Xenonauts : Guide des armes (classes, tactiques associées et chargements)

Un guide complet des classes d'armes, de leurs tactiques associées et des chargements à utiliser avec chaque arme. En grande partie pour les nouveaux joueurs, mais contient également des informations détaillées que les joueurs intermédiaires peuvent également apprécier.

 

Introduction

Salut tout le monde. Lorsque j'ai commencé à jouer à Xenonauts, j'ai rencontré le problème de ne pas vraiment savoir quelles statistiques d'unité étaient pertinentes pour quels types d'armes, et par conséquent, j'ai souvent trouvé mes soldats souvent incapables d'accomplir les tâches qui leur étaient assignées. Après avoir terminé une course Ironman et une autre après cela, je me sens plus en confiance pour parler de chaque classe d'armes en ce qui concerne leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent faire et ce qu'elles ne peuvent pas faire. Cela peut épargner à certains nouveaux joueurs la frustration d'avoir un fusil de chasse ou un fusil au mauvais moment, et cela peut également aider les joueurs à comprendre grâce à la fonction d'arme comment compléter d'autres tactiques, telles que la violation d'OVNI et la défense pendant les missions terroristes.

Ce guide est ouvert à la discussion, et je modifierai mon message si je vois des arguments convaincants sur la façon dont les armes doivent ou ne doivent pas être utilisées. J'éviterai d'utiliser des hyperboles, contrairement à beaucoup de guides que j'ai vus, et j'essaierai de donner à chaque classe d'armes une évaluation et une analyse justes, car par expérience, j'ai déterminé que chaque arme a une situation qui est utile, et la question sera de savoir si ou non, la situation dans laquelle une arme est utile est suffisamment courante ou suffisamment pertinente pour justifier la prise de l'arme, et combien.

Informations essentielles sur les mécanismes de combat

Bon nombre des conclusions que j'ai tirées pour ce guide proviennent d'une compréhension approfondie des mécanismes de base des armes elles-mêmes combinées à des applications pratiques basées sur l'expérience acquise dans la réalisation du jeu sur Ironman.

1. UT ET ATTAQUES D'ARMES - Les attaques d'armes utilisent un pourcentage d'UT pour tirer, échangeant souvent des UT contre de la précision. Cela signifie que les TU sont fonctionnellement la vitesse de déplacement et la vitesse de rééquipement, et donc les TU sont utiles pour n'importe quelle classe d'armes. Cependant, certaines armes fonctionnent très bien avec des UT faibles, dont je parlerai dans leurs classes respectives.

2. ARMES LOURDES ET RECUL - Les armes lourdes, à savoir les LMG et les lance-roquettes, utilisent la précision pour leur objectif de base, et la différence entre la force et le recul de l'arme (70 pour les deux armes), pour déterminer la précision. Un soldat avec une précision de 60 et une force de 55 tirant avec un LMG aura une précision de base de 60-(70-55) = 45, avant d'appliquer la précision naturelle de 35 % du LMG, de sorte que ce soldat n'aurait que 16 % de chances de frapper grossièrement avec ces statistiques. Je parlerai plus de ces armes dans leurs sections respectives. Enfin, les armes lourdes subissent une pénalité supplémentaire de -25 % sur les chances de toucher lorsqu'elles tentent de se déplacer + tirer au cours du même tour.

3. TIR DE RÉACTION– Le tir de réaction est déterminé par un « score de réaction » calculé comme suit : (stat de réaction de l'unité) x (modificateur de réaction de l'arme) x (% d'UT restantes). Ainsi, un soldat avec des UT complètes et une réaction de 50 utilisant un fusil d'assaut (modificateur x1) aurait un score de réaction de 50. Un fusil de chasse (modificateur de 1.5x) avec 30 % d'UT restantes et une réaction de 70 aurait un score de réaction de 31.5. Lorsqu'une unité agit, si elle est à portée d'une unité ennemie avec un score de réaction plus élevé, elle recevra un tir de réaction. Si le score de réaction de l'unité en mouvement est supérieur à celui du défenseur, elle peut se déplacer librement sans crainte de tir de réaction jusqu'à ce que ses UT s'épuisent suffisamment pour que les défenseurs puissent effectuer un tir de réaction. Ainsi, si vous voulez que vos soldats tirent en réaction, ne les déplacez pas de plus de 10 à 20 % de leurs UT. Un bon point d'arrêt est également d'avoir suffisamment d'UT pour que l'unité puisse tirer deux coups si elle est approchée par un ennemi.

4. PRÉCISION ET PROXIMITÉ - Toutes les armes ont différents modes de tir avec des multiplicateurs de précision. Ainsi, même un soldat avec une précision de 80 peut se heurter à des situations où sa précision est bien inférieure, comme un fusil de chasse n'ayant qu'un modificateur de précision de 70% même sur un tir ciblé, ce qui signifie qu'un soldat dans un rayon de 6 à 8 tuiles n'aurait toujours qu'un 56% chance de frapper. Chaque tuile commençant à 5 tuiles et plus près de la cible d'une unité avec des fusils, des fusils de chasse, des pistolets et des LMG, le tireur reçoit un bonus fixe de 12 % pour toucher pour chaque tuile plus proche de l'unité. Ainsi, avec un tir de fusil de chasse à 56 %, à 5 portées, vous avez une chance supplémentaire de toucher +12 % pour un total de 68 %, tandis qu'à moins de 2 tuiles, ce même tir de fusil de chasse aurait +48 % de chances de toucher, soit 104 % mais de ce fait atteignant le softcap de 95%.

5. VALEURS DE DOMMAGES– Vous pouvez les vérifier dans le jeu ; À la place, j'ai répertorié leurs dégâts relatifs afin que vous puissiez comprendre à quoi vous attendre lorsque vous utilisez l'arme.

FUSILS D'ASSAUT

Rôles principaux : tir de réaction, exécution d'ennemis à faible HP, aide à la suppression

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : précision, réaction, UT

Statistiques basses acceptables : force, santé

Synergies d'équipements secondaires : Medkit, Grenades fumigènes, Flashbangs

Modificateur de réaction : 1x

Précision : Snap 45 %, visée 80 %, précision 130 %, rafale de 3 coups 45 %

Tir % TUs : Snap 28 %, Visée 40 %, Précision 55 %, Rafale 60 %

Dégâts : faibles, identiques au pistolet

Gamme: 20 tuiles

Tactiques : J'ai pensé que je commencerais par le type d'arme le plus basique comme base pour discuter des tactiques d'armes. Les fusils d'assaut sont ce que la plupart des gens appellent une arme généraliste, mais dans Xenonauts, ce que l'on entend par là n'est pas très clair. D'après mon expérience, j'ai trouvé que les fusils sont vraiment bons pour une chose par rapport aux autres classes : se cacher derrière un abri et préparer des tirs de réaction contre les attaquants entrants. Ils excellent dans ce rôle plus que toute autre classe en raison de la portée à laquelle ils peuvent exécuter des tirs de réaction et de la couverture derrière laquelle ils peuvent se permettre de se cacher en raison de cette portée plus longue. En tant que tel, avec la planification, un carabinier peut être posté à couvert avec de faibles TU mais une bonne configuration de réaction/précision et vous être utile. En effet, une unité avec des UT complètes obtiendra presque toujours un tir de réaction contre un ennemi qui se déplace, donc si une unité est stationnaire et couvrante, les UT inférieures n'ont pas d'importance, et la portée de 20 est vraiment longue pour les tirs de réaction.

Avec des UT plus élevées, les fusils peuvent être utilisés pour percer des OVNIS, mais ils ne devraient jamais être les premiers à entrer en raison de la rapidité avec laquelle leur score de réaction diminuera lorsqu'ils entreront dans une pièce. Les fusils peuvent également être utilisés pour supprimer les extraterrestres qui ont résisté à la tentative de suppression de votre MG, ou lorsque vous travaillez dans une équipe de 3, ils peuvent être utilisés pour supprimer un extraterrestre à une distance de sécurité en utilisant des tirs en rafale. Lors d'une brèche, ne comptez sur un fusil d'assaut pour tuer un extraterrestre que si vous êtes capable de frapper les 3 coups d'une rafale; sinon, tenter de supprimer avec une rafale ou lancer une grenade peut être une meilleure option que de se rapprocher à courte portée lors d'une brèche pour un carabinier. Les fusils d'assaut sont également très utiles pour couvrir les portes des bases extraterrestres, permettant aux joueurs patients de marquer des victimes gratuites sur les extraterrestres qui traversent la porte que vous couvrez. Il convient de noter qu'à des distances plus rapprochées, les fusils d'assaut peuvent émettre des tirs de réaction, tuant ou supprimant parfois instantanément les ennemis, ce qui est très utile contre les Sébiliens et heureusement mortel contre des ennemis comme les Faucheurs.

En fin de partie, les carabiniers sont généralement éclipsés par les utilisateurs de Predator LMG, ce qui est bien, mais les carabiniers ont toujours un créneau lorsque vous avez besoin d'un tir de réaction rapide ou de quelqu'un équipé d'une armure Buzzard / Sentinel pour escalader des bâtiments et chasser Harridans sur les toits. Comme ils ne se font souvent pas tirer dessus, j'ai tendance à utiliser des Medkits et des grenades fumigènes avec des fusiliers, jouant sur leurs forces en tant que classe défensive, bien que la plupart des tours, je réserve généralement leurs TU pour des tirs de réaction à moins que j'ai désespérément besoin de quelqu'un pour lancer quelque chose, généralement lors de la violation d'OVNIS. Leur précision de tir de 130% peut également être très utile pour achever les ennemis blessés, même en fin de partie.

Leurs TU de tir leur permettent une grande flexibilité ; deux tirs ciblés sur les ennemis entrants, et la possibilité de déplacer 40% des TU avant de tirer une rafale donne une puissance surprenante en CQC ou en supprimant les ennemis lorsqu'ils se déplacent en équipe. Le tir de précision est également parfait pour exécuter des ennemis blessés.

FUSILS

Rôles principaux : tir de réaction, violation des OVNI et des bases, nettoyage des cartes urbaines

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : TU, Réaction, HP, Force

Statistiques faibles acceptables : précision (dans la limite du raisonnable ; n'utilisez jamais 35 gars acc)

Synergies d'équipements secondaires : C4, Flashbangs, Medkit, armure la plus lourde disponible

Modificateur de réaction : 1.5x

Précision : Snap 38 %, visée 70 %

Tir % TUs : Snap 28 %, Visé 40 %

Dégâts : très élevés, 3 plombs par attaque chacun avec des dégâts légèrement inférieurs à AR/pistolet

Gamme: 8 tuiles

Tactiques : Probablement le plus grand tueur d'unités pour les nouveaux joueurs et au début, les fusils de chasse sont difficiles à utiliser correctement et peuvent être puissants dans certaines situations, mais dans l'ensemble, c'est une arme très situationnelle. En l'occurrence, cependant, les situations dans lesquelles ces armes sont utiles sont courantes et vous voudrez apporter des fusils de chasse dans la plupart des missions jusqu'à la fin du jeu, où ils sont sans doute remplaçables par les utilisateurs de Predator LMG. La capacité de tirer deux coups ciblés avec 80% d'UT est assez puissante, en particulier avec les dégâts élevés du fusil de chasse, ce qui les rend particulièrement meurtriers dans des positions fortifiées ou des situations où ils n'ont pas à se déplacer très loin.

Alors que la valeur offensive des fusils de chasse à courte portée est évidente, ce qui est moins évident, c'est la puissance de ces armes pour défendre les points d'entrée rapprochés tels que les portes. Si vous ne voulez pas que quelqu'un entre dans une pièce, postez 2 fusils de chasse à cette porte avec des TU complètes et je vous garantis que tout ce qui traversera sera instantanément paillé. Cela offre une flexibilité dans les assauts de base et les OVNIS, vous permettant la sécurité lors de la configuration des roquettes et du C4 au cas où vous combattriez des ennemis comme les Sébiliens qui aiment vous attaquer bien qu'ils soient les défenseurs de leur base/OVNI. Vous pouvez même mettre un bouclier accroupi devant vos tireurs, leur donnant la sécurité au cas où ils tireraient et leur permettant de riposter s'ils n'ont que 50% d'UT.

En ce qui concerne l'attaque avec des fusils de chasse, il y a une tentation de se heurter au visage d'un extraterrestre et d'appuyer sur la gâchette, ce que je comprends, mais vous devez résister à cela, même contre des extraterrestres réprimés. Lors du nettoyage des pièces, il est beaucoup plus sûr d'attaquer à distance avec des fusils d'assaut, des LMG, des roquettes et des grenades à fragmentation, que de se rapprocher avec des fusils de chasse. En vérité, les fusils de chasse veulent généralement travailler par paires contre des ennemis qui ont déjà été supprimés afin de les tuer, car les ennemis supprimés ne reçoivent qu'un seul coup en retour et ne peuvent pas lancer de grenades. Cependant, même cela est dangereux à moins que vous ne trouviez une bonne couverture pour que votre tireur de chasse se cache derrière dans la pièce elle-même, mais alors l'extraterrestre pourrait simplement s'approcher de vous et tirer de toute façon, donc peu importe comment vous le coupez, être un tireur de chasse est généralement un travail très dangereux pour un soldat.

J'accorde beaucoup plus de valeur à la valeur défensive du Shotgun qu'à l'offensive. Ils peuvent tuer le dernier extraterrestre dans une situation de brèche, mais sinon c'est souvent une perte de vie d'envoyer des fusils de chasse à bout portant pour tuer un extraterrestre à moins que ce ne soit le dernier en vie. J'imagine que certains pourraient ne pas être d'accord avec cette évaluation, mais les assauts étaient de loin mon type de soldat le plus mort dans presque toutes mes courses, et je pense que c'est presque entièrement parce que je m'attendais à ce qu'ils nettoient les pièces plutôt que de les défendre. Aussi bizarre que cela puisse paraître. Même avec de bonnes tactiques, je trouve également que les fusils de chasse subissent plus de dégâts que toute autre classe, donc des HP élevés et la meilleure armure disponible sont tous deux indispensables.

FUSILS DE PRÉCISION

Rôles principaux : exécution d'ennemis, escarmouches, lancement d'un combat

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : TU, Précision, Réflexes

Statistiques basses acceptables : force, santé

Synergies d'équipement secondaires : Fumée, Medkit, Buzzard/Sentinel Armor

Modificateur de réaction : 0.5x

Précision : Snap 60 %, Normal 105 %, Visé 165 %

Tir % TUs : Snap 38 %, Visée 49 %, Précision 65 %

Dégâts : Modérés, bon Perforation d'armure

Gamme: 30 tuiles

Autre : ne reçoit pas de bonus de tir à courte portée + %

Tactiques : J'ai vu certains joueurs dire qu'ils préféraient apporter des fusils de précision au lieu de fusils d'assaut. Dans certaines missions comme les missions de terreur, ou au début lorsque tout le monde a une faible précision, cela peut même avoir un peu de sens. Cependant, en raison de leur faible score de réaction (ce qui signifie qu'ils ne réagissent pas aussi souvent et prennent plus de réaction), le fusil de sniper est pitoyable face à des ennemis retranchés, et l'arme repose presque entièrement sur sa capacité à distancer les ennemis.

Ainsi, vous voulez des UT élevées pour les tireurs d'élite afin qu'ils puissent se déplacer et tirer avec une précision totale et rester hors de la ligne de mire des ennemis. Les réflexes élevés rendent les tireurs d'élite plus intéressants, car avec des TU complètes, ils peuvent offrir un tir de réaction contre les ennemis qui sprintent, ce qui, en raison de leur grande précision, peut être assez puissant. Les fusils de sniper peuvent tirer deux fois avec leur tir normal si l'ennemi entre également dans son cône de feu pendant son tour, ce qui permet des dégâts importants pendant ces tours en particulier, mais sinon vous vous déplacerez normalement et ferez votre tir entièrement visé avec ce arme.

Je ne recommanderais jamais d'apporter que 2 fusils de sniper et uniquement pour ouvrir des cartes comme les fermes ou les missions de terreur où la ligne de vue supplémentaire et l'utilité défensive sont plus précieuses. Sinon, je trouve que le fusil de sniper est une arme inflexible que j'apporte souvent uniquement parce que je me dis que j'en ai besoin, plutôt que parce que je le veux.

PISTOLETS

Rôles principaux : traverser les tirs de réaction ennemis, tirs de réaction rapprochés, option de sauvegarde pour les tireurs d'élite + LMG ; peut être bien utilisé avec des boucliers, ou d'une seule main sur des lance-grenades

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : varient énormément en fonction de l'utilisation prévue, mais la plupart des logiques de fusil de chasse s'appliquent également aux utilisateurs de pistolets, ce qui signifie des réflexes élevés, une précision correcte et de bonnes TU.

Statistiques basses acceptables : Force, sauf si vous utilisez la construction de bouclier

Synergies d'équipement secondaires : Toutes les grenades, C4, Bouclier, Armure loup/sentinelle, Medkit

Modificateur de réaction : 1.5x

Précision : Snap 45 %, visée 80 %

Tir % TUs : Snap 28 %, Visé 40 %

Dégâts : faibles

Gamme: 10 tuiles

Tactiques : Les pistolets sont en fin de compte une arme utilitaire destinée à achever les ennemis ; ils viennent dans une variété d'utilisations différentes, mais les trois principaux sont l'utilisateur du bouclier, le grenadier/éclaireur et l'arme de secours pour les MG et les tireurs d'élite.

Les utilisateurs de bouclier utilisent généralement le pistolet lorsqu'ils couvrent les portes en raison du modificateur de réflexes élevé, mais veulent généralement laisser leurs mains vides pour pouvoir lancer des grenades sans la pénalité de 8 TU normalement associée à cela. Les pistolets à pleine UT peuvent parfois tirer 3 coups, mais en obtiendront généralement 2 à l'approche des ennemis avec Reaction Fire, ce qui rend les boucliers compétents en défense mais loin de la puissance des fusils de chasse lorsqu'il s'agit de couvrir les portes. Les pistolets sont une nécessité tactique plutôt qu'une arme puissante à part entière ; pour les utilisateurs de bouclier, c'est la seule arme disponible à part les grenades, vous êtes donc obligé de l'utiliser à moins que vous ne souhaitiez laisser tomber le bouclier et dessiner une arme différente plus tard, ou passer à ladite arme après la rupture du bouclier, ce qui n'est pas une mauvaise idée en fait si votre soldat a la force de le faire.

Pour les personnages de faible force avec des UT élevées, l'utilisation d'un chargement "Grenadier" avec un pistolet dans une main et un sac plein de grenades peut être étonnamment efficace, capable de déployer des fumées, des frags et des flashs quand et où vous en avez besoin. J'ai besoin d'utiliser des personnages comme celui-ci plus souvent, même si je trouve que la force est une statistique tellement utile que je n'ai pas souvent de recrues sans elle.

En tant qu'arme de secours, vous pouvez envisager de mettre des pistolets sur votre LMG et vos porteurs de tireurs d'élite pour aider à percer les ovnis. Cela donne à ces personnages un feu de réaction plus élevé, capable d'aider à couvrir les portes, de préférence à une distance de sécurité pendant que le reste de l'équipe fait le gros du travail. C'est mieux que de les laisser en dehors de l'OVNI, à mon avis, au moins jusqu'à ce que vous obteniez une armure Predator pour les LMG.

MITRAILLEUSES

Rôles principaux : Début de partie - Suppression et destruction de cibles en plein air ; fin de partie, arme principale en raison de l'armure Predator et de l'ACC élevé

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : force en début de partie, précision ; UT et réflexes élevés utiles mais pas nécessaires ; des réflexes élevés pourraient être un handicap. Fin de partie : haute précision, UT élevées

Statistiques basses acceptables : début de partie - Réflexes, Santé, Précision (suppression uniquement) ; fin de partie – Force (armure Predator)

Synergies d'équipement secondaires : grenades fumigènes, pistolet, plus de munitions ; en fin de partie, peut transporter n'importe quoi de C4, plus de roquettes et plus à larguer pour d'autres soldats

Modificateur de réaction : 0.5x

Précision : 10 Shot Burst 35% (-25% si déplacement et tir)

Shot % TUs : 10 Shot Burst 80 %, Predator Burst 53 %

Dégâts : très élevés

Gamme: 25 tuiles

Tactiques : L'utilisation des mitrailleuses varie entre le début et le milieu du jeu, jusqu'à la fin du jeu, je vais donc décrire cela dans deux sections distinctes. Le recul est décrit en détail plus tôt, mais fondamentalement, la différence entre la force et le recul de 70 est soustraite de votre précision lorsque vous utilisez cette arme, et vous subissez une pénalité de 25 % sur la précision lorsque vous vous déplacez et tirez dans le même tour.

Début et milieu de partie : la mitrailleuse est un outil puissant, utile pour supprimer et tuer des cibles à découvert. À 80 % d'UT pour tirer et une pénalité pour le tir, les tactiques de votre escouade tourneront probablement autour de cette arme car sa capacité à supprimer les cibles est inestimable pour nettoyer les positions retranchées de l'ennemi avec des fusils et des fusils de chasse, et ils font un excellent travail contre les Androns et les drones. ainsi puisque ces ennemis ne se mettent pas à couvert. Cependant, si vous amenez plus d'une MG en mission, vous risquez de le regretter car ces armes sont immobiles, ne pouvant généralement se déplacer que de 1 ou 2 tuiles avant de ne plus pouvoir tirer. Les MG sont également dangereuses à utiliser en raison de leur propagation, qui peut facilement toucher des amis dans un large cône devant la MG, ce qui signifie non seulement que vous devez vous soucier de l'endroit où utiliser l'arme de manière offensive, mais que le tir de réaction d'une MG amie peut également assassiner vos propres troupes. Je n'en apporte qu'un lors de ces premières missions, passant à un maximum de 2 une fois que j'ai mis à niveau le dropship à 10 soldats.

Fin de partie : Combiné avec Predator Armor et un bon soldat ACC, le MG devient une arme principale capable que vous pouvez équiper à la plupart de vos soldats pour faire de la viande hachée des troupes ennemies, à condition que vous puissiez vous le permettre. Ils remplacent fonctionnellement les fusils de chasse et les fusils d'assaut à ce stade pour tous les rôles, sauf pour couvrir les portes, ce qui peut toujours être fait avec des réflexes élevés, et Predator Armor signifie que seuls les TU et l'ACC comptent pour quiconque à qui vous voulez donner un LMG. En ce qui concerne les tactiques réelles, vous pouvez en grande partie simplement avancer, vous accroupir et tirer sur tout ce qui se trouve sur votre chemin avec ces armes; cela est dû à la façon dont Predator Armor supprime la pénalité de déplacement et de tir, et la force maximale de Predator Armor élimine tout souci de pénalité de recul. En passant, une fois que vous avez atteint ce stade du jeu et commencé à combattre Caesans, vous devez laisser tomber ces armes à chaque tour afin que leur pouvoir destructeur ne se retourne pas contre vous - vous pouvez facilement ramasser l'arme au prochain tour et tirer encore. Fastidieux, mais efficace.

LANCE-ROQUETTES

Rôles principaux :

Statistiques élevées recommandées dans l'ordre : force, précision, UT

Statistiques faibles acceptables : réflexes, santé

Synergies d'équipement secondaires : fusil d'assaut ou fusil de chasse, C4, grenades fumigènes

Modificateur de réaction : l'arme ne peut pas tirer en réaction

Précision : Snap 75 %, visée 100 % ; -25% de précision lors du déplacement et du tir

Tir % TUs : Snap 60 %, Visé 80 %

Dégâts : très élevés

Zone d'effet : 2.5 tuiles, sauf Stun, qui a un rayon de 4 tuiles

Gamme: 25 tuiles

Tactiques : leur utilisation semble évidente à première vue, mais les lance-roquettes ont quelques rôles distincts dont vous devez être conscient lorsque vous les utilisez.

Le premier est la détonation de la porte à distance. Briser la porte d'entrée d'un OVNI ou de son pont peut permettre à vos tireurs d'élite et à vos mitrailleuses de tirer à l'intérieur en toute sécurité, et les dégâts causés par les éclaboussures causent souvent des dommages collatéraux.

En champ libre, le lance-roquettes peut être utilisé pour initier des combats, détruisant une couverture vitale pour les extraterrestres qui peuvent ensuite être tués.

Enfin, vous pouvez tirer des roquettes sur des cibles de grande valeur que vous ne voulez vraiment pas manquer, à condition que votre roquette soit déjà en position un tour plus tôt.

Tous les travaux du rocketeer peuvent être effectués à une distance de sécurité, mais vous avez besoin à la fois d'une force et d'une précision élevées pour les utiliser à leur plein potentiel, à la fois en raison du poids du lanceur lui-même et du recul de l'arme de 70, c'est-à-dire si vous n'avez pas 70 de Force, vous subissez une pénalité à la précision de tir égale à la différence entre la Force et le Recul. Malheureusement, cela ne peut jamais être résolu avec Predator Armor comme avec les MG, et la pénalité de précision de tir non plus lors du déplacement avant le tir.

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