SpellForce Conquest of Eo: Guide de combat de base

Vous avez des troupes bien préparées mais le calcul prédit une nette défaite ? En commandant vos troupes et en suivant quelques conseils, presque toutes les batailles peuvent être gagnées sans pertes.

 

Unités et types de dégâts

Permet de gérer les choses les plus élémentaires rapidement. Une bonne troupe se compose d'unités de mêlée et de lanceurs de missiles/sorts et a au moins un guérisseur. Si vous ne suivez pas certaines tactiques spéciales, le HEALER est un MUST HAVE car les batailles prétendent être une bagarre et vos troupes peuvent être blessées.
Une tactique spéciale peut consister à courir avec un porte-peste, à combattre de petites piles, à transformer les ennemis en cadavres ambulants et à envoyer les cadavres «blessés» dans ses propres aventures.
S'il vous plaît, n'utilisez pas une seule unité de mêlée et faites de votre mieux pour éviter tous les dégâts entrants tout en vous cachant derrière ce bouclier de rechange. Prenez simplement deux unités de mêlée ou plus par armée et soignez-les. Les mêlées sont également une bonne source de dégâts et peuvent être soignées pendant votre tour directement après avoir subi des dégâts de contre-attaques. Vous pouvez même commencer une bataille avec des mêlées blessées car votre premier tour prétend être parfait pour la guérison. Nous en parlons plus tard.

Chaque unité commence avec au moins une capacité d'attaque et a des faiblesses et/ou de la force contre certains types de dégâts.
Il existe 4 types de dégâts : physique, élémentaire, blanc, mort.

Plus une armée peut causer de types de dégâts, mieux elle se bat contre divers ennemis. Mais sa seule nécessité de faire plus que le type de dégâts.
Un apprenti nécromancien dont l'armée ne peut infliger que des dégâts de mort (par exemple 2x goules, 1x mage mort-vivant, 1x sbires nécromanciens) peut être condamné à perdre contre une armée neutre composée d'1x archers squelettes et 2x guerriers squelettes, car ils sont forts contre les dégâts de mort (- 50 % de dégâts subis). Si l'une des goules est un guerrier squelette infligeant des dégâts physiques à la place, la bataille ne serait pas facile non plus, mais peut être gagnée sans pertes d'unités. Sinon, il serait intéressant de voir l'option de résolution automatique, elle obtient peut-être le meilleur résultat.

Avant la bataille – Calculer ou bricoler ?

Vous attaquez des gens à l'air sinistre ? Vous voyez d'abord l'écran d'aperçu. Si vous avez sauvegardé juste avant (vous devriez !), je vous conseille de laisser le jeu calculer automatiquement le résultat.
Vous êtes d'accord avec le résultat? Parfait, allez-y ! De nombreuses batailles attendent toute votre attention.
Vous n'êtes pas d'accord? Prenez place et dirigez vous-même vos troupes.

Mais avant, regardons le calcul :
Si le jeu prédit une nette victoire, le résultat calculé peut être meilleur que tout ce que vous pourriez faire vous-même. Peut-être qu'une seule unité est endommagée pour seulement 20% de ses points de vie alors que vous auriez le plus de mal à la maintenir en vie sur le champ de bataille.
Mais si les nombres de valeur des deux armées sont presque égaux, le jeu a tendance à prédire un résultat désastreux (vos troupes sont éradiquées et incapables de tuer au moins une unité ennemie). Inutile de dire que j'ai transformé ce résultat en une nette victoire. Peut-être que le jeu ne calcule pas non plus les actions spéciales ou ignore les différents types de dégâts.
Parfois, le jeu a raison avec le résultat désastreux. Surtout lorsque les valeurs sont clairement du côté ennemi et que vous ne pouvez pas utiliser les faiblesses avec des types de dégâts spéciaux.

Début

Chaque bataille se déroule tour après tour, tandis que chaque tour se compose du tour des défenseurs et du tour des agresseurs. Dans votre tour, VOUS êtes celui qui décide de l'ordre de chaque action de vos troupes.
Les points d'action (aps) sont utilisés pour chaque action et sont rafraîchis au début du tour suivant. C'est très fondamental, alors gardez-le à l'esprit.
Cela signifie que si vous êtes l'agresseur, les aps sont rafraîchis directement APRÈS votre tour. Il est possible que vos troupes n'aient pas de points d'action à dépenser en raison d'attaques d'opportunité provoquées.
Cela semble mauvais, mais en fait, vous pouvez utiliser ce mécanisme à votre avantage. Parce que si des unités de mêlée ennemies ont attaqué en dépensant tous leurs aps, elles ne peuvent pas réagir si vous avez une autre unité de mêlée qui les attaque. Cela signifie dans la plupart des batailles : il faut subir les dégâts.
Imo le premier CLASH des troupes de mêlée décide de la majeure partie du résultat.

Mais avant de regarder l'affrontement, nous devons savoir comment fonctionnent le mouvement et le positionnement.

Les deux armées commencent par une ligne de front (unités de mêlée uniquement) et une ligne de fond (unités lanceurs de missiles et lanceurs de sorts). Ils sont positionnés vers l'ennemi et doivent franchir une distance pour se rejoindre. La grande majorité des unités doivent utiliser plus qu'un mouvement lointain pour surmonter la distance, donc incapables d'attaquer au premier tour.

Les exceptions sont certaines mêlées «rapides» comme les araignées et les unités de missiles / lanceurs de sorts. Mais qui est ce fou pour envoyer des unités à faible armure directement au front, juste pour égratigner certains ennemis avec au moins 1 coup et se faire massacrer au tour suivant par des mêlées à venir avec un soutien de missile ? !
Ok, ok, asseyez-vous contre les paysans porteurs de flambeaux ! L'effet d'état brûlant EST ennuyeux, mais la plupart d'entre vous sont maintenant des cadavres ambulants à mes côtés !

Sport

Chaque unité a 3 points d'action (ap) et peut l'utiliser pour faire plusieurs actions. Le mouvement est limité en utilisant jusqu'à 2 aps (de près et de loin) par tour.

Au début d'une bataille, l'ennemi attire ses unités sur une bonne position où vos unités doivent dépenser principalement deux aps en mouvement pour attaquer. Si vous attaquez avec un seul ap sans tuer l'unité ennemie, votre unité doit subir beaucoup de dégâts. Il est généralement préférable de laisser une tuile entre vos unités et les ennemis et d'obtenir le dernier ap pour la défense, ce qui réduit tous les dégâts entrants au prochain tour ennemi. En laissant une tuile entre vous, vous pouvez également réduire les dégâts entrants, car ils doivent dépenser un ap pour atteindre vos troupes. Cela nécessite un positionnement approprié avec votre ligne de fond car les ennemis pourraient se déplacer ailleurs sans craindre aucune attaque d'opportunité de vos mêlées. Mais prendre 2 attaques au lieu de 3 vaut généralement le risque.
Si vous avez plus qu'assez d'options de guérison, cela peut valoir la peine d'initier l'affrontement au premier tour.

Actions spéciales

En plus des capacités d'attaque, certaines de vos unités ont d'autres capacités comme la guérison, le buff, le debuff ou la production de barrières.

Cela coûte des points de focalisation. Les pools de concentration diffèrent d'une unité à l'autre, en particulier le lanceur de sorts commence par un pool plus grand. Les unités commencent chaque bataille avec des points de concentration complets.
Il semble que chaque action spéciale puisse être utilisée jusqu'à ce qu'il ne reste plus assez de points de focalisation. Mais attention, certaines actions spéciales font tourner les unités automatiquement et certaines n'utilisent que les aps nécessaires.

Maintenant, parlons d'une capacité puissante : la guérison. Alors que certaines capacités de guérison n'affectent qu'une seule unité, d'autres (par exemple, les capacités de guérison du chaman gobelin) utilisent la guérison Aoe. Contrairement à d'autres jeux où chaque unité a sa propre initiative, vous pouvez utiliser librement chaque action de vos unités. Cela permet une cicatrisation très efficace.
Si vos mêlées commencent avec 50% de points de vie, ne vous inquiétez pas. Évitez l'affrontement au premier tour, amenez vos corps à corps en position de défense et bloquez le chemin vers votre ligne de fond. Utilisez le premier tour de guérisseur pour
soigner.
Si l'un de vos corps à corps commence avec 50% de points de vie, ne vous inquiétez pas mais soyez prudent. Vous pouvez envoyer les autres mêlées combattre un ennemi et soigner toutes vos troupes par la suite. Mais vérifiez les troupes ennemies combien de dégâts elles pourraient éventuellement faire, car votre unité attaquante ne défend pas et mourrait peut-être, ce que vous ne voulez probablement pas 😉
Si votre armée est au mieux de sa forme, vous avez toutes les possibilités de votre côté. Faites ce que vous voulez et ne laissez personne survivre.

Combat

Attaquer utilise tous les AP restants alors qu'une attaque coûte un AP. Le tour des unités se termine après avoir attaqué, quel que soit le nombre d'attaques utilisées pour tuer l'ennemi.
Les batailles font partie d'instances/cartes séparées. Si vous avez besoin d'obtenir les meilleurs résultats absolus (par exemple, aucune perte dans votre armée), réessayez parfois. Les instances ne sont généralement pas les mêmes, variant entre 4 et 5 cartes différentes, autant que je sache. De plus, l'ennemi ne fait pas exactement la même chose sur la même carte.
L'IA ne s'efforce pas de tuer au moins une de vos unités. Je garde mes pestebearers "vivants" avec au moins 1 hp pendant plus de dix batailles, "produisant" continuellement des cadavres ambulants. Il est même possible de garder vos unités de mêlée en vie jusqu'à ce qu'elles soient soignées en envoyant vos unités de missiles vers l'avant à la place lorsque vous combattez des ennemis faibles. Il est possible d'esquiver de côté ou de reculer s'il y a suffisamment d'espace ou de se cacher derrière des obstacles tout aussi bien. S'il y a un étang sur la carte et que vos troupes peuvent "nager" (avez-vous remarqué que j'aime vraiment les morts-vivants ?), vous avez un avantage.

Très important à savoir : Conquest of Eo vous permet de voir la zone à déplacer, les données importantes et même les portées de missiles des troupes OPPOSANTES en cliquant dessus. Utilisez-le pour planifier votre mouvement!

Rappelez-vous maintenant vos objectifs pour le combat en cours. En tant que nécromancien, je veux attraper des âmes, transformer les vivants en morts-vivants et rafraîchir les troupes en mangeant des cadavres. Parfois tout cela dans la même bataille, parfois rien de tout cela, mais gagner la bataille de la manière la plus efficace. Lorsque vous rappelez vos objectifs, vous savez le mieux quelle unité doit subir les dégâts principaux et laquelle doit infliger le plus de dégâts.

Une chose simple : planifiez votre dernier virage en conséquence. Si vous voulez soigner ou mâcher des cadavres pour retrouver la santé, faites-le AVANT de tuer le dernier ennemi.

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