Avvicinandosi all'infinito: armi navali 2023+

Dettagli sulle modifiche radicali al combattimento spaziale nella versione 1.8 e successive. Armi, armature, scudi, punti di difesa, colpi critici e altro ancora.

 

Panoramica

Dopo anni di sviluppo del lato "squadra in trasferta", nel 2023 stanno finalmente arrivando dei cambiamenti al combattimento spaziale!

Ora ci sono 29 nuove armi per navi tra 3 grandi categorie: cannoni, raggi e missili. I cannoni sono armi che saltano gli scudi a corto raggio. I raggi sono armi a medio raggio con un'ampia varietà di effetti speciali, ma spesso infliggono meno danni contro gli scudi. I missili sono armi strategiche ad alto danno a lungo raggio che vengono sconfitte dalla "difesa puntuale" (finché dura...).

Sono stati introdotti colpi critici. Alcuni causano solo un doppio danno, ma altri metteranno fuori combattimento specifici sistemi navali o addirittura uccideranno il tuo equipaggio! (i colpi critici che colpiscono i sistemi infliggono *metà* del normale danno allo scafo)
Ogni arma ha una probabilità di critico, da 0 a 100%, e alcune armi garantiscono un certo tipo di critico. Nota importante: la maggior parte delle armi deve colpire lo scafo per infliggere colpi critici... quindi tieni alti gli scudi!

"Difesa puntuale" è una nuova statistica passiva per tenerti al sicuro dai missili. Si basa sulle armi installate e alcune vengono utilizzate ogni volta che intercettano un attacco. E non è nemmeno perfetto: parte del danno passa ancora. Quindi, quando vieni bersagliato da missili da oltre il raggio visivo, almeno hai un po' di tempo per capire cosa fare al riguardo.

NIENTE PIÙ DIMENSIONI DELL'ARMA!

Le armi piccole, medie e grandi appartengono al passato. Puoi mettere qualsiasi arma in qualsiasi slot, purché il tuo reattore sia in grado di gestirla (il numero di armi che puoi montare è comunque controllato dal tuo reattore).

Se vuoi che la tua unica arma sia un enorme cannone a rotaia che può sparare solo una volta ogni 25 turni, puoi farlo. Oppure puoi montare 3 torrette laser a fuoco rapido su un'enorme nave. Tocca a voi.

Puoi persino modificare i componenti installati (comprese le armi!) durante il combattimento, purché l'oggetto che stai cercando di sostituire non si stia raffreddando.

Continua a leggere per maggiori dettagli.

cannoni

I cannoni sono le armi a corto raggio e spesso ignorano gli scudi del bersaglio, ma l'evasione ridurrà il loro danno. Quando un cannone mette a segno un colpo critico su un sottosistema, il danno *non* viene dimezzato.

I numeri dei danni sono mostrati come percentuali per il confronto, con il 100% come media.

Mitragliatrice
Lancia-proiettili cinetico a fuoco rapido. A corto raggio, penetra gli scudi, ottimo per la difesa puntuale.
Danno: 40% | Intervallo:3 | Recupero: 1 | Punto di difesa:5 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:1

cannone automatico
Spara una raffica di proiettili esplosivi che colpiscono gli scudi ma possono anche perforare l'armatura e causare colpi critici. Punto di difesa adeguato.
Danno: 175% | Intervallo:3 | Recupero: 2 | Punto di difesa:4 | Probabilità critica: 10 | Settore disponibile:1

railgun
Spara un proiettile pesante a velocità estrema utilizzando l'accelerazione magnetica. Ignora gli scudi. Piccola domanda di PD.
Danno: 110% | Intervallo:4 | Recupero: 3 | Punto di difesa:1 | Probabilità critica: 15 | Settore disponibile:1

Hull-Raker
Una serie di armi a più canne che fa a pezzi il bersaglio con migliaia di proiettili temprati. Salta gli scudi. Ottima difesa a punti.
Danno: 185% | Intervallo:2 | Recupero: 2 | Punto di difesa:6 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:9

Penetratore tossico
Lancia un proiettile carico di tossine che salta scudi e armature, uccidendo l'equipaggio e potenzialmente danneggiando altri sistemi interni. Nessun contributo alla difesa a punti.
Danno: 30% | Intervallo:3 | Recupero: 4 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:15

Driver spinale
Un pesante acceleratore di cannoni a rotaia montato lungo l'asse centrale di una nave. Spara lentamente, perfora lo scudo e molto probabilmente causa colpi critici. *Impossibile colpire bersagli a distanza ravvicinata!*
Danno: 250% | Intervallo:5 | Recupero: 6 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 50 | Settore disponibile:20

Nano-cannone
Spara un proiettile contenente nano-robot affamati che indeboliscono l'armatura di una nave, aumentando la possibilità di colpi critici del 50% per 10 turni ("Debolezza al critico"). Completamente neutralizzato dagli scudi, PD minimo.
Danno: 150% | Intervallo:3 | Recupero: 3 | Punto di difesa:1 | Probabilità critica: 20 | Settore disponibile:15

Lanciatore di singolarità
Se un driver di massa montato sulla colonna vertebrale non è abbastanza grande per te, prova invece a scagliare un mini buco nero. Non rimarrai deluso.
Danno: 500% | Intervallo:8 | Recupero: 25 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 100 | Settore disponibile:50

travi

La categoria "raggi" comprende tutte le armi ad energia, qualunque sia la forma effettiva dell'attacco. Sono precisi a medio raggio e il loro danno *non* viene ridotto dall'evasione del bersaglio. Spesso sono inefficaci contro gli scudi, ma alcuni hanno abilità molto interessanti...

Laser a impulsi
Arma laser a fuoco rapido. Buono per la difesa puntuale, infligge solo la metà dei danni agli scudi.
Danno: 100% | Intervallo:5 | Recupero: 1 | Punto di difesa:5 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:1

Cannone a ioni
Spara un'esplosione di particelle cariche progettate per distruggere l'elettronica ed è in grado di infliggere colpi critici anche quando gli scudi sono alzati.
Danno: 90% | Intervallo:4 | Recupero: 2 | Punto di difesa:3 | Probabilità critica: 25 | Settore disponibile:9

Raggio di bolla
Flusso di plasma focalizzato che riscalda il bersaglio, causando danni maggiori a ogni colpo successivo. ("Debolezza alla vescica")
Danno: 40% | Intervallo:4 | Recupero: 1 | Punto di difesa:3 | Probabilità critica: 10 | Settore disponibile:5

Raggio rampino
Manipolazione della gravità armata per avvicinare i bersagli a te. Da abbinare con armi che penetrano gli scudi a corto raggio. Non consigliato per la difesa a punti.
Danno: 20% | Intervallo:5 | Recupero: 2 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:9

Onda repulsiva
Spara un'esplosione prolungata di gravitoni, allontanando il bersaglio da te. Può deviare i missili in arrivo, contribuendo al PD.
Danno: 45% | Intervallo:4 | Recupero: 3 | Punto di difesa:3 | Probabilità critica: 20 | Settore disponibile:15

Distruttore di scudi
Quasi inutile contro le armature, quest'arma infligge 20 danni agli scudi! Nessun effetto contro i missili in arrivo.
Danno: 20% | Intervallo:4 | Recupero: 1 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:5

Proiettore di inerzia
Campo di energia esotica che spegne temporaneamente i motori e rallenta notevolmente il bersaglio.
Danno: 25% | Intervallo:4 | Recupero: 4 | Punto di difesa:2 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:9

Pod di guerra elettronica
Trasmette un mix di segnali di disturbo e programmi invasivi per interrompere i sistemi interni, infliggendo danni critici. Completamente inefficace contro bersagli schermati, ma ottimo per abbattere i missili.
Danno: 15% | Intervallo:5 | Recupero: 1 | Punto di difesa:7 | Probabilità critica: 50 | Settore disponibile:9

Invertitore subspaziale
Arma a raggio a lunga gittata che interagisce con dimensioni superiori e guadagna forza man mano che si propaga. *Non può essere utilizzato a una distanza inferiore a 3*. Nessuna domanda di PD.
Danno: 280% | Intervallo:7 | Recupero: 4 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 15 | Settore disponibile:20

Campo di entropia
Forze bizzarre accelerano il decadimento, causando danni e prosciugando le scorte.
Danno: 75% | Intervallo:4 | Recupero: 2 | Punto di difesa:1 | Probabilità critica: 15 | Settore disponibile:20

Cannone ad antimateria
Spara un flusso di anti-protoni che reagisce violentemente con la materia (ovvero "tutto"). Fornisce PD minimo. Ugualmente efficace su scudi e scafo.
Danno: 140% | Intervallo:5 | Recupero: 2 | Punto di difesa:2 | Probabilità critica: 20 | Settore disponibile:9

Fascio di neutroni
Spara un raggio di particelle energetiche neutre che ignora gli scudi ed è molto letale per la vita organica.
Danno: 85% | Intervallo:6 | Recupero: 5 | Punto di difesa:1 | Probabilità critica: 10 | Settore disponibile:20

Fascio di particelle
Accelera un flusso di particelle pesanti a velocità relativistiche. Parzialmente deviato dagli scudi, dimezzando i danni.
Danno: 210% | Intervallo:4 | Recupero: 2 | Punto di difesa:2 | Probabilità critica: 30 | Settore disponibile:5

Raggio Profittatore
Tecnologia pirata. Apre un micro-wormhole nel tentativo di rubare il carico.
Danno: 40% | Intervallo:4 | Recupero: 1 | Punto di difesa:1 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:50

Missili

I missili sono armi a lunga gittata devastanti che spesso hanno cadenze di fuoco elevate... ecco perché la difesa puntuale è così cruciale! I missili possono essere abbattuti automaticamente prima dell'impatto, riducendo i loro danni di oltre l'80% e anche l'evasione del bersaglio riduce i loro danni. Sono disponibili anche alcuni sistemi multi-missile difensivi a corto raggio.

Missile cercatore
Missile standard a lungo raggio a fuoco rapido. Vulnerabile alla difesa puntuale, impatti sugli scudi.
Danno: 180% | Intervallo:7 | Recupero: 1 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:1

Batteria del razzo
Spara una raffica a corto raggio di razzi non guidati che sfrecciano verso il bersaglio da più angolazioni. Fornisce qualche punto di difesa.
Danno: 410% | Intervallo:4 | Recupero: 3 | Punto di difesa:3 | Probabilità critica: 10 | Settore disponibile:1

Missili Sapper
Missili evasivi progettati per esaurire il punto di difesa e causare danni doppi agli scudi. Nessuna domanda di PD.
Danno: 80% | Intervallo:6 | Recupero: 1 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:9

Schiera Intercettore
Sistema di difesa antimissile top di gamma che può essere utilizzato come arma da nave a nave a bruciapelo.
Danno: 280% | Intervallo:1 | Recupero: 1 | Punto di difesa:10 | Probabilità critica: 0 | Settore disponibile:5

Torpedine Nova
Se sfonda il punto di difesa, questa testata antimateria esplode in un lampo accecante che travolge i sensori.
Danno: 90% | Intervallo:7 | Recupero: 5 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 5 | Settore disponibile:15

Missile a curvatura
Una volta agganciato, questo missile utilizza la tecnologia di curvatura per eludere la difesa puntuale e sferrare un colpo devastante.
Danno: 200% | Intervallo:7 | Recupero: 5 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 35 | Settore disponibile:20

bomba sporca
Un colpo di quest'arma non solo salta gli scudi e uccide l'equipaggio, ma inquina lo spazio con le radiazioni!
Danno: 150% | Intervallo:6 | Recupero: 8 | Punto di difesa:0 | Probabilità critica: 25 | Settore disponibile:99

Punto di difesa

La difesa di punta batte i missili... per un po'.


(Sono appena stato colpito da alcuni "missili genieri".)

La difesa puntuale riduce i danni dei missili in arrivo di oltre l'80%. È elencato con i tuoi scudi nel formato (corrente/totale). I missili hanno una statistica di "durezza" e il tuo "PD" viene ridotto di quella quantità quando intercetta un missile.

Il PD viene calcolato da tutte le tue armi installate (e un dispositivo) e non devi preoccuparti che quelle armi siano in ricarica o che prendano di mira attivamente i missili: è tutto fatto automaticamente.

Se non usi PD per 5 turni, inizierà a ricaricarsi del 20% per turno, fino al suo massimo.

Attenzione: il missile a curvatura ignora il punto di difesa!

Colpi critici

La maggior parte delle armi delle astronavi ora può causare colpi critici. I "critici" di solito si verificano solo quando un'arma colpisce lo scafo (ma questo non è vero per il cannone a ioni). Spesso i critici causano danni doppi, ma a volte disabilitano i sistemi interni, uccidono l'equipaggio o aggiungono il tempo di recupero alle armi.

Un colpo critico che fa qualcosa di diverso dal danno extra in realtà causerà solo la metà del danno, a meno che l'arma che colpisce non sia del tipo "cannone".

Alcune armi sono garantite per infliggere un certo tipo di critico (il penetratore tossico uccide l'equipaggio, il proiettore inerziale spegne i motori, ecc.). Queste armi possono effettivamente causare 2 critici dallo stesso colpo... attenzione!

Il nano-cannone è un'arma particolarmente insidiosa che può indebolire lo scafo del suo bersaglio e infliggere danni
+50% di possibilità di colpi critici per 10 turni!

Shields

Gli scudi sono stati rielaborati per essere alla pari con la tua armatura e non forniscono più alcuna protezione contro la maggior parte delle armi "cannone". Ma forse il cambiamento più grande è questo:

Gli scudi ora consumano rifornimenti durante la ricarica.

Tutti gli scudi ora hanno una statistica "SUP" che indica il costo di fornitura per turno di ricarica. Più lentamente si ricaricano, minore è il costo di fornitura e viceversa.

Aspetta, non è il cambiamento più grande...

GLI SCUDI POSSONO AVERE POTERI!

Ok, questo è grande. Finora ce ne sono solo pochi, ma funzionano. Gli scudi possono anche modificare la quantità di danno che subisci da diverse classi di armi. Ad esempio, gli "scudi cinetici" riducono del 30% i danni dei cannoni in arrivo.

Alcuni scudi sono molto rari o non sono disponibili fino al settore 20, 50 o 100. Durante la creazione (per ora) puoi costruire solo scudi "normali". Ecco maggiori informazioni:

Scudo
Scudi energetici standard, che forniscono una prima linea di difesa contro la maggior parte dei tipi di danno. Inizia a ricaricarsi dopo un periodo di ricarica.

Scudo avanzato
Un aggiornamento dagli scudi standard che offre più difesa per un utilizzo leggermente maggiore dei rifornimenti.

Scudo Superiore
L'apice della schermatura normale, che fornisce un'eccellente protezione rigenerativa a un costo di fornitura modesto.

Scudo efficiente
Progettati per ridurre al minimo il consumo di rifornimenti, questi scudi forniscono comunque una protezione adeguata dalla maggior parte dei tipi di armi.

Scudo cinetico
La manipolazione del campo di energia esotica consente a questi scudi di assorbire parte dell'energia dei colpi di cannone, riducendone i danni del 30%.

Scudo EM
Questi scudi forniscono una protezione complessiva inferiore, ma sono progettati per deviare i raggi in arrivo e altre armi energetiche, riducendone i danni del 30%.

Scudo al plasma
Questi scudi riducono del 30% i danni delle armi da lancio.

Scudo Rigenerativo
Questi scudi sono sempre attivi! Lentamente ma costantemente, si ricaricano costantemente.

Black Shield
La manipolazione gravitazionale piega lo spazio attorno alla tua nave. Questo riduce tutti i danni dell'arma in arrivo del 10% e fornisce un effetto furtivo +1.

Schermo del condensatore
Non appena il periodo di ricarica è terminato, questi scudi tornano a piena potenza (se riesci a sostenere il loro consumo di scorte).

Guscio lento
Dopo lunghi periodi di recupero e ricarica, questi scudi forniscono una protezione impareggiabile.

Scudo da speronamento
Questi scudi possono essere focalizzati in una piccola area e usati come arma offensiva, consentendo alla tua nave un attacco extra muovendosi contro i nemici.

Scudo Quantico
Uno scudo all'avanguardia che prende in prestito principi a malapena compresi dalla tecnologia Firax e riduce del 15% i danni causati da colpi di cannone e missili.

Armatura

L'armatura è l'ultima linea di difesa tra te e la fredda morte nera dello spazio. I punti armatura sono direttamente correlati allo scafo di base della tua nave, quindi un incrociatore otterrà sempre il doppio della protezione rispetto a un commerciante con la stessa armatura.

L'armatura può anche darti poteri o resistenze ai danni, ma i colpi devono effettivamente colpirla per essere colpiti.

Proprio come con gli scudi, alcuni di questi sono molto rari e solo pochi si trovano all'inizio del gioco. Durante la creazione, (per ora) puoi costruire solo armature "normali".

Armatura
Rinforzo esterno standard dello scafo dell'astronave, ugualmente resistente a tutti i tipi di danni.

Armatura di plastacciaio
Armatura per astronavi leggera ed economica. Costa anche meno ripararlo, ma è vulnerabile alle armi a raggio, subendo il 10% di danni in più.

Armatura palmata
Questa armatura multistrato che disperde gli impatti riduce del 50% i danni causati dai colpi di cannone.

Armatura a specchio
Questa armatura è progettata per deviare un'ampia gamma dello spettro energetico, riducendo del 50% i danni causati dai colpi con armi a raggio.

Armatura di stallo
I sistemi antimissile integrati riducono del 50% i danni causati dagli attacchi missilistici.

Armatura ablativa
Questa spessa armatura reattiva si vaporizza all'impatto, deviando, disperdendosi o interferendo in altro modo con qualsiasi cosa la colpisca. Non può essere riparato, solo sostituito.

Armatura Rigenerativa
Usando una combinazione di materiali di memoria, organici e nanotecnologie, questa armatura è in grado di ricostruirsi nel tempo.

Armatura di piombo
Infusa con metalli pesanti, questa armatura protegge dalle cinture di radiazioni. La massa aumentata ridurrà la tua velocità di 20 e offrirà una riduzione del danno del 10% contro i colpi di cannone.

Armatura di corpo nero
Assorbe la luce visibile e le frequenze dei sensori, riducendo il rilevamento della tua nave di 1 casella. Assorbe anche l'energia dei colpi delle armi a raggio, aumentandone i danni del 25%.

Armatura gravitazionale
Questa armatura ad alta tecnologia abbraccia i contorni dello spazio stesso, aumentando la velocità della nave di +25 e consentendo alla tua nave di navigare in sicurezza vicino ai buchi neri. È costoso e raro.

Armatura esotica
Costruita con materiali quasi introvabili, questa armatura è estremamente resistente, riducendo del 25% i danni di tutti i colpi di arma. È eccezionalmente raro.

Armatura avanzata
I materiali e la costruzione migliorati si traducono in armature più durevoli con uguale protezione contro tutti i tipi di armi.

Armatura monomolecolare
Enormi fogli di grafene e altri materiali a catena infinita formano un'armatura resistente che si basa su legami molecolari per la protezione. Riduce la possibilità di ricevere colpi critici del 30%.

Modifiche alla nave aliena

Le navi aliene ora hanno statistiche separate di scafo e scudi, invece che solo "HP", e seguono le stesse regole che fai tu: gli scudi nemici dimezzeranno i danni del tuo laser a impulsi, ma saranno inutili contro il tuo cannone a rotaia.

Gli alieni hanno anche accesso esattamente alle tue stesse armi e ne monteranno 1-3 in base alle loro dimensioni e a quanto ti trovi nel gioco. I tentacoloni preferiscono le armi a raggi, il Sindacato e i Mangiatori come i missili, mentre Gruff e Sigorn preferiscono i cannoni.

Presta particolare attenzione al fatto che *gli alieni possono attaccarti al di fuori del raggio del tuo sensore*. Questo non era vero in precedenza. Se ti trovi sotto il fuoco di una fonte sconosciuta, dovrai decidere se metterti al riparo, chiedere aiuto o caricare il tuo assalitore!

Riassumendo up

La versione 1.8 apporta enormi cambiamenti al combattimento spaziale. Aiutami a provarlo! Fammi sapere cosa ne pensi, qui su Steam o sul nostro Discordia[discord.gg].

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