Ragnarok The Lost Memories : Guide des statistiques (liste des cartes et liste des héros)

Explication des statistiques, liste des cartes et des héros

 

1 : Rôles et statistiques des héros

C'est mieux si vous décidez tôt si vous voulez une équipe physique ou une équipe magique (et je pense que les équipes magiques sont plus fortes). Les cartes augmentant les dégâts et certains buffs de héros sont partagés entre n'affectant que les héros physiques ou n'affectant que les héros magiques, donc l'utilisation principalement d'un type augmente votre synergie et vos dégâts, et la mise à niveau complète des cartes pour les dégâts physiques ou magiques prend environ 4600 poudre pour l'un ou l'autre .

Les héros peuvent faire des dégâts physiques ou magiques et être au corps à corps ou à distance, mais les héros sont divisés en 3 catégories :

  • réservoirs ont une compétence de provocation qui attire tous les monstres vers eux chaque fois qu'ils sont utilisés, et ont des statistiques et des compétences défensives naturellement élevées qui aident à réduire les dégâts qu'ils subissent ou à se soigner. Leurs dégâts sont moindres.
  • Guérisseurs se soigneront régulièrement eux-mêmes et d'autres héros en plus de vos cartes de guérison pour la cohérence dans les batailles. Les guérisseurs ont tendance à avoir les dégâts les plus faibles.
  • DPS ont des dégâts extrêmes par rapport aux chars et aux guérisseurs. Les héros DPS sont en outre divisés en DPS purs qui font des dégâts très importants et soutiennent les DPS qui font environ 2/3 des dégâts des DPS purs mais apportent des buffs ou des statuts de groupe aux ennemis.

Les groupes sont généralement composés de 1 tank, 1 guérisseur et 2 DPS. Le jeu entier peut être battu de cette façon.

  • Ophelia peut être à la fois le tank et le guérisseur pour 3 DPS (surtout si les 3 autres sont des héros à distance), mais elle ne se moque pas comme un tank, donc cela devrait parfois être compensé par des cartes de raillerie/renversement.
  • Une équipe physique avec uniquement des héros de mêlée peut être faisable sans guérisseur si vous utilisez plusieurs cartes de guérison de zone.

 

Stats

Ces effets ont été observés en observant le jeu, ce ne sont pas des chiffres tirés d'une source officielle.

  • STR multiplie votre ATK. L'effet est réduit de moitié pour les héros à distance.
  • DEX multiplie également l'ATK mais est divisé par deux pour les héros de mêlée au lieu des héros à distance. DEX donne également une multiplication par deux pour MATK.
    N'augmente pas Hit dans ce jeu.
  • INT multiplie MATK et multiplie MDEF.
  • AGI augmente ASPD de moins de 1.0 par point (aidant à la fois les héros physiques et magiques), et donne un mineur +1 DEF par point.
    N'augmente pas Fuite dans ce jeu.
  • LUK augmente le critique de moins de 1.0 par point (n'aidant que les héros physiques) et donne à un mineur +1 ATK et MATK par point.
  • VIT multiplie HP, DEF et donne une multiplication par deux pour MDEF.

Les héros ont des statistiques de base différentes pour ATK/MATK et HP/DEF/MDEF, séparément de leur quantité de statistiques principales comme STR et VIT. Un tank comme Perr a naturellement moins d'ATK qu'un DPS comme Cordelia qui a moins de HP et de DEF que Perr, même en tenant compte de leur STR/DEX/VIT et de leur équipement.

  • ATK
    Élevé principalement par STR et secondairement par DEX (ou inversé si à distance), et niveau. Effet mineur de LUK.
    Le montant de base dépend du héros.
  • MATK
    Élevé principalement par INT, secondairement par DEX et niveau. Effet mineur de LUK.
    Le montant de base dépend du héros.
  • ASPD
    Vitesse d'attaque. Affecte également les héros physiques et magiques.
    Commence à la base 135 ASPD et est augmenté en petites quantités par AGI (principalement obtenu à partir d'améliorations de niveau et de pierre d'âme).
    Différents types d'armes comme les épées/haches ont différents modificateurs ASPD, et équiper un bouclier réduit l'ASPD de 5.

    Liste incomplète :
    ASPD +10 : poignard
    ASPD +5 : Épée à une main
    ASPD -2 : Masse, Livre
    ASPD -5 : Arc
    ASPD -8 : Personnel
    ASPD -12 : Hache

    Reste : Knuckle, Katar, épée à deux mains, fouet, guitare

     

  • Frappé
    Chance de précision. Nécessaire uniquement aux héros physiques car les dégâts magiques ne manquent jamais.
    Hit est de 100 et +1 par niveau. DEX n'augmente pas Hit dans ce jeu.
    Soi-disant, la chance habituelle de rater est de 10% à niveau égal, puis +1 ou -1 par différence de niveau, plus l'équipement Hit / Flee, donc pour avoir une précision parfaite contre un ennemi de même niveau qui n'a pas les bonus Flee dont vous avez besoin environ + 7% en Hit de l'équipement.
  • Crit
    Chance de critique. Commence à 1 et est augmenté en petites quantités par LUK (principalement obtenu à partir d'améliorations de niveau et de pierre d'âme, et d'équipement augmentant directement Crit).
    Les critiques n'ont pas de précision garantie dans ce jeu.
    Tous les dégâts physiques des attaques et des compétences peuvent être critiques, mais les dégâts magiques ne sont jamais critiques, donc les héros magiques n'ont pas besoin de critique.


     

  • HP
    Élevé par VIT et niveau.
    Le montant de base dépend du héros.
  • DEF
    Élevé par VIT et niveau. Effet mineur de l'AGI.
    Le montant de base dépend du héros.
  • MDEF
    Élevé principalement par INT et secondairement par VIT, et niveau.
    Le montant de base dépend du héros.
  • s'enfuir
    Esquivez les chances de dégâts physiques.
    La fuite est de 10 et +1 par niveau. AGI ne relance pas Flee dans ce jeu.

1 : Conseils de jeu

Le but du jeu est de faire les quêtes quotidiennes du chat au pub autant que possible, à l'exception de sa quête d'échange de pierres précieuses (l'échange de pierres précieuses est pour le zeny, pas l'exp).
Après avoir vaincu Maya dans l'histoire, vous pourrez également faire les donjons fermés tous les jours, ce qui donne l'herbe pour la potion d'expérience la plus élevée et des matériaux exclusifs pour fabriquer un équipement supérieur qui nécessite également divers largages de boss sur le terrain, qui peuvent également être chassés quotidiennement.

Mis à part les gemmes finies des coffres, vous obtiendrez principalement des gemmes des quêtes quotidiennes et des bonus d'arène et des gemmes gratuites quotidiennes sur la boutique, obtenant environ 150 à 250 gemmes par jour en moyenne.
Les gemmes sont principalement dépensées pour des tirages de cartes ou des tirages de pierre d'âme, et vous pouvez toujours en garder au cas où vous auriez besoin de revivre une fois (les boss ne récupèrent pas leurs HP mais vous le faites) ou faites un quotidien particulier une fois de plus le même jour ( généralement pas recommandé, mais peut accélérer les jetons de classe ou autre chose).

Les équipements à des niveaux très bas sont des équipements verts qui peuvent facilement être raffinés à +10 avec des minerais que vous pouvez acheter auprès du PNJ. Aux alentours de Prontera, vous commencerez à déposer des bleus, qui nécessitent des minerais abandonnés par des monstres, puis après Prontera, vous déposerez des violets qui sont les meilleurs que vous puissiez déposer (et tous les violets ne sont pas déposés sur les champs, certains ne le sont que dans les donjons fermés). Après cela, vous ne pouvez obtenir un meilleur équipement qu'à partir des matériaux de fabrication de donjon fermé, en les fabriquant au niveau 1 puis en les améliorant au niveau 2 puis au niveau 3.
Améliorez toujours l'armure de poitrine et la botte de votre char, ainsi que les armes de vos DPS, si possible.

Les héros normaux coûteront un contrat à obtenir. Vous obtiendrez environ 8 contrats à utiliser en progressant dans le jeu, puis d'autres ne seront obtenus que tous les 30 jours de connexion (avec plus sur le cash shop mais toujours limité par mois). Certains héros sont des héros d'événements temporaires à contrat spécifique qui ont un événement lorsqu'ils sont ajoutés, et après suffisamment de semaines après leur événement, leur contrat est directement achetable à la boutique dokebi pour les pierres d'âme à tout moment.

Régulièrement, il y aura un événement Festa, qui vous demandera d'acheter un coupon pour 1000 gemmes pour pouvoir faire 4 de ses quêtes quotidiennes par jour au lieu de 1, obtenant 40 points pour un chapeau de statistiques spécialisé et échangeant des restes de 5 pour un boîte qui avec de la chance a un autre chapeau. Sans le coupon ou si vous arrivez en retard, vous pouvez obtenir uniquement la boîte.

Cartes

« Quelles cartes dois-je utiliser ? » Les cartes qui augmentent les statistiques offensives et non les cartes qui font des dégâts.

La stratégie consiste à combiner des cartes augmentant les dégâts qui s'empilent de manière multiplicative les unes avec les autres pour infliger une période de dégâts extrêmes en rafale qui décidera si vous êtes capable de gagner ou non.
Si une carte vous a causé x4 de dégâts pendant 5 secondes, une autre x3 et une troisième x2, pendant cette période, vous infligez 24 fois les dégâts normaux, y compris pour les compétences qui sont elles-mêmes des pics de dégâts, et en utilisant des héros qui sont principalement physiques ou la plupart du temps magiques, ces cartes affecteront tous ces héros en même temps. 2/3 des dégâts que vous infligez dans un combat contre un boss peuvent provenir des 10 premières secondes du combat.

Les cartes de dégâts directs ou de poison peuvent sembler surpuissantes à bas niveau, mais leur efficacité diminue plus tard à mesure que les HP des monstres augmentent tandis que ces cartes restent en nombre fixe, tandis que les cartes qui augmentent les dégâts des héros ne feront que devenir plus fortes à mesure que vos héros deviennent plus forts au fil du temps. .
Les seules cartes de dégâts décentes sont Dustiness and Chimera et Baphomet car leur but est plus que des dégâts.

Cartes physiques de l'équipe pour accéder au 5* :
Orc Skeleton, Doppelganger, Stormy Knight, Grave Mummy, Jakk, Maîtresse

Cartes d'équipe magiques pour accéder au 5* :
Mao Guai, Doppelganger et/ou Randgris, Isis, Myst, Mistress, Baphomet ou Kaho

Façons de devenir plus fort
  • Tirer des cartes – Permet d'utiliser plus de cartes et donne de la poudre de mise à niveau pour mettre à niveau vos cartes.
  • Obtenir un équipement plus élevé et les affiner à +10 aide beaucoup dans vos dégâts ou votre tankiness, tout ce que votre groupe principal équipe actuellement facilement peut être fait +10, s'il manque des minerais, il suffit de les cultiver. Vous pouvez également les enchanter (les enchantements proviennent des coffres d'ouverture ou de la fissure du boss dimensionnel).
  • Les améliorations de la pierre d'âme augmenteront l'ATK/MATK et la DEF/MDEF/HP d'environ 10 % à chaque fois, et augmenteront légèrement l'ASPD et le Crit.
  • Valhalla améliore les compétences (certaines compétences de guérison n'augmentent jamais en puissance si vous ne le faites pas).
  • Niveau supérieur - N'augmente que légèrement l'ATK/MATK et la DEF/MDEF/HP, mais le niveau est également la principale source de Hit. L'expérience de combat est très faible et on s'attend à ce que vous utilisiez également des potions d'expérience sur votre groupe principal. (Je ne sais pas si le niveau lui-même influence le calcul des dégâts sur les dégâts subis ou infligés)

 


 

Matériel

Armure de poitrine existe en armure en tissu, armure en cuir et armure en plaques selon le héros.
En ne comptant que le type artisanal final, en comparant les avantages des 3 aux 2 autres :

  • Armure en tissu – MDEF +150
  • Armure en cuir – DEF +915, Fuite +9.6%
  • Armure en plaques – DEF +2105

Un bouclier dans le vaisseau final donne DEF +510 (1530 à +10) et +9.1% DEF, VIT +10, RangedDmg -12.6%, Flee +7.3%, et peut également être enchanté comme une arme pour +%ATK et +% Hit, ou +%MATK et +%CastSpeed. Équiper un bouclier réduit l'ASPD de 5, donc pour certains héros DPS, toujours équiper n'importe quel bouclier n'est pas nécessairement mieux.
Un héros avec une armure en plaques et un bouclier a 3635 DEF de base de plus qu'un héros en tissu sans bouclier, ou 2720 de plus qu'un héros en cuir sans bouclier.

Bottes aident presque autant que les armures de poitrine mais sont plus rapides à fabriquer et à toutes les classes.

Habits peut également être fabriqué avec des matériaux de donjon fermé, mais le vêtement fabriqué n'est pas aussi bon que le vêtement achetable dans la boutique dokebi (tous les vêtements dokebi ont les mêmes statistiques, à l'exception des ailes de chauve-souris qui sont plus faibles à l'exception d'un boost MATK, et le sac à dos bon marché encore plus faible).

Accessoires commencez avec de bons accessoires bleus artisanaux sur Izlude, avec de meilleurs accessoires à Morroc avec le dernier niveau nécessitant beaucoup de matériaux de donjon fermé.

Les équipements des donjons fermés sont fabriqués avec des forgerons mais chaque ville fabrique différents types :

Geffen
Bâton, Livre, Fouet
Armure en tissu, vêtement inférieur à la boutique dokebi
Prêt
Épées, Hache
Armure en plaques, bouclier
Izlude
Masse, Arc, Guitare
Armure en cuir, botte
Maroc
Poignard, Katar, Knuckle
Armure en cuir, accessoires

 


 

Arena

Les équipes d'arène ont une méta différente. Les plus forts dans l'arène sont les héros de compétence AoE (qui peuvent être assez forts pour traiter 50% à 100% des HP des 4 ennemis à la fois) et la carte Osiris. La meilleure équipe pourrait être magique (Modan et/ou IO, avec Bard).
Les héros dans l'arène voient leur HP maximum multiplié par 10, je ne sais pas si les cartes passives AndreEgg et PecoPeco sont multipliées aussi.

2 : Boss de l'histoire

Le jeu commence très facilement mais commence à devenir plus difficile lorsque vous passez par la bonne sortie de Geffen, et reprend à la fin de Prontera, puis tous les boss depuis Morroc se sentiront comme un cauchemar.

Si vous presque vaincre un boss, pensez à relancer : vous récupérez vos PV mais pas le boss. (ce n'est pas aussi utile si le problème était les compétences de guérison du boss)

Geffen

 


 

Prêt

Kromache Ombre

  • Le sommeil peut être guéri avec une carte Creamy, une carte GoldenThiefBug ou une carte Nightmare.

Créature de la crypte

  • Il a des HP très élevés, il vous suffit donc de combiner suffisamment de cartes de dégâts pour gagner en 3 minutes.
  • Vous pouvez vous battre avec Ophelia et 3 DPS à distance.

 


 

Maroc

Crânes de flamme

  • Ils ont une compétence à faible temps d'incantation qui AoEs une zone, mais quand elle est lancée à partir de plusieurs crânes, cela suffira à tuer tout le monde à partir de HP complets. Le plan est d'espérer commencer votre main avec des cartes Stun/Freeze/Silence pour les empêcher de lancer temporairement (si vous maintenez la carte allumée et éteinte, le temps ralentit pour pouvoir interrompre leur lancer avec), puis pendant que vous êtes en toute sécurité pendant quelques secondes, vous combinez plusieurs cartes augmentant les dégâts sur vos héros et essayez de conserver leur statut.

Monstre sans nom

  • Le boss a un soin. Soit vous infligez suffisamment de dégâts à vos combos de cartes pour que vous le battiez malgré la guérison, soit vous gardez la carte Ungoliant à utiliser lorsqu'elle commence à la lancer.

Maya

  • Avec un combo chanceux de cartes parfaites, il peut être possible de la battre avant même qu'elle ne l'invoque (c'est plus facile avec la carte passive MoonlightFlower et/ou AndreEgg). Sinon, vous devrez transporter plusieurs cartes Stun / Freeze / Silence et enregistrer des points de carte pour elles, puis lorsqu'un Vitata apparaît, appuyez dessus pour cibler manuellement ce Vitata avec tous les héros et soyez prêt à utiliser une carte de statut pour l'empêcher de lancer son guérir, s'il réussit à lancer même une fois que le boss sera trop soigné. Ungoliant peut être utilisé sur le boss mais le Vitata doit encore être ciblé.

 


 

Morroc après Maya

Vous pouvez maintenant commencer à jouer aux donjons fermés qui vous permettront de fabriquer de meilleurs équipements auprès des forgerons de chaque ville, même si vous ne pouvez pas encore battre le patron du lieu.

Quête du champ du dragon, quête du boss de la mine

  • Ces deux quêtes secondaires sont disponibles après Maya, mais elles sont destinées à être supérieures à LV60 et supérieures à Twilight Mane. Vous avez besoin au moins que votre char ait un équipement de donjon fermé et un bon niveau ou personne ne survivra.

Crinière du Crépuscule

  • Ses dégâts sont très élevés, vous avez donc besoin d'un équipement de donjon fermé sur votre char.
  • Il ne peut faire de dégâts qu'à une seule cible. Si vous avez plusieurs guérisseurs prêts à l'emploi, Eline peut être pire que d'autres.
  • Il a une Fuite très élevée, donc les équipes physiques ne font que des dégâts importants en combo avec la carte Doppelganger (ou bien Mandragore/GoblinArcher).

2 : Boss de terrain

Difficulté 1

Crapaud

  • Il vous empoisonne de façon permanente, une carte Creamy/GoldenThiefBug/Argiope sera nécessaire pour le dissiper, ou juste faire assez de dégâts pour le tuer en premier pendant la guérison.

Eclipse

  • Il continue de faire des dégâts à la même cible, vous avez besoin d'un taunter avec suffisamment de statistiques et suffisamment de soins pour lui survivre.

 


 

Difficulté 2

Insecte du voleur d'or

  • Il lance un bouclier sur lui-même (ce sort ne peut pas être brisé et le buff ne peut pas être dissipé) qui explosera dans un temps déterminé pour refléter les dégâts physiques subis. Soyez assez fort pour le tuer avant qu'il n'explose, ou utilisez la carte Osiris lorsqu'il explose, ou utilisez 4 héros magiques.

Membre du Conseil d´Administration

  • Il fera une compétence qui fera taire définitivement vos héros, le guérira avec la carte Creamy/GoldenThiefBug, ou le tuera très rapidement.

Mouche dragon

  • Il est faible jusqu'à ce qu'après suffisamment de temps, il invoque de nombreux monstres, mais le tuer assez vite même alors n'est pas très difficile.

 


 

Difficulté 3

Vous aurez probablement besoin de plus de broyage après les avoir vus avant de pouvoir les battre.
Après suffisamment de temps, il sera assez facile de frapper et de gagner en 10 secondes.

Gobelin Panzer

  • Il commencera par lancer une compétence de dégâts à coups multiples sur le héros avec la DEF la plus faible, utilisera une carte pour l'empêcher de faire suffisamment de dégâts (ou obtiendra suffisamment de statistiques sur tout le monde pour que tout le monde puisse y survivre une fois). Après cela, vous devez encore infliger des dégâts importants et il peut être lancé à nouveau régulièrement.

Seigneur orc

  • Son attaque de météore est un appât, vous devez épargner quelques points de carte pour l'empêcher de lancer sa guérison après cela avec une carte Freeze ou Silence.

Chef gobelin

  • Il a de faibles dégâts et pas d'AoE, et ses invocations sont faibles. Mais il a des HP extrêmement élevés. Vous avez besoin de suffisamment de bons combos de cartes pour le battre de manière fiable dans le délai imparti.

 


 

Difficulté 4

Ceux-ci peuvent nécessiter plus de niveau 50 et un équipement de donjon fermé conçu pour pouvoir battre.

Phreeoni

  • Les dégâts qu'il inflige au tank peuvent être gérés par le guérisseur, mais il possède une compétence AoE multihit longue durée qui peut nécessiter une carte défensive ou un soin pour contrer. La mise à niveau de l'équipement défensif de tout le monde en donjon fermé ou l'utilisation de PecoPeco / AndreEgg peut aider à faire en sorte que tout le monde survive toujours à l'AoE afin que vous n'ayez qu'à vous soucier de faire suffisamment de dégâts dans le délai imparti.
  • Après 2 minutes, il obtient un buff d'ATK indissoluble, de sorte que même la compétence inflige plus de dégâts.

Osiris

  • Il a peu de dégâts et ses invocations sont assez faibles. Mais il a une compétence AoE comme celle de Phreeoni, et devient également plus fort après 2 minutes.
  • Sa régénération doit être combattue ou utiliser Ungoliant pour la réduire. Osiris a moins de HP que Phreeoni, il est donc possible de le battre avant qu'il ne guérisse une fois si vous avez de la chance avec votre main.
  • Les équipes magiques ne sont pas affectées par cette partie : il se buff temporairement pour que les héros physiques fassent moins de dégâts et que les dégâts physiques soient réfléchis, donc faire vos combos de cartes pour les dégâts pendant ce temps nuira à vos DPS.

Maya

  • Vous avez besoin de cartes de statut pour arrêter chaque Vitata qui apparaît ou Ungoliant le boss, et cibler le Vitata manuellement. Contrairement au combat d'histoire, cette Maya a beaucoup plus de HP et ne mourra pas dans un seul combo de cartes parfait, mais les invocations ne sont pas plus fortes qu'avant, donc elles sont faibles et même leur guérison n'est pas autant de sa barre de vie qu'avant .

3 : Liste des cartes (1)

Coût de la poudre de mana pour une mise à niveau complète :
Cuivre: 200
Argent: 400
Or: 600
MVP : 1000

Effets qui se cumulent de manière multiplicative : buffs ATK/MATK, buffs STR/DEX/INT, buffs ASPD, buffs de dégâts de compétence, débuffs DEF/MDEF, buffs critiques si physique

Si l'on suppose que l'attaque inflige 5000 160 points de dégâts à 1.25 ASPD/XNUMX fois par seconde et en comptant la durée de chaque carte :

  • Doppelganger - 168.75k dégâts par héros amélioré ou multiplicatif x4 (en supposant qu'il augmente à 190 ASPD/5 fois par seconde) mais Doppelganger n'augmente pas les dégâts de compétence
  • Physique
    • Orc Skeleton - 135k par héros amélioré ou multiplicatif x4 (Blue Acidus : 45k par héros amélioré ou multiplicatif x4) (Vadon : 40.625k singletarget ou multiplicatif x2)
    • Stormy Knight – 107k par héros ou multiplicatif ~x2.25
    • Momie funéraire – 56.25k par héros amélioré ou multiplicatif ~x2.8
    • Jakk – 23.125k par héros buffé ou multiplicatif x2
  • Magical
    • Myst - S'il est utilisé avant de lancer une compétence, répétera ces compétences plusieurs fois
    • Mao Guai – 162k par héros amélioré ou multiplicatif x4.6 (Blue Acidus : 45k par héros amélioré ou multiplicatif x4) (Drainliar : 48.750k singletarget ou multiplicatif x2.2)
    • Isis – 41.437k par héros amélioré ou multiplicatif ~x2.02
    • Baphomet/Kaho pour la réduction du MDEF

Affichage des cartes dans leurs valeurs de base et valeurs [5*] :

Cartes offensives

 

Cartes physiques + magiques
Nom
Rareté
Prix
d'Entourage
Notes
Acide bleu
Or
5> 4
+200%[300%] ATT et MATK pendant 1[2.4]sec
La durée très courte rend cela plus faible sauf lorsqu'il est chronométré pour les dégâts de compétence
sosie
Senator II MVP
5> 3
+15[35] ASPD et +100 % de coup pendant 7[9]sec
Roi Scorpion
Or
7> 4
Les héros à distance obtiennent ASPD +10[20] pendant 4[6]sec
Généralement retiré du pont parce que Doppleganger est meilleur et peut déjà atteindre environ l'ASPD maximum (soi-disant 190 ou 193)
Randgris
Senator II MVP
6> 3
Tous les héros et ennemis à portée ont Silence et ASPD max pendant 5 secondes avec immunité aux dégâts physiques
Peut être utilisé de manière offensive, tout comme Doppleganger, mais ne peut pas utiliser de compétences pendant celui-ci, et comme une carte bouclier, vos héros sont protégés sauf contre les dégâts magiques. Mais les ennemis à portée reçoivent les mêmes effets, s'ils sont utilisés dans une équipe magique, l'immunité ne signifie rien. Peut également briser le sort d'un ennemi non immunisé contre Silence

 

Cartes physiques

 

Squelette d'orque
Or
4> 3
ATT +150 %[300 %] pendant 5[7.2]sec
Momie funéraire
Or
5> 4
Les héros ATK gagnent +180%[300%] STR pendant 2.5[5]sec (environ +180%dmg)
Jakk
Or
4> 3
+100 chances de coup critique pendant 2.2[3.7]sec. Zone d'effet plus petite

 

Sauvage
Cuivre
3
Cible unique +50%[100%] ATT pendant 4[6.5]sec
Anacondaq
Argent
4> 3
Les jobs de voleur gagnent ATT +125%[250%] pendant 4[6.2]sec
Mars
Or
5> 4
Les jobs d'archer infligent un coup de plus par coup d'attaque normal pendant 3.4 [6.2] s
Terreur cauchemardesque
Or
5> 2
+5[10] Chances de coup critique pendant 6 sec. Guérira le sommeil à l'utilisation et ceux qui seront guéris auront à la place +12 % [25 %] de chances de coup critique et + 100 % [250 %] de dégâts critiques pendant 8 secondes
Archer gobelin
Cuivre
5> 4
+100 % de coup pendant 4[6]sec
Mandragora
Argent
4> 3
-55%[90%] Fuyez pendant 3[4.4]sec

 

Chevalier orageux
Senator II MVP
5> 2
Geler pendant 3[7]sec, -50%[80%] DEF et -15% ASPD pendant 5[8]sec
Orque Zombi
Argent
5> 4
-42%[70%] DÉF pendant 3[4.5]sec

 

Cartes magiques
Myst
Or
6> 3
Les héros MATK gagnent -70%[95%] de temps de recharge pendant 5[7.5]sec, doivent être utilisés avant de lancer
Mao Guaï
Or
4> 3
MATK +180%[360%] pendant 5[7.2]sec
Isis
Or
5> 4
Les héros MATK gagnent INT + 120% [170%] et CastSpeed ​​​​+ 99% pendant 4 [6.5] sec
menteur
Cuivre
3
MATK cible unique +60 %[120 %] pendant 4[6.5]sec

 

Baphomet
Senator II MVP
8> 5
2500[80k] dégâts, -70%[100%] MDEF pendant 5[8]sec
Kaho
Argent
5> 3
-42%[70%] MDEF pendant 3[5.5]sec

 


 

Autres cartes offensives

 

ungoliant
Or
3> 1
Les ennemis ont -40% [75%] HP restaurés pendant 5 secondes
L'effet est inutile sans ennemis qui soignent, mais seules cette carte et Dustiness ont un coût de 1 pour piocher d'autres bonnes cartes plus rapidement

 

Alarme
Or
5> 3
Réduit les temps de recharge actuels de 4.5 [7.2]
Saule
Cuivre
5
La cible unique réduit les temps de recharge actuels de 4[8]

 

Maya
Senator II MVP
7> 4
Renvoie 50 % [120 %] des dégâts pendant 1.5 [2.4] s

3 : Liste des cartes (2)

Cartes défensives

 

Nom
Rareté
Prix
d'Entourage
Maîtresse
Senator II MVP
5> 2
1400[80k] soins, temps de recharge actuels réduits de 12[30], recharge 1 point de carte par héros dans la zone
Bienvenue
Or
4> 2
600[55k] soins
Osiris
Senator II MVP
6> 4
Régénère 1.5 % [12 %] de PV par seconde pendant 12 secondes. S'il meurt pendant l'effet, ressuscite avec invincibilité pendant 3[7]sec
Père Noël
Argent
3
Singletarget 1000 [supérieur à 30k depuis le buff ?] Soin
Angélisation
Or
6> 4
Régénération à cible unique de 150 [plus de 4 10 depuis le buff ?] par seconde pendant 5 secondes, LUK +25 [XNUMX] pendant l'effet

 

Héros orque
Senator II MVP
4> 2
Bouclier de 1000[20k] HP pendant jusqu'à 8sec. Guérira Stun à l'utilisation et ceux guéris auront un bouclier doublé et +500 STR/INT pendant 10sec
Lunatique
Cuivre
4
Bouclier à cible unique de 600[8k] HP pendant jusqu'à 5[8]sec

 

argiope
Or
5> 2
+50%[100%] DEF/MDEF pendant 8sec. Guérira Poison à l'utilisation et ceux guéris auront à la place +200%[500%] DEF/MDEF pendant 10sec
Golem
Argent
3> 2
Cible unique -25 % [55 %] de dégâts subis pendant 5 [8] s
horloge
Or
8> 5
Immunité aux dégâts monocible pendant 3[?]sec
Choco
Or
5> 3
+99 % de fuite pendant 2.2[3.7]sec

 

Insecte du voleur d'or
Senator II MVP
5> 2
Guérit les affaiblissements et confère une immunité aux affaiblissements pendant 5[10]sec
Crémeux
Argent
8> 3
Guérit les affaiblissements

 

Papillon sanglant
Or
5> 2
Dissipe les buffs sur les ennemis à l'exception des capacités de boss, repousse les ennemis loin du centre et ralentit leur mouvement de 55 %[90%] pendant 1.4[4.5]sec
Gryphon
Or
6> 3
Dissipe les buffs sur les ennemis à l'exception des capacités de boss, attire les ennemis au centre et ralentit leur mouvement de 55 %[90%] pendant 1.4[4.5]sec
Dryade
Argent
7> 2
Dissipe les buffs sur les ennemis à l'exception des capacités de boss
Potence (arbre maudit)
Or
7> 5
Le héros à cible unique provoque tous les ennemis et gagne +250[?] DEF pendant 5[?]sec
  • Knockback/pull peut être utilisé pour faire passer un ennemi à un autre héros pour fonctionner comme une provocation, mais ne fonctionne pas sur les ennemis immunisés contre le recul comme la plupart des boss. La raillerie de Gibet fonctionnera sur tous les ennemis vivants.

 


 

Cartes de statut

À moins que l'ennemi ne soit immunisé, les lancers de compétences ennemis peuvent être interrompus par Stun ou Freeze ou Sleep ou Silence, les boss sont généralement immunisés contre tous ou tous sauf un. Certains ennemis obtiendront un cercle avec des X rouges autour d'eux lors du lancement d'une certaine compétence, ce qui signifie qu'ils sont immunisés contre ces effets de statut lors du lancement, de sorte que ce lancement ne peut pas être interrompu.

Stun et Freeze font apparemment la même chose, mais Freeze donne l'immunité au recul.
Le sommeil se dissipera instantanément s'il est touché.
Le silence empêche les lancements de compétences pendant une courte période et peut toujours interrompre un lancement s'il est réduit au silence à mi-lancement comme les autres le peuvent.

Scarabée
Or
5> 3
Étourdissement pendant 3.0[?]sec
Bébé sauvage
Cuivre
6
Étourdissement pendant 1.5[3]sec
Chevalier orageux
Senator II MVP
5> 2
Geler pendant 3[7]sec, -50%[80%] DEF et -15% ASPD pendant 5[8]sec
Marine
Argent
6> 5
Congeler pendant 1.5[3.3]sec
Plancton
Cuivre
4
Veille pendant 2.5[9]sec
Chuchotement
Or
5> 3
Silence pendant 2[5.2]sec
métaux
Cuivre
6
Silence à cible unique pendant 1.4[2.3]sec

 

Familier
Cuivre
5
-55[90] Chances de coup critique pendant 3.5[5.5]sec
Marionnettes
Or
3> 2
-100%[300%] CastSpeed ​​pendant 3[6]sec (ne fonctionne que si débuffé avant le début de l'incantation ?)
3 : Cartes passives
Vous pouvez équiper 5 cartes passives et seulement 5. Il y a trop de capacités différentes qui sonnent bien sur le papier, mais en raison des emplacements limités, ce que vous voulez, ce sont des cartes qui font en réalité bien plus de 6 % de différence dans une statistique. Moonlight Flower vous fait commencer avec 15 points de carte au lieu de 10 afin que vous puissiez faire de meilleurs combos de cartes au début du combat, ce qui facilite la réalisation de dizaines de millions de dégâts dans les 10 premières secondes.

Vous devez également décider du nombre d'emplacements que vous souhaitez pour les cartes passives offensives ou défensives, car il en existe de fortes pour les deux.

Cartes offensives

 

Fleur de clair de lune
Senator II MVP
Points de carte maximum et de départ +2[+5], augmentation de la vitesse de récupération des points de carte, temps de recharge des compétences -4 % [10 %]
Environ +4 points de carte par minute à partir de 20
André Oeuf
Argent
Points de carte maximum et de départ +1[+3], HP max +150[4500]
Coco
Argent
La vitesse de récupération des points de carte augmente
Environ +3 points de carte par minute à partir de 20

 

Cartes physiques
Canard
Senator II MVP
ATT +8 % [20 %], coup +2.2 % [5.5 %], vitesse de déplacement augmentée
Khalitzbourg
Or
ATT +6.3 % [31.5 %]
Basilisk
Or
Dégâts de compétence +6.3 % [31.5 %]
ciel petite
Or
Chances de coup critique +1.5[3.4], dégâts critiques +7 %[17.5 %]

 

Sidewinder
Or
Emplois de voleur ASPD +3[7.5]
Argos
Argent
Emplois de voleur Dégâts critiques +5.6 % [14 %]
Terreur cauchemardesque
Or
Emplois d'archer Chances de coup critique +2[5] et toucher +1.6[4]

 

Squelette de soldat
Argent
Critique +1.2[3]
Guerrier Orc
Argent
Dégâts critiques +5 % [12.5 %]
frelon
Cuivre
Touché +1 % [2.5 %]
Chonchon
Cuivre
ATT +2.5 % [6.3 %]
Bigfoot
Argent
FOR +2[8]
tombola
Argent
DEX +2[8]
Poring
Cuivre
LU +1[6]

 

Cartes magiques
Seigneur serpent maléfique
Senator II MVP
Les héros magiques gagnent INT + 6% [15%, environ + 9% de dégâts finaux multiplicatifs] et ASPD et CastSpeed ​​​​+ 5% [12.5%]
Nécromancien
Or
Les héros magiques gagnent des dégâts de compétence + 12% [35%] et contournent + 2.2% [6.5%] MDEF
Basilisk
Or
Dégâts de compétence +6.3 % [31.5 %]
Maîtresse d'abri
Or
MAT + 7.6 % [19 %]

 

Bascule
Cuivre
MAT + 3.5 % [8.8 %]
Saule aîné
Argent
INT +2[8]

 

Cartes globales
Chevalier abyssal
Or
Dégâts infligés aux boss +5 % [12.5 %] et dégâts reçus d'eux -3.5 % [8.8 %]
Divers
Argent
Dégâts infligés à +4 % [10 %] et dégâts reçus de leur part -2 % [5 %]
Hydre, Soldat André, Flore, Oeuf Peco Peco, Caramel
Divers
Or
Dégâts infligés à race +6 % [15 %] et dégâts reçus de leur part -3 % [7.5 %]
Strouf, Anubis, Terre Petite
Divers
Argent
Dégâts infligés aux ennemis +3 % [7.5 %]
Loup du désert, Skel Worker, Minorous

 

Scorpion
Argent
Contourner +2.5 % [6.3 %] DEF/MDEF
phénomènes
Argent
Temps de recharge -2.5 % [6 %]
Cacher
Argent
Au cours des 5[7] premières secondes de la bataille, vitesse d'incantation et vitesse de déplacement plus rapides
Dans l'arène, peut aider à lancer vos compétences en premier

 


 

Cartes défensives

 

Défenseur Wootan
Senator II MVP
Les héros commencent avec un bouclier de 6000 [80k] HP, pouvant durer jusqu'à 20 secondes
Péco Péco
Cuivre
PV maximum +300[7500]
Grenouille Thara
Argent
PV restaurés +20 % [50 %]

 

André Oeuf
Argent
Points de carte maximum et de départ +1[+3], HP max +150[4500]
Combattant Wootan
Argent
DÉF +50[550]
Raydric
Or
Résistance aux dégâts +2.2 % [5.5 %]
Zombi
Cuivre
PV restaurés +10 % [25 %]
Insecte voleur
Cuivre
Fuir +0.8%[2.2%]

4 : Liste des héros – Chars

Les réservoirs sont essentiellement :

  • Perr et Al – Dégâts 2, Réservoir 2
  • Miho – Dégâts 3, Réservoir 1
  • Tous les autres - Dégâts 1, Tanking 3

 

Réservoirs physiques

 

Chien (recrutement : histoire)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : impossible pour ce personnage

+ Ses dégâts ne sont pas aussi réduits que la plupart des chars
+ Provocation n'a que 14 secondes de recharge
- Bon en tanking mais d'autres tanks ont des compétences pour réduire les dégâts encore plus que lui


Statistiques LV1 sans objets :

  • 24ATK, 17MATK, 6STR 5DEX 3AGI 3LUK 3INT
  • 2590HP, 40DEF/30MDEF, 10VIT
  • Armure en plaques avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Hit [575%], -10% ATK pendant 5sec. Provoque tous les ennemis. (temps de recharge de base 14sec)
  • Revenu – PV +30%
  • Compétence 2 – Bouclier de [25%] HP durant jusqu'à 12 secondes, guérit 10% HP. (temps de recharge de base 45sec, 29sec comptant ult)
  • Compétence Arme de l'âme – Hit [620%], + 60% ATK pendant 6 secondes, réduit le temps de recharge de la compétence 2 de 8 secondes. (temps de recharge de base 25sec)
    • 6 bonus d'armes spirituelles : la compétence 3 passe de 620% x1 à 434% x3 (1302%)
      Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, PV +6.5 %
      ATT max +530, PV +25 %, ATT +20 %, Dégâts de compétence +20 %, ASPD +5 %

Élément : Vent

 

Miho (recrutement : dokebi right shop)
Corps à corps physique
3 compétences de dégâts, 2 AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 17 XNUMX
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 16.16, total de compétences 549k

+ Char offensif. ATK légèrement élevé pour un héros de char avec les 3 compétences faisant des dégâts, y compris AoE
– Le char le plus facile à tuer. A une armure en cuir sans bouclier pour moins de DEF, les compétences ont les bonus défensifs les plus bas des chars
+ Si l'arme de l'âme est au maximum, a le meilleur Flee du jeu


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Hit [?%], affaiblit les dégâts critiques de -50% pendant 8 secondes. Provoque tous les ennemis. (temps de recharge de base 26sec) [salle de test 34 x4, 136k]
  • Revenu – MaxHP + 20%, ATT + 12%
  • Compétence 2 – DoTs ennemis proches [?% x10 sur 5 secondes], auto-buffs ASPD +15 et Flee +50% pendant 5sec. (temps de recharge de base 40sec) [salle de test 19.5k x10, 195k]
  • Compétence d'arme d'âme – Radius hit [?%], Stuns for 2sec and -30% DEF for 4sec (base cooldown 45sec) [test room 109k x2, 218k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 temps de recharge de base -8sec et à l'utilisation gagne un bouclier de 20% HP qui dure jusqu'à 10sec
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, Fuite +7.8 %
    ATT max +530, Fuite +30 %, Dégâts de compétence +25 %, PV +10 %, ASPD +6 %

Elément: Eau

 

Catherine Suisse (recrutement : Morroc après Maya)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 13 XNUMX
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 07.72, total de compétences 217k

+ Statistiques défensives très élevées et compétences de résistance temporaires
– Faibles dégâts


Statistiques LV1 sans objets :

  • ?
  • 2782CV, 11VIT, ?
  • Armure en plaques avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Provoque tous les ennemis. Pendant 6 secondes, a + 50% de résistance aux dégâts et chaque fois qu'il est touché, il soigne 3% de MaxHP et renvoie 3% des dégâts subis (temps de recharge de base 28sec)
  • Revenu – DÉF +900, PV +10%
  • Compétence 2 – Hit [?%], debuffs -?% DEF et -10% pendant 8sec (recharge de base 26sec) [salle de test 98k]
  • Compétence Arme de l'âme - Radius DoT [?%] sur 6 secondes et tous les héros dans la zone, y compris elle-même, gagnent + 20% de résistance aux dégâts. Provoque tous les ennemis. (temps de recharge de base 30sec) [salle de test 17k x7, 119k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 réduit le temps de recharge de la compétence 1 de 10
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, PV +5.2 %
    max ATT +530, HP +20%, DEF +40%, MDEF +40%, Compétences de guérison +30%

Élément : Sacré

 


 

Réservoirs magiques

Peut être affecté par la carte Myst comme les mages.

Pauve (recrutement : dokebi right shop)
Mêlée magique
2 compétences de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 14 XNUMX
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 09.86, total de compétences 210k

+ Tank qui peut se soigner et se ressuscite automatiquement une fois par bataille
+ Provocation n'a que 17 secondes de recharge
– Faibles dégâts
- MDEF le plus élevé mais aussi DEF le plus bas


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Hit [?%], affaiblit MATK de 20% pendant 10sec, soigne 10%. Provoque tous les ennemis. (temps de recharge ~17sec) [salle de test 60k x1 10k x7, 130k]
  • Revenu – PV +35%, MDEF +550
  • Compétence 2 – Plus de 8 secondes, régénère ? HP et continue de frapper les ennemis dans le rayon, ce qui affaiblit les chances de coup critique (temps de recharge ~ 36 secondes) [salle de test 10k x8, 80k, soin 20k x12]
  • Compétence Arme de l'âme – À la mort, ravive et provoque, et frappe les ennemis proches pour [?%] et soigne les alliés proches pour 35% HP. Fonctionne une fois par bataille.
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MDEF +10.4 %
    max MATK +640, MDEF +40%, HP +20%, Compétences de guérison +20%, MATK +14%

Elément: Feu

 

Al (recruter : Morroc après Twilight Mane)
Mêlée magique
3 compétences de dégâts, 2 AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?


Statistiques LV1 sans objets :

  • 2590 CV, 10VIT, ?
  • Armure en plaques avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Hit [?%], rafraîchit le temps de recharge de la compétence 2 (temps de recharge de base 25sec)
  • Revenu – DÉF + ?, Max HP + 15 %
  • Compétence 2 – Radius hit [?%], soigne 12% et augmente sa propre DEF de ?% pendant 5sec (temps de recharge de base 32sec)
  • Compétence Arme de l'âme – Radius hit [?%], atténue l'ATK et Hit -30% pendant 10sec (temps de recharge de base 40sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 20% et à l'utilisation rafraîchit le temps de recharge de la compétence 2
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, DEF +13 %
    max MATK +640, DEF +50%, temps de recharge -10%, MATK +20%, HP +20%

Elément: Terre

4: Liste des héros - Héros DPS physiques

Héros de mêlée

 

Cordelia (recrutement : histoire)
Corps à corps physique
3 compétences de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?


Statistiques LV1 sans objets :

  • 31ATK, 18MATK, 8STR 5DEX 3AGI 4LUK 3INT
  • 2048HP, 30DEF/25MDEF, 7VIT
  • Armure en cuir avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Frappez [570%ATK avec + 20%], soigne 20% (temps de recharge de base 14sec)
  • Revenu – ATT +25%, chances de coup critique +6, fuite +6%
  • Compétence 2 – Hit avec DoT [435%, 50% x6] (temps de recharge de base 35sec)
  • Compétence Arme de l'âme – Coup de rayon [550%], réduit la quantité de soins qu'ils peuvent recevoir de 70% pendant 5 secondes, auto-buffs + 55% de dégâts critiques pendant 5 secondes (temps de recharge de base 30 secondes)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 550% ATT > 1100% ATT
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, dégâts critiques +10.4 %
    ATT max +540, Dégâts critiques +40 %, Dégâts de compétence +30 %, Fuite +3 %, PV +20 %

Elément: Eau

 

Xeno (recrutement : dokebi right shop)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts, 1 AoE (plus aura d'urgence)
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : 21k divisé en 2, katar : ASPD + ?
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 25.39, total de compétences 550k


Statistiques LV1 sans objets :

  • 1707 HP
  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Hit avec DoT [495%, 45% x6] (temps de recharge de base 18sec) [salle de test 140k x1 13k x6, 218k]
  • Revenu – ATT +12%, PV +10%
  • Compétence 2 – ? (si HP devient très bas sans mourir, devient temporairement invincible et passe l'aggro à quelqu'un d'autre et frappe les ennemis proches ?) [?%]
  • Compétence Arme de l'âme – Radius hit [?%], réduit temporairement au silence les ennemis (temps de recharge ~ 25sec) [salle de test 332k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, dégâts de compétence +6.5 %
    ATT max +530, Dégâts de compétence +25 %, ATT +10 %, Critique +8, Dégâts critiques +55 %

Élément : Ombre

 

Il partira (recrutement : dokebi right shop)
Corps à corps physique
1 compétence de dégâts, pas de zone
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : 24k, hache : ASPD -12
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 10.40/14.54, total des compétences 229k/320k

Support DPS, donne un buff de bouclier et un buff de dégâts de compétence au héros avec le MATK le plus élevé.


Statistiques LV1 sans objets :

  • 38ATK 16MATK, 10STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 1845HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armure en plaques

 

  • Compétence 1 - Le héros avec le MATK le plus élevé obtient des dégâts de compétence + 125% et une vitesse d'incantation + 20% pendant 6 secondes et leurs temps de recharge actuels sont réduits de 5 (temps de recharge de base 35 secondes)
  • Revenu – Critique +20, PV +12%
  • Compétence 2 - Le héros avec le moins de HP complet obtient un bouclier de 25% HP qui dure jusqu'à 8 secondes, tout en donnant également + 200% DEF (temps de recharge de base 30ec)
  • Compétence Arme de l'âme – Hit [?%], dissipe les buffs s'il crit, -50% Skill Damage et HP Restoration for 4sec (base cooldown 22sec) [test room 320k, ~229k without 6 bonus]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    dégâts de la compétence 3 + 40%, à l'utilisation, le groupe guérit de 10% et réduit les temps de recharge actuels de 1
    Stats de l'arme de l'âme : ATK de base +40, Crit +2.1
    ATT max +530, Critique +8, Dégâts critiques +30 %, ATT +15 %, ASPD +10 %

Élément : Neutre

 

Lucia (recrutement : Prontera)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts visées conditionnellement, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 24k divisé en 2 et a une compétence ASPD, katar : ASPD + ?
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 36.97, total de compétences 908k


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Tir sur l'ennemi le plus MATK [?% ATK], temporairement Silences (temps de recharge ~ 20sec) [salle de test 86k x3, 258k]
  • Revenu – Chance de coup critique +9, ATT +20%
  • Compétence 2 – Pendant 4sec devient invincible avec +16 ASPD (cooldown ~26sec)
  • Compétence Arme de l'âme – Dans une animation se téléportera et frappera l'ennemi le plus MATK puis se téléportera [?% ATK], ralentit temporairement sa vitesse d'incantation (temps de recharge ~ 27sec) [salle de test 65k x10, 650k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +5.2 %
    ATT max +530, ATT +20 %, coup +15 %, MDEF +30 %, temps de recharge -15 %

Élément : Vent

 

Victoria (recrutement : Izlude)
Corps à corps physique
1 compétence de dégâts, pas de zone
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 23 XNUMX et possède une compétence ASPD, épée à deux mains : ASPD + ?, a des dégâts critiques supplémentaires
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 21.68, total de compétences 347k

Héros puissant à cible unique, les compétences coûtent quelques HP mais pas autant que Rina.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en plaques

 

  • Compétence 1 – Perd quelques HP, gagne ATK + 80% pendant 10sec (cooldown ~ 25sec)
  • Revenu – Chance de critique +10
  • Compétence 2 – Hit [?%], restaure certains HP (temps de recharge ~ 16sec) [salle de test 347k]
  • Compétence Arme de l'âme – Perd quelques HP, gagne ASPD +20, Crit Damage +75%, CastSpeed ​​+90% pendant 12sec, comptant 6 bonus (cooldown ~30sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +5.2 %
    ATT max +530, ATT +20 %, Crit +5.5, Dégâts critiques +40 %, ASPD +6

Elément: Terre

 

Cariote (recrutement : Morroc)
Corps à corps physique
3 compétences de dégâts, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 17 10, poignard : ASPD +XNUMX
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 40.14, total de compétences 1082k

Inflige des dégâts à cible unique et peut affaiblir la DEF pour que chaque héros physique en bénéficie.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en cuir avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Hit [?%], réduit temporairement la DEF (temps de recharge ~ 18sec) [salle de test 162k]
  • Revenu – ATT +12%, Critique +5
  • Compétence 2 – Hit [?%], ASPD +12 pendant 10sec (cooldown ~30sec) [salle de test 240k x3, 720k]
  • Compétence Arme de l'âme - Hit [?%], passera de l'autre côté de l'ennemi, abaisse temporairement DEF, auto ATK + 20% pendant 12sec, comptant 6 bonus (cooldown ~ 28sec) [salle de test 200k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Stats de l'arme de l'âme : ATK de base +40, Crit +1.6
    ATT max +530, Critique +6, Dégâts critiques +35 %, Fuite +10 %, Coup +8 %

Elément: Feu

 

Natalie (recrutement : Morroc après Maya)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : 29k, hache : ASPD -12
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 21.00/23.36, total des compétences 475k/541k

Soutenez le DPS avec des buffs de fête pour les dégâts physiques.


Statistiques LV1 sans objets :

  • 35ATK 16MATK, 9STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 2223HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armure en plaques

 

  • Compétence 1 – Hit [435%], -8% DEF et -6% Flee pendant 10sec et peut s'accumuler 3 fois si les temps de recharge rafraîchissants sont plus rapides (temps de recharge de base 16sec) [salle de test 151k sans compter le buff]
  • Revenu – ATT +18.5 %
  • Compétence 2 – Le groupe gagne ATK + 60%, Crit + 12, ASPD + 15 pendant 12 secondes (temps de recharge de base 34 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Hit [900%], étourdit, dissipe les buffs sauf la plupart des capacités de boss (temps de recharge de base 28sec) [salle de test 390k sans compter le buff, ou ~ 324k sans 6 bonus d'arme d'âme]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 20% et repousse les ennemis proches, et s'il tue, rafraîchit son propre temps de recharge
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, temps de recharge -2.6 %
    ATT max +530, temps de recharge -10 %, PV +15 %, fuite +10 %, ATT +20 %

Elément: Terre

4: Liste des héros - Héros DPS physiques (2)

Xiaolin (recrutement : Morroc après Maya)
Corps à corps physique
2 compétences de dégâts, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 17 XNUMX, articulation : + ? ASPD
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 23.67, total de compétences 464k

Ne fait que des dégâts de mêlée à cible unique et n'est même pas si fort. Elle a une compétence qui augmente ses dégâts plus le combat dure, mais le bonus ATK est trop petit et ce n'est qu'un empilement additif d'ATK au lieu d'être multiplicatif avec tous les autres bonus.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Hit [?%] (temps de recharge ~15sec) [salle de test 67k x3, 219k]
  • Revenu – Dégâts critiques + 50%, coup + 10%
  • Compétence 2 – Auto-buffs ATK + 7% et ASPD + 1.5 de manière permanente et cumulable (temps de recharge ~ 39 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Hit [?%] (cooldown ~27sec) [salle de test plus ou moins 25k x1, 37k x4, 18k x4, pour 245k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +3.9 %
    ATT max +530, ATT +15 %, Dégâts de compétence +25 %, PV +8 %, ASPD +5

Elément: Terre

 

Rajan
Corps à corps physique

  • Compétence 1 – Coup de rayon [?%], immunisé contre les dégâts physiques pendant 4 secondes (temps de recharge de base 26 secondes)
  • Revenu – Dégâts critiques + ?, ASPD + ?
  • Compétence 2 – Tir sur l'ennemi le plus éloigné [?%], étourdit pendant 2 secondes, ATK + 30% pendant 6 secondes (temps de recharge de base 40 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Hit avec DoT [?%], soigne 30% (temps de recharge de base 50sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 25%, à l'utilisation gagne + 100 Crit pendant 5sec
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, dégâts critiques +13 %
    ATT max +530, Dégâts critiques +50 %, Dégâts de compétence +30 %, ATT +10 %, Fuite +15 %

Elément: Terre

 

Surt
Corps à corps physique

  • Compétence 1 – AoE avec DoT [?%], -30% Hit pendant 5sec (temps de recharge de base 20sec)
  • Revenu -
  • Compétence 2 – Hit avec DoT [?%], HP Restoration -25%, guérit 25% (base cooldown 24sec)
  • Compétence Arme de l'âme – Frappez avec des éclaboussures réduites de moitié autour de l'ennemi [?%] (temps de recharge de base 20sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +5.2 %
    max ATT +530, ATT +20%, Critique +8, ASPD +10, PV +15%

Elément: Feu

 


 

Héros à distance

 

Kana (recrue : Geffen)
Distance physique
2 compétences de dégâts, pas d'AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?


Statistiques LV1 sans objets :

  • 38ATK 18MATK, 6STR 10DEX 3AGI 4LUK 2INT
  • 1784HP, 27DEF/20MDEF, 6VIT
  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Tir avec recul et mouvement lent (temps de recharge de base 18sec)
  • Revenu – Cri + ?, Coup + ?
  • Compétence 2 – Groupe +?% ATK et + 6% Hit pendant 6 secondes, réduit les temps de recharge actuels de 2 (temps de recharge de base 26 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Tir multicoup qui change de cible en surpuissance [?%] (temps de recharge de base 25 secondes)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 20%, sur crit étourdira pendant 2sec
    Stats de l'arme de l'âme : ATK de base +40, Crit +2
    ATT max +530, Critique +7.5 %, Dégâts critiques +40 %, PV +8 %, Temps de recharge -8 %

Elément: Eau

 

Surf (recrutement : Prontera)
Distance physique
3 compétences de dégâts dont 1 visée conditionnellement, pas de zone d'effet
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 26k, arc : ASPD -5
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 65.74, total de compétences 1784k

Pas d'AoE, dégâts extrêmement élevés.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Tir [?%] (temps de recharge ~15sec) [salle de test 144k x2, 288k]
  • Revenu – ASPD +8, ATT +12%
  • Compétence 2 – Tir sur l'ennemi le plus éloigné, réduit temporairement la fuite (temps de recharge ~ 33 secondes) [salle de test 137k x8, 1096k]
  • Compétence Arme de l'âme – Tir [?%] (temps de recharge ~30sec) [salle de test 260k x1 140k x1, 400k]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +3.9 %
    ATT max +530, ATT +15 %, Coup +10 %, Dégâts de compétence +25 %, Critique +5

Élément : Vent

 

Aida
Distance physique
3 compétences de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Coûte 3 % de PV. Tir [?%], toujours coups critiques
  • Revenu – L'attaque normale fait un deuxième coup de 50% de puissance. Dégâts de compétence + ? %
  • Compétence 2 – Coûte 3% de PV. Tir [?%], petit debuff DEF
  • Compétence Arme de l'âme – Coûte 5% de PV. AoE ciblée [?%]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    lors de l'utilisation de la compétence 3, la compétence 1 n'a pas de temps de recharge pendant 8 secondes
    Statistiques de l'arme de l'âme : ATT de base +40, ATT +7.8 %
    max ATT +530, ATT +30 %, dégâts de compétence +25 %, vitesse d'incantation +20 %, DEX +20

Élément : Ombre

4: Liste des héros - Héros DPS magiques

Héros de mêlée

 

Roseline
Mêlée magique
2 compétences de dégâts, 1 AoE

  • Compétence 1 – Coup de rayon [?%], recul. Les héros à portée gagnent +3 ASPD en permanence et se cumulent jusqu'à +12 (temps de recharge de base 16sec)
  • Revenu – MATK + ? %, temps de recharge -5 %, vitesse d'incantation + 5 %
  • Compétence 2 - Le groupe obtient +?% STR / DEX / INT pendant 8 secondes, pendant qu'il régénère 20% HP et a une immunité aux debuffs, ne peut pas être dissipé (temps de recharge de base 35 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme - Tir multicoup qui bascule la cible sur surpuissant, cible l'ennemi avec le plus de PV, [?%], partie +?% Dégâts de compétence en permanence et se cumule jusqu'à 8 fois (temps de recharge de base 28sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 fait 8 coups au lieu de 5 et améliore également le contournement DEF / MDEF + 1.5%
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MATK +5.2 %
    max MATK +640, MATK +20 %, PV +15 %, temps de recharge -10 %, vitesse d'incantation +15 %

Élément : Vent

 


 

Héros à distance

 

Rina (recrutement : histoire)
Distance magique
2 compétences de dégâts dont 1 visée conditionnellement, 1 a AoE de moitié
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : impossible pour ce personnage

Inflige des dégâts mais perd 25 % de PV chaque fois qu'elle effectue une série de compétences.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Tir avec splash divisé par deux [?%] (temps de recharge de base 8sec)
  • Revenu – MATK + ?
  • Compétence 2 – Coûte 50% HP (25% après la mise à niveau). Auto-buffs +?% MATK pendant 4sec. (temps de recharge de base 32sec)
  • Compétence Arme de l'âme – Tir multicoup qui change de cible en surpuissance [?%], commence à viser un ennemi aléatoire (temps de recharge de base 22sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 a doublé les dégâts et à l'utilisation s'auto-guérit de 8%
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MATK +7.8 %
    max MATK +640, MATK +30%, dégâts de compétence +25%, HP +10%, vitesse d'incantation +24%

Elément: Feu

 

naki (recrue : Geffen)
Distance magique
1 compétence de dégâts, pas de zone
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 26k, fouet : + ? ASPD
Dégâts de compétence divisés par temps de recharge 20.14, total de compétences 282k

Soutenez DPS, améliorez une équipe physique, mais c'est un héros à distance magique, donc la synergie peut être difficile de toute façon.
Son buff ATK permanent n'est qu'un additif + 10% ATK et les effets passifs peuvent vous faire déjà commencer à 140% avec OrcSkeleton / Vadon ne donnant que plus d'ATK additif, ce n'est pas un multiplicatif + 10% de dégâts avec tous les autres effets.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Tir avec DoT (temps de recharge ~14sec) [salle de test 237k x1 9k x5, 282k]
  • Revenu – ASPD +10, MATK +24%
  • Compétence 2 – Un héros obtient une chance de critique + 8.5 et des dégâts critiques + 60% et ASPD + 7 pendant 6 secondes (temps de recharge ~ 19 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme - Le groupe obtient + 10% ATK en permanence et se cumule (temps de recharge ~ 23sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 donne un bouclier de 30% HP à tout le groupe durant jusqu'à 8sec
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, HP +2.6 %
    max MATK +640, HP +10 %, temps de recharge -15 %, MATK +20 %, DEF +30 %

Élément : Vent

 

IO (recrutement : dokebi right shop)
Distance magique
3 compétences de dégâts dont 1 visée conditionnellement, 2 AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 23 8, personnel : ASPD -XNUMX
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 57.39/71.14, total des compétences 1670k/2220k

Modan mais avec des dégâts extrêmement élevés et moins de statuts, a des dégâts et une AoE forte.


Statistiques LV1 sans objets :

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1742HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Tir avec éclaboussures réduites de moitié [?%], réduit le temps de recharge de la compétence 3 de 1 seconde (temps de recharge de base 12 secondes) [salle de test 63k x3 31k x1, 220k]
  • Revenu – Contournement DEF/MDEF +30%, temps de recharge -25%
  • Compétence 2 – Tir sur l'ennemi au MATK le plus élevé, [?%], se fige, -25% MDEF pendant 5 secondes (temps de recharge de base 32 secondes) [salle de test 450k]
  • Compétence Arme de l'âme – AoE ciblée [?%], rafraîchit le temps de recharge de la compétence 2 (temps de recharge de base 40sec) [salle de test 155k x10, 1550k ou 1kk sans 6 bonus d'arme d'âme]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 50% et ralentit la vitesse de déplacement et d'incantation de 75%
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, dégâts de compétence +14.3 %
    max MATK +640, Dégâts de compétence +55%, HP +16%, Vitesse d'incantation +12%, MATK +10%

Elément: Eau

 

Erhorn (recrutement : Prontera)
Distance magique
2 compétences de dégâts visant toutes deux conditionnellement, pas de zone d'effet
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 28 8, personnel : ASPD -XNUMX
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 61.75/78.59, total des compétences 1707k/2182k

N'inflige que des dégâts à cible unique à distance, avec des dégâts très élevés, mais utilisera d'abord des compétences sur les ennemis avec les PV les plus complets s'il ne s'agit pas d'un seul boss.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Tir sur l'ennemi avec le plus de HP [?%] (temps de recharge ~22sec) [salle de test 507k/622k]
  • Revenu – MATK +15%, CastSpeed ​​+30%
  • Compétence 2 – Réduit les temps de recharge actuels de 7 (temps de recharge ~ 17 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Tir sur l'ennemi avec le plus de PV [?%], gagne de manière permanente cumulable Bypass DEF / MDEF +?% et Skill Damage +?% (temps de recharge ~ 31sec) [salle de test 150k x8 / 195k x8, 1200k / 1560k, les deux comptant 6 bonus d'arme d'âme]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MATK +5.2 %
    max MATK +640, MATK +20%, Dégâts de compétence +35%, Cooldowns -10%, HP +8%

Élément : Neutre

4: Liste des héros - Héros DPS magiques (2)

Modan (recrutement : Prontera)
Distance magique
3 compétences de dégâts dont 1 visant conditionnellement, 2 AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : 18k, livre : ASPD -2
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 19.10/23.65, total des compétences 591k/773k

Soutenez le DPS qui a des dégâts à cible unique inférieurs mais est l'un des rares héros à avoir plusieurs AoE qui sont forts dans l'arène, est également un héros à distance avec un AoE lent et un Silence à cible unique.
Et les temps de recharge longs sur ses compétences de dégâts n'existent pas si vous utilisez la carte Myst pour continuer à répéter les compétences pendant un court instant.


Statistiques LV1 sans objets :

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1819HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armure en tissu avec bouclier

 

  • Compétence 1 – AoE ciblée [?%], réduit la vitesse de déplacement (temps de recharge de base 24sec) [salle de test 28k x5, 140k]
  • Revenu – MDEF+ ?
  • Compétence 2 – Utilisé uniquement lorsqu'un ennemi est en train de lancer. Inflige [? % MATK] de dégâts et tente de faire taire cet ennemi, augmente son propre MATK de +55 % pendant 4 secondes (temps de recharge de base 20 secondes) [les dégâts de la salle de test seraient d'environ 80 XNUMX ?]
  • Compétence Arme de l'âme – AoE ciblée [?%], -50% MATK pendant 8 secondes (temps de recharge de base 40 secondes) [salle de test 79k x7, 553k ou ~ 371k sans 6 bonus]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts -15% mais frappe 7 fois au lieu de 4
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, temps de recharge -3.9 %
    max MATK +640, Cooldowns -15%, HP +20%, Fuite +8%, Dégâts de compétence +30%

Elément: Feu

 

barde (recrutement : Morroc)
Distance magique
2 compétences de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normaux en salle de test : 25k, guitare : ASPD + ?
Dégâts des compétences divisés par le temps de recharge 17.41/42.24, total des compétences 334k/803k

Support DPS, améliore considérablement les dégâts des autres héros magiques.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure de cuir

 

  • Compétence 1 – Tir [?%], -20% MDEF pendant 7sec (cooldown ~16sec) [salle de test 60k x3, 180k, sans compter le buff, 450k avec]
  • Revenu – ASPD +14, CastSpeed ​​+15%
  • Compétence 2 – Buffs soi-même et tous les autres héros magiques pour MATK + 45% et Skill Damage + 100% et Cast Speed ​​​​+ 30% pendant 8 secondes (temps de recharge ~ 22 secondes) (au premier tour de compétence, dure juste assez pour la compétence 3, puis dans la compétence suivante tour dure à la fois pour la compétence 1 et la compétence 3, dans le cycle)
  • Compétence Arme de l'âme – Frappe et gèle tous les ennemis [?%] (temps de recharge ~25sec) [salle de test 154k sans compter le buff, 353k avec]
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    ?
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MATK +9.1 %
    max MATK +640, MATK +35%, Fuite +10%, Temps de recharge -10%, Vitesse d'incantation +20%

Elément: Eau

4 : Liste des héros – Guérisseurs

Tous les guérisseurs sont des héros magiques, ils peuvent donc être affectés par la carte Myst comme des mages, pour répéter les lancers de compétences.

Ophelia (recrutement : histoire)
Mêlée magique
1 compétence de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?

+ A la guérison la plus rapide et la plus puissante, si un seul héros subit des dégâts à la fois
- Contre AoEs essaiera toujours de soigner une personne à la fois avec le temps de recharge de sa seule compétence de guérison si elle ne guérit pas complètement vous-même avec une carte

Hybride d'un guérisseur et d'un tank. Combattra au corps à corps et peut en fait bien tanker comme tank de secours. (pourrait être le seul guérisseur et tank de l'équipe, en particulier avec 3 DPS à distance, sauf qu'elle n'a pas de compétence de raillerie, donc des cartes de renversement / raillerie pourraient être nécessaires dans certains cas alors)


Statistiques LV1 sans objets :

  • 32MATK 15ATK, 7INT 4DEX 3AGI 6LUK 2STR
  • 2170HP, 40DEF/44MDEF, 10VIT
  • Armure en plaques avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Soigne le héros le moins plein et lui donne un bouclier de 10% HP (temps de recharge de base 8sec)
  • Revenu – HP + ?, MDEF + ?
  • Compétence 2 – Améliore le héros avec l'ATK la plus élevée avec + % d'ATK pendant 12 secondes (temps de recharge de base de 35 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Forward AoE [?%], -8% DEF/MDEF pendant ?sec (base cooldown 22sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    compétence 3 dégâts + 10%, à l'utilisation auto-guérit 25%
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, temps de recharge -2.6 %
    max MATK +640, Cooldowns -10%, Compétences de guérison +40%, HP +10%, DEF +40%

Elément: Terre

 

Eline (recrutement : Prontera)
Distance magique
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : ?

Prêtre Full Support, guérisseur purement défensif qui reste en retrait et soigne.
+ A deux soins et les deux AoE
+ Peut temporairement améliorer la DEF et affaiblir l'ATK ennemie pour soutenir encore plus un tank
– Faibles dégâts


Statistiques LV1 sans objets :

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 2080HP, 40DEF/58MDEF, 10VIT
  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Place un petit soin AoE sur le héros le moins complet, soigne 3 fois en 3 secondes [salle de test 24k x3, total 72k, avec + 30% MATK à partir du buff 105k], les ennemis à l'intérieur au lieu d'être soignés prennent [200% MATK x3 ] et obtenez -25 % d'ATT pendant 3 secondes (temps de recharge de base de 20 secondes)
  • Revenu – Compétences de guérison + 20%, MATK + 20%
  • Compétence 2 – Groupe de buffs pour + 60% DEF et + 30% MATK pendant 8 secondes (temps de recharge de base 26 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – Guérit tout le groupe pour une base de 23k, améliore STR / DEX / INT + 10% pendant 5 secondes (temps de recharge de base 16 secondes)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 à l'utilisation guérit les affaiblissements de tout le groupe et frappe tous les ennemis pour seulement [100% MATK]
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, compétences de guérison +9.1 %
    max MATK +640, Compétences de soins +35%, Cooldowns -7%, DEF +20%, HP +20%

Élément : Sacré

 

Charvel (recrutement : dokebi right shop)
Distance magique
1 compétence de dégâts, 1 AoE
Dégâts d'attaque normaux de la salle de test : 22 8, personnel : ASPD -XNUMX
Compétences divisées par temps de recharge 05.00/10.00, total des compétences 160k/320k, buffs temporaires ATK+MATK

Alternative Eline qui est légèrement plus offensive.


Statistiques LV1 sans objets :

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1976HP, 37DEF/56MDEF, 9VIT
  • Armure en tissu

 

  • Compétence 1 – Soigne le héros le moins complet en lui donnant également un soin sur la durée pendant 5 secondes [salle de test 28k et 18k x5, total 118k], pendant le soin, il obtient + 20% -100% ATK et MATK augmentant au fil du temps (temps de recharge de base 16sec )
  • Revenu -
  • Compétence 2 – Tout le groupe est immunisé contre les dégâts pendant 4 secondes (temps de recharge de base 38 secondes)
  • Compétence Arme de l'âme – AoE ciblée sur l'ennemi [620% MATK] qui soigne également les alliés dans la zone de buff permanent + 20% MDEF [salle de test 34k soins, dégâts 320k ou 160k sans bonus d'arme de 6 âmes] (temps de recharge de base 32sec)
      • 6 bonus d'armes spirituelles :

    la compétence 3 a doublé les dégâts, étourdit pendant 2 secondes et les héros dans la zone sont guéris des affaiblissements
    Statistiques de l'arme de l'âme : MATK de base +50, MATK +7.8 %
    max MATK +640, MATK +30%, Compétences de guérison +40%, Dégâts de compétence +20%, Cooldowns -15%

Élément : Sacré

 

Neuro (recrutement : Morroc peu après Maya)
Mêlée magique
1 compétence de dégâts, pas de zone
Dégâts d'attaque normale de la salle de test : 24k-32k, masse : ASPD -2
Compétences divisées par temps de recharge 33.58, total de compétences 2552k

Hybride d'un DPS et d'un guérisseur. N'a qu'un seul soin qui est à cible unique et continuera à affronter les ennemis, mais pour vraiment utiliser ses compétences, vous avez besoin de cartes d'équipe magiques : presque tous ses dégâts proviennent de sa compétence d'arme d'âme et elle a du temps de charge, la carte Myst la préparera beaucoup plus rapide et vous devez chronométrer les cartes MATK/INT lorsqu'il l'utilise pour multiplier les dégâts d'un seul coup.


Statistiques LV1 sans objets :

  • Armure en tissu avec bouclier

 

  • Compétence 1 – Soigne le héros le moins complet [salle de test 76k], donne Bypass DEF / MDEF + 70% pendant 6sec et frappe les ennemis proches [?%] (cooldown ~ 15) [salle de test 13k x4, 52k]
  • Revenu – MAT +8 %, PV +7.5 %
  • Compétence 2 – Auto-buffs MATK + 15%, cumulables jusqu'à 5 fois (temps de recharge ~ 20sec, mais lancera 3 ou 4 fois si vous utilisez la carte Myst)
  • Compétence Arme de l'âme – Ne peut être utilisé qu'avec 5 piles. Est-ce qu'une mêlée à cible unique touche [?%] et perd 4 piles (temps de recharge 1 sec, mais sans cartes, il faut 1 minute et 23 secondes pour se préparer) [salle de test 2.5 millions de dégâts]

    Élément : Sacré

Qui sommes-nous

Ce guide a été réalisé par un F2P coincé dans l'histoire.

Vous pouvez aider à remplir cette liste en :

  • Utilisation de la salle de test de pré-recrutement pour les héros manquant les dégâts de leur salle de test (Kana, Cordelia/Ophelia)
  • Dire les statistiques sans équipement LV1 des héros (doit tenir compte du bonus de guilde), ou des statistiques de niveau 5* maximum sans objet (doit tenir compte du bonus de guilde)
  • Dire les effets complets des compétences de rang 10 d'un héros et leurs temps de recharge de compétences de base lorsqu'ils ne sont pas spécifiés

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