Lords of Magic Edizione Speciale: Trucchi, Glitch e Tattiche Cheezy, Rotto

Questa guida ti mostrerà i dettagli di diversi metodi per rendere il gioco straordinariamente facile, veloce e/o semplice. Vuoi iniziare con un esercito al massimo e pile di artefatti e risorse al primo turno? Vuoi usare un Campione solitario per eliminare una Fortezza Misteriosa? Forse ti piacerebbe far volare un esercito di draghi direttamente sulla faccia di Balkoth? Bene, tutte queste cose, e molto altro ancora, sono sicuramente possibili se sai come farle. Questa guida evidenzierà sia le tattiche di gioco legittime, sia i cheat code in-game, nonché alcuni glitch e exploit che possono cambiare notevolmente il modo in cui giochi.

 

Codici cheat (cheat, gioco senza onestà)

I cheat code sono la forma più elementare di cheat nel mondo dei videogiochi e Lords of Magic non è certo privo di cheat code! Anche da bambino ricordo di aver usato con affetto questi codici per creare eserciti sopraffatti per sconfiggere Balkoth. L'uso di questi codici di solito è piuttosto divertente all'inizio, ma alla fine ti annoierai con loro.

Tuttavia, se sei nuovo nel gioco e vuoi prendertela con calma, o se vuoi sconfiggere Balkoth in modo da poter giocare nei panni della Morte, l'uso di questi codici renderà sicuramente il tuo lavoro molto più semplice. Questi codici possono essere trovati tutti online, su qualsiasi sito web. Li includo qui per il bene di renderlo una sorta di sportello unico per tutto questo genere di cose.

DISCLAIMER: Non perdono l'uso di cheat in multiplayer. Non l'ho mai giocato in multiplayer e non so se i cheat code funzionerebbero. Se lo fanno, è un design del gioco scadente, ma ancora più scarsa sportività. NON CHEAT IN MULTIGIOCATORE! Questa guida è destinata esclusivamente al gioco per giocatore singolo.

Interfaccia

Per accedere alla casella di input per i cheat code, si tiene semplicemente premuto CTRL + C. Una volta fatto ciò, apparirà una casella di input, come mostrato di seguito.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1733304923801260337/47EAF103834B33756E6634A37A3580AC5365195D/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Una volta che hai questa casella di testo, digita semplicemente il codice, premi invio e i suoi effetti saranno immediatamente presenti.

Elenco dei codici

Zilla = 1 Drago verrà aggiunto al gruppo attualmente selezionato. Nota che se non viene selezionata nessuna parte, il codice non farà nulla. Se il gruppo selezionato si trova in un edificio, o il gruppo è pieno, un nuovo gruppo inizierà a formarsi accanto al gruppo attuale con un drago, e più draghi possono essere aggiunti a questo nuovo gruppo fino a quando non è pieno, quindi ne creerà un altro festa a tempo indeterminato. Il drago creato più di recente non apparirà sulla tua barra del party finché non ti muovi, ma questo è solo un piccolo ritardo estetico, il drago è ancora presente.

tombola = +200 ciascuno di Ale, Gold e Crystals. Quando viene utilizzato al primo turno, non emette alcun suono, ma in tutti i turni successivi questo codice emetterà il suono del ciclo di svolta. Questo suono non influisce sul gameplay.

andare lontano = 1,000 punti movimento per il gruppo attualmente selezionato. Se non viene selezionata nessuna parte, questo codice non fa nulla. Questo codice non supera i 1,000 punti movimento, anche se utilizzato di nuovo, e ripristina invece i punti movimento. Questo può permetterti di muoverti all'infinito durante un dato turno. Nota che i 1,000 punti movimento verranno reimpostati utilizzando di nuovo il codice, ma puoi ottenerne oltre 1,000 se lanci in aggiunta un incantesimo movimento. Dato che non hai bisogno di questa spinta extra, perché puoi semplicemente resettare a 1,000 quando esaurisci, questo è generalmente un punto controverso.

tutti gli incantesimi = Garantisce in modo permanente l'attuale conoscenza del gioco di tutti gli incantesimi apprendibili. Questo codice non consente ai maghi di usare incantesimi di fedi diverse, né ti permette di usare incantesimi unici attaccati agli artefatti, ma ti dà la conoscenza di tutti gli incantesimi che possono essere appresi in tutte le librerie. La conoscenza degli incantesimi può essere usata nel baratto e ha un grande valore. Gli incantesimi non si perdono nel baratto, ma ogni incantesimo può essere dato a ciascuna fede solo una volta. (Puoi dare alla fede dell'Acqua l'incantesimo Freccia dello spirito una volta e puoi dare la stessa Freccia dello spirito al fuoco una volta, ma non puoi dare Freccia dello spirito innaffiare due volte, poiché ne avranno già conoscenza la prima volta.) Oltre a imparare tutti gli incantesimi, questo codice darà a tutti i maghi nel gruppo attualmente selezionato 1,000 punti mana. Usando di nuovo il codice ripristinerai il mana a 1,000 allo stesso modo in cui "vai lontano" azzerando i punti movimento.

Ci sono alcuni altri codici elencati online come "hocus pocus", che evidentemente ha gli stessi effetti di "tutti gli incantesimi", tuttavia non sono mai stato in grado di far funzionare quei codici e credo che potrebbero provenire da un'edizione precedente.

Contromisure

Se stai giocando contro qualcuno e loro imbrogliano... beh, onestamente, dovresti probabilmente smettere di giocare. Inoltre, nessuno di questi trucchi è molto facile da contrastare senza imbrogliare te stesso. Detto questo, non sono nemmeno tutti totalmente di livello divino. Ad esempio, mentre i draghi sono molto forti, il tuo nemico brucerà costantemente attraverso i cristalli. Inoltre, i draghi possono essere messi KO in un colpo di Light Rain da un buon mago dell'acqua. Tuttavia, se il tuo avversario sta barando, è davvero meglio smettere di giocare. Sono sicuro che apprezzeranno il gioco tanto senza nessuno contro cui giocare.

Movement Cheat & Trade Glitch (cheat, glitch, gioco senza onestà)

Come spiegato nella sezione precedente, uno dei trucchi precedenti ti consente di ottenere 1,000 punti movimento. Con questo, è facile spostarsi rapidamente in qualsiasi punto della mappa e ciò ha molte ripercussioni. Una cosa interessante, tuttavia, è che gli altri eserciti, cioè gli eserciti di NPC, non hanno ancora avuto il tempo di entrare nei rispettivi edifici.

Ci sono diversi modi per usarlo a tuo vantaggio, e il più ovvio è occupare questi edifici prima che il nemico abbia una possibilità. Puoi occupare un Tempio nemico, Capitol City e l'intera regione prima della fine del primo turno. Non è giusto, e aggraverà i tuoi nemici, o i tuoi amici se scegli di farlo anche a loro, e generalmente non lo consiglio, poiché risucchia la vita dal gioco... tuttavia, un vero buono l'uso di questo è per occupare i villaggi prima che i Malandrini abbiano la possibilità di farlo.

Vedete, ogni Villaggio inizia con un gruppo di Predoni accanto, e alla fine del turno 1, questi Predoni occuperanno i Villaggi. Questo gruppo iniziale di Predoni manterrà il forte fino a quando non saranno sconfitti da una Fede regolare. Il problema viene dopo; da quel momento in poi, ogni volta che i Predoni prendono un villaggio, lo raderanno al suolo alla fine del turno successivo. Una volta che un villaggio è stato distrutto, non può essere riparato e non puoi creare nuovi edifici da esso, come torri di avvistamento o edifici di reclutamento. I Predoni non attaccheranno un Villaggio occupato, ma se nessuno lo sta sorvegliando, attaccheranno. Nel primo turno, il cheat “vai lontano” è utile per occupare tutti i villaggi, se non altro per impedirne la distruzione.

Ma ovviamente, questo è autoesplicativo e non include un problema tecnico, quindi perché il nome della sezione? Bene, quando vai in giro, potresti notare che tutte le altre nazioni hanno guardie del Campidoglio e anche la tua fede e/o morte opposta avrà un set di guardie per il loro tempio. Lo sapevi che non puoi chiedere unità in un edificio in commercio? Puoi offrire il tuo e il tuo nemico può offrirti il ​​suo, ma non puoi chiedere un'unità che si trova in un edificio. Tuttavia, in quel primo turno, non sono ancora negli edifici. Sfortunatamente, il gioco diminuirà sempre Commercio offerte su questi personaggi. Ma cosa succede se, diciamo, io sono un Signore dell'Ordine, e io *veramente* voglio quell'Hydra che ha il popolo del Caos? Una volta che è nell'edificio, non c'è modo di barattarlo, e Trades sarà rifiutato...

Tuttavia, ho scoperto che la programmazione del gioco fraintende completamente la parola "Regalo", e soprattutto in questo primo turno, puoi sfruttare apertamente i tuoi nemici e loro ne sono felici!

1. Inizia semplicemente un Parley al primo turno.

2. Seleziona "Regalo" tra le opzioni sul lato sinistro.

3. Scegli qualcosa da regalare come "Regalo".

4. Seleziona le unità, gli artefatti, gli incantesimi o le risorse che hanno che desideri, come faresti con uno scambio.

5. Proponi il “Regalo”.

Il gioco riconosce questo dato che gli dai quegli oggetti o incantesimi o qualsiasi altra cosa come regalo, e quindi farà sentire la tua Fede un po' arrabbiata con loro, ma renderà la loro Fede grata per il "Regalo". Tuttavia, il gioco riconosce anche lo scambio di risorse. Ciò significa che stai letteralmente facendo trading, ma che l'IA lo percepisce come un dono. Se accettati, reagiranno come se tu gli avessi dato loro gratuitamente per niente in cambio, e in cambio otterrai tutto ciò che hai chiesto.

Questo non è affidabile al 100%, poiché alcune unità, in particolare alcuni maghi, faranno sempre il declino dello scambio, sebbene altre unità con quella per cui il rifiuto possa ancora essere scambiato (nota che non tutti i maghi lo faranno declinare, ma di solito se declina, è perché hai chiesto un mago.)

In questo modo, infatti, ti consente di prendere facilmente il guardiano del tempio leggendario del tuo nemico e renderlo felice di dartelo. In effetti, questo a volte può persino permetterti di prendere letteralmente tutto tranne il loro Signore, il che rende il gioco molto interessante.

Contromisure

Realisticamente, non c'è modo di batterlo, ma è anche fondamentalmente limitato al singleplayer. Non riesco ragionevolmente a pensare a un modo in cui qualcuno possa usarlo in multigiocatore, ma se lo fa, è ancora un vero e proprio imbroglione e dovrebbe essere trattato come un imbroglione. In singleplayer, invece, può aggiungere una nuova e interessante dinamica di gioco. In multiplayer, se qualcuno si avvicina a te e ti offre in dono un incantesimo a buon mercato in cambio dell'intero esercito, allora semplicemente... Rifiutare?

In multiplayer, farei un'eccezione sull'equità, però. Sarebbe ragionevole se fossi d'accordo con tutti gli altri giocatori a prendere i Villaggi nel primo turno in modo che i Predoni non li possano distruggere. Dal solo punto di vista della tradizione, è semplicemente triste vedere un villaggio raso al suolo.

Punti di personalizzazione illimitati (Glitch, Gioco senza onestà)

Quando si seleziona una Fede e un Signore in Lords of Magic, è disponibile un'opzione per giocare "personalizzato". Ti viene assegnato un numero limitato di punti e puoi investire quei punti nell'acquisto di unità, artefatti, incantesimi, edifici, ecc. o in unità per salire di livello e aumentare le risorse. Sfortunatamente, il numero di punti è molto basso e scoprirai presto che generalmente sarai molto meno equipaggiato di quanto eri con la partenza di base.

Per fortuna, c'è un problema tecnico che può permetterti di aumentare i tuoi punti di scambio indefinitamente. Questo problema tecnico è alquanto complicato e all'inizio è lento a produrre ricompense, ma ha una crescita esponenziale fino a un certo punto, quindi può continuare a crescere a un ritmo fisso per tutto il tempo che desideri.

La causa di questo problema tecnico sembra essere un errore di programmazione che non registra gli artefatti che hai venduto come venduti quando salvi, ma ti dà comunque il rimborso completo per loro. Usarlo ripetutamente ti consente di guadagnare sempre più artefatti, rivenderli per punti, ma averli ancora nel tuo inventario.

Come usare questo problema tecnico

1. Seleziona un tipo di leader e la Fede per quale lord vuoi usare. Per questo esempio, sto usando un Fire Warrior.

2. Seleziona "personalizzato" sotto l'immagine del volto del signore.

3. È più facile se vai alla barra dell'esperienza del tuo signore e riduci il suo livello al minimo (questo può essere fatto rapidamente facendo clic sul numero del livello, piuttosto che sui pulsanti più e meno che richiedono un'eternità.) Abbassare il livello dà hai più punti con cui lavorare per ora e sarai in grado di aumentare il tuo livello, con interesse, una volta che ti muovi.

4. Acquista alcuni manufatti. Qualsiasi artefatto funzionerà, purché tu possa permettertelo con i tuoi punti disponibili. Noterai che non puoi permetterti molto. All'inizio potevo permettermene solo 2, anche dopo aver abbassato il mio livello. Importante: Dovrai inserire questi manufatti acquistati nella barra in alto, evidenziata in rosa nell'immagine qui sotto. Non posizionarli ancora nell'area verde. Per questo passaggio, posizionali nell'area rosa (quando lo salvi, il gioco penserà comunque che gli artefatti siano nella barra in alto perché erano lì prima, ma non sono stati venduti direttamente).

5. Successivamente, una volta posizionato l'artefatto nell'area rosa, lo sposterai dall'area rosa all'area verde, appena sopra le mani che terrebbero gli artefatti equipaggiati.

6. Ora che hai spostato gli artefatti nell'area verde sul lato sinistro, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sugli artefatti uno alla volta per rivenderli. Gli artefatti torneranno all'elenco degli artefatti e ti verrà rimborsato l'intero costo.

7. Salva il signore personalizzato nell'angolo in alto a sinistra, come cerchiato in rosso nell'immagine qui sotto. (Scegli il nome che preferisci. Lo sto salvando come "F1" in questa immagine.)

8. Una volta salvato, carica semplicemente quel salvataggio. Noterai che quegli artefatti sono riapparsi nell'elenco degli artefatti in alto (l'area rosa) ma che hai ancora tutti i punti di scambio.

A questo punto, puoi spostare nuovamente quegli artefatti nell'area verde, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse per rivenderli, salvarli, ricaricarli e avrai di nuovo gli artefatti e anche più punti. Puoi continuare a farlo finché non hai tutti i punti che desideri, ma c'è un modo più veloce.

9. Ora che hai più punti, puoi permetterti più artefatti! Ancora una volta, acquista quanto puoi permetterti, posizionandoli tutti nell'area rosa in alto. Quindi spostali in basso a sinistra, nell'area verde, prima di rivenderli finalmente. NOTA: puoi avere solo 3-5 artefatti alla volta nell'area verde, (vedi immagine sotto) in modo da poterne spostare 3, venderli, quindi spostarne altri 3.

10. Puoi continuare a guadagnare fondi, acquistare più artefatti di prima e rivenderli per guadagnare ancora più punti baratto ora. Ciò consente una crescita esponenziale fino a quando non si esaurisce lo spazio per più artefatti.

11. A questo punto, i tuoi guadagni saranno costanti. Non sarai davvero in grado di aumentare la quantità di punti che ottieni per ciclo di salvataggio/caricamento, ma aggiungerai circa 200,000 punti di scambio per salvataggio/caricamento, il che non è troppo malandato, considerando che hai iniziato con 3,000 in totale. Per massimizzare il potenziale, ti consiglio di continuare a guadagnare quei punti in questo modo fino a quando non avrai superato i 1,000,000 di punti baratto, quindi acquisti tutte le unità che desideri, comprese le unità nemiche se vuoi, oltre ai campioni. Una volta che il tuo gruppo è pieno, sali di livello tutti, incluso il tuo signore, acquista incantesimi se vuoi, riempi risorse, qualunque cosa. liberare i due campioni.


(Sfortunatamente, i Kraken si sono generati come un gruppo separato perché dovevano essere nell'oceano.)

Nota importante per massimizzare il tuo esercito: non puoi trasportare tutti gli artefatti, quindi non puoi acquistare tutti gli artefatti, ma puoi acquistarli quasi tutti. Puoi riempire l'area rosa in alto, ma ogni membro del tuo gruppo, anche le unità, può "trasportare" 5 artefatti. Puoi "equipaggiare" artefatti a creature e unità che normalmente non possono trasportarli, ma una volta iniziato il gioco, verranno spinti nell'inventario del leader del gruppo (in questo caso, gli extra vengono inviati a mio signore). I campioni lo faranno continuano a trattenere i loro manufatti. L'uso delle unità per contenere gli artefatti ti consente di trasportare quasi tutti gli artefatti.

Curiosità: l'uso di questo problema tecnico non impedisce a quegli artefatti di apparire come bottino nel gioco principale. In altre parole, puoi ancora ritrovare la maggior parte degli artefatti come gocce, inclusi gli Artefatti Maggiori, e persino la Falce "Unica" di Balkoth può essere borseggiata o minacciata di nuovo da lui, rendendo così possibile avere 2 di qualsiasi artefatto. (E qualsiasi Negromante, non "Solo Balkoth", può brandire la Falce, nonostante ciò che dice la descrizione.) Sfortunatamente, la maggior parte degli Artefatti Superiori sopraffatti non può essere impugnata con due armi, ma ci sono alcune eccezioni. (Di solito puoi avere solo 1 artefatto dell'arma, e la maggior parte degli Artefatti Superiori sono armi, ma i Ladri del Caos e i Maghi dell'Ordine hanno rispettivamente un amuleto e un anello, che possono essere equipaggiati con altri artefatti liberamente. Inoltre, sembra che sia possibile per un Guerriero dell'Ordine equipaggiare 2 spade, per qualunque Motivo.)

Lich Glitch (Glitch, Gioco senza onestà)

Personalmente detesto la negromanzia e i non morti corporei. Tuttavia, ricordo circa 15 anni fa di essermi imbattuto in questo problema tecnico per caso e sono stato in grado di replicarlo di recente per la scienza. Sappi solo che ho dovuto procurarmi un Lich a disagio e giocarci per un po' per darti queste informazioni, e mi sento ancora un po' sporco.

Per ragioni che non riesco a capire, sia nella versione attuale che in quella originale su CD di Lords of Magic: Special Edition, c'è un problema tecnico che consente a un Lich, ma a nessun altro personaggio, campione o creatura, di avere punti Mana sostanzialmente illimitati . Inoltre, questo glitch è eccezionalmente facile da eseguire, soprattutto rispetto ad altri glitch.

1. Prendi un Lich. Non molto facile, poiché richiede di giocare come Death o di essere davvero fortunato con gli scambi. Naturalmente, il Lich è anche molto costoso e richiede un negromante sacrificale per diventare non morto.

2. Ottieni un artefatto che aumenti il ​​tuo Mana massimo.(Shadowstaff, Cloak of the Vampire e Staff of Reanimation funzionano tutti bene, anche se l'ultimo funziona meglio.)

3. Mettilo sul Lich.

4. Toglilo dal Lich. Nota che il Mana massimo non è diminuito. Per qualsiasi motivo, i Lich guadagnano Mana solo da quegli artefatti, non torna mai indietro.

5. Ripetere come desiderato.

Per quanto mi ricordo di averlo giocato su CD, questo si ripristinava alla fine di ogni turno, quindi aveva un uso limitato a parte quando stavi attaccando inizialmente. Tuttavia, nei miei recenti test, ho scoperto che l'effetto non è mai svanito e sono stato facilmente in grado di ottenere un Lich con altri 300 Mana. Ciò significa che puoi lanciare quei costosi incantesimi di morte fino a quando le mucche non tornano a casa, quindi una volta che tutti i tuoi nemici sono morti, puoi semplicemente rianimarli per un esercito infinito con tutto quel Mana.

Sì, lo è COMPLETAMENTE normale che un Lich di livello 1 abbia più di 100 MP, giusto??

Contromisure

Il mio odio per i non morti, tuttavia, mi ha permesso di apprendere i punti deboli di questo problema tecnico, quindi se qualcuno di voi incontra questo problema in multiplayer o altro, e ha a che fare con qualcuno così basso da imbrogliare in un gioco multiplayer, ci sono alcune cose che puoi fare per evitare che questo Lich sia alla fine dei giorni. (Cercherò di includere contromisure ogni volta che posso per i vari exploit e cheat, nel caso in cui ti imbatti in qualcuno che li usa in multiplayer)

Prima di tutto, un Lich è un mago molto potente, sì, e ha statistiche in mischia paragonabili a quelle di alcuni guerrieri, ma questo Lich non è invincibile con alcuno sforzo di immaginazione. Nessun personaggio è immune agli incantesimi di immobilizzazione totale. Passa a Stone, Stun, Freeze... tutti immobilizzeranno temporaneamente il Lich. In quel lasso di tempo, non può muoversi o lanciare incantesimi, quindi è vulnerabile ai danni magici. Anche le Sabbie del Sonno lo metteranno fuori gioco per un po', ma se viene colpito da un attacco in mischia o a distanza, lo risveglierà (gli incantesimi non risveglieranno un bersaglio addormentato, quindi sparate via).

Tuttavia, i Lich hanno una grande quantità di resistenza magica. Vale a dire, il Lich è immune all'acqua, il che è davvero irritante per quelli di noi a cui piace essere un Signore dell'Acqua, solo per lottare per ripulire il Castello del Lich per ottenere i suoi preziosi manufatti. I Lich sono tra le poche unità immuni all'Affogamento. Fortunatamente, tuttavia, il Lich sembra essere vulnerabile al fuoco. Una o due buone palle di fuoco da un mago decente dovrebbero fare il trucco, e il signore sa che un Inferno le trasformerebbe in un mucchio di cenere. Inoltre, gli incantesimi di vita sono la rovina dei non morti e Turn Undead è un ottimo modo sia per attaccare il Lich, sia per attaccare qualsiasi esercito di non morti che ha evocato.

Un approccio particolarmente divertente è con "Transform Other". Gli incantesimi del caos sono sempre divertenti e Trasforma altro trasformerà il Lich in qualcosa... probabilmente più facile da gestire. Inoltre, il Lich sarebbe probabilmente in grado di dissolverlo, se non fosse per il fatto che non può trasformarsi in un'unità in grado di lanciare incantesimi! Anche se diventa qualcosa di particolarmente forte, almeno non avrà incantesimi per sostenerlo.

Infine, hai i guerrieri. I ladri non sono una buona opzione, poiché sebbene non possano essere presi di mira mentre sono nascosti, non possono nemmeno contrattaccare. In una rissa tra statistiche e statistiche, il Lich è troppo tank per essere sconfitto da un ladro prima che tu venga colpito dai suoi incantesimi, quindi un guerriero è generalmente un'opzione migliore. O meglio ancora, una rapida cavalleria. Sebbene il Lich abbia Mana illimitato, ci vuole tempo per lanciare incantesimi e, se si riduce la distanza, la maggior parte dei guerrieri di livello comparabile sarà in grado di sconfiggere sonoramente il Lich in mischia.

Non commettere errori, un Lich glitch è un nemico molto pericoloso, ma non è affatto invincibile.

Squat a distanza (tattica, gioco scorretto)

Questa è una tattica che coinvolge le normali meccaniche di gioco, cioè nessun glitch o codici cheat, ma è comunque molto unilaterale e ti permette ingiustamente di essere straordinariamente potente con poco sforzo.

In particolare, funziona utilizzando unità a distanza, ma fuori dalla portata dei nemici. Il vantaggio di questo è che, se fatto correttamente, solo 1 unità può eliminare un intero gruppo di battaglia nemico, edificio, dungeon, ecc. Tuttavia, ha anche requisiti e limitazioni.

1. Ottieni un'unità a distanza.

2. Coinvolgili in un combattimento in cui hanno la capacità di stare fuori dalla portata del nemico, ma essere comunque in grado di colpire il nemico.

È una tattica semplice, certo, ma funziona molto bene. Cioè, quando funziona...

La maggior parte delle unità può ridurre la distanza tra te e loro abbastanza rapidamente. Ecco perché c'è un certo trucco... o meglio, alcuni trucchi... in questa tattica.

Il modo meno efficace per farlo è il semplice metodo shoot-and-scoot. Spara al nemico, quindi prenotalo. Questo, a sua volta, può essere fatto in due modi: avere un'unità che può superare il nemico o avere un'unità che può usare la furtività per darti il ​​tempo di allontanarti dal nemico. Di questi due metodi, il primo richiede che il nemico sia più lento della tua unità a distanza, cosa che non accade spesso, e il secondo richiede che tu possa riattivare la furtività abbastanza rapidamente da non essere ucciso. Nessuno dei due è l'ideale e, in entrambi i casi, perdi se vieni circondato.

Il modo più efficace è accovacciarsi in un punto in cui il nemico non può andare e sparare contro di loro dalla sicurezza. Ci sono 3 modi principali per farlo. Innanzitutto, hai Capital Defense. Quando difendi una Capitol City potenziata, hai muri su cui puoi inviare le tue unità a distanza. Gli attaccanti in mischia dovrebbero sfondare i cancelli e poi arrampicarsi sulle mura per raggiungerti. Ci sono anche alcuni dungeon con terreno simile. Il secondo metodo è con unità marittime rispetto a unità non marittime. Se hai una nave e il tuo nemico è sia in mischia che senza sbocco sul mare, stai abbastanza lontano nell'acqua da non poterti colpire e sparagli contro la tua arma a distanza. Al contrario, se sei a terra e hai un'unità a lungo raggio, potresti essere in grado di colpirli da fuori dalla loro portata. Questa versione funziona, ma è limitata alle poche applicazioni litorali.

La versione finale è il migliore e più pratico Cheezy Ranged Squat. Prendi un'unità volante con un attacco a distanza, di solito è meglio con un ladro d'aria o Fae Frombolieri, ma anche un Dragon, Thunder Drake, Ice Drake o Balkoth possono funzionare altrettanto bene. Di solito questo sarà negli edifici. Vola su un terreno su cui il nemico non può camminare, spesso tale terreno circonda i bordi esterni della battaglia, anche se a volte può essere trovato nel mezzo. Se il tuo nemico non ha maghi, unità a distanza o unità volanti, stai semplicemente fuori dal raggio di mischia e strappali a tuo piacimento. Una singola Fata può sconfiggere un Dungeon di livello 11 in questo modo, ma fa affidamento sul fatto che il tuo nemico non abbia contromisure. Funziona bene per far salire di livello un ladro d'Aria in modo che possa addestrare altre... unità più utili. livello 5 da quel ladro? Praticamente inarrestabile.)

Contromisure

Avere unità a distanza nella propria forza difensiva è fondamentale per formare un gruppo forte. I maghi possono anche fare cose per prevenire questo squilibrio, così come le unità volanti. Se qualcuno lo fa contro di te in multiplayer, dovresti probabilmente avere unità a distanza per gestirlo. Sebbene sia ingiusto contro tutti i melee, questa è comunque una tattica valida e, onestamente, per le unità aeree a distanza è l'unica tattica valida. È abbastanza facile contrastare con buone unità a distanza, come gli arcieri elfici, dal momento che superano quasi tutti.

Counter Tanking (tattica, gioco scorretto)
Potresti pensare che dal titolo di questa sezione ti mostrerò un modo semplice per battere i carri armati, ma non sarebbe davvero sopraffatto, e invece lo chiamerei qualcosa come "Contrattacco di carri armati" invece di "Contrattacco Tanking”. L'idea di base di questo è avere un personaggio che resista ai danni o che possa subire molti danni, ma mentre si difendono causano danni ai loro nemici usando un incantesimo o un artefatto per contrattaccare.

Ci sono diverse opzioni per questo, ognuna ha i suoi pro e contro, ma tutte sono completamente sopraffatte nelle partite per giocatore singolo contro l'IA. Nella maggior parte di questi casi, ti consigliamo di inviare semplicemente un campione solitario e guardare come si comportano in solitaria per un'intera battaglia. Ci sono 5 tipi di campioni che possono contrastare in modo affidabile da soli, anche se qualsiasi unità può Counter Tank con l'aiuto di altri usando incantesimi.

Metodo del contatore dell'armatura

Questo metodo è abbastanza semplice: dai a certi guerrieri un pezzo di armatura con un effetto di contrattacco, quindi chiedi loro di usare la loro abilità di Parata. La parata è quando usi l'abilità "Difendi" e fai in modo che l'unità selezionata si difenda selezionandola con il comando di difesa (il cursore cambierà in una persona con uno scudo fermo.) Quando il tuo personaggio è in modalità parata, lo farà essere totalmente incapaci di attaccare e la loro statistica di attacco scende funzionalmente a 0, ma la loro statistica di difesa aumenterà della metà del valore della loro precedente statistica di attacco (ad esempio, se hai 10 Attack e 10 Defense, quando parali il tuo attacco diventerà 0, ma la tua difesa diventerà 15.) Parare è molto utile per i guerrieri, poiché tendono ad avere abbastanza di entrambe le statistiche per ottenere una Difesa molto alta. Abbastanza difesa ti renderà quasi invincibile ai normali danni in mischia. Da lì, lascia che la tua armatura faccia il suo dovere, uccidendo i tuoi nemici per te. Ci sono 4 campioni principali che possono usare bene questo metodo:

  • I guerrieri del fuoco possono usare l'armatura di scaglie di drago. Questa armatura ha il più alto tasso di contrattaccare i nemici, usando un Firedart il 50% delle volte. Ciò significa che abbatte i nemici abbastanza rapidamente, per la maggior parte. Tuttavia, questo ha anche alcuni svantaggi. Prima di tutto, tra i guerrieri che possono Counter Tank, i Fire Warriors hanno meno Difesa. Anche se hanno molto Attacco, solo la metà di quell'Attacco andrà in Difesa con Parata. Ciò significa che hai una probabilità relativamente alta di subire danni. Questo può essere mitigato in parte facendo in modo che il tuo secondo artefatto sia la Fiamma Eterna, che ti darà una rigenerazione lenta e un leggero aumento della Difesa, che dovrebbe essere sufficiente per te per tankare il resto. L'altro svantaggio, tuttavia, è che Firedart è un effetto con elemento Fire. Alcuni nemici, come i Demoni, resistono ai danni da fuoco e altri ancora, come gli Elementali del fuoco, sono immuni. Di conseguenza, questo non può funzionare contro tutti i nemici, ma è un modo abbastanza veloce e affidabile per vincere la maggior parte dei combattimenti.
  • I Guerrieri dell'Ordine e della Terra possono usare l'Armatura dell'Ispirazione, insieme a oggetti per ciascuna delle loro fedi per consentire loro di rigenerarsi durante la battaglia se perdono salute. La parte negativa è che questa armatura "scatta" solo il 10% delle volte e ci vuole molto più tempo per finire la battaglia. Per fortuna, l'effetto "Lash-Out" funziona anche sugli attaccanti a distanza, quindi non devi preoccuparti troppo degli arcieri... La cosa buona, tuttavia, è che i Guerrieri della Terra e dell'Ordine hanno statistiche eccellenti, sia in Attacco che in Difesa. Sebbene entrambe siano opzioni valide, considero Order Warriors l'opzione migliore a causa delle statistiche e della mobilità complessive.

    Questa è una bella lotta...
  • I Death Warriors sono la meno valida di queste opzioni. Sebbene abbiano la difesa di base più alta e possano anche usare l'Armatura dell'Ispirazione, hanno lo sfortunato inconveniente di non avere alcun artefatto rigenerativo a loro disposizione. (Questa è una delle grandi debolezze della Morte... non hanno buone opzioni di cura. ) Tuttavia, è improbabile che una determinata battaglia li uccida completamente... di solito.
Metodo del contatore di incantesimi

4 dei 5 Counter Tank sono guerrieri, ma l'ultimo è una sorprendente svolta del Water Mage. Per contrastare correttamente il carro armato, devi essere in grado di evitare di subire danni, mentre contrattacchi con un contrattacco passivo, ma ciò non significa che devi Parare o avere un effetto armatura. I maghi dell'acqua sono l'unico mago singolare che ha gli incantesimi per fare entrambe le cose, ma questo ha i suoi punti di forza e di debolezza.

Il metodo Water Mage consiste nel lanciare Cloud of Steam su te stesso, quindi lanciare Freeze su te stesso appena prima di essere attaccato. Freeze rende il tuo personaggio invulnerabile agli attacchi in mischia ea distanza, il che consente al tuo mago normalmente fragile di tankare tutti i danni non magici. Cloud of Steam ha una probabilità del 100% di contrattaccare tutti gli attacchi a distanza e in mischia. Mentre il gioco afferma che infligge 3 HP di danno agli attaccanti, nella mia esperienza infligge solo 2 HP di danno. Sebbene l'incantesimo stesso sia un incantesimo d'acqua, il danno che fa sembra non essere elementale, (ignorando così le resistenze e le immunità, rendendolo più valido del metodo del fuoco.) simile all'effetto "Lash-out" dell'Armatura di Ispirazione e, come l'armatura, danneggia comunque gli attaccanti a distanza.

Tuttavia, ci sono due principali svantaggi di questo metodo. Prima di tutto è il costo. Mentre gli altri metodi richiedono determinati artefatti, questo metodo richiede che alcuni incantesimi vengano prima appresi. Una volta appresi quegli incantesimi, c'è anche il costo di lancio degli incantesimi. 4 MP per Steam Cloud, 6 MP per Freeze. Sebbene sia ancora un prezzo ragionevole, i 6 MP per Freeze diventano un ottimo costo se si considera che l'effetto di Freeze è piuttosto di breve durata. Il congelamento dura solo tra i 20 secondi e un minuto, a seconda del livello del mago che lo ha usato. In una battaglia più ampia, ci sono buone probabilità che Freeze svanirà prima che tutti i nemici siano stati uccisi, motivo per cui questo metodo richiede di attendere che il nemico sia quasi su di te prima di lanciare Freeze. Anche allora, a volte potresti dover rilanciare Freeze e il momento tra i Freeze potrebbe essere sufficiente per perdere il tuo Mago.

La buona notizia, tuttavia, è che i maghi dell'acqua hanno alcune delle più grandi riserve di mana e possono utilizzare ulteriormente gli artefatti per aumentare la loro potenza. Ho scoperto che il Bastone dell'annegamento è praticamente di livello divino e dovrebbe essere usato per prendere di mira i nemici più ingombranti per assicurarne la rapida scomparsa. A parte questo, una pozione di mana può essere un buon investimento, ma personalmente mi piace la rete di sicurezza della rigenerazione di Sharktooth. L'effetto di Cloud of Steam dura molto più a lungo e non ho mai riscontrato che si esaurisse durante la battaglia.

All'inizio questo metodo è complicato, a causa del suo limite di tempo su Freeze, e si consiglia di macinare per aumentare quel limite di tempo, ma puoi iniziare il gioco in solitaria con questo metodo.

Counter Tanking continuato (tattica, gioco scorretto)

Contatori di incantesimi alternativi

Ci sono altre fedi che possono eseguire incantesimi che danneggiano gli attaccanti, come Fuoco e Aria, tuttavia in entrambi i casi hanno statistiche di difesa inferiori alla media e non possono usare un incantesimo per proteggerli completamente dai danni in mischia e a distanza. La Terra ha l'incantesimo Turn to Stone che ha essenzialmente lo stesso effetto di Freeze, tuttavia la Terra non ha un incantesimo di counter. In quanto tali, queste fedi possono collaborare per lanciare gli incantesimi l'una sull'altra, o se si possono ottenere le pergamene giuste, qualsiasi mago potrebbe lanciare gli incantesimi giusti, tuttavia, trovare e raccogliere le pergamene o i maghi giusti può essere una sfida. Il metodo Acqua è la soluzione più semplice, ma sono possibili altre combinazioni.

Inoltre, alcuni artefatti possono essere usati per custodire incantesimi rilevanti. Ad esempio, i ladri d'acqua hanno accesso a un anello che può lanciare Cloud of Steam. Anche se la ladra stessa potrebbe essere troppo debole per infliggere danni da tank, può lanciare l'incantesimo su un Guerriero e quindi usare la furtività per evitare di essere presa di mira. Il risultato finale sarà simile agli altri metodi, ma richiederebbe 2 personaggi nella battaglia. Contro i nemici più deboli, il ladro d'acqua potrebbe plausibilmente accumulare il danno da solo, ma anche la ricompensa sarebbe inferiore.

Utilità

I metodi di Counter Tanking di cui sopra consentono anche ai personaggi di livello piuttosto basso di sconfiggere un gran numero di nemici forti senza perdite significative. Poiché la quantità di esperienza acquisita in una battaglia è divisa tra tutti i partecipanti, questo è il modo più veloce che ho trovato per farlo molto rapidamente livellare questi campioni al massimo. Ognuno di questi può permetterti di giocare da solo praticamente per l'intero gioco, e senza effettivamente barare o utilizzare alcun glitch. Sebbene questo segua le meccaniche di gioco, tuttavia, è ancora abbastanza ingiusto. In single player, tuttavia, questi metodi sono ottimi per far salire di livello alcuni campioni in modo che tu possa farli addestrare altre unità o imparare incantesimi molto più velocemente.

Contromisure e punti deboli

Sebbene ognuno di questi campioni sia in grado di affrontare in solitaria anche il più pericoloso dei dungeon nelle giuste circostanze, non è privo di debolezza. La debolezza più evidente di questi metodi è che essi non fare nulla contro gli attacchi magici. Se stai giocando contro qualcuno che fa affidamento su questa tattica, ricorda che i maghi possono comunque infliggere il loro danno, anche contro un bersaglio congelato o pietrificato, e che gli effetti del contatore non influiscono sul lancio di incantesimi. In quanto tale, l'uso degli incantesimi corretti può uccidere il Counter Tank. Inoltre, contro i metodi basati sugli incantesimi, è possibile utilizzare Dissolvi per annullare gli effetti. I carri armati di fuoco sono vulnerabili a pioggia leggera, che in molti casi può mandare KO un campione, e la morte ha diversi incantesimi che possono facilmente uccidere i carri armati immobili. Sia il Bastone dell'asfissia che il Bastone dell'annegamento consentono anche all'unità di uccidere le unità corazzate immobili con relativa facilità.

La magia non è l'unica contromisura, però. In effetti, anche nel normale gameplay, le unità a distanza possono rappresentare un vero problema per questo metodo. Ciò che rende questo peculiare è *perché* le unità a distanza rappresentano una sfida. In breve, la maggior parte delle unità da mischia nell'IA del computer sceglierà di attaccare solo con un attacco regolare, ma la maggior parte delle unità a distanza utilizzerà invece attacchi con missili mirati contro unità con alta difesa. Ciò significa che il loro tasso di attacco diminuirà e, di conseguenza, anche il loro tasso di contrattacchi diminuirà, ma significa anche che aumenteranno le loro possibilità di danneggiarti. Anche i guerrieri più forti non sono del tutto immuni da un attacco con un missile mirato.

Simile alla debolezza del missile mirato, Berserking può essere utilizzato per contrastare i metodi di parata. Berserking è, in poche parole, l'inversione di Parrying. Mentre Parare riduce l'Attacco a 0 e aumenta la Difesa della metà del valore dell'Attacco, Berserk riduce la Difesa a 0 e aumenta l'Attacco della metà del valore della Difesa. Tutto sommato, questo può consentire a un guerriero di livellare il campo di gioco contro un Parrying Counter Tank. Inoltre, se hai un certo numero di attaccanti, il loro effetto cumulativo si sommerà e potrai sopraffare la Difesa del nemico.

Per quanto riguarda il metodo degli incantesimi, la sua più grande debolezza è il tempo. Se aspetti semplicemente che i loro incantesimi difensivi svaniscano naturalmente, il mago non sarà più in grado di infliggere colpi e tornerà al suo io molle.

A causa di queste debolezze, considero i metodi di Counter Tanking non solo una cosa ingiusta da tentare di utilizzare in multiplayer, ma anche che sarebbero sciocchi e facilmente sconfitti da chiunque sia più intelligente dell'IA di base del gioco.

Bombardamento d'assedio (tattica, leale ma superpotente)

Ci sono alcuni incantesimi nel gioco progettati per rendere i tuoi nemici eccezionalmente deboli prima di una battaglia. Alcuni limitano il loro raggio visivo, altri rallentano i loro movimenti via terra, ma il più semplice e diretto di questi incantesimi è quello che danneggia il loro gruppo. Per la maggior parte, questi non possono prendere di mira edifici. Tuttavia, a volte un edificio che è stato sgomberato in precedenza può essere preso di mira.

Gli incantesimi di overworld che infliggono danni includono, ma non sono limitati a:

  • Meteor Shower
  • locuste
  • Pestilenza
  • terremoto

Incantesimi come questi sono costosi da lanciare e non possono uccidere completamente le unità, ma possono ridurre la loro salute a 1 HP, rendendole molto facili da finire (un'unità con 3 membri avrà 2 dadi e la terza con 3 HP, piuttosto di avere tutti e 1 rimasti con 3 HP.) Per compensare il prezzo di lanciare l'incantesimo una volta, è saggio che diversi maghi si muovano insieme per farlo. Un mago del fuoco, ad esempio, al livello 1 con un semplice bastone che aumenta il mana di 10 punti e dopo aver ricevuto la benedizione della forgia eterna, ha abbastanza mana per lanciare Meteor Shower due volte per turno, infliggendo ingenti danni a quasi tutti i nemici.( Il danno da fuoco è contrastato da alcuni nemici.) 2 di questi maghi del fuoco spazzeranno via i difensori di un edificio di livello 3 (questo è particolarmente utile in combinazione con l'incantesimo "Spawn Cave" della morte per addestrare le tue unità.)

Ammorbidendo le forze prima di entrare, un mago di livello 3 o giù di lì può fare da solo un incontro di livello 10. Se usi un mago più forte per seguirti, puoi facilmente far salire di livello unità molto deboli.

Contromisure

Non farti sorprendere allo scoperto. Gli edifici speciali sembrano non essere bersagliabili. Alcune unità resistono a determinati incantesimi, ad esempio i vampiri sono immuni agli incantesimi di morte e gli elementali del fuoco sono immuni agli incantesimi di fuoco.

È anche saggio prendere di mira prima i maghi nemici e, quando possibile, ucciderli prima che si avvicinino alle tue difese. I maghi hanno il maggior impatto potenziale in una battaglia.

Poiché gli incantesimi infliggono danni in base alla resistenza e alle statistiche HP, piuttosto che alla Difesa, è consigliabile avere anche unità con molti HP per assorbire il danno. Più HP hai, più maghi avranno bisogno per sconfiggerti.

Anche difendere gli edifici di livello superiore è saggio. Se devono eseguire più turni per lanciare tutti i loro incantesimi, un edificio di livello 11 curerà le tue unità molto più velocemente, quindi resta fermo e dovrebbe essere molto difficile per loro logorare completamente la tua salute, poiché gran parte di essa si rigenererà ogni turno.

Unità di attacco speciale Inferno (tattica, leale ma sopraffatta)
(Sì, questa sezione del titolo è in riferimento al giapponese "Tokubetsu Kogeki Tai" della Seconda Guerra Mondiale, AKA "Unità di attacco speciale" o anche più comunemente, "Kamikaze".)

Inferno è un incantesimo molto potente, ma un'arma a doppio taglio, che infligge il doppio del livello dell'incantatore in danni da fuoco a tutte le unità, amici e nemici allo stesso modo. Un Fire Mage di alto livello può lanciarlo una volta e sopravvivere, o due volte e morire. Con gli artefatti giusti, tuttavia, puoi aumentare la resistenza o rigenerare la salute tra i lanci e puoi sopravvivere attraverso di essa.

Nella maggior parte dei casi, però, manderai un "mercante ingaggiato" in un dungeon particolarmente difficile e le farai bombardare il posto due volte, uccidendo tutti i difensori tranne i più ingombranti o resistenti. Questo è un modo rapido, economico e sporco per ripulire un dungeon, ma è efficiente.

Se sei interessato a sopravvivere, tuttavia, fare in modo che un mago lo lanci una volta e poi fugga dovrebbe essere in grado di indebolire notevolmente il nemico. In alternativa, usa gli incantesimi di bombardamento prima del combattimento e quell'Inferno dovrebbe essere sufficiente per eliminare il resto.

Il modo più sicuro per usarlo, tuttavia, è con un Fire Mage Lord completamente livellato. Se l'utilizzo dell'artefatto Fiamma Eterna, oltre al bastone del Fuoco Superiore, la combinazione della tua Resistenza al Fuoco e della tua lenta rigenerazione può permetterti di lanciare Inferno due volte senza morire, e a parte gli Elementali del Fuoco e i Demoni, non credo nient'altro potrebbe sopravvivere a un paio di Infernos di livello 12. E onestamente, anche il Demone sarebbe gravemente danneggiato e l'Elementale del fuoco potrebbe plausibilmente essere sconfitto in Mischia se usi gli incantesimi di potenziamento giusti. (Oppure se è solo un elementale del fuoco, usa il calcolo automatico. Il calcolo automatico ignora la resistenza, quindi è un modo economico e pigro per aggirare cose del genere.)

Contromisure

Resistenza al fuoco e molti HP. A parte questo, usare un incantesimo immobilizzante all'inizio della battaglia potrebbe funzionare, prima che abbiano la possibilità di lanciare Inferno. In alternativa, Light Rain può uccidere istantaneamente la maggior parte delle unità di fuoco, inclusa la maggior parte dei maghi.

Vortex Trap (tattica, leale ma superpotente)

L'incantesimo del caos Vortice emette una serie di piccoli vortici rotanti in direzioni alquanto casuali, infliggendo 1 HP di danno del caos per colpo e sbalordindo leggermente le unità che toccano per circa un minuto.

Sulla carta, questo sembra a posto, ma non sorprendente. In pratica, tuttavia, questo può bloccare la maggior parte dei nemici mentre subiscono danni continui.

La tattica speciale per questo, tuttavia, non richiede che *tu* lanci l'incantesimo. Non importa chi lo lancia e per fortuna questa tattica funziona solo contro l'IA!

1. Vortex viene lanciato da te o dal tuo nemico.

2. Sposta le tue unità vicino ai Vortici, ma fuori dalla loro portata.

3. Il tuo nemico entrerà direttamente nei Vortici.

4. Continua a muoverti intorno ai Vortici mentre il tuo nemico continua a seguire il percorso più diretto verso di te, venendo segato a pezzi per tutto il tempo.

Questo metodo funziona perché l'IA NPC è molto stupida. È un po' meno efficace contro le unità a distanza, che spesso rimarranno semplicemente al di fuori del raggio, richiedendo quindi di spostarti più lontano da loro per farli avanzare. L'unica creatura che conosco essere immune al danno magico del Caos è il Ciclope, che per qualche motivo glitch ha effettivamente i suoi HP è aumentato per colpo, e *può* superare gli HP massimi, anche aumentando i suoi HP a centinaia. Tuttavia, il Ciclope non ha quasi nessun recupero del colpo e sarà congelato sul posto, continuamente sfalsato, fino a quando l'incantesimo svanisce. A questo punto, avresti dovuto radunare tutte le tue forze per attaccare quel Ciclope, il che non dovrebbe essere troppo duro, dal momento che più di 6 individui (come 2 unità) che lo attaccano contemporaneamente lo bloccheranno, rendendolo totalmente incapace spostare.

Sottomissione resa facile (tattica, fair play)
Sottomettere i nemici è una delle meccaniche di gioco più interessanti in Lords of Magic. Quando un campione nemico viene sottomesso, puoi interrogarlo, torturarlo, giustiziarlo, restituirlo alla sua fede, liberarlo, giustiziarlo o, se ti piacciono queste cose, puoi sacrificarlo per un piccolo aumento di MP. I prigionieri sono molto utili e sottomettere i campioni è il modo più semplice e affidabile per prendere prigionieri. Sfortunatamente, il modo più semplice e affidabile per fare prigionieri è... difficile e inaffidabile... il che ti fa chiedere cosa sia ancora più difficile e meno affidabile. La risposta di base a questa è l'evento casuale a bassa probabilità che le fedi NPC decidano di usare la furtività per spiarti o rubarti, e l'RNG decide che hanno fallito e tu li hai catturati e fatti prigionieri.

Sottomettere un campione ha anche lo stesso effetto approssimativo di ucciderlo in un colpo solo. In quanto tale, questo può essere usato per eliminare nemici difficili, tuttavia si basa ancora sul caso e su una furtività davvero buona e rende il tuo ladro vulnerabile.

Tuttavia, la sottomissione può essere eseguita in un modo molto più semplice, più sicuro e più affidabile! Gli incantesimi di immobilizzazione sono cose straordinarie. Gli incantesimi "Entanglement" possono immobilizzare i nemici, ma non impedisce loro di reagire. Questo è un bene per impedire loro di fuggire e per darti il ​​tempo di metterti in posizione, ma c'è ancora la possibilità che resistano al tentativo di sottomissione e, quando ciò accade, possono reagire e spesso uccidere il tuo ladro. Inoltre, c'è la possibilità che tu possa uccidere accidentalmente il tuo bersaglio con il danno in mischia dei tentativi di sottomissione.

D'altra parte, tuttavia, alcuni incantesimi, come Freeze o Turn to Stone, immobilizzeranno completamente il nemico, impedendogli di reagire, e lo renderanno anche immune ai danni in mischia ea distanza. Tuttavia, sebbene siano immuni ai danni in mischia ea distanza, ciò non impedisce loro di essere sottomessi. In altre parole, usare Congela o Trasforma in Pietra su un Campione nemico ti permetterà di sottometterlo in sicurezza senza alcun rischio di nuocere a te oa lui.

(Nota: non puoi sottomettere Balkoth. Lui muore e basta. Lo so, ci ho provato. Non puoi nemmeno sottomettere i Lord in generale.)

Contromisure

Di solito è una buona idea eliminare prima i maghi e avere sempre altre unità con te. Questa tattica è praticamente efficace solo contro i campioni solitari, quindi tenere le unità con te è un'ottima difesa. Se una delle tue unità viene catturata, puoi parlare per loro, o semplicemente sconfiggere chiunque l'abbia catturata e riavrai i tuoi prigionieri.

Tattiche e conclusioni più semplici

Sebbene le tattiche sopra elencate siano sicuramente molto potenti, è importante ricordare che esistono anche strategie di gioco molto potenti e totalmente convenzionali.

In parole povere, buone unità compenseranno altre carenze. Un esercito completo di Arcieri Elfici è una forza da non sottovalutare, e un esercito altrettanto completo di Cavalieri Sacri è forse ancora più impressionante, ma combinare i due renderebbe un esercito quasi invincibile.

Per quelli di voi che non lo sanno, i Cavalieri Sacri sono ciò che si ottiene quando si ha il livello 5. I Cavalieri (Ordine di Cavalleria) vanno alla Cattedrale del Cavalierato per studiare, aumentando così il loro livello al di sopra del livello massimo al livello 6. Sono i la cavalleria più forte del gioco e surclassano quasi tutte le unità in quasi tutti i modi.

Una forza equilibrata dovrebbe usare unità corazzate, come Guerrieri, Fanteria o Cavalleria per entrare nella mischia, mentre le tue unità a distanza, in particolare gli arcieri, fanno la maggior parte del danno. Il semplice fatto che la tua fanteria o i tuoi guerrieri parano, distraggono i nemici per un po' di tempo, e questo ti dà tutto il tempo per usare i tuoi arcieri per spazzarli via. Nel frattempo, la cavalleria e altri guerrieri mobili possono anche essere usati per fiancheggiare i nemici ed eliminare i loro maghi e arcieri. Anche i ladri possono avvicinarsi a maghi e guerrieri nemici ed eliminarli, con pochi rischi per te. Queste tattiche sono semplici, persino basilari, ma fanno la differenza e ti consentono di usare efficacemente le tue forze per affrontare nemici più forti.

Combinare queste cose con i maghi con buoni incantesimi, in particolare buffing, debuffing o entrambi, può rendere un esercito inarrestabile. Ricorda che spesso gli incantesimi possono accumularsi e un esercito con Crusade e Bless entrambi lanciati su di loro aumenterà le loro statistiche più che salire di livello una o due volte.

Vorrei sottolineare che ci sono alcuni piccoli difetti, exploit e tattiche che non sono trattati in questa guida o sono trattati male. Alcune sono cose che non capisco, mentre altre sono cose di cui ho già parlato in altre guide, o sono state discusse in modo più appropriato da altri giocatori altrove. Posso tranquillamente affermare che la mia guida sulle navi ha dei contenuti che non sarebbero fuori luogo in questa guida, tuttavia poiché è già stato detto lì, sarebbe inutile coprirlo ulteriormente qui. Non posso sottolineare abbastanza che se sei interessato a ottenere il massimo dal tuo gameplay con questo gioco, ti consiglio vivamente di leggere anche le altre guide pubblicate in questa community. Molti giocatori hanno tattiche e suggerimenti eccellenti elencati.

Lords of Magic è un gioco molto vecchio e ha la sua buona dose di glitch, scappatoie ed exploit, ma è importante ricordare che è ancora un gioco ed è pensato per essere apprezzato. Per favore, non giocare contro gli altri in modo ingiusto, ma ricorda sempre di divertirti. Se ci sono informazioni che non sono riuscito a includere in questa guida, non esitare a commentare, ma sentiti anche libero di creare le tue guide. Apprezzo molto questo gioco e l'ho amato sin da quando ero bambino. Mi piacerebbe vedere più persone giocare a questo gioco in futuro, ed è bello vedere che ha ancora un certo grado di comunità attiva. Grazie per aver letto.

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