Mindustry : production simulée et exportation de la barre de lancement v7.0

Explication sur la façon dont le jeu simule la production de ressources et les exportations de la rampe de lancement, et comment éviter les pièges et en tirer le meilleur parti, pour assurer une chaîne de production et d'importation/exportation appropriée. Fait sur v7.0 et peut devenir obsolète à l'avenir.

 

Qu'est-ce que la Simulation ?

Nous, le joueur, ne pouvons être actifs que dans un seul secteur. Les autres seront alors simulés par le jeu. L'intérêt de ce guide réside dans la simulation de la production et de l'exportation des ressources du secteur inactif.

Notez que la simulation ne peut se produire que lorsque nous ne sommes pas en pause pendant le jeu actif, où toute la construction et le combat ont lieu. Être sur les autres écrans (carte planétaire, arbre de recherche, etc.) compte comme une pause de jeu.

Cette simulation se produit toutes les 2 minutes de jeu actives (sans pause), effectuant une mise à jour sur les éléments suivants connus à ce jour :

  • Importations dans le secteur actif actuel
  • Mettre à jour la production de ressources de chaque secteur inactif (selon l'écran de l'arbre de recherche) ou les exportations.
  • Combattez sur des secteurs inactifs, 1 vague par mise à jour. Ainsi, une bataille automatique à faible risque en 10 vagues se résoudra après 20 minutes.

Production, exportation et importation simulées

Les valeurs de production et d'exportation sont tirées des 60 dernières secondes de jeu actif dans ce secteur, enregistré dans un état de sauvegarde, que nous, en tant que joueurs, voyons comme des statistiques de planète sur la carte planétaire. La valeur des importations n'est qu'une somme des exportations vers ce secteur.

L'état de sauvegarde est continu, donc sauter dans un secteur pendant 1 brève seconde puis partir, fait que le jeu conserve la fin de 59 secondes d'avant avec la 1 nouvelle seconde, comme un instantané mis à jour.

Cet état de sauvegarde est ensuite utilisé par la simulation qui se produit toutes les 2 minutes.

C'est ce qui cause l'instabilité ou des valeurs inexactes pour ce secteur.

Exemple extrême :
Nous fabriquons 1 configuration complète de convoyeur en titane d'une valeur de ferraille. Théoriquement, cela signifierait 11 déchets par seconde, ou 660 par minute. Cependant, nous sautons de secteurs avant qu'un seul morceau n'atteigne le noyau, nous laissant un état de sauvegarde de zéro ferraille par minute.

Moins extrême :
Dans la continuité de l'exemple précédent, disons que nous nous attardons dans le secteur pendant 30 secondes (du premier morceau au cœur) avant de sauter. Cela nous laisse la moitié du taux de production, 330 par minute.

Exportation:
Les valeurs d'exportation semblent être moyennées sur les 60 secondes, il est donc possible d'obtenir des valeurs partielles, comme 70/min par exemple, au lieu de morceaux de 100. Pour obtenir la valeur d'exportation complète, vérifiez les statistiques de la planète et assurez-vous que nous avons 300 exportations par rampe de lancement avant de sauter.

Ressources mal exportées :
Si au cours des 60 dernières secondes, nous avons envoyé un mélange de ressources dans le tableau de bord, le laissons se lancer, puis apportons une correction, l'état de sauvegarde reflétera toujours le méli-mélo de matériaux, même si nous l'avons déjà corrigé. Encore une fois, laissez l'état de sauvegarde se mettre à jour complètement avant de sauter.

Exporter en première ligne :
Pour un secteur qui pousse continuellement les ressources, comme d'un stock central vers les lignes de front, lorsque nous intervenons pour changer l'objectif de la rampe de lancement, cela pourrait réduire légèrement les valeurs d'exportation par rapport au maximum, mais dans l'ensemble, cela ne déviera pas trop.

En conclusion, pour les secteurs qui fonctionnent comme une usine ou une mine, attendez au moins 60 secondes et vérifiez que la ressource et le taux exportés sont corrects, avant de partir pour de bon. Marquez-le avec un symbole unique et ne revenez plus jamais, à moins qu'il n'y ait plus de construction à faire. Lisez la section suivante, c'est important.

Pas de pépin d'exportation

À l'occasion, nous constatons que les importations cessent d'entrer, même si nous sommes sûrs qu'il y a une production positive qui peut soutenir l'exportation.

Mise en situation :
Le secteur a un noyau avec 1000 charbons dans le stock. Une mine de charbon livre 100 charbons par minute au cœur, un déchargeur envoyant du charbon à une rampe de lancement avec un taux d'exportation de 300 charbons par minute. Cela provoque naturellement un déficit de 200.

À chaque simulation, le charbon est déduit du stock jusqu'à ce qu'il atteigne 0. À ce stade, les importations cessent d'entrer. Cela n'a pas de sens, car lorsque vous jouez activement, les exportations se produisent toujours, bien qu'à un rythme plus lent, lorsque la rampe de lancement accumule assez du filet.

Cela est dû au déchargement du noyau vers le tableau de bord. Pour éviter ce problème, assurez-vous simplement que nous avons une production positive dans l'état de sauvegarde, ou sauter complètement le déchargeur, en connectant l'alimentation entrante avec un débordement/sous-verse au tableau de bord en priorité tout en se ramifiant vers le cœur.

Abus de l'état de sauvegarde

Naturellement, avec le fonctionnement de la sauvegarde, il est possible d'en abuser.

Augmenter les valeurs de production :
Nous pouvons simuler des valeurs de production positives en déchargeant des ressources sur une longue file de convoyeurs qui ne mènent nulle part, fonctionnant comme un stock. Les convoyeurs en plastanium fonctionnent mieux car ils contiennent 10 ressources par point et en livrent 40 par seconde.

Une fois le stock plein, reconnectez-le au noyau et laissez les ressources s'écouler pour augmenter artificiellement la valeur de la production. Le nombre de stocks, ainsi que la longueur des stocks détermineront la quantité de ressources que nous pouvons entasser dans l'état de sauvegarde des années 60. Une fois que nous sommes satisfaits de l'état de sauvegarde, partez.

Après plusieurs simulations et lorsque le noyau est plein, nous pouvons revenir et répéter le processus pour augmenter encore la valeur de la production, autant que la carte (pour constituer des stocks) et le noyau peuvent gérer.

Faire cela seul n'est utile que pour stocker des matériaux de niveau supérieur pour faire de la recherche.

Des ressources venues de nulle part :
Mais lorsque nous ajoutons des déchargeurs et des rampes de lancement, cela crée comme par magie une exportation de ressources à partir de rien. En mode pause, connectez le stockpile au noyau et le déchargeur à un tableau de bord ou même plusieurs, puis relâchez. Assurez-vous que la valeur de la production est positive pour éviter le problème d'exportation.

Je l'ai fait avec un secteur produisant activement ~75 thorium par minute, connecté à plusieurs rampes de lancement. Mon état de sauvegarde final pour ce secteur est de 100 thorium exportés par minute, avec 100 autres thorium produits, ce qui fait effectivement 75 en 200.

Imaginez Ground Zero produisant Phase Fabric et Surge Alloys, sans qu'une seule usine soit construite.

Bien sûr, évitez d'utiliser pour ne pas entacher notre expérience de jeu. De plus, je m'attends à ce que cela soit corrigé une fois que le développeur en aura connaissance (ou aura le temps de le faire).

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