Lords of Magic : astuces, pépins et tactiques effrontées et brisées

Ce guide vous montrera les tenants et les aboutissants de plusieurs méthodes pour rendre le jeu incroyablement facile, rapide et/ou simple. Voulez-vous commencer avec une armée au maximum et des tas d'artefacts et de ressources au premier tour ? Voulez-vous utiliser un seul champion pour détruire un donjon mystérieux ? Peut-être aimeriez-vous faire voler une armée de dragons directement dans le visage de Balkoth ? Eh bien, toutes ces choses, et bien plus encore, sont certainement possibles si vous savez comment les faire. Ce guide mettra en évidence à la fois les tactiques de jeu légitimes et les codes de triche dans le jeu, ainsi que quelques problèmes et exploits qui peuvent grandement changer votre façon de jouer au jeu.

 

Codes de triche (triche, jeu sans honnêteté)

Les codes de triche sont la forme de triche la plus basique dans le monde des jeux vidéo, et Lords of Magic n'est certainement pas sans codes de triche ! Même enfant, je me souviens avoir utilisé ces codes avec tendresse pour créer des armées surpuissantes pour vaincre Balkoth. L'utilisation de ces codes est généralement assez amusante au début, mais vous finirez par vous ennuyer avec eux.

Cependant, si vous êtes nouveau dans le jeu et que vous voulez vous détendre, ou si vous voulez vaincre Balkoth pour pouvoir jouer en tant que Death, l'utilisation de ces codes vous facilitera certainement la tâche. Ces codes peuvent tous être trouvés en ligne, sur à peu près n'importe quel site Web. Je les inclut ici dans le but d'en faire une sorte de guichet unique pour tout ce genre de choses.

AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : Je ne tolère pas l'utilisation de tricheurs en multijoueur. Je n'y ai jamais joué en multijoueur, et je ne sais pas si les codes de triche fonctionneraient même. S'ils le font, c'est une mauvaise conception du jeu, mais un esprit sportif encore plus médiocre. NE PAS TRICHE EN MULTIJOUEUR ! Ce guide est destiné au jeu solo uniquement.

Interfaces

Pour accéder à la zone de saisie des codes de triche, il suffit de tenir CTRL + C. Une fois cela fait, une boîte de saisie apparaîtra, comme indiqué ci-dessous.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1733304923801260337/47EAF103834B33756E6634A37A3580AC5365195D/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Une fois que vous avez cette zone de texte, tapez simplement le code, appuyez sur Entrée et ses effets seront immédiatement présents.

Liste des codes

Zilla = 1 Dragon sera ajouté au groupe actuellement sélectionné. Notez que si aucune partie n'est sélectionnée, le code ne fera rien. Si le groupe sélectionné se trouve dans un bâtiment ou si le groupe est plein, un nouveau groupe commencera à se former à côté du groupe actuel avec un dragon, et plus de dragons pourront être ajoutés à ce nouveau groupe jusqu'à ce qu'il soit plein, puis il en créera un autre. fête indéfiniment. Le dragon créé le plus récemment n'apparaîtra pas sur votre barre de fête jusqu'à ce que vous vous déplaciez, mais ce n'est qu'un léger décalage cosmétique, le dragon est toujours présent.

loto = +200 chacun de la bière, de l'or et des cristaux. Lorsqu'il est utilisé lors du premier virage, il ne fait aucun son, mais lors de tous les virages suivants, ce code fera retentir le cycle du virage. Ce son n'affecte pas le gameplay.

aller loin = 1,000 1,000 points de mouvement pour le groupe actuellement sélectionné. Si aucun correspondant n'est sélectionné, ce code ne fait rien. Ce code ne dépasse pas 1,000 1,000 points de mouvement, même s'il est réutilisé, et réinitialise à la place les points de mouvement. Cela peut vous permettre de vous déplacer à l'infini pendant un tour donné. Notez que les 1,000 XNUMX points de mouvement seront réinitialisés en réutilisant le code, mais que vous pouvez en obtenir plus de XNUMX XNUMX si vous lancez un sort de mouvement en plus. Étant donné que vous n'avez pas besoin de ce coup de pouce supplémentaire, car vous pouvez simplement réinitialiser à XNUMX XNUMX lorsque vous êtes à court, c'est généralement un point discutable.

tous les sorts = Accorde de manière permanente la connaissance actuelle de tous les sorts apprenables. Ce code ne permet pas aux mages d'utiliser des sorts de confessions différentes, ni d'utiliser des sorts uniques attachés à des artefacts, mais il vous donne la connaissance de tous les sorts qui peuvent être appris dans toutes les bibliothèques. La connaissance des sorts peut être utilisée dans le troc et a une grande valeur. Les sorts ne sont pas perdus lors du troc, mais chaque sort ne peut être donné qu'une seule fois à chaque foi. à l'eau deux fois, car ils en auront déjà connaissance la première fois.) En plus d'apprendre tous les sorts, ce code donnera à tous les mages du groupe actuellement sélectionné 1,000 XNUMX points de mana. Utiliser à nouveau le code réinitialisera le mana à 1,000 XNUMX de la même manière que vous "allez loin" en réinitialisant les points de mouvement.

Il existe d'autres codes répertoriés en ligne, tels que "hocus pocus", qui ont évidemment les mêmes effets que "tous les sorts", mais je n'ai jamais réussi à faire fonctionner ces codes, et je pense qu'ils peuvent provenir d'une édition précédente.

Contre-mesures

Si vous jouez contre quelqu'un et qu'il triche… eh bien, honnêtement, vous devriez probablement arrêter de jouer. De plus, aucune de ces astuces n'est très facile à contrer sans vous tromper. Cela étant dit, ils ne sont pas tous totalement divins non plus. Par exemple, alors que les dragons sont très forts, votre ennemi brûlera constamment des cristaux. De plus, les dragons peuvent être mis KO en un coup de pluie légère par un bon mage de l'eau. Pourtant, si votre adversaire triche, il est vraiment préférable d'arrêter de jouer. Je suis sûr qu'ils apprécieront le jeu beaucoup sans personne contre qui jouer.

Cheat de mouvement et pépin commercial (triche, pépin, jeu sans honnêteté)

Comme indiqué dans la section précédente, l'une des astuces précédentes vous permet d'obtenir 1,000 XNUMX points de mouvement. Avec cela, il est facile de se déplacer rapidement n'importe où sur la carte, et cela a de nombreuses répercussions. Une chose intéressante, cependant, est que les autres armées, c'est-à-dire les armées de PNJ, n'ont pas encore eu le temps d'entrer dans leurs bâtiments respectifs.

Il existe plusieurs façons d'utiliser cela à votre avantage, et la plus évidente consiste à occuper ces bâtiments avant que l'ennemi n'ait une chance. Vous pouvez occuper un temple ennemi, Capitol City et toute leur région avant la fin du premier tour. Ce n'est pas juste, et cela aggravera vos ennemis, ou vos amis si vous choisissez de le leur faire aussi, et je ne le recommande généralement pas, car cela aspire la vie du jeu… cependant, un véritable Bien l'utilisation de ceci est d'occuper les villages avant que les maraudeurs n'en aient la chance.

Vous voyez, chaque village commence avec un groupe de maraudeurs à côté de lui, et à la fin du tour 1, ces maraudeurs occuperont les villages. Ce premier groupe de maraudeurs tiendra le fort jusqu'à ce qu'il soit vaincu par une foi régulière. Le problème vient après cela; à partir de ce moment, chaque fois que les Maraudeurs prennent un village, ils le raseront à la fin du tour suivant. Une fois qu'un village a été détruit, il ne peut pas être réparé et vous ne pouvez pas en faire de nouveaux bâtiments, tels que des tours de guet ou des bâtiments de recrutement. Les maraudeurs n'attaqueront pas un village occupé, mais si personne ne le garde, ils attaqueront. Au premier tour, la triche "aller loin" est utile pour occuper tous les villages, ne serait-ce que pour éviter qu'ils ne soient détruits.

Mais bien sûr, cela s'explique d'eux-mêmes et n'inclut pas de problème, alors pourquoi le nom de la section ? Eh bien, lorsque vous vous promenez, vous remarquerez peut-être que les autres nations ont toutes des gardes du Capitole, et votre Foi et/ou Mort opposée aura également un ensemble de gardes pour son Temple. Saviez-vous qu'il est impossible de demander des logements dans un immeuble en métiers? Vous pouvez offrir la vôtre, et votre ennemi peut vous offrir la sienne, mais vous ne pouvez pas demander une unité qui se trouve dans un bâtiment. Cependant, lors de ce premier tour, ils ne sont pas encore dans les bâtiments. Malheureusement, le jeu déclinera toujours Commerce offres sur ces personnages. Mais que se passe-t-il si, disons, je suis un Seigneur de l'Ordre, et que je veux *vraiment* cette Hydra que les gens du Chaos ont ? Une fois qu'il est dans le bâtiment, il n'y a pas de troc, et Métiers sera refusé…

Cependant, j'ai trouvé que la programmation du jeu méconnaît complètement le mot "Cadeau", et surtout sur ce premier tour, vous pouvez exploiter ouvertement vos ennemis, et ils en sont ravis !

1. Initiez simplement une Parley au premier tour.

2. Sélectionnez "Cadeau" dans les options sur le côté gauche.

3. Choisissez quelque chose à leur offrir en « cadeau ».

4. Sélectionnez les unités, les artefacts, les sorts ou les ressources dont ils disposent et que vous souhaitez, comme vous le feriez avec un échange.

5. Proposez le "cadeau".

Le jeu reconnaît cela lorsque vous leur donnez ces objets ou sorts ou quoi que ce soit en cadeau, et par conséquent, votre foi se sentira quelque peu bouleversée contre eux, mais rendra leur foi reconnaissante pour le « cadeau ». Cependant, le jeu reconnaît également l'échange de ressources. Cela signifie que vous échangez littéralement, mais que l'IA le perçoit comme un cadeau. S'ils sont acceptés, ils réagiront comme si vous leur aviez donné librement sans rien en retour, et vous obtiendrez tout ce que vous avez demandé en retour.

Ce n'est pas fiable à 100%, car certaines unités, en particulier certains mages, feront toujours décliner l'échange, bien que d'autres unités avec celle qui décline puissent toujours être échangées. (Notez que tous les mages ne le feront pas décliner, mais généralement s'il refuse, c'est parce que vous avez demandé un mage.)

En fait, cela vous permet de prendre facilement le gardien du temple légendaire de votre ennemi et de le rendre heureux de vous le donner. En fait, cela peut même parfois vous permettre de prendre littéralement tout sauf leur Seigneur, ce qui rend le jeu très intéressant.

Contre-mesures

De manière réaliste, il n'y a aucun moyen de battre cela, mais aussi, c'est essentiellement limité au mode solo. Je ne peux pas raisonnablement penser à une façon dont quelqu'un pourrait utiliser cela en multijoueur, mais s'ils le font, c'est toujours de la triche et devrait être traité comme de la triche. En solo, cependant, cela peut ajouter une dynamique de jeu nouvelle et intéressante. En multijoueur, si quelqu'un s'approche de vous et vous offre en cadeau un sort bon marché en échange de toute votre armée, alors tout simplement… Refuser ?

En multijoueur, je ferais une exception sur l'équité, cependant. Il serait raisonnable que vous vous mettiez d'accord avec tous les autres joueurs pour prendre les Villages au premier tour afin que les Maraudeurs ne puissent pas les détruire. Du seul point de vue de la tradition, il est tout simplement triste de voir un village rasé.

Points de personnalisation illimités (glitch, jeu sans honnêteté)

Lors de la sélection d'une Foi et d'un Seigneur dans Lords of Magic, une option est disponible pour jouer "sur mesure". Vous recevez un petit nombre de points et vous pouvez investir ces points dans l'achat d'unités, d'artefacts, de sorts, de bâtiments, etc. ou dans la mise à niveau d'unités et l'augmentation des ressources. Malheureusement, le nombre de points est très faible, et vous constaterez rapidement que vous serez généralement bien moins équipé que vous ne l'étiez au départ de base.

Heureusement, il existe un problème qui peut vous permettre d'augmenter indéfiniment vos points de troc. Ce problème est quelque peu compliqué, et au début, il est lent à produire des récompenses, mais il a une croissance exponentielle jusqu'à un certain point, puis il peut continuer à croître à un rythme fixe aussi longtemps que vous le souhaitez.

La cause de ce problème semble être une erreur de programmation qui n'enregistre pas les artefacts que vous avez vendus comme ayant été vendus lorsque vous enregistrez, mais vous donne toujours un remboursement complet pour eux. L'utiliser à plusieurs reprises vous permet de gagner de plus en plus d'artefacts, de les revendre pour des points, mais de les avoir toujours dans votre inventaire.

Comment utiliser ce bug

1. Sélectionnez un type de leader et la Foi pour le seigneur que vous souhaitez utiliser. Pour cet exemple, j'utilise un Fire Warrior.

2. Sélectionnez "personnalisé" sous l'image du visage du seigneur.

3. C'est plus facile si vous allez dans la barre d'expérience de votre seigneur et réduisez son niveau au minimum. (Cela peut être fait rapidement en cliquant sur le numéro du niveau, plutôt que sur les boutons plus et moins qui prennent une éternité.) Baisser votre niveau donne vous avez plus de points avec lesquels travailler pour l'instant, et vous pourrez remonter votre niveau, avec intérêt, une fois que vous serez en mouvement.

4. Achetez des artefacts. Tous les artefacts fonctionneront, tant que vous pourrez vous les permettre avec vos points disponibles. Vous remarquerez que vous ne pouvez pas vous permettre beaucoup. Je n'ai pu m'en payer que 2 au départ, même après avoir baissé mon niveau. Important: Vous devrez mettre ces artefacts achetés dans la barre supérieure, surlignés en rose dans l'image ci-dessous. Ne les placez pas encore dans la zone verte. Pour cette étape, placez-les dans la zone rose. (Lorsque vous enregistrez ceci, le jeu pensera toujours que les artefacts sont dans la barre supérieure car ils s'y trouvaient auparavant, mais n'ont pas été revendus directement.)

5. Ensuite, une fois que vous avez placé l'artefact dans la zone rose, vous le déplacerez de la zone rose vers la zone verte, juste au-dessus des mains qui tiendraient les artefacts équipés.

6. Maintenant que vous avez déplacé les artefacts dans la zone verte sur le côté gauche, vous pouvez faire un clic droit sur les artefacts un par un pour les revendre. Les artefacts reviendront dans la liste des artefacts et vous serez remboursé de leur coût total.

7. Enregistrez le seigneur personnalisé dans le coin supérieur gauche, entouré en rouge dans l'image ci-dessous. (Choisissez le nom que vous souhaitez lui donner. Je l'enregistre en tant que "F1" dans cette image.)

8. Une fois que vous avez sauvegardé, chargez simplement cette sauvegarde. Vous remarquerez que ces artefacts ont réapparu dans la liste des artefacts supérieurs (la zone rose) mais que vous avez toujours tous les points de troc.

À ce stade, vous pouvez à nouveau déplacer ces artefacts dans la zone verte, puis faire un clic droit dessus pour les revendre, enregistrer, recharger et vous aurez à nouveau les artefacts, et encore plus de points. Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à ce que vous ayez le nombre de points souhaité, mais il existe un moyen plus rapide.

9. Maintenant que vous avez plus de points, vous pouvez vous offrir plus d'artefacts ! Une fois de plus, achetez autant que vous pouvez vous le permettre, en les plaçant tous dans la zone rose supérieure. Déplacez-les ensuite vers la gauche, zone verte, avant de finalement les revendre. REMARQUE : Vous ne pouvez avoir que 3 à 5 artefacts dans la zone verte à la fois (voir l'image ci-dessous), vous pouvez donc en déplacer 3, les vendre, puis en déplacer 3 de plus.

10. Vous pouvez continuer à gagner des fonds, acheter plus d'artefacts qu'auparavant et les revendre pour gagner encore plus de points de troc maintenant. Cela permet une croissance exponentielle jusqu'à ce que vous manquiez d'espace pour plus d'artefacts.

11. À ce stade, vos gains seront constants. Vous ne pourrez pas vraiment augmenter le nombre de points que vous obtenez par cycle de sauvegarde/chargement, mais vous ajouterez environ 200,000 3,000 points de troc par sauvegarde/chargement, ce qui n'est pas trop minable, étant donné que vous avez commencé avec 1,000,000 XNUMX au total. Pour maximiser le potentiel, je vous recommande de continuer à gagner ces points de cette façon jusqu'à ce que vous ayez bien dépassé XNUMX XNUMX XNUMX de points de troc, puis vous achetez toutes les unités que vous voulez, y compris les unités ennemies si vous le souhaitez, ainsi que les champions. Une fois que votre groupe est complet, mettez tout le monde à niveau, y compris votre seigneur, achetez des sorts si vous le souhaitez, remplissez des ressources, peu importe. (Je vous déconseille d'acheter la capitale ou le temple, car si vous ne le faites pas, vous pouvez toujours les battre et libérer les deux champions.


(Malheureusement, les Krakens y sont apparus en tant que groupe séparé car ils devaient être dans l'océan.)

Note importante pour maximiser votre armée : Vous ne pouvez pas transporter tous les artefacts, donc vous ne pouvez pas acheter tous les artefacts, mais vous pouvez les acheter presque tous. Vous pouvez remplir la zone rose en haut, mais chaque membre de votre groupe, même les unités, peut « transporter » 5 artefacts. Vous pouvez "équiper" des artefacts à des créatures et des unités qui ne peuvent normalement pas les porter, mais une fois le jeu commencé, ils seront placés dans l'inventaire du chef de groupe. (Dans ce cas, les extras sont envoyés à mon seigneur.) Les champions seront continuer à conserver leurs artefacts. L'utilisation d'unités pour contenir des artefacts vous permet de transporter presque tous les artefacts.

Fait amusant : l'utilisation de ce bug n'empêche pas ces artefacts d'apparaître comme butin dans le jeu principal. En d'autres termes, vous pouvez toujours retrouver la plupart des artefacts sous forme de gouttes, y compris les artefacts supérieurs, et même la faux "unique" de Balkoth peut être à nouveau volée ou menacée, ce qui permet d'avoir 2 exemplaires de n'importe quel artefact. (Et n'importe quel nécromancien, et non "seul Balkoth", peut manier la faux, malgré ce que dit la description.) Malheureusement, la plupart des artefacts supérieurs surpuissants ne peuvent pas être utilisés à deux, mais il y a quelques exceptions. (Habituellement, vous ne pouvez avoir qu'un seul artefact d'arme, et la plupart des artefacts supérieurs sont des armes, mais les voleurs du chaos et les mages de l'ordre ont respectivement une amulette et un anneau, et ceux-ci peuvent être équipés librement d'autres artefacts. De plus, il semble qu'il soit possible pour un guerrier de l'ordre d'équiper 1 épées, peu importe raison.)

Lich Glitch (Glitch, jeu sans honnêteté)

Personnellement, je déteste la nécromancie et les morts-vivants corporels. Cependant, je me souviens qu'il y a environ 15 ans, je suis tombé sur ce problème par accident, et j'ai pu le reproduire récemment pour la science. Sachez simplement que j'ai dû obtenir une liche inconfortablement et jouer avec pendant un certain temps pour vous obtenir cette information, et je me sens toujours un peu sale.

Pour des raisons que je ne comprends pas, à la fois dans la version actuelle et dans la version CD originale de Lords of Magic : Special Edition, il y a un bug qui permet à une liche, mais à aucun autre personnage, champion ou créature, d'avoir des points de mana essentiellement illimités . De plus, ce glitch est exceptionnellement facile à réaliser, surtout par rapport aux autres glitchs.

1. Obtenez une liche. Pas très facile, car cela nécessite que vous incarniez Death ou que vous ayez vraiment de la chance avec les échanges. Bien sûr, la liche est également très chère et nécessite un nécromancien sacrificiel pour devenir mort-vivant.

2. Obtenez un artefact qui augmente votre mana maximum. (Shadowstaff, Cloak of the Vampire et Staff of Reanimation fonctionnent tous bien, bien que le dernier fonctionne le mieux.)

3. Mettez-le sur la liche.

4. Retirez-le de la liche. Notez que le maximum de mana n'a pas baissé. Pour une raison quelconque, les liches ne gagnent que du mana à partir de ces artefacts, il ne redescend jamais.

5. Répétez comme vous le souhaitez.

Si je me souviens bien de l'avoir joué sur CD, cela se réinitialisait à la fin de chaque tour, il avait donc une utilisation limitée en dehors du moment où vous attaquiez initialement. Cependant, lors de mes récents tests, j'ai constaté que l'effet ne s'est jamais dissipé et que j'ai pu facilement obtenir une liche avec 300 autres manas. Cela signifie que vous pouvez lancer ces sorts de mort coûteux jusqu'à ce que les vaches rentrent à la maison, puis une fois que tous vos ennemis sont morts, vous pouvez simplement les réanimer pour une armée sans fin avec tout ce mana.

Ouais, c'est TOTALEMENT normal pour une liche de niveau 1 d'avoir plus de 100 MP, n'est-ce pas ??

Contre-mesures

Ma haine des morts-vivants m'a cependant permis d'apprendre les faiblesses de ce problème, donc si l'un d'entre vous rencontre cela en multijoueur ou quoi que ce soit, et que vous avez affaire à quelqu'un de si bas qu'il triche dans un jeu multijoueur, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour empêcher cette liche d'être la fin des jours.

Tout d'abord, une liche est un mage très puissant, oui, et a des statistiques de mêlée comparables à celles de certains guerriers, mais cette liche n'est pas invincible par un effort d'imagination. Aucun personnage n'est immunisé contre les sorts d'immobilisation totale. Tournez-vous vers Stone, Stun, Freeze… tous immobiliseront totalement la liche temporairement. Pendant ce temps, il ne peut ni bouger ni lancer de sorts, et il est donc vulnérable aux dégâts des sorts. Sands of Sleep l'éteindra également pendant un certain temps, mais s'il est frappé par une attaque au corps à corps ou à distance, cela le réveillera (les sorts ne réveilleront pas une cible endormie, alors tirez.)

Les liches ont cependant une grande résistance magique. À savoir, la liche est immunisée contre l'eau, ce qui est vraiment irritant pour ceux d'entre nous qui aiment diriger un seigneur de l'eau, seulement pour lutter pour nettoyer le château de la liche pour obtenir ses précieux artefacts. Les liches font partie des rares unités immunisées contre la noyade. Heureusement, cependant, la liche semble être vulnérable au feu. Une ou deux bonnes boules de feu d'un mage décent devraient faire l'affaire, et le seigneur sait qu'un enfer les transformerait en un tas de cendres. De plus, les sorts de vie sont le fléau des morts-vivants, et Turn Undead est un excellent moyen à la fois d'attaquer la liche et d'attaquer l'armée de morts-vivants qu'il a invoquée.

Une approche particulièrement amusante est avec "Transform Other". Les sorts de chaos sont toujours amusants et Transform Other transformera la liche en quelque chose… probablement plus facile à gérer. De plus, la liche serait probablement capable de le dissiper, si ce n'était du fait qu'elle ne peut pas se transformer en une unité capable de lancer des sorts ! Même s'il devient quelque chose de particulièrement fort, au moins il n'aura pas de sorts pour le soutenir.

Enfin, vous avez des guerriers. Les voleurs ne sont pas une bonne option, car s'ils ne peuvent pas être ciblés lorsqu'ils sont cachés, ils ne peuvent pas non plus riposter. Dans une bagarre stat contre stat, la liche est trop tankée pour être vaincue avec un voleur avant que vous ne soyez touché par ses sorts, donc un guerrier est généralement une meilleure option. Ou mieux encore, une cavalerie rapide. Alors que la liche a un mana illimité, il faut du temps pour lancer des sorts, et si vous réduisez la distance, la plupart des guerriers de niveau comparable pourront vaincre la liche en mêlée.

Ne vous méprenez pas, une liche glitched est un ennemi très dangereux, mais il n'est en aucun cas invincible.

Squat à distance (tactique, jeu déloyal)

Il s'agit d'une tactique impliquant des mécanismes de jeu normaux, c'est-à-dire sans problèmes ni codes de triche, mais elle reste très unilatérale et vous permet injustement d'être extrêmement puissant avec peu d'effort.

Plus précisément, cela fonctionne en utilisant des unités à distance, mais hors de portée des ennemis. L'avantage de ceci est que, fait correctement, aussi peu qu'une unité peut éliminer un groupement tactique ennemi entier, un bâtiment, un donjon, etc. Cependant, cela a aussi des exigences et des limites.

1. Obtenez une unité à distance.

2. Amenez-les dans un combat où ils ont la capacité de rester hors de portée de l'ennemi, mais toujours capables de frapper l'ennemi.

C'est une tactique simple, bien sûr, mais ça marche très bien. C'est-à-dire quand ça marche...

La plupart des unités peuvent réduire la distance entre vous et elles assez rapidement. C'est pourquoi il y a une certaine astuce… ou plutôt, quelques astuces… à cette tactique.

Le moyen le moins efficace de le faire est la méthode simple du shoot-and-scoot. Tirez sur l'ennemi, puis réservez-le. Ceci, à son tour, peut être fait de deux manières : avoir une unité qui peut distancer l'ennemi, ou avoir une unité qui peut utiliser la furtivité pour vous donner le temps de vous éloigner de l'ennemi. De ces deux méthodes, la première exige que l'ennemi soit plus lent que votre unité à distance, ce qui n'est pas souvent le cas, et la seconde exige que vous puissiez réengager la furtivité assez rapidement pour ne pas vous faire tuer. Ni l'un ni l'autre n'est idéal, et dans les deux cas, vous perdez si vous vous faites encercler.

Le moyen le plus efficace est de s'accroupir quelque part où l'ennemi ne peut pas aller et de lui tirer dessus depuis la sécurité. Il existe 3 façons principales de procéder. Tout d'abord, vous avez Capital Defense. Lorsque vous défendez une ville du Capitole améliorée, vous avez des murs sur lesquels vous pouvez envoyer vos unités à distance. Les attaquants de mêlée devraient franchir les portes, puis escalader les murs pour vous atteindre. Il existe également certains donjons avec un terrain similaire. La deuxième méthode consiste à comparer les unités maritimes et non maritimes. Si vous avez un navire et que votre ennemi est à la fois au corps à corps et enclavé, restez suffisamment loin dans l'eau pour qu'il ne puisse pas vous toucher et tirez dessus avec votre arme à distance. À l'inverse, si vous êtes à terre et que vous avez une unité à longue portée, vous pourrez peut-être les frapper hors de leur portée. Cette version fonctionne, mais elle est limitée aux quelques applications littorales.

La version finale est la meilleure et la plus pratique du Cheezy Ranged Squat. Prenez une unité volante avec une attaque à distance, généralement c'est mieux avec un voleur d'air ou des Fae Slingers, mais un Dragon, Thunder Drake, Ice Drake ou Balkoth peut fonctionner à peu près aussi bien. Habituellement, ce sera dans les bâtiments. Survolez un terrain sur lequel l'ennemi ne peut pas marcher, souvent ce terrain entoure les bords extérieurs de la bataille, bien qu'il puisse parfois être trouvé au milieu. Si votre ennemi n'a pas de mages, d'unités à distance ou d'unités volantes, restez simplement hors de portée de mêlée et éliminez-les à votre guise. Une seule fée peut vaincre un donjon de niveau 11 comme ça, mais cela dépend du fait que votre ennemi n'a pas de contre-mesures. Cela fonctionne bien pour obtenir un voleur de l'Air complètement nivelé afin qu'il puisse entraîner d'autres... unités plus utiles. niveau 5 par ce voleur ? À peu près imparable.)

Contre-mesures

Avoir des unités à distance dans votre propre force défensive est impératif pour former un groupe fort. Les mages peuvent également faire des choses pour éviter ce déséquilibre, tout comme les unités volantes. Si quelqu'un le fait contre vous en multijoueur, vous devriez probablement avoir des unités à distance pour le gérer. Bien que ce soit injuste contre toutes les mêlées, c'est toujours une tactique valable, et honnêtement, pour les unités à distance aérienne, c'est la seule tactique valable. Il est assez facile de contrer avec de bonnes unités à distance, comme les archers elfes, car ils dépassent presque tout le monde.

Counter Tanking (Tactique, Jeu déloyal)
Vous pourriez penser que d'après le titre de cette section, je vais vous montrer un moyen facile de battre les chars, mais ce ne serait pas vraiment maîtrisé, et j'appellerais plutôt cela quelque chose comme "Tank Countering" au lieu de "Counter Tanking ». L'idée de base est d'avoir un personnage qui soit résiste aux dégâts, soit peut en subir beaucoup, mais tout en se défendant, il cause des dégâts à ses ennemis en utilisant un sort ou un artefact pour contre-attaquer.

Il existe plusieurs options pour cela, chacune a ses avantages et ses inconvénients, mais toutes sont complètement maîtrisées dans les jeux solo contre l'IA. Dans la plupart de ces cas, vous voudrez simplement envoyer un seul champion et le regarder en solo pendant toute une bataille. Il existe 5 types de champions capables de contrer le tank de manière fiable, bien que n'importe quelle unité puisse contrer le tank avec l'aide d'autres utilisant des sorts.

Méthode de compteur d'armure

Cette méthode est assez simple : Donnez à certains guerriers une pièce d'armure avec un effet de contre-attaque, puis faites-leur utiliser leur compétence Parade. La parade consiste à utiliser la compétence "Défendre" et à faire en sorte que l'unité sélectionnée se défende en la sélectionnant avec la commande de défense. (Le curseur se transforme en une personne avec un bouclier immobile.) Lorsque votre personnage est en mode parade, il être totalement incapable d'attaquer, et leur statistique d'attaque tombe fonctionnellement à 0, mais leur statistique de défense augmentera de la moitié de la valeur de leur statistique d'attaque précédente. (Par exemple, si vous avez 10 Attaque et 10 Défense, lorsque vous parez votre attaque deviendra 0, mais votre défense deviendra 15.) La parade est très utile pour les guerriers, car ils ont tendance à avoir suffisamment des deux statistiques pour obtenir une défense très élevée. Assez de défense vous rendra presque invincible aux dégâts de mêlée réguliers. À partir de là, laissez votre armure faire son travail, tuant vos ennemis pour vous. Il y a 4 champions principaux qui peuvent bien utiliser cette méthode :

  • Les guerriers du feu peuvent utiliser l'armure Dragonscale. Cette armure a le taux le plus élevé d'ennemis contre-attaquants, utilisant un Firedart 50% du temps. Cela signifie qu'il élimine les ennemis assez rapidement, pour la plupart. Cependant, cela comporte également quelques inconvénients. Tout d'abord, parmi les guerriers qui peuvent contrer le char, les guerriers du feu ont le moins de défense. Bien qu'ils aient beaucoup d'Attaque, seule la moitié de cette Attaque ira en Défense avec Parade. Cela signifie que vous avez une chance relativement élevée de subir des dégâts. Cela peut être partiellement atténué si votre deuxième artefact est la flamme éternelle, ce qui vous donnera une régénération lente et une légère augmentation de la défense, ce qui devrait vous suffire pour tanker le reste. L'autre inconvénient, cependant, est que Firedart est un effet d'élément Feu. Certains ennemis, comme les démons, résistent aux dégâts de feu, et d'autres encore, comme les élémentaires de feu, sont immunisés. Par conséquent, cela ne peut pas fonctionner contre tous les ennemis, mais c'est un moyen assez rapide et fiable de gagner la plupart des combats.
  • Les Guerriers de l'Ordre et de la Terre peuvent utiliser l'Armure de l'Inspiration, ainsi que des objets pour chacune de leurs religions pour leur permettre de se régénérer pendant la bataille s'ils perdent de la santé. Le mauvais côté est que cette armure "ne se déchaîne" que 10% du temps, et il faut beaucoup plus de temps pour terminer la bataille. Heureusement, l'effet "Lash-Out" fonctionne également sur les attaquants à distance, vous n'avez donc pas trop à vous soucier des archers... La bonne chose, cependant, est que les guerriers de la Terre et de l'Ordre ont d'excellentes statistiques, à la fois en Attaque et en Attaque. La défense. Bien que les deux soient des options valables, je considérerais Order Warriors comme la meilleure option en raison des statistiques globales et de la mobilité.

    C'est tout un combat...
  • Les guerriers de la mort sont les moins valables de ces options. Bien qu'ils aient la défense de base la plus élevée et qu'ils puissent également utiliser l'armure d'inspiration, ils ont le malheureux inconvénient de ne pas avoir d'artefacts régénérateurs à leur disposition (c'est l'une des grandes faiblesses de la mort… ils n'ont pas de bonnes options de guérison. ) Pourtant, il est peu probable qu'une bataille donnée les tue totalement… généralement.
Méthode de compteur orthographique

4 des 5 Counter Tanks sont des guerriers, mais le dernier est une variante surprenante du Water Mage. Afin de contrer correctement le char, vous devez être capable d'éviter de subir des dégâts pendant que vous contre-attaquez avec un compteur passif, mais cela ne signifie pas que vous devez parer ou avoir un effet d'armure. Les mages de l'eau sont les seuls mages singuliers qui ont les sorts pour faire les deux, mais cela a ses propres forces et faiblesses.

La méthode Water Mage consiste à lancer Cloud of Steam sur vous-même, puis à lancer Freeze sur vous-même juste avant de vous faire attaquer. Freeze rend votre personnage invulnérable aux attaques de mêlée et à distance, ce qui permet à votre mage normalement fragile de tanker tous les dégâts non magiques. Cloud of Steam a 100% de chances de contre-attaquer toutes les attaques à distance et de mêlée. Alors que le jeu indique qu'il inflige 3 HP de dégâts aux attaquants, d'après mon expérience, il n'inflige que 2 HP de dégâts. Bien que le sort lui-même soit un sort d'eau, les dégâts qu'il inflige semblent être non élémentaires (ignorant ainsi les résistances et les immunités, ce qui le rend plus valide que la méthode du feu.) similaire à l'effet "Lash-out" de l'armure de Inspiration, et comme l'armure, elle endommage toujours les attaquants à distance.

Il y a cependant deux inconvénients majeurs à cette méthode. Tout d'abord, c'est le coût. Alors que les autres méthodes nécessitent certains artefacts, cette méthode nécessite l'apprentissage préalable de certains sorts. Une fois ces sorts appris, il y a aussi le coût de lancement des sorts. 4 MP pour Steam Cloud, 6 MP pour Freeze. Bien que cela reste un prix raisonnable, les 6 MP pour Freeze deviennent un coût élevé si l'on considère que l'effet de Freeze est plutôt de courte durée. Le gel ne dure qu'entre 20 secondes et une minute, selon le niveau du mage qui l'a utilisé. Dans une bataille plus importante, il y a de fortes chances que Freeze disparaisse avant que tous les ennemis aient été tués, c'est pourquoi cette méthode nécessite que vous attendiez que l'ennemi soit presque sur vous avant de lancer Freeze. Même dans ce cas, vous devrez parfois relancer Freeze, et le moment entre Freezes pourrait être suffisant pour perdre votre Mage.

La bonne nouvelle, cependant, est que les mages de l'eau possèdent certains des plus grands réservoirs de mana et qu'ils peuvent également utiliser des artefacts pour augmenter leur puissance. J'ai trouvé que le bâton de la noyade est à peu près de niveau divin et devrait être utilisé pour cibler les ennemis les plus volumineux afin d'assurer leur disparition rapide. En dehors de cela, une potion de mana peut être un bon investissement, mais personnellement, j'aime le filet de sécurité de la régénération de Sharktooth. L'effet de Cloud of Steam dure beaucoup plus longtemps et je ne l'ai jamais trouvé personnellement épuisé pendant la bataille.

Cette méthode est délicate au début, en raison de sa limite de temps sur Freeze, et le broyage est recommandé pour obtenir cette limite de temps, mais vous pouvez commencer le jeu en mettant votre temple en solo avec cela.

Counter Tanking Suite (Tactique, Jeu déloyal)

Compteurs de sorts alternatifs

Il existe d'autres confessions qui peuvent exécuter des sorts qui endommagent les attaquants, tels que le feu et l'air, mais dans ces deux cas, ils ont des statistiques de défense inférieures à la moyenne et ils ne peuvent pas utiliser un sort pour les protéger entièrement des dégâts de mêlée et à distance. La Terre a le sort Tourner en pierre qui a essentiellement le même effet que le Gel, mais la Terre n'a pas de sort de contre-attaque. En tant que telles, ces religions peuvent travailler ensemble pour lancer les sorts les unes sur les autres, ou si l'on peut obtenir les bons parchemins, alors n'importe quel mage peut lancer les bons sorts, cependant, trouver et rassembler les bons parchemins ou mages peut être un défi. La méthode Eau est la solution la plus simple, mais d'autres combinaisons sont possibles.

De plus, certains artefacts peuvent être utilisés pour caser des sorts pertinents. Par exemple, les voleurs d'eau ont accès à un anneau qui peut lancer Cloud of Steam. Bien que la voleuse elle-même puisse être trop faible pour subir des dégâts de tank, elle peut lancer le sort sur un guerrier, puis utiliser la furtivité pour éviter d'être ciblée. Le résultat final sera similaire aux autres méthodes, mais nécessiterait 2 personnages dans la bataille. Contre des ennemis plus faibles, le voleur d'eau pourrait éventuellement absorber les dégâts par lui-même, mais la récompense serait également inférieure.

utilitaire

Les méthodes de Counter Tanking ci-dessus permettent même aux personnages de niveau assez bas de vaincre un grand nombre d'ennemis puissants sans perte significative. Étant donné que la quantité d'expérience acquise dans une bataille est répartie entre tous les participants, c'est le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour très rapidement nivelez ces champions au maximum. N'importe lequel d'entre eux peut vous permettre de jouer en solo à peu près tout le jeu, et sans tricher ni utiliser de problèmes. Bien que cela suive les mécanismes du jeu, cela reste cependant assez injuste. En mode solo, cependant, ces méthodes sont idéales pour mettre à niveau certains champions afin que vous puissiez les faire entraîner d'autres unités ou apprendre des sorts beaucoup plus rapidement.

Contre-mesures et faiblesses

Bien que n'importe lequel de ces champions soit capable de parcourir en solo même les donjons les plus dangereux dans les bonnes circonstances, ils ne sont pas sans faiblesse. La faiblesse la plus flagrante de ces méthodes est qu'elles ne rien faire contre les attaques magiques. Si vous jouez contre quelqu'un qui s'appuie sur cette tactique, rappelez-vous que les mages peuvent toujours infliger leurs dégâts, même contre une cible gelée ou pétrifiée, et que les contre-effets n'affectent pas le lancement de sorts. En tant que tel, l'utilisation des bons sorts peut tuer le Counter Tank. De plus, contre les méthodes basées sur les sorts, on peut utiliser Dispel pour annuler les effets. Les chars de feu sont vulnérables à la pluie légère, qui dans de nombreux cas peut OHKO un champion, et la mort a plusieurs sorts qui peuvent facilement tuer les chars immobiles. Le bâton d'asphyxie et le bâton de noyade permettent également à l'unité de tuer les unités de chars immobiles avec une relative facilité.

La magie n'est cependant pas la seule contre-mesure. En fait, même dans un gameplay normal, les unités à distance peuvent poser un réel problème à cette méthode. Ce qui rend cela particulier, c'est * pourquoi * les unités à distance posent un défi. En bref, la plupart des unités de mêlée de l'IA de l'ordinateur ne choisiront d'attaquer qu'avec une attaque régulière, mais la plupart des unités à distance utiliseront à la place des attaques de missiles ciblés contre des unités à haute défense. Cela signifie que leur taux d'attaque diminuera, et avec cela, leur taux de contre-attaque diminuera également, mais cela signifie également qu'ils augmentent leurs chances de vous blesser réellement. Même les guerriers les plus puissants ne sont pas totalement à l'abri d'une attaque de missiles ciblés.

Semblable à la faiblesse du missile visé, Berserking peut être utilisé pour contrer les méthodes de parade. Le berserk est, tout simplement, l'inversion de la parade. Alors que la parade fait tomber l'attaque à 0 et augmente la défense de la moitié de la valeur de l'attaque, Berserk fait tomber la défense à 0 et augmente l'attaque de la moitié de la valeur de la défense. Tout bien considéré, cela peut permettre à un guerrier d'égaliser le terrain de jeu contre un Parrying Counter Tank. De plus, si vous avez plusieurs attaquants, leur effet cumulatif s'additionnera et vous pourrez dominer la défense de l'ennemi.

Quant à la méthode des sorts, sa plus grande faiblesse est le temps. Si vous attendez simplement que leurs sorts défensifs s'estompent naturellement, le mage ne pourra plus effectuer de coups de tank et reviendra à son moi spongieux.

En raison de ces faiblesses, je considérerais les méthodes de Counter Tanking non seulement comme une chose injuste à essayer d'utiliser en multijoueur, mais aussi qu'elles seraient stupides et facilement vaincues par quiconque est plus intelligent que l'IA de base du jeu.

Bombardement de siège (tactique, équitable mais surpuissant)

Il existe certains sorts dans le jeu conçus pour rendre vos ennemis exceptionnellement faibles avant une bataille. Certains limitent leur rayon de vision, d'autres ralentissent leur déplacement terrestre, mais les plus simples et les plus directs de ces sorts sont ceux qui endommagent leur groupe. Pour la plupart, ceux-ci ne peuvent pas cibler les bâtiments. Cependant, parfois, un bâtiment qui a déjà été nettoyé peut être ciblé.

Les sorts d'outre-monde infligeant des dégâts incluent, mais ne sont pas limités à :

  • Pluie de météores
  • Les criquets
  • Peste
  • Tremblement de terre

Des sorts comme ceux-ci sont coûteux à lancer et ne peuvent pas totalement tuer des unités, mais ils peuvent réduire leur santé à 1 HP, ce qui les rend très faciles à terminer. (Une unité de 3 membres aura 2 dés et le 3ème avec 1 HP, plutôt qu'il reste les 3 avec 1 HP.) Pour compenser le prix du lancement du sort une fois, il est sage d'avoir plusieurs mages se déplaçant ensemble pour le faire. Un Mage de Feu, par exemple, au niveau 10 avec un simple bâton augmentant le Mana de 2 points, et ayant reçu la bénédiction de la Forge Éternelle, a assez de Mana pour lancer Meteor Shower deux fois par tour, infligeant des dégâts massifs à presque tous les ennemis.( Certains ennemis résistent aux dégâts de feu.) 3 de ces mages de feu anéantiront pratiquement les défenseurs d'un bâtiment de niveau 10 (ceci est particulièrement utile en conjonction avec le sort "Spawn Cave" de Death pour entraîner vos unités.)

En adoucissant les forces avant d'entrer, un mage de niveau 3 ou plus peut soloter une rencontre de niveau 10. Si vous utilisez un mage plus fort pour suivre, vous pouvez facilement mettre à niveau des unités très faibles.

Contre-mesures

Ne soyez pas pris au dépourvu. Les bâtiments spéciaux semblent impossibles à cibler. Certaines unités résistent à certains sorts, par exemple les vampires sont immunisés contre les sorts de mort et les élémentaires de feu sont immunisés contre les sorts de feu.

Il est également sage de cibler d'abord les mages ennemis et, dans la mesure du possible, de les tuer avant qu'ils ne s'approchent de vos défenses. Les mages ont le plus d'impact potentiel dans une bataille.

Étant donné que les sorts infligent des dégâts en fonction de la résistance et des statistiques HP, plutôt que de la défense, il est sage d'avoir également des unités avec beaucoup de HP pour absorber les dégâts. Plus vous avez de HP, plus ils auront besoin de mages pour vous vaincre.

Défendre les bâtiments de niveau supérieur est également judicieux. S'ils doivent prendre plusieurs tours pour lancer tous leurs sorts, un bâtiment de niveau 11 soignera vos unités beaucoup plus rapidement, alors restez sur place et il devrait être très difficile pour eux d'épuiser totalement votre santé, car une grande partie de celle-ci se régénérera chaque tour.

Unité d'attaque spéciale Inferno (tactique, juste mais surpuissant)
(Oui, cette section de titre fait référence aux japonais de la Seconde Guerre mondiale "Tokubetsu Kogeki Tai", AKA "Special Attack Units" ou encore plus communément, "Kamikaze".)

Inferno est un sort très puissant, mais une épée à double tranchant, infligeant 2x le niveau du lanceur de dégâts de Feu à toutes les unités, amies et ennemies. Un mage de feu de haut niveau peut le lancer une fois et survivre, ou deux fois et mourir. Avec les bons artefacts, cependant, vous pouvez augmenter la résistance ou régénérer la santé entre les lancers, et vous pouvez y survivre.

Dans la plupart des cas, cependant, vous allez envoyer un "Mercenaire engagé" dans un donjon particulièrement difficile et lui faire bombarder l'endroit deux fois, tuant tous les défenseurs sauf les plus volumineux ou les plus résistants. C'est un moyen rapide, bon marché et sale de vider un donjon, mais c'est efficace.

Si vous êtes intéressé à survivre, cependant, le fait qu'un mage le lance une fois, puis s'enfuie, devrait être en mesure d'affaiblir considérablement l'ennemi. Alternativement, utilisez des sorts de bombardement avant le combat, et cet Inferno devrait suffire à éliminer le reste.

Le moyen le plus sûr de l'utiliser, cependant, est avec un seigneur mage de feu entièrement nivelé. Si vous utilisez l'artefact Flamme éternelle, ainsi que le bâton supérieur de feu, la combinaison de votre résistance au feu et de votre régénération lente peut vous permettre de lancer Inferno deux fois sans mourir, et à part Fire Elementals et Demons, je ne pense à rien d'autre pourrait survivre à une paire d'Enfers de niveau 12. Et honnêtement, même le démon serait gravement endommagé, et l'élémentaire de feu pourrait éventuellement être vaincu en mêlée si vous utilisez les bons sorts de renforcement (ou s'il ne s'agit que d'un élémental de feu, utilisez Auto-calc. Auto-calc ignore la résistance, donc c'est un moyen bon marché et paresseux de contourner ce genre de choses.)

Contre-mesures

Résistance au feu et beaucoup de HP. En dehors de cela, l'utilisation d'un sort d'immobilisation au début de la bataille peut fonctionner, avant qu'ils n'aient la chance de lancer Inferno. Alternativement, Light Rain peut tuer instantanément la plupart des unités de feu, y compris la plupart des mages.

Piège à vortex (tactique, équitable mais surpuissant)

Le sort Chaos Vortex envoie un certain nombre de petits vortex tournants dans des directions quelque peu aléatoires, infligeant 1 HP de dégâts de Chaos par coup et étourdissant légèrement toutes les unités qu'ils touchent pendant environ une minute.

Sur le papier, cela semble bien, mais pas étonnant. En pratique, cependant, cela peut verrouiller la plupart des ennemis tout en leur faisant subir des dégâts en continu.

La tactique spéciale pour cela, cependant, n'exige pas que *vous* lancez le sort. Peu importe qui le lance, et heureusement, cette tactique ne fonctionne que contre l'IA !

1. Vortex est lancé soit par vous, soit par votre ennemi.

2. Déplacez vos unités près des Vortex, mais hors de leur portée.

3. Votre ennemi marchera directement dans les Vortex.

4. Continuez à vous déplacer dans les tourbillons pendant que votre ennemi continue de suivre la route la plus directe vers vous, se faisant couper en morceaux tout le temps.

Cette méthode fonctionne car l'IA NPC est très stupide. C'est un peu moins efficace contre les unités à distance, qui souvent resteront simplement en dehors de la portée, vous obligeant ainsi à vous éloigner d'elles pour les faire avancer. La seule créature que je connaisse qui soit immunisée contre les dégâts magiques du Chaos est le Cyclope, qui pour une raison étrange, a en fait son HP increased par coup, et il * peut * dépasser le maximum de HP, augmentant même ses HP par centaines. Cependant, le Cyclope n'a presque aucune récupération de coup et sera gelé sur place, continuellement décalé, jusqu'à ce que le sort se dissipe. À ce stade, vous devriez avoir rallié toutes vos forces pour attaquer ce Cyclope, ce qui ne devrait pas être trop difficile, car pas plus de 6 individus (par exemple 2 unités) l'attaquant à la fois le verrouilleront, le rendant totalement incapable. bouger.

Subduing Made Easy (Tactique, Fair Play)
Maîtriser les ennemis est l'un des mécanismes de jeu les plus intéressants de Lords of Magic. Lorsqu'un champion ennemi est maîtrisé, vous pouvez l'interroger, le torturer, l'exécuter, le racheter à sa Foi, le libérer, l'exécuter, ou si vous êtes dans ce genre de chose, vous pouvez le sacrifier pour une petite augmentation de député. Les prisonniers sont très utiles et maîtriser les champions est le moyen le plus simple et le plus fiable de faire des prisonniers. Malheureusement, le moyen le plus simple et le plus fiable de faire des prisonniers est… difficile et peu fiable… ce qui vous amène à vous demander ce qui est encore plus difficile et moins fiable. La réponse de base à cela est l'événement aléatoire à faible chance que les PNJ Faiths décident d'utiliser la furtivité pour vous espionner ou vous voler, et le RNG décide qu'ils ont échoué et que vous les avez attrapés et faits prisonniers.

Subjuguer un champion a également le même effet approximatif que le tuer d'un seul coup. En tant que tel, cela peut être utilisé pour éliminer des ennemis difficiles, mais il repose toujours sur le hasard et une très bonne furtivité, et rend votre voleur vulnérable.

Cependant, la maîtrise peut être effectuée de manière beaucoup plus simple, plus sûre et plus fiable ! Les sorts d'immobilisation sont des choses remarquables. Les sorts "Enchevêtrement" peuvent immobiliser les ennemis, mais cela ne les empêche pas de riposter. C'est bien pour les empêcher de fuir et pour vous donner le temps de vous mettre en position, mais il y a toujours une chance qu'ils résistent à la tentative maîtrisée, et lorsque cela se produit, ils peuvent riposter et souvent tuer votre voleur. De plus, il est possible que vous tuiez accidentellement votre cible avec les dégâts de mêlée des tentatives de maîtrise.

D'autre part, cependant, certains sorts, tels que Freeze ou Turn to Stone, immobiliseront totalement l'ennemi, l'empêcheront de riposter, et le rendront également insensible aux dégâts de mêlée et à distance. Cependant, bien qu'ils soient immunisés contre les dégâts de mêlée et à distance, cela ne les empêche pas d'être maîtrisés. En d'autres termes, utiliser Freeze ou Turn to Stone sur un champion ennemi vous permettra de le maîtriser en toute sécurité sans aucun risque de vous blesser ou de le blesser.

(Remarque : vous ne pouvez pas soumettre Balkoth. Il meurt tout simplement. Je sais, j'ai essayé. Vous ne pouvez pas non plus soumettre les seigneurs en général.)

Contre-mesures

C'est généralement une bonne idée d'éliminer d'abord les mages et d'avoir toujours d'autres unités avec vous. Cette tactique n'est à peu près efficace que contre des champions solitaires, donc garder des unités avec vous est une excellente défense. Si l'une de vos unités est capturée, vous pouvez parlementer pour elle, ou simplement vaincre celui qui l'a capturée et vous récupérerez vos prisonniers.

Tactiques plus simples et conclusion

Bien que les tactiques énumérées ci-dessus soient certainement très puissantes, il est important de rappeler qu'il existe également des stratégies de jeu très puissantes et totalement conventionnelles.

En termes simples, de bonnes unités compenseront d'autres lacunes. Une armée complète d'archers elfiques est une force avec laquelle il faut compter à tout prix, et une armée tout aussi complète de chevaliers sacrés est peut-être encore plus impressionnante, mais combiner les deux rendrait une armée pratiquement invincible.

Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, les chevaliers sacrés sont ce que vous obtenez lorsque vous avez des chevaliers de niveau 5 (cavalerie de l'ordre) qui se rendent à la cathédrale de la chevalerie pour étudier, augmentant ainsi leur niveau au-dessus du niveau maximum jusqu'au niveau 6. Ils sont les la cavalerie la plus puissante du jeu, et elle surclasse presque toutes les unités à presque tous les égards.

Une force équilibrée devrait utiliser des unités tanky, comme les guerriers, l'infanterie ou la cavalerie pour entrer dans la mêlée, tandis que vos unités à distance, en particulier les archers, font la majorité des dégâts. En ayant simplement votre infanterie ou vos guerriers Parry, ils distrairont les ennemis pendant un certain temps, ce qui vous donnera amplement le temps d'utiliser vos archers pour les anéantir. Pendant ce temps, la cavalerie et des guerriers plus mobiles peuvent également être utilisés pour flanquer les ennemis et éliminer leurs mages et archers. Même les voleurs peuvent s'approcher des mages et des guerriers ennemis et les éliminer, avec peu de risques pour vous. Ces tactiques sont simples, basiques même, mais elles font toute la différence et vous permettent d'utiliser efficacement vos forces pour affronter des ennemis plus puissants.

Combiner ces choses avec des mages avec de bons sorts, en particulier le buff, le debuff ou les deux, peut rendre une armée imparable. N'oubliez pas que souvent les sorts peuvent s'empiler, et une armée avec Croisade et Bénédiction lancées sur eux verra ses statistiques augmentées plus qu'une ou deux fois.

Je voudrais noter qu'il existe certains problèmes mineurs, exploits et tactiques qui ne sont pas couverts dans ce guide, ou mal couverts. Certaines sont des choses que je ne comprends pas, tandis que d'autres sont des choses dont j'ai déjà discuté dans d'autres guides, ou qui ont été discutées plus correctement par d'autres joueurs ailleurs. Je peux dire en toute sécurité que mon guide sur les navires a un contenu qui ne serait pas déplacé dans ce guide, mais comme cela a déjà été dit là-bas, il serait inutile de le couvrir davantage ici. Je ne saurais trop insister sur le fait que si vous souhaitez tirer le meilleur parti de votre jeu avec ce jeu, je vous recommande vivement de lire également les autres guides publiés dans cette communauté. De nombreux joueurs ont d'excellentes tactiques et astuces répertoriées.

Lords of Magic est un jeu très ancien et a sa juste part de pépins, de failles et d'exploits, mais il est important de se rappeler que c'est toujours un jeu et qu'il est destiné à être apprécié. S'il vous plaît, ne jouez pas contre les autres de manière injuste, mais souvenez-vous toujours de vous amuser. S'il y a des informations que j'ai omis d'inclure dans ce guide, n'hésitez pas à commenter, mais n'hésitez pas non plus à créer vos propres guides. J'apprécie beaucoup ce jeu et je l'adore depuis que je suis enfant. J'aimerais voir plus de gens jouer à ce jeu à l'avenir, et c'est formidable de voir qu'il a encore une certaine communauté active. Merci d'avoir lu.

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