GUNDAM EVOLUTION: Guida Sazabi (Come si gioca)

Questa guida esaminerà le basi del gioco di Sazabi e le tattiche per affrontare una varietà di avversari e scenari.

 

Quindi vuoi interpretare Sazabi?

Sia perché Sazabi è un carro armato o perché lo ami dal franchise, hai deciso che Sazabi è la scelta giusta per te, in questa guida discuterò in modo approfondito le abilità di Sazabi, come usarle correttamente e varie tattiche e strategie dei loro usi. Ovviamente prima di immergerci nelle abilità dobbiamo prima discutere i suoi strumenti di base

Sazabi essenziali

Sazabi ha un'enorme potenza di 1400 hp, insieme al suo scudo può subire quantità estreme di punizioni prima di cedere, ma non agire con troppa negligenza, senza lo scudo alzato puoi ancora sparare a due colpi con l'arma o l'abilità giusta se il tuo scudo è giù. A causa della tua enorme piscina di HP, assicurarti di essere a conoscenza delle aree del kit medico è di fondamentale importanza. Poiché spesso sarete in grado di utilizzare i kit medici più potenti al massimo delle loro potenzialità, sono sicuro che alcuni di voi possono attestare che dover combattere un avversario che guarisce a metà combattimento è già una seccatura, ma quell'avversario con un altro 1k HP può essere un enorme cambio di gioco. Un altro modo per dirlo è se stai difendendo un punto o facendo una spinta, assicurati di avere in mente almeno un kit medico che puoi raggiungere con il tuo trattino. A scopo informativo, i kit medici haru ripristinano una quantità di HP come segue in base al numero di harus.

3 = 1000/ 2 = 750/ 1 = 500

Arma

Successivamente andiamo al fucile Beam shot, effettivamente un fucile glorificato, hai 7 colpi e devi davvero farli contare. Innanzitutto, è la portata, anche se può sembrare ovvio dato che Sazabi ha un fucile, devi essere abbastanza vicino al tuo avversario affinché i tuoi colpi abbiano importanza. All'intervallo ottimale che è circa l'intervallo dello screenshot qui sotto, con una leggera varianza tra cui ti occuperai 350 - 450 danno per colpo che è sufficiente per sparare 3 alla maggior parte delle unità MS. Entrerò più nel dettaglio con la sezione tattica, ma, in generale, vuoi aspettare il tiro perfetto contro quegli zaku o barbatos selvaggiamente impetuosi, piuttosto che sparare volente o nolente ed essere costretto a ricaricare che ti costringerà ad abbassare lo scudo . Un'ultima nota, cerca di non saltare e sparare a meno che tu non sia proprio di fronte ai nemici, saltare disperde i tuoi colpi così tanto che farai danni minuscoli.

Mobilità

Infine, questa sezione di cui parlare è la mobilità di Sazabi e il suo trattino. Sazabi è grande e robusto, il che significa anche che è lento, molto lento, se la tua squadra si sta precipitando verso gli obiettivi, di solito arriverai per ultimo. Mentre Sazabi ha 1 abilità che mitiga il suo problema di mobilità in generale, dovresti abituarti a perfezionare l'uso del tuo singolo scatto lungo. Come accennato in precedenza, un buon uso del trattino lungo è portarti rapidamente a un kit medico a cui si spera sia vicino, un altro è semplicemente ridurre la distanza per usare correttamente la tua arma, una strategia abbastanza rischiosa a seconda delle circostanze. Se separato dai kit medici e sopraffatto, è sempre una buona idea salvare il tuo trattino per il disimpegno, poiché Sazabi trae grandi benefici dal disimpegno che sarà approfondito in seguito. Infine, mentre è di nicchia nell'uso, con input di movimento rapido puoi annullare efficacemente il tuo trattino, se fatto abbastanza velocemente risparmierai spesso circa la metà del tuo indicatore del cruscotto, utile se decidi che il motivo per cui lo scatto non è necessario o hai solo bisogno di una piccola quantità di movimento .

Abilità

Le abilità di Sazabi nelle mani giuste possono essere un enorme punto di svolta, si potrebbe dire che questo vale per ogni unità MS, ma per Sazabi rende le battaglie impossibili molto più fattibili con un uso corretto. Ovviamente, come accennato in precedenza, non approfondirò le tattiche per ogni abilità, ma discuterò comunque il modo ottimale per usarle in generale.

Scudo

Scudo di Sazabi, probabilmente la sua abilità migliore e più preziosa, molto semplicemente a colpo d'occhio, ma con una buona quantità di sfumature.

Quindi, per iniziare, lo scudo di Sazabi ha 1400 hp, questo equivale alla barra dell'HP di Sazabi, il che significa che se un nemico è costretto a passare attraverso il tuo scudo deve macinare attraverso 2800 hp prima che possano ucciderti, una quantità considerevole suppongo che si possa immaginare. Lo scudo di Sazabi quando viene abbassato (se non rotto) inizia a rigenerarsi dopo un ritardo di 2.5 secondi, questo rende che, insieme alla tua enorme riserva di HP, disimpegnarsi dai combattimenti è una strategia incredibilmente forte, anche se stai perdendo tempo seduto in un angolo, è molto più veloce del dover respawnare.

Tuttavia, se permetti allo scudo di Sazabi di rompersi, sia attraverso un'abilità che ti ha stordito o danneggiato, sei costretto ad aspettare 12, intero, secondi prima ancora che tu possa usare di nuovo lo scudo, e anche dopo quei 12 secondi il tuo scudo sarà solo intorno 700 hp, o metà efficienza. Per questo motivo, a meno che un'abilità o un danno non ti uccidano, la distruzione del tuo scudo deve essere evitata a tutti i costi.

Il tuo scudo blocca tutto il fuoco diretto, tuttavia, qualsiasi abilità o attacco AOE bypasserà completamente il tuo scudo e danneggerà i tuoi HP, questo significa cose come granate, DOM, Turn A ult, ecc.

Infine, lo scudo copre Sazabi in a Raggio di 180 gradi, questo significa che se gli avversari sono dietro o al tuo fianco, sono pienamente in grado di danneggiarti e bypassare i tuoi scudi. Pertanto, tenere traccia delle posizioni nemiche e assicurarti di non perdere i tuoi avversari mentre si precipitano intorno a te è di fondamentale importanza.

A questo proposito, parliamo dell'uso dello scudo in combattimento, se entri in una schermaglia e il tuo scudo è danneggiato, dovresti cercare di non usarlo a meno che tu non sappia che stai per entrare in un impegno prolungato. inoltre, cerca di non utilizzare il tuo scudo in quanto anche il minimo utilizzo attiva il ritardo di 2.5 secondi e interrompe qualsiasi rigenerazione. Questo solleva la domanda se il tuo scudo o HP sia più importante, sembra semplice, giusto? Scommetto che stai pensando "beh, ovviamente HP è più importante". Ma non è così semplice, ricorda tutto quello che ho detto sullo stare vicino ai kit medici, beh se sei vicino a un kit medico o hai un Menthus alleato su di te, gli HP diventano una risorsa pari agli scudi. A quel punto, quando ti impegni con i nemici, dovresti pensare che se il tuo scudo è danneggiato ma hai un modo per guarire, dovresti accumulare alcuni danni con i tuoi HP, ma se la tua vita è in pericolo critico, ricorri allo scudo.

Infine, una cosa minore da notare è che quando usi uno scatto mentre lo scudo è alzato, il tuo scudo verrà abbassato fino al completamento dello scatto, il che significa che se vieni colpito mentre sei a corto di HP, non farlo , trattino, causerai la tua stessa rovina.

Spinta di riferimento

Ah sì la spinta, un magnifico strumento che può aiutare a mitigare il nostro problema di mobilità. Secondo l'utilizzo, il potenziamento può agganciarsi a un alleato o al raggio tomahawk, tuttavia, sconsiglio vivamente di potenziare verso gli alleati, poiché la loro posizione in costante cambiamento spesso incasina il percorso di potenziamento previsto. L'unica volta che potrei consigliare di potenziare un compagno di squadra è se viene abbattuto e ritieni di avere buone possibilità di ripararlo.

Una cosa che vedo fare molto di Sazabi, è che tomahawk un avversario e useranno la loro spinta per avvicinarsi al loro avversario. All'inizio può sembrare una buona idea, salvi il tuo scatto, ti avvicini al tuo avversario per usare il tuo fucile, semplice vero? Il problema è che mentre per un Sazabi la loro spinta sembra la cosa più veloce del mondo, per i nemici è incredibilmente lenta, i tuoi stanno lentamente aumentando verso il loro compagno di squadra in linea retta, nessuno rinuncerebbe a quell'opportunità per un'uccisione gratuita.

Il modo corretto di utilizzare il boost è usare il raggio tomahawk come un faro per raggiungere le aree rialzate molto più rapidamente di quanto potresti mai sperare di fare, con alcuni esempi mostrati di seguito.

Infine, mentre il boost ha un blocco praticamente infinito sulla portata, la distanza del boost stesso non è così lontana, come da screenshot qui sotto, usare boost ti porterebbe a malapena 1/3 della distanza.

Fascio Tomahawk

Questa sezione sarà relativamente breve, poiché il raggio tomahawk non è un'abilità perfetta, la sua hit box è estremamente piccola e anche in questo caso colpirlo può essere un po' schizzinoso. A causa della natura dell'abilità, usare il tomahawk ti costringerà anche a passare un paio di secondi senza essere in grado di sparare o, cosa più importante, alzare lo scudo. Inoltre, il tomahawk ha uno stordimento, tuttavia, sarai in grado di inserire solo 2 colpi fintanto che sono in grado di reagire bene.

In generale ci sono due usi principali del tomahawk, usarlo insieme al boost per la mobilità, occupandosi di nemici che hanno anche uno scudo.

Il primo sarà breve come è già stato spiegato nella sezione precedente, ma vuoi provare a usare il tuo tomahawk ogni volta che non in uno scenario di combattimento diretto per la mobilità.

Anche il secondo è abbastanza semplice, la maggior parte dei giocatori che giocano con unità MS con scudi scudiranno in modo molto aggressivo proprio accanto alla tua faccia, particolarmente GM dal momento che hanno uno scudo bash. Nel momento in cui vedi un giocatore tirare fuori il suo scudo, vuoi colpirlo con un tomahawk, a cui la maggior parte dei giocatori si dedicherà almeno 2 secondi per tenere semplicemente il loro scudo, vuoi usare questo lasso di tempo per tomahawk. Il Tomahawk si occupa 350 danni uguale a circa 1 dei tuoi colpi, quindi a meno che tu non stia combattendo un altro Sazabi, lo sei garantito per ucciderli.

Un paio di altri punti minori, per esempio, il tomahawk ha drop, quanto drop? A proposito di questo, (buttato dal centro del mirino)

Il tomahawk ha un misero tempo di recupero di 6 secondi, quindi in teoria potresti sparargli rapidamente, ma con quanto può essere schizzinoso, è meglio passare quel tempo a sparare o riposizionare.

È fortemente sconsigliato provare a scambiare abilità con la maggior parte delle altre unità MS con stordimenti, la maggior parte delle altre come il turno A, hanno un'armatura iper durante le loro abilità di stordimento... o semplicemente migliori hit box.

Ricerca nemica

La ricerca del nemico, o scansione, mi riferisco semplicemente ad essa come scansione, un'abilità strana, all'inizio non sembra adattarsi alla maggior parte del kit di Sazabi e funziona in modo leggermente diverso dalla maggior parte delle altre scansioni nel gioco.

Il modo in cui funziona la scansione è che devi guardare il nemico mentre l'abilità è attiva, dopo averlo guardato per appena un secondo i tuoi nemici saranno visibili a te e agli alleati per 8 secondi, (supponendo che tu abbia scansionato i tuoi nemici nel momento in cui hai attivato l'abilità). La scansione è su un raffreddamento condiviso, vale a dire, se si scansiona un nemico 1 secondo nella tua abilità, o 3 secondi in esso, verranno entrambi scansionati per il stessa durata, che si esaurisce di nuovo, 8 secondi.

Tuttavia, scansionare i nemici è abbastanza semplice, ha una portata apparentemente illimitata per la scansione e devi solo avere una scheggia del modello dei nemici visibile per scansionarli effettivamente, come mostrato di seguito.

Quindi ora per parlare degli usi effettivi, ovviamente, puoi semplicemente scansionare all'inizio del combattimento per far sapere alla tua squadra dove si trovano un gruppo di nemici, ma c'è un modo in cui mi piace usarlo che gioca nell'uso delle abilità di cui ho parlato.

Cioè, disimpegnandoti, sono sicuro che tutti voi avete provato a disimpegnarvi solo per incontrare un giocatore super persistente che vi seguirà per tre giri durante l'intera partita solo per prendervi. Per far fronte a questo, non appena ritieni che sia il momento di disimpegnarti, usa la tua scansione (non ha animazione, quindi puoi aprirlo in qualsiasi momento e anche mentre sei protetto), e poi disimpegnati, se noti che un nemico ti sta inseguendo, prova a infilarti in un angolo o dietro un muro e prova ad eliminarli in 2 colpi se possibile, poiché con questa tattica dovrebbero arrivare a una distanza estremamente ravvicinata di te, e a causa dell'inseguimento sarai probabilmente esaurito dai trattini.

imbuti

Alla fine raggiungiamo il nostro massimo, gli imbuti altamente devastanti, ma per quanto siano forti hanno un'evidente debolezza, tu. Per come sazabi tanky è, l'uso di Funnels lo copre in un bersaglio luminoso dicendo a ogni nemico di concentrarsi su di te e, a differenza di altri ultimate, non ricevi alcuna riduzione del danno durante la tua ultima, hai solo il tuo kit di base per proteggerti.

Tuttavia, i Funnel hanno enormi vantaggi per compensare questi svantaggi, come saprebbe chiunque di voi che potrebbe aver affrontato un Sazabi competente, un Funnel ben utilizzato può facilmente demolire un'intera squadra, ciò è dovuto a due motivi.

Il primo è che gli imbuti funzionano in base alla linea di vista, ma non alla tua linea di vista, ma piuttosto a una linea di vista omnidirezionale posizionata su di te. Per dare un senso a questo, come di seguito, anche quando distogli lo sguardo dall'avversario, i tuoi funnel massacreranno gli avversari, tuttavia, non importa quanto siano vicini, nel momento in cui c'è un muro tra te e loro, i funnel non attaccheranno più i tuoi avversari.

Il secondo vantaggio delle canalizzazioni è che hanno un raggio ingannevolmente lungo, come nello screenshot qui sotto.

Questi due fattori significano che finché sei vivo e potuto, tieni d'occhio il tuo nemico, saranno rapidamente abbattuti dagli imbuti. In quanto tali, le canalizzazioni vengono utilizzate al meglio quando l'intera squadra è dedicata a una spinta, come se i nemici si concentrassero su di te, si spera che il resto della loro squadra venga poi distrutto. O, in alternativa, usato mentre si fiancheggia l'avversario, anche se emettete una grossa notifica sonora, non essere subito visibili ai vostri avversari vi farà guadagnare i preziosi secondi necessari per cancellarli.

Strategie/Matchup

Questa sezione sarà una piccola quantità di ripetizioni, ma esaminerà le strategie e le tattiche che porteranno alla vittoria, oltre a come affrontare alcuni match up problematici.

Difesa

Quando è costretto a giocare in modo difensivo, Sazabi può essere una minaccia in due scenari: una strozzatura a distanza ravvicinata e l'obiettivo.

All'inizio di una partita, a meno che la tua squadra non abbia intenzione di giocare una difesa offensiva, è meglio rifugiarti in un punto di strozzatura in cui i nemici arriveranno o saranno bloccati in una posizione in cui saranno entro la tua portata ottimale.

Quando la partita inizia a raggiungere il culmine, la tua presenza sull'obiettivo sarà effettivamente necessaria, questo suona vero sia per l'attacco che per la difesa, ma spesso è più prevalente in difesa. Se l'obiettivo è piazzare/disinnescare la bomba e tu ti stai difendendo, non disinnescare mai te stesso a meno che non sia assolutamente necessario, mentre disinnescando, questo può sembrare ovvio ma, non puoi proteggerti. Tuttavia, puoi stare di fronte a un alleato che sta disinnescando ed essere un enorme scudo di metallo da 2800 HP per loro. Inoltre, la maggior parte dei punti di cattura e delle posizioni delle bombe si trovano in stanze piccole e strette, perfette per un imbuto ben posizionato.

Reato

Come carro armato, molto probabilmente sosterrebbe che Sazabi dovrebbe essere in prima linea a guidare la carica, tuttavia, mentre questo può funzionare con un mento alle spalle o essere potenziato con un'armatura, spesso fallisce se il nemico è fortemente trincerato con un buon cecchino e dom mine nella zona. Tuttavia, a causa della tua spinta che ti consente di manovrare rapidamente in punti solitamente irraggiungibili e della tua competenza a distanza ravvicinata, Sazabi è un eccellente flanker. Anche se potrebbe volerci un po', un Sazabi nella parte posteriore della tua squadra è l'ultima cosa che vuoi vedere, soprattutto perché la maggior parte dei combattenti a lungo raggio hanno una visione a tunnel nella loro strozzatura, consentendo un facile tomahawk solitamente irraggiungibile in faccia.

matchups

Con tutto ciò che è stato detto e fatto, Sazabit può ancora lottare contro determinati avversari, che include, ma non si limita a, se stesso.

Sazabi contro Sazabi

L'incontro di due Sazabi porta più a una lotta di giochi mentali che a qualsiasi altra cosa, alla fine si riduce a due cose, quando sta lanciando il suo tomahawk e quanti colpi di fucile ha. Come accennato in precedenza, Sazabi è un grande carro armato lento, il che, ironia della sorte, lo rende un bersaglio perfetto per il suo fucile, se hai tutti e 7 i colpi e riesci a far atterrare il tuo tomahawk, l'altro Sazabi è quasi morto. Ma qui sorge il problema, puoi far atterrare il tuo tomahawk? Sazabi conosce meglio il tomahawk, sai che vuoi lanciarlo contro un avversario protetto, quindi nel momento in cui incontri un altro Sazabi, è meglio che tu abbia un grilletto sul pulsante del trattino. E così, iniziano i giochi mentali, a volte i due Sazabi si schermano entrambi e iniziano a sparare, a volte provi a fare una scommessa e a correre dietro il Sazabi e vedi se riesci a ottenere un colpo fortunato alle sue spalle prima che si giri. Forse ti metti vicino a un kit medico, ma lui potrebbe pensare la stessa cosa e prenderla per primo, forse ti fai solo scudo e speri che un compagno di squadra arrivi per rompere il pareggio, ma la stessa cosa vale per lui.

Nel complesso, se non vuoi pensare molto, aspetta 2 secondi dopo aver visto il Sazabi, se non si lancia in tomahawk, se durante quei due secondi si lancia in tomahawk dopo lo scatto, quindi prega di aver ricaricato prima di incontrarlo .

girare A

Il turno A è un enorme dolore per Sazabi, la loro presa ti contrasta duramente in ogni senso della parola, vuoi essere a distanza ravvicinata, ma se la tua distanza ravvicinata è un bersaglio facile per la presa, la presa ha una hit box abbastanza grande che anche se provi a scappare, di solito vieni colpito comunque. Provare a tomahawk la svolta A? il loro rampino dà loro una super armatura, quindi ignorano lo stordimento e il danno, quindi buona fortuna.

Il miglior consiglio che posso dare è il seguente:

nel momento in cui vedi una curva A, lancia immediatamente il tuo tomahawk contro di loro, ma NON CHIUDERE, questo tomahawk è per un'esca, dopo che hai usato il tuo tomahawk usa la tua spinta per far sembrare che intendi caricarli, annulla la spinta il prima possibile e corri via. Se sei fortunato, avrai eluso con successo la presa e il turno A è diventato un bersaglio facile.

Ashimar

La sua modalità trasformata di solito rende impossibile effettuare un tiro decente nei panni di Sazabi, il miglior consiglio che posso dargli è assicurarsi di allontanarsi dalla sua granata al napalm mentre l'AOE attraversa il tuo scudo e di fare del tuo meglio per bloccarlo , è abbastanza difficile da realizzare, ma la soddisfazione di far esplodere a bruciapelo un Asshimar è diversa dalle altre, quindi ne vale la pena.

Zaku 2 a distanza

Zaku 2 a distanza è difficile da affrontare a causa della sua grande quantità di trattini e del suo fumo immunitario, questo rende probabile che anche se riesci a rintracciarlo, esaurirai le munizioni e sarai costretto a ricaricare causando la tua morte. Il modo in cui di solito li affronto è appoggiando le spalle a un muro costringendoli ad attaccare il mio scudo e aspettando che finiscano i trattini prima di sparare.

Zaku 2 Mischia

Un altro scontro difficile, ma questa volta è molto più facile se si tratta di un 1v1, lo zaku in mischia crea rabbia dai danni subiti e inflitti, quindi molti alleati gli spareranno mentre è invincibile e quindi aumenteranno la sua rabbia. In quanto tale, mentre sei in un 1v1, sebbene rischioso, è meglio evitarlo finché non riesci a far atterrare un tomahawk e poi ucciderlo rapidamente, se non riesci a ucciderlo prima che lo stordimento finisca sei praticamente morto.

Barbatos

Abbastanza semplice, usa attentamente i tuoi trattini per evitare le sue abilità e puoi ucciderlo rapidamente.

Cecchino GM

Cerca di fiancheggiare, se non puoi o è troppo lontano perché ciò sia fattibile, evita semplicemente le sue linee di tiro. Sai cosa, lanciagli un tomahawk sfacciato.

Il cavaliere pallido

(grazie a Zeon Did Nothing Wrong per aver menzionato di aggiungere questo)

Nella mia esperienza, Pale Rider può essere estremamente letale, soprattutto perché è un combattente a medio raggio e non ha motivo di avanzare normalmente su di te a corto raggio. Tuttavia, ho anche notato che la maggior parte dei giocatori che giocano a Pale Rider giocano in modo estremamente aggressivo, anche se ciò non significa che avanzeranno a distanza ravvicinata, spesso cercheranno di inseguirti se fuggirai. Pertanto, la soluzione migliore è seguire la tattica di disimpegno che ho menzionato prima, scansionare il cavaliere pallido, disimpegnarsi, assicurarsi di atterrare in un'area angusta oa corto raggio. Da qui in poi devi solo assicurarti di poter mettere a segno 3 buoni colpi per ucciderlo, dopo che avrà capito il tuo piano probabilmente proverà a fuggire, quindi devi farlo in rapida successione.

Note di chiusura

Solo un paio di cose casuali:

– se ho omesso qualcosa, sentiti libero di commentare

– Non sei invincibile, mai, anche se Menthus ti uccide.

– Amico, fa schifo combattere la curva A

– se ottieni una ricolorazione di Sazabi, ti consiglio di usarlo, la maggior parte delle persone che vedono un Sazabi blu o giallo raramente lo registra come Sazabi.

– Voglio una hitbox tomahawk più grande

– ogni volta che lasci che il tuo scudo si rompa, un soldato zeon scoppia in lacrime.

- Se vuoi una fantasia di potere Sazabi Gioca ai guerrieri gundam della dinastia, puoi usare un emulatore per giocarci su PC.

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