Vietnam '65 : Guide stratégique général et astuces

Un guide général des unités du Vietnam '65 et de leurs utilisations, ainsi que quelques conseils stratégiques.

 

Introduction

(Photo guide prise par Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 est un petit jeu de stratégie assez génial. Cependant, cela peut être assez intimidant et frustrant au début.

Ce guide devrait vous donner quelques conseils de base pour commencer à obtenir des victoires décisives au niveau vétéran.

Bases du jeu

Dans Vietnam '65, vous contrôlez les forces américaines et de l'armée de la République du Vietnam (ARVN) engagées dans une lutte continue avec les troupes du Vietcong (VC) et de l'armée nord-vietnamienne (NVA).

Le jeu s'articule autour de deux « ressources » clés : « Hearts and Minds » (H&M) et « Political Power » (PolPow).

Ces deux ressources sont essentielles à votre succès – H&M détermine qui gagne réellement la partie, tandis que PolPow dicte quelles unités vous pouvez réquisitionner pour le combat et si vous pouvez renforcer les unités endommagées.

Les factions NVA et Vietcong que vous combattrez sont toutes deux redoutables, mais de manière légèrement différente. Voir la section Ennemis pour plus de détails.

Afin de contrer ces menaces, vous disposez d'une variété de types de troupes et de véhicules différents pour vous aider. Voir la section Unités.

Enfin, nous avons besoin d'une stratégie globale efficace – voir la section Stratégie.

Ressources

POUVOIR POLITIQUE

C'est essentiellement la ressource la plus importante du jeu. Sans pouvoir politique, vos forces peuvent être réduites à être complètement inutiles. Sans pouvoir, vous ne pourrez pas soigner l'infanterie blessée à votre QG, et vous ne pourrez pas commander de nouvelles unités.

Cette situation peut rapidement faire boule de neige en une perte de contrôle complète suivie de la perte de la partie. Inversement, si vous pouvez maintenir un pouvoir politique élevé, la lutte peut faire boule de neige vers la victoire alors que vous appelez de plus en plus d'unités pour faire basculer les batailles en votre faveur.

Le pouvoir politique est perdu chaque fois qu'un ennemi détruit complètement l'une de vos unités (-1000) et par la présence de bases NVA dans la région (-250 par tour, par base).

D'autre part, le pouvoir politique est gagné (+1000) chaque fois qu'une unité ennemie est détruite. Ce montant est constant quel que soit l'ennemi que vous détruisez. Les ennemis qui fuient mais ne sont pas détruits ne comptent pas.

Par défaut, vous commencez avec 10,000 XNUMX Pouvoir politique.

CŒURS ET ESPRITS

Bien que le pouvoir politique soit vital pour votre succès réel sur le champ de bataille, cela ne veut vraiment rien dire si votre score Hearts and Minds est bas à la fin de la partie.

Il s'agit essentiellement d'un compteur de victoire et reflète le soutien que la population locale a pour vous (ou, s'il est inférieur à 50 %, le soutien qu'elle a pour l'ennemi).

<60 % de score H&M affichera un symbole de drapeau américain dans un cœur en haut de l'écran, et si vous le maintenez jusqu'à la fin de la partie (tour 45 par défaut), vous remporterez une victoire décisive, le meilleur résultat.

Le score H&M de 50 à 59 % affichera un symbole de drapeau ARVN. Cela dénote une victoire américaine et est le deuxième meilleur résultat.

49-41% Le score H&M montre le drapeau Vietcong (rouge et turquoise). Ce score signifie que vous avez perdu la partie si vous êtes autorisé à persister jusqu'au tour 45.

Tout ce qui est en dessous de 40 % affichera un drapeau NVA. Cela représente une défaite écrasante des États-Unis.

Le score H&M total reflété dans cette valeur est une valeur de fidélité moyenne pour chaque village sur la carte. Les villages individuels peuvent être fidèles aux États-Unis (un score de fidélité "complet"), à l'ARVN (un score de fidélité "moyen"), au VC (un score de fidélité "négatif" les faisant sympathiser avec l'ennemi) ou à la NVA (ces gars-là vous déteste activement).

Le drapeau sur chaque village indique leur niveau de fidélité. Ce drapeau n'est mis à jour que lorsque vos troupes visitent le village. Par conséquent, les villages NVA et VC "hostiles" peuvent apparaître amicaux sur la carte si vous n'y êtes pas encore allé.

À première vue, il semblerait que faire des voyages dans les villages soit la clé du maintien du score H&M. C'est en partie vrai. Chaque voyage que vous faites dans un village, et chaque fois que vous balayez localement à la recherche de mines (une fois par "feu de camp" à l'extérieur du village), vous obtenez un petit coup de pouce à votre score H&M. Vous obtenez également Intel (voir la section Villages).

Cependant, le H&M tiré des visites est assez faible. Le vrai gain de H&M vient de la protection des villes contre les troupes vietcongues en les tuant avant qu'elles ne puissent harceler la ville. Je dis spécifiquement Vietcong, puisque les troupes VC donnent à la plus grande ville un bonus H&M lorsqu'elles sont tuées.

Tuer VC donne un gros bonus H&M à la ville la plus proche. Tuer des troupes NVA donne un petit bonus H&M à toute la carte. Il y a un effet similaire lorsque vous détruisez une base NVA. (Le comportement de construction de base de la NVA sera exploré dans la section Ennemis).

H&M est perdu lorsque vos unités subissent des pertes (même lorsqu'elles ne sont pas détruites, un véhicule touché par un RPG ou des blessures d'infanterie réduiront H&M). Il est également abaissé massivement dans une zone locale si les troupes vietcongs parviennent à entrer dans une ville et à harceler les habitants.

En bref, pour gagner, vous devez marquer le score maximum de H&M. Pour maximiser le score H&M, assurez la liaison avec les villages et, plus important encore, assurez-vous de les protéger.

Ennemis

Tout au long du jeu, vous combattrez le Vietcong (VC) et l'armée nord-vietnamienne (NVA)

Ces deux ennemis sont similaires en armement mais assez différents dans leur comportement et la nature de la menace dans le jeu.
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LE VIET CONG

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Ces gars-là sont des guérilleros de bout en bout et à bien des égards, ils sont votre principal ennemi. Si vous perdez la partie, c'est à peu près toujours à cause des actions du VC en particulier.

Ils appartiennent exclusivement à l'infanterie et sont généralement légèrement armés de fusils AK. Sur la carte, ils ressemblent à des civils vietnamiens avec des AK. La taille de leur groupe varie de petite à la même taille qu'une escouade d'infanterie américaine.

Dans un combat direct contre l'infanterie américaine, ils perdront généralement. Doublement s'ils sont pris en embuscade par l'infanterie américaine.

Cependant, ils ne vous engagent pas dans un combat direct à moins d'y être forcé.

Ils ont plusieurs traits importants :

- Ils peuvent apparaître à peu près n'importe où dans la jungle autour de la carte.

- Il y a généralement pas mal d'escouades ("cadres") sur la carte et leur nombre peut augmenter assez rapidement si le score H&M commence à baisser trop bas.

- Comme la NVA, ils semblent avoir une certaine préférence pour le frai depuis l'ouest de la carte (qui est la frontière cambodgienne). Cependant, ce n'est pas toujours le cas et ils apparaissent fréquemment de n'importe quelle autre direction, y compris derrière vos lignes.

– Ils ont la capacité de planter des mines (ce qu'ils font généralement sur les routes et dans/autour des villages).

- Ils attendent parfois en embuscade vos troupes, bien que cela soit assez rare et qu'ils perdent parfois de toute façon en raison de leurs capacités de combat plus faibles.

- Leur capacité la plus dangereuse est de visiter et d'intimider les villages. Cela réduira rapidement votre score Hearts and Minds et transformera le village du côté ennemi s'il n'est pas contré.

– Ils formeront parfois de petites escouades (2 hommes) armées de RPG. Ces escouades auront tendance à rester assises dans une position pendant de longues périodes, jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou qu'elles marquent un coup sur un hélicoptère (auquel cas elles se dissoudront par la suite).

– À l'occasion, ils organisent des attaques contre les bases d'opérations avancées (FOB) américaines. Cela peut en fait fonctionner à votre avantage si vous leur tendez une embuscade avec l'infanterie stationnée aux FOB.

– Lorsqu'il est vaincu, il y a deux résultats : il est tué (le meilleur résultat pour le joueur américain) ou il « bat en retraite ». Cependant, les ennemis Vietcongs ne peuvent pas battre en retraite lorsqu'ils sont vaincus et attaquer à nouveau plus tard (contrairement à la NVA). Au lieu de cela, ils laisseront tomber leurs fusils et se disperseront lorsqu'un résultat de retraite se produira. Ils sont toujours retirés du jeu comme s'ils étaient morts, mais ils ne vous donneront aucun pouvoir politique lorsque cela se produira. C'est essentiellement un résultat de combat "médiocre" pour le joueur américain.

- Tuer des unités VC attribue 1000 pouvoirs politiques et donne un gros bonus H&M à la ville la plus proche, ce qui peut commencer à augmenter votre score assez rapidement et aider à rendre les villes plus fidèles à vous.

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EN RÉSUMÉ : Les Vietcongs sont des cibles assez faciles dans un combat direct et manquent d'unités véhiculaires. Ils n'ont pas de bases et se reproduisent plutôt dans la jungle et errent dans les villages harcelants.

Néanmoins, ils sont dangereux lorsqu'ils sont cachés et difficiles à cerner et à localiser. Leur principale menace réside dans leurs capacités furtives, leur capacité à retourner les villes contre vous et leur capacité à traverser la jungle mieux que les troupes américaines.

Ces gars-là devraient être une priorité chaque fois que vous avez la possibilité de les attaquer avec autre chose que des ingénieurs ou des bérets verts. Les ingénieurs et les bérets verts sont très vulnérables dans les combats avec eux.

Bien qu'ils soient « plus faciles » à tuer que les troupes ANV, ne soyez pas arrogant. Traitez-les comme la principale menace à vos chances de gagner.

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L'armée nord-vietnamienne

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Les NVA sont la version "officielle" des Vietcongs. Ces gars-là sont une armée de première ligne professionnelle du type plus traditionnel, bien qu'ils emploient toujours très efficacement des tactiques de guérilla similaires à celles du Vietcong.

Contrairement aux Vietcongs, qui sont plus intéressés à subvertir les villages, endommageant votre score H&M, la NVA préfère déployer des unités plus lourdes et se concentre exclusivement sur l'attaque de vos unités et la tentative d'endommager votre puissance militaire.

Les troupes de la NVA peuvent être reconnues par leur uniforme vert olive foncé et leurs lanceurs RPG. Ils viennent généralement en équipes de taille moyenne.

Quelques caractéristiques importantes de la NVA :

– Ils n'intimident pas les villes comme le VC. Cela les rend en fait beaucoup moins dangereux pour votre score H&M et signifie qu'ils ne peuvent pas retourner les villes contre vous par eux-mêmes.

– Les troupes de la NVA entreront à l'origine sur la carte exclusivement par la frontière ouest. Ils ne peuvent pas apparaître sur la carte comme le VC. Ils n'entrent sur la carte en plus grand nombre que si le score Hearts and Minds est faible.

- Tuer des troupes NVA attribue 1000 pouvoirs politiques comme avec VC. Cependant, il accorde également un petit coup de pouce H&M à chaque village au lieu d'un gros coup de pouce au village le plus proche.

- Si elles ne sont pas tuées à l'issue du combat, les troupes NVA se retireront à la place. Contrairement au VC, ils ne se dispersent pas et ne se dissolvent pas simplement, ils se retirent et se cachent ailleurs. S'ils ne sont pas poursuivis et tués, ils se repositionneront pour vous tendre une nouvelle embuscade.

– Contrairement au VC, ils construisent des bases avancées sur la carte. C'est en fait leur trait le plus dangereux, car il érode directement votre pouvoir politique de 250 à chaque tour où la base est vivante. L'élimination de ces bases devrait être une priorité et accorde également 1000 pouvoirs politiques.

– POINT CLÉ : Les bases NVA ne peuvent être établies qu'à proximité des villages qui soutiennent le VC ou la NVA en raison d'un faible score Hearts & Minds.

- Les bases NVA peuvent engendrer à la fois des troupes NVA (qui sont souvent armées de RPG et sont plus difficiles à tuer que les escouades VC) et des chars PT-76.

– Les chars PT-76 sont à peu près comparables en termes de menace aux chars américains Patton. Ils ne peuvent prendre qu'un seul coup avant d'être détruits (contrairement aux deux du Patton) mais ils peuvent être assez difficiles à toucher et peuvent être envoyés par la NVA en nombre assez élevé s'ils ont plusieurs bases.

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EN RÉSUMÉ : Les NVA sont comme un multiplicateur de force pour le VC. Plus les VC harcèlent les villages et plus le score H&M baisse, plus la NVA devient costaud et nombreuse.

Le NVA peut efficacement vous distraire de l'élimination du VC, ce qui fera boule de neige vos problèmes. Ils sont également plus dangereux pour vos unités de première ligne et installeront des mines autour de leurs bases.

Cependant, les chiffres de la NVA peuvent également être utilisés à votre avantage - tuer un grand nombre d'unités NVA peut vous récompenser avec une énorme quantité de pouvoir politique et vous remettre sur la bonne voie pour gagner la partie.

Unités américaines (Partie 1)

Maintenant que nous connaissons la menace insidieuse qui nous attend, qu'utilisons-nous pour la contrer ?

C'est là que les unités américaines (et leurs alliés ARVN) entrent en jeu.

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INFANTERIE

– Infanterie US – 1000 Puissance Politique : Coût Incrémentiel = 250.

– Bérets verts – 4000 Pouvoir politique : Coût différentiel = 250.

– Infanterie ARVN – GRATUIT. Entraîné par les Bérets Verts (x2 par Base Avancée).

VÉHICULES TERRESTRE

– Ingénieur – 4000 Pouvoir politique. Coût différentiel = 250.

– M113 APC – 1000 Pouvoir politique : Coût différentiel = 500.

– Char M48 Patton – 1500 Pouvoir politique : Coût différentiel = 500.

VÉHICULES AÉRIENS

– Hélicoptère de transport Huey – 2750 Pouvoir politique : Coût différentiel = 250.

– Hélicoptère de transport Chinook – 4000 Pouvoir politique : Coût différentiel = 250.

– Hélicoptère d'attaque AH-1 Cobra – 3000 Puissance politique : Coût différentiel = 1000.

SUPPORT

– Artillerie – 4000 Puissance Politique : Coût Incrémental = 500.

DIVERS

– Bâtiment principal du QG

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INFANTERIE AMÉRICAINE

Ces gars sont vos troupes de pain et de beurre. Ils sont une unité étrange - à la fois indispensables et pourtant, dans de nombreuses situations, ils peuvent être inutiles. En avoir trop peut vous faire perdre la partie.

Tout d'abord, ils sont l'une des trois seules unités du jeu à avoir une portée de vue pour repérer les troupes ennemies. Cependant, ce n'est qu'un hexagone de long et ils sont donc toujours assez épouvantables en reconnaissance.

Ils peuvent aussi déminer, ce qui est toujours utile.

Ils sont absolument nécessaires, surtout en début de partie, pour visiter les Villages. Seules l'infanterie américaine et l'infanterie ARVN peuvent visiter les villages, c'est donc leur créneau.

Au combat, ils sont assez efficaces. Ils tueront généralement de manière fiable les troupes VC au combat, surtout s'ils sont en position d'embuscade. Si vous n'êtes pas chanceux, ils pourraient subir des pertes et perdre beaucoup s'ils sont pris en embuscade. Ils peuvent également affronter des troupes ANV avec un peu moins d'efficacité.

Avec les niveaux de Vétéran du combat, ils peuvent en fait affronter les chars PT-76 et l'infanterie NVA avec un certain degré de fiabilité, bien qu'ils ne doivent pas être utilisés de manière agressive contre les blindés à moins que cela ne soit absolument nécessaire.

Le plus gros point négatif de l'infanterie américaine est sa faible mobilité et sa mobilité absolument terrible dans les tuiles Jungle. Ils dépendent presque entièrement des Hueys et des Chinooks pour la mobilité, ce qui est un handicap plus tard dans le jeu où vos hélicoptères de transport sont principalement nécessaires pour approvisionner d'autres unités.

Cette dépendance aux hélicoptères signifie également que vous ne pouvez pas vraiment les utiliser pour engager le VC dans les hexagones de la jungle - vous ne pouvez pas y atterrir, donc le VC s'enfuira simplement avant que vous ne puissiez déployer l'infanterie contre eux.

Également mauvais pour engager des escouades RPG - l'hélicoptère sera endommagé lors de leur chute pour s'engager. La NVA peut toujours être tuée, mais les troupes VC tireront sur l'hélicoptère puis s'enfuiront, ruinant complètement votre attaque.

Par conséquent, je dirais de garder les 3 escouades avec lesquelles vous commencez et de les utiliser principalement pour doter en personnel les bases avancées et visiter occasionnellement les villages. N'achetez plus à moins que vous n'y soyez vraiment obligé pour une raison quelconque.

POSITIFS –
- Bon marché
– Bonne force de combat
– Peut balayer les mines
– Peut tendre une embuscade pour des dégâts bonus
– Utile pour défendre les bases
– Utile pour visiter les Villages

NÉGATIFS –
– Quasi inutile en Jungle et pour traverser les rivières.
– Mangez rapidement les provisions quand vous n'êtes pas dans une base
– Mouvement terrible – presque entièrement dépendant des hélicoptères.
- Pas très bon pour traquer les VC en raison de leur mauvais mouvement, doit compter sur la défensive.

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BÉRETS VERTS

4000 Pouvoir politique pour une unité d'infanterie ? Quelle folie est-ce?

Eh bien, les bérets verts gagnent plus que leur prix. C'est une unité FANTASTIQUE, en fait ces gars sont à peu près la seule chose qui vous fera gagner la partie. Il est essentiel d'en obtenir plus d'unités à mesure que le nombre d'ennemis augmente.

Ces soldats des forces spéciales sont des spécialistes de la reconnaissance et de la furtivité. Cela leur permet d'être ignorés par l'ennemi la plupart du temps, même lorsqu'ils sont juste à côté d'eux - les unités VC et NVA ne les engageront que si elles les percutent accidentellement.

Ils ont également une énorme portée de vue de 3 hexagones, de loin la meilleure du jeu. Vous ne pouvez pas tuer l'ennemi si vous ne pouvez pas le voir, c'est donc très utile.

Ils ne sont pas non plus ralentis du tout par la jungle dense.

Enfin, ils peuvent balayer les mines comme l'infanterie ordinaire et peuvent également former des soldats ARVN gratuitement (!). Cependant, cela consomme 3 tours par unité entraînée, et ils ne peuvent entraîner que des unités dans les bases avancées - 2 unités ARVN par base.

Essentiellement, utilisez ces gars comme vos yeux et vos oreilles. Ils repéreront les soldats VC et NVA à des kilomètres de distance lorsqu'ils seront laissés près des périmètres du village, vous permettant de les attaquer avec des unités à plus longue portée avant qu'ils ne puissent faire de mal.

Ils ont des inconvénients - en raison de leur petite taille d'unité, ils aspirent au combat direct et l'entraînement de l'ARVN les rend incapables de vous repérer pendant un bon moment.

Ils ne peuvent pas non plus assurer la liaison avec les villages, contrairement à l'infanterie américaine et à l'infanterie ARVN.

POSITIFS –
- Incroyable unité Recon, essentielle pour détecter les ennemis et gagner la partie.
- Sans être gêné par le terrain accidenté et la jungle, peut se déplacer sans avoir besoin d'un hélicoptère.
- Peut former des unités d'infanterie ARVN gratuites pour vous dans les bases avancées.
– Avoir un plafond d'approvisionnement élevé de 8, leur permettant de rester longtemps dans les hexagones de la jungle à la recherche de vous.
– Peut balayer les mines

NÉGATIFS-
– Impossible de visiter les villages.
- Très faible en combat direct, dépendant du soutien d'autres unités.
- Très cher
- Bien que le plafond d'approvisionnement soit élevé, ils auront souvent besoin d'un hélicoptère pour s'envoler et leur fournir des fournitures directement, car ils seront à des kilomètres d'une base.
– L'entraînement ARVN signifie qu'ils ne vous recherchent pas pendant plusieurs tours.

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INFANTERIE ARVN

Soldats locaux de l'armée de la République du Vietnam alliée aux États-Unis, ces hommes sont entraînés à la guerre dans la jungle par vos bérets verts.

Ils sont comparables à l'infanterie américaine avec quelques mises en garde.

- Ils sont légèrement plus faibles au combat (mais toujours capables, surtout s'ils sont utilisés pour embusquer)
- Ils peuvent obtenir de meilleurs résultats en visitant les villages, car ce sont des troupes locales et non des étrangers.
– Ils sont gratuits et ne vous coûtent aucun Pouvoir Politique à recruter.

POSITIFS-
- Libre! Aucun coût de pouvoir politique.
– Peut balayer les mines
– Peut tendre une embuscade aux ennemis
– Amélioration du gain d'intelligence en visitant des villages sur l'infanterie américaine
– Peut être utilisé en vrac pour défendre les bases avancées et embusquer dans les points chauds.
- Peut devenir aussi habile au combat que l'infanterie américaine avec vétéran.

NÉGATIFS-
- Ils prennent 3 tours complets pour que vos bérets verts s'entraînent. C'est du temps qu'il vaudrait peut-être mieux consacrer à la localisation des troupes VC et NVA.
- Ils sont plus faibles au combat que l'infanterie américaine
- Même terrible mobilité que l'infanterie américaine dans les hexagones de la jungle.
– Pas très bon pour les missions d'assaut, surtout utile comme troupes défensives auxiliaires et démineurs.

Unités américaines (Partie 2)

ENGINEER

Le génie est une unité de véhicules très vulnérable au combat, mais très utile sur le champ de bataille. Comme les Bérets Verts, cette unité est ESSENTIELLE pour gagner la partie.

Les ingénieurs peuvent nettoyer les hexagones de jungle un hexagone à la fois pour 200 points de puissance politique. Ceci est très utile à proximité des villages où vous ne pouvez pas vous rendre autrement en hélicoptère.

Ils peuvent également construire des routes un hexagone à la fois gratuitement.

Les bases avancées peuvent être construites pour seulement 1000 puissances politiques. Ces bases devraient être utilisées généreusement entre les villes pour construire une route de "points de contrôle" où les hélicoptères de transport peuvent s'arrêter tout en transportant des fournitures et des obus d'artillerie là où ils sont nécessaires. L'infanterie peut également attendre ici jusqu'à ce qu'elle soit nécessaire pour une patrouille.

Toute unité qui termine son tour dans une base avancée n'utilise ni carburant ni ravitaillement, et l'infanterie régénère 1 plafond de ravitaillement pour chaque tour où elle est assise dans une base avancée.

Encore plus essentiel est le Firebase. La Firebase est une sorte de bâtiment « QG avancé » unique et vous ne pouvez en avoir qu'un seul. Il peut faire tout ce que fait le QG principal, à l'exception de fournir des obus d'artillerie et de soigner l'infanterie/les véhicules blessés. Il peut ravitailler gratuitement les hélicoptères et les chars, tout comme le QG principal.

La base de feu est une fois de plus essentielle pour gagner. Placez-le vers l'Ouest de la carte, en position centrale si possible. Il permettra à tous vos véhicules lourds et hélicoptères de transport de faire le plein et de se réarmer bien plus près du combat.

Les hélicoptères peuvent également collecter des caisses de ravitaillement de la base de feu et les envoyer très rapidement aux bérets verts et à d'autres fantassins, plutôt que d'avoir à retourner jusqu'au QG. La seule chose pour laquelle vous avez besoin du QG après cela, c'est la guérison et les obus d'artillerie.

Enfin, l'ingénieur peut ravitailler et réparer des véhicules pour un coût de 200 points de puissance politique, à condition que le ou les véhicules se trouvent dans une base avancée. Cela peut être très utile en première ligne sur les hélicoptères d'attaque et les chars. L'Ingénieur peut également se réparer lui-même à une base si nécessaire avec la même capacité.

POSITIFS-
– Peut réparer et ravitailler des véhicules dans une base avancée pour un petit coût (200 Puissance politique).
– Peut nettoyer la jungle pour les zones d'atterrissage ou une base avancée pour 200 points de puissance politique par hexagone.
– Peut construire des routes gratuitement, 1 hexagone par tour. Ceux-ci accélèrent considérablement les déplacements.
- Peut construire la base de feu américaine extrêmement utile (gratuitement !) Pour faire le plein et se réapprovisionner en première ligne.
- Peut construire des bases avancées pour arrêter l'utilisation du ravitaillement de vos unités et reconstituer lentement le ravitaillement de l'infanterie qui y est stationnée.
- Peut parfois tuer de petites unités de VC qui l'attaquent, en supposant qu'elles n'ont pas de RPG. Rare, cependant.

NÉGATIFS-
- Très cher.
- Très lent. Facilement le pire inconvénient. Plus rapide que l'infanterie dans la jungle, mais toujours lent. Construire des routes prend beaucoup de temps et nettoyer la jungle est la même chose.
- Très vulnérable aux RPG et pas de portée de vue.
– Doit être soutenu et protégé par d'autres unités.

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APC M113

Un véhicule blindé de transport de troupes, le M113 fait ce qu'il dit sur l'étain.

C'est bon marché à seulement 1000 de puissance politique pour votre première unité et peut aider à prolonger la durée de vie opérationnelle de votre infanterie avant qu'elle ne doive revenir pour un réapprovisionnement. Il peut également être assez rapide sur les routes et massacrera généralement les VC qui n'ont pas de RPG.

Le principal avantage de l'APC est sa capacité à se déplacer plus rapidement à travers les tuiles Jungle que l'infanterie de base.

Cela peut rendre l'infanterie beaucoup plus efficace pour atteindre les cibles ennemies dans la jungle épaisse ou pour se déplacer entre plusieurs villages.

Cependant, comme l'APC nécessite du carburant et ne peut être ravitaillé que par un ingénieur, une base de tir ou un QG, il est souvent limité aux déplacements entre les bases avancées, ce qui est un inconvénient majeur.

Dans l'ensemble, une unité utilitaire pratique, mais qui ne change généralement pas la donne.

POSITIFS-
- Bon marché.
- Assez mortel au combat contre l'infanterie VC.
- Bonne unité pour défendre les bases avancées et les villages voisins de VC, car elle peut sortir et attaquer l'infanterie, puis retomber sans utiliser beaucoup de carburant.
- Peut transporter des obus d'artillerie ou des fournitures depuis la base au lieu de l'infanterie.
– Hérite du rayon de vue de l'infanterie à l'intérieur. Pas sûr, mais cela pourrait signifier que vous pouvez transporter des bérets et leur donner un rayon de vue de 3 hexagones - compense les mauvaises statistiques offensives des bérets verts.
– Assez bon mouvement sur les routes et meilleur que l'infanterie à pied dans les hexagones de jungle.

NÉGATIFS-
– Améliore votre infanterie, mais n'annule toujours pas complètement leurs inconvénients.
– L'efficacité totale dépend du temps que vos ingénieurs passent à construire des routes, ce qui n'est pas vraiment viable sur certaines cartes.
– Nécessite une chaîne de bases avancées pour éviter de consommer du carburant.
– Difficile de se ravitailler à moins d'avoir plusieurs Ingénieurs ou une Firebase proche.
– Pas assez mobile pour contrer le VC dans de nombreuses situations.
– Vulnérable aux RPG ou aux chars NVA.

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M48 Patton Tank

Le Patton Tank est votre véhicule de combat blindé le plus lourd.
Comme l'hélicoptère d'attaque et l'artillerie Cobra, le M48 a la capacité de frapper des ennemis à plusieurs cases à distance sans risque pour lui-même.

Le M48 est efficace contre tous les types d'unités ennemies, bien qu'il offre encore de faibles chances de tuer contre les chars NVA seuls (~ 50 % par tir).

L'utilisation du char Patton est assez simple - il doit être conduit vers une base avancée ou une base de tir et utilisé comme outil défensif. Il peut déplacer deux hexagones de jungle par tour, permettant une utilisation plus offensive que l'infanterie, mais il n'est toujours pas particulièrement bien adapté aux missions offensives en raison de cette mobilité restreinte.

Le Patton est essentiellement une "unité de destruction" bon marché qui peut éponger les VC errant sur les routes entre vos bases avancées, et peut également frapper les VC qui se cachent dans les premières tuiles de la jungle auxquelles votre infanterie ne peut pas accéder. Pour son faible coût, il est assez utile.

POSITIFS-
- Bon marché.
- Anéantit l'infanterie VC sans risque pour elle-même.
- Bon pour attaquer les VC qui se cachent juste à l'intérieur de quelques hexagones de la jungle.
- Peut engager des cibles difficiles comme les bases et les chars NVA.
- Bonne unité pour défendre les bases avancées et les villages voisins de VC.
– Assez bon mouvement sur les routes et meilleur que l'infanterie à pied dans les hexagones de jungle.

NÉGATIFS-
– Beaucoup plus lent que l'hélicoptère Cobra.
- Très dépendant de l'approvisionnement en carburant, donc limité aux bases avancées, aux zones proches des ingénieurs et des bases de tir.
– L'efficacité totale dépend du temps que vos ingénieurs passent à construire des routes, ce qui n'est pas vraiment viable sur certaines cartes.
– Difficile de se ravitailler à moins d'avoir plusieurs Ingénieurs ou une Firebase proche.
– Pas assez mobile pour contrer le VC dans de nombreuses situations.

Unités américaines (Partie 3)

Hélicoptère de transport Huey

Le Huey est purement une unité logistique et ne peut pas attaquer ou détecter les ennemis. Cependant, il est essentiel de gagner le match.

Le Huey doit être connecté en guirlande entre les bases avancées car il fait voler des troupes, des fournitures et des obus d'artillerie sur la carte. Cela lui permet de se déplacer sur de grandes distances sans consommer de carburant.

POSITIFS-
- Assez bon marché.
– Bonne amplitude de mouvement.
- Étend massivement la portée opérationnelle de votre infanterie et est parfait pour les transporter vers les villages.
- Peut livrer des fournitures et des obus d'artillerie aux bases et aux unités dans la jungle.

NÉGATIFS-
– Ne peut atterrir que sur des tuiles claires. Ne peut pas atterrir sur la jungle, les rochers, les rivières ou les rizières.
– Vulnérable aux RPG cachés.
– Impossible de détecter ou d'engager directement les ennemis.
- Un plafond d'approvisionnement bas de 4 signifie qu'il manque rapidement de carburant s'il est loin d'une base avancée ou d'une base de feu.
– Ne peut effectuer que 2 opérations de "chargement" par tour.

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Hélicoptère de transport Chinook

Le Chinook est votre deuxième type d'hélicoptère logistique. Il est fonctionnellement identique au Huey, mais a une portée de mouvement encore plus grande et un plafond de ravitaillement augmenté de 5 au lieu de 4.

Utilisez-le de la même manière que le Huey, mais il est plus polyvalent.

Dispose également d'un moteur au son cool 😉

POSITIFS-
– Excellente amplitude de mouvement.
– Durée de vol améliorée sans ravitaillement.
- Peut être utilisé pour livrer de l'infanterie, mais vous voudrez généralement transporter des fournitures et des obus avec.
- Peut livrer des fournitures et des obus d'artillerie aux bases et aux unités dans la jungle.

NÉGATIFS-
- Coûteux.
– Ne peut atterrir que sur des tuiles claires. Ne peut pas atterrir sur la jungle, les rochers, les rivières ou les rizières.
– Vulnérable aux RPG cachés.
– Impossible de détecter ou d'engager directement les ennemis.
– Ne peut effectuer que 2 opérations de "chargement" par tour.

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Hélicoptère d'attaque AH-1 Cobra

Le Cobra est une BÊTE. Ceci est le résumé le plus succinct d'une phrase de cette unité que vous pouvez obtenir.

Aux côtés des bérets verts, cette chose vous fait gagner des matchs. C'est sans conteste votre unité de chasseurs-tueurs ultime pour éliminer les patrouilles VC et NVA et vous faire gagner du pouvoir politique pour plus d'unités.

Le Cobra combine la grande distance de mouvement et la capacité d'ignorer le terrain de l'hélicoptère Huey avec les capacités offensives du char M48 Patton. Inutile de dire que c'est une combinaison mortelle et qu'un Cobra correctement utilisé peut accumuler d'énormes nombres de morts sans subir de dégâts.

À chaque match, je prends une équipe supplémentaire de bérets verts dès que possible et un de ces bébés. À la fin du jeu, à moins que j'essaie de réaliser un exploit étrange, j'aurai au moins 2-3 Cobras.

Il est idéal pour démarrer votre début de partie et éliminer les VC dans les jungles épaisses, et plus tard peut être utilisé pour éliminer les bases NVA, les chars et les embuscades RPG.

REMARQUE - Si vous êtes nouveau dans le jeu, assurez-vous d'attaquer avec le bouton "réticule" et de ne pas voler directement sur les ennemis. Le Cobra est très faible en combat direct lorsqu'il « se heurte » à d'autres unités, mais très fort avec son attaque à distance en croix.

POSITIFS-
– Excellente amplitude de mouvement.
- Tue souvent suffisamment de troupes VC et NVA pour se rentabiliser rapidement dans le pouvoir politique.
– Aussi efficace dans la jungle épaisse qu'en terrain découvert.
– Votre meilleure unité de « réponse rapide ».
– Mortel contre l'infanterie et également utile (quoique moins mortel) contre les cibles et les bases blindées.
– Pas trop cher compte tenu de sa polyvalence fantastique, même si le coût augmente assez fortement par unité acquise.

NÉGATIFS-
– Toujours pas bon marché, même s'il est moins cher que d'autres unités.
- Un petit plafond d'approvisionnement de 4 signifie qu'il devra faire le plein régulièrement s'il est éloigné des bases avancées ou de la base de feu.
– Peut nécessiter qu'un ingénieur le ravitaille depuis une base avancée s'il est engagé dans de nombreux combats.
– Ne peut pas détecter les ennemis lui-même.
- Mauvais lors d'engagements directs et faible lorsqu'il est attaqué par des unités ennemies. Vulnérable aux RPG s'il survole une zone aveugle - toujours en éclaireur avec des bérets verts et attaquer à distance.

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Artillerie

L'artillerie est un sac mélangé. À bien des égards, il est très utile, mais il peut aussi être fâcheusement limité.

Essentiellement, l'artillerie est comme un Cobra moins polyvalent. Vous pouvez tuer des cibles difficiles comme des chars et des bases avec, et il peut tirer à longue distance. Il est très efficace contre l'infanterie.

Cependant, contrairement au Cobra, il n'a aucune mobilité à moins qu'il ne soit associé à un Huey/Chinook, et ne peut être installé qu'aux bases avancées/bases de feu/QG.

Contrairement au Cobra, bien qu'il n'ait pas besoin de carburant, il *a* besoin d'obus d'artillerie. Ceux-ci ne peuvent provenir que du QG, et l'artillerie ne peut tirer que 4 coups avant d'avoir besoin d'obus qui lui soient livrés. Cela le rend assez dépendant d'un hélicoptère spécifique dédié au transport d'obus jusqu'à lui.

Vous commencez le jeu avec une unité d'artillerie et elle peut être assez puissante lorsqu'elle est associée à des bérets verts et utilisée pour couvrir la zone que votre Cobra ne peut pas atteindre sans dépenser de carburant à la fin du tour. C'est aussi bon pour défendre les bases avancées et les villages voisins.

Cependant, étant donné qu'il est en fait plus cher que le Cobra (!) À une énorme puissance politique de 4000, j'obtiendrais presque toujours un autre Cobra plutôt qu'une autre unité d'artillerie.

(Remarque : en fait, je pense que si je devais rééquilibrer le jeu, je ferais en sorte que l'artillerie coûte 2500 2 pouvoirs politiques, et réduirais de moitié le nombre de tirs qu'elle peut effectuer à XNUMX avant qu'un réapprovisionnement ne soit nécessaire. Cela la rendrait un peu plus utile en tant que unité de secours sans la rendre trop puissante.)

POSITIFS-
– Bonne portée.
– Très efficace contre l'infanterie.
– Assez efficace contre les chars et les bases NVA.
- Assez mobile lorsqu'il est associé à un Huey/Chinook.

NÉGATIFS-
– Complètement immobile par lui-même.
– Nécessite des obus qui ne peuvent être apportés que depuis le QG.
– Très cher pour une unité immobile, plus cher que le Cobra (!)
– Nécessite une base dans laquelle il peut être placé.
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Bâtiment principal du QG

Juste comme note finale, j'ai pensé que j'inclurais le bâtiment du QG avec lequel vous commencez, puisque les autres bâtiments ont été inclus dans la section Ingénieur.

Le QG principal est une base inestimable mais a tendance à devenir moins important à la fin du milieu de partie/fin de partie une fois que vous avez établi votre Firebase.

Cependant, il a encore plusieurs utilisations que Firebase ne peut pas remplir.

POSITIFS-
– Peut ravitailler les véhicules gratuitement.
- Réapprovisionne entièrement toute unité laissée là un tour gratuitement.
- Guérit complètement l'infanterie blessée (en supposant que le pouvoir politique est disponible) après 1 tour.
- Peut fournir des obus d'artillerie ainsi que des fournitures.
- Répare entièrement les véhicules gratuitement.

NÉGATIFS-
– Complètement immobile.
– Se retrouve inévitablement loin de l'action.
– Nécessite une « guirlande » de bases avancées pour permettre à vos Hueys/Chinooks de transporter efficacement des blessés et des fournitures/obus sur de longues distances.
- Moins important en fin de partie, a tendance à prendre le pas sur la Firebase pour de nombreuses tâches d'approvisionnement de base en raison de la proximité.

Stratégie générale

Maintenant que nous sommes informés de nos choix d'unités possibles, de nos ennemis et du fonctionnement des ressources, couvrons enfin quelques conseils stratégiques de base.

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RECHERCHER ET DÉTRUIRE

Search and Destroy est la principale stratégie opérationnelle qui va vous permettre de contrer efficacement les tactiques de guérilla du VC et de la NVA.

Qu'est-ce que c'est dans les termes les plus simples possibles ?

ÉTAPE 1 - Localisez l'ennemi.
ÉTAPE 2 - Détruisez l'ennemi.

Cela peut sembler évident, mais bien le comprendre est la clé pour gagner la partie.

Notez que ces deux étapes sont complètement dépendantes l'une de l'autre pour être efficaces - c'est le nœud de la stratégie dans Vietnam '65.

Si vous pouvez localiser une escouade VC, mais que vous ne pouvez pas l'attaquer immédiatement avant qu'elle ne se repositionne, cela ne sert à rien.

Si vous avez une puissance militaire écrasante mais que vous ne pouvez pas localiser l'ennemi, cela est également inutile.

Pour cette raison, vous devez utiliser votre élément de reconnaissance (bérets verts) comme un appariement ferme pour vos unités tueuses réelles (artillerie, cobras, infanterie, chars/mécanisés). Assurez-vous, surtout en début de partie lorsque vos "unités tueuses" sont limitées, que le rayon de vision de vos bérets verts est couvert avec une portée opérationnelle qui se chevauche de vos unités d'attaque.

En bref, ne laissez pas vos bérets verts errer seuls et surveiller une région aléatoire ou un village lointain dans lequel vous ne pouvez pas déployer rapidement des unités d'attaque. Utilisez-les plutôt pour alerter vos unités d'attaque à proximité et détruire l'ennemi immédiatement avant qu'il ne puisse s'échapper.

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L'APPROVISIONNEMENT EST IMPORTANT

Si une unité américaine passe complètement son Supply Cap à 0, elle affichera un symbole de caisse rouge. A la fin du tour, il sera détruit comme s'il avait été tué par l'ennemi. C'est désastreux.

Lorsqu'une unité est assise plutôt qu'utilisée activement, garez-la dans une base avancée. Ceci est particulièrement utile pour les ingénieurs et l'infanterie, qui passeront souvent du temps à ne rien faire lorsqu'ils ne construisent pas ou ne patrouillent pas respectivement.

Comprenez la différence entre le réapprovisionnement, le réarmement avec des obus et le ravitaillement - les véhicules ne peuvent être ravitaillés qu'au QG, à la base de tir ou par un ingénieur pour 200 de pouvoir politique. Le réapprovisionnement ne "rafraîchit" complètement que les unités d'infanterie et de génie. L'artillerie ne peut être réarmée qu'avec des obus du QG et ne peut pas être "réapprovisionnée" avec des caisses de ravitaillement.

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ZONES DE DÉBARQUEMENT DÉGAGÉES À PROXIMITÉ DES VILLAGES

La génération de cartes dans ce jeu fait une énorme différence. Dans chaque jeu, une carte légèrement différente est générée.

Certaines cartes ont presque tous les villages nichés dans une jungle épaisse. Il est essentiel que vous trouviez en priorité un trou dans cette jungle dans un hexagone à côté du village pour permettre à vos hélicoptères de déployer rapidement des troupes dans le village, sinon ils deviendront inévitablement des bastions NVA et endommageront fortement votre score H&M.

Faites-le tôt dans le jeu - plus tard, l'activité NVA et VC rendra très dangereux pour votre ingénieur de se rendre seul dans le village isolé.

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ÉVALUEZ LA SITUATION AVANT D'APPELER LES UNITÉS

Les unités dont vous avez besoin diffèrent à la fois avec la génération de carte et les unités que vous avez déjà.

Si vous avez deux hélicoptères Cobra par exemple, mais une seule escouade Green Beret, il y a de fortes chances que vous manquiez de Recon et donc beaucoup d'activité VC et NVA ne sont pas détectées pendant que vos hélicoptères sont inactifs. Obtenez une autre équipe de bérets verts.

D'un autre côté, si vous avez trois escouades de bérets verts qui repèrent beaucoup de VC mais pas d'unités polyvalentes avec lesquelles tuer l'ennemi, vous allez très probablement perdre à moins que vous n'investissiez dans un Cobra et de l'artillerie.

De même, si la carte au début a une tonne de jungle épaisse, envisagez peut-être d'avoir 2 unités d'ingénierie au lieu de 1 pour le début de partie. Ou si vous voyez beaucoup de routes et que votre QG est à proximité, envisagez de construire des routes avec un deuxième ingénieur et d'utiliser davantage les chars.

Ne vous contentez pas de suivre un « ordre de construction », évaluez plutôt ce dont vous avez réellement besoin. Les bérets verts et les cobras sont une sorte d'exception, car ils sont toujours très utiles lorsqu'ils sont jumelés, quel que soit le terrain.

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METTRE LA BASE DE FEU DANS UNE BONNE POSITION DÈS QUE POSSIBLE

La Firebase que l'ingénieur peut construire est :
1 – Gratuit (!)
2 - Un changeur de jeu absolu dans la bonne position.

Placez-le loin à l'ouest dans un emplacement central entre la plupart des villages.

Cela vous permettra soudainement de fournir des fournitures à tous vos bérets verts et à votre infanterie en 1 à 2 tours au maximum, ce qui est extrêmement utile et leur permet essentiellement d'opérer en continu dans la jungle. Vous pouvez également faire le plein de vos véhicules lourds en première ligne facilement.

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CONSTRUISEZ LIBERÉMENT DES BASES AVANCÉES

Pour le coût bon marché et bon marché de 1000 de puissance politique, les bases avancées vous permettent essentiellement de réapprovisionner lentement l'infanterie pour rien, de former des unités ARVN gratuites avec vos bérets verts et d'avoir la capacité extrêmement puissante de geler le coût du plafond d'approvisionnement pour toute unité qui y est assise à la fin du tour.

Associer une base avancée à un hélicoptère Cobra est fantastique. Le mauvais plafond de ravitaillement de 4 de l'hélicoptère est soudainement hors de propos s'il est utilisé correctement, et il peut s'envoler, tuer une cible et revenir sans perte de carburant tour après tour.

De même, chaque FOB peut être utilisé pour situer l'artillerie, ou comme point de rassemblement pour que votre infanterie se repose.

Associez des bases avancées à des troupes en position d'embuscade et vous pouvez parfois tuer passivement des escouades VC entières qui prennent la mauvaise décision d'attaquer la base.

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NE LAISSEZ PAS LES UNITÉS MOURIR

Chaque unité américaine peut encaisser un coup avant d'être détruite. Ce coup compte comme une « perte américaine » (ce qui réduit le cœur et l'esprit) et laisse également l'unité endommagée ou blessée. Cependant, cela est de loin préférable à la perte d'une unité, qui efface complètement quel que soit le coût de l'unité.

Dans de nombreux cas, perdre une unité comme un Cobra, une escouade de bérets verts ou un ingénieur peut presque instantanément vous faire perdre la partie. Au moins, c'est un revers dévastateur. Soyez très prudent lorsque des unités sont blessées et retirez-les immédiatement au QG. La seule exception concerne les bérets verts, qui sont parfois encore assez en sécurité même blessés en raison de leurs compétences furtives.

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PRIORISER LES BASES VC ET NVA

Les troupes VC sont l'ennemi qui retourne spécifiquement les villages contre vous et apparaît partout. Ils sont plus faciles à tuer que les troupes NVA au combat et contrairement à la NVA, le résultat de la bataille de "retraite" détruit également leur unité.

Ils donnent également un gros coup de pouce H&M aux villes voisines lorsqu'ils sont tués, empêchant la ville d'héberger des bases NVA. Pour cette raison, si vous avez le choix entre tuer une escouade VC ou NVA, les VC sont la cible favorite 90% du temps.

En revanche, les bases NVA devraient être une priorité. Si vous voyez des bases existent sur l'écran Carte, déplacez vos bérets verts vers les villages que vous soupçonnez d'être hostiles et vous trouverez bientôt la base.

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COUVREZ LES VILLAGES ET L'OUEST

Toutes les actions les plus nuisibles du VC impliquent d'atteindre les villages. Gardez vos bérets verts couvrant l'approche de l'hexagone de jungle vers plusieurs villages et si vous avez suffisamment d'unités d'attaque pour les engager, vous pouvez les arrêter totalement et infliger d'énormes pertes.

Aussi plus tard, obtenez des bérets qui surveillent les villages les plus à l'ouest. Cela vous alertera de toute incursion NVA qui ne provient pas de bases NVA.

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UTILISER DES ATTRAPES AÉRIENNES ET DES DROPS D'APPROVISIONNEMENT

En début de partie, assurez-vous d'utiliser votre appel Airstrike pour tuer les VC trop éloignés. Les largages de ravitaillement peuvent être parfaits pour rafraîchir les bérets verts en cas d'urgence où vos hélicoptères ne peuvent pas atteindre.

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