Mech Armada: consigli generali per iniziare (giugno 2022)

Solo alcune osservazioni soggettive sul gioco. Questa guida è stata scritta nel giugno 2022, subito dopo il rilascio, quindi il gameplay probabilmente cambierà nelle patch successive.

 

Intro

Ciao! Questa guida è solo la mia osservazione iniziale dopo aver giocato al gioco, subito dopo il rilascio. Queste sono cose che ho scoperto che hanno funzionato bene e spero che funzionino bene anche per te.

Come affermato nella descrizione, il gameplay probabilmente cambierà nei prossimi mesi. Cercherò di tenerlo aggiornato il più possibile e apprezzo qualsiasi contributo!

Risorse

Mech Armada ha tre risorse: Energia, Crediti e Meta Energia. Energia e crediti servono rispettivamente per l'acquisto di parti di mech e la ricerca. Meta-Energia ti consente di acquistare potenziamenti per la tua prossima corsa. Solo Energia e Meta Energia sono disponibili per la raccolta durante le battaglie.

Energia è probabilmente la più importante delle tre risorse. In genere trovo meglio dare la priorità all'energia prima delle altre due.

  • L'energia può essere raccolta da punti sulla mappa durante una battaglia. Ne raccogli tre per turno e guadagni anche un bonus alla fine della battaglia se hai un mech nel punto di raccolta.
  • Durante una battaglia, è importante dare la priorità alla raccolta di quanta più energia possibile. Se devi prolungare una battaglia per farlo, spesso ne vale la pena. Ci saranno alcuni suggerimenti nella sezione dei mech relativa alla raccolta di energia.
  • In genere è meglio risparmiare energia per costruire nuovi mech, piuttosto che trasformare quelli che hanno subito danni all'inizio del gioco. Una volta che hai oggetti curativi o potenziamenti, generalmente è meglio cercare di mantenere i mech che hai già.

Crediti sono utilizzati per gli aggiornamenti e l'ingegneria.

  • Il costo dell'ingegneria aumenta con ogni elemento generato. Raccomando di usarlo con parsimonia, rotolare ogni busto/trasporto/arma una volta, possibilmente due volte se hai bisogno di qualcosa. In genere puoi trovare oggetti man mano che avanzi nel gioco.
  • L'aggiornamento è fondamentale. In particolare, gli aggiornamenti del busto sono spesso molto utili. Dovrai aggiornare le tue armi per tenere il passo con i danni per la fine del gioco, ma aggiornarle troppo presto potrebbe essere uno spreco (dal momento che non avrai bisogno del danno)
  • Una volta che avrai raccolto abbastanza Meta-Energia, sarai in grado di selezionare con quali oggetti iniziare le tue corse. Questa è una buona idea da fare il prima possibile in quanto riduce l'ingegneria del rotolamento.

Meta energia viene utilizzato per aumentare gli attributi che influiscono su tutte le esecuzioni.

  • Generalmente una meta energia verrà rilasciata per partita. In genere è una buona idea raccoglierlo non appena è sicuro farlo, poiché un nemico che si sposta su di esso lo rimuoverà.
  • Vedi la sezione successiva per come spendere la meta energia. Come regola generale, aumentare la generazione di energia e l'energia iniziale è una buona cosa da potenziare prima.

Mech costruisce

In questa sezione, esamineremo alcune build di mech che potrebbero esserti utili. Assicurati di sperimentarlo, poiché è una delle parti più gratificanti del gioco.

Generalista dei primi giochi – 8🔋

  • Trasporto: Mini Tracce, Mini Walker
  • Corpo: Tuple, Dual o Basic se non li hai sbloccati.
  • Arma: Doppia Doppia x 2

Un'opzione economica che sarà un punto fermo per l'intera corsa. Costerà circa 8 Energia.

Il Double Double, al momento, è la migliore arma da energia a danno del gioco. Mentre lo aggiorni, rimane molto rilevante. Imballarne due su un singolo mech fornirà molta potenza affidabile a basso costo.

Mech economico per la deposizione delle uova – 2🔋

  • Trasporto: Mini tracce
  • Corpo: Standard
  • Arma: Mitragliatrice

Lo tengo sempre nella mia lista dei mech. Ha due usi principali: generarsi in un punto di raccolta per sedersi e radunarsi, o cadere davanti a un mech più costoso per assorbire i danni. In caso di emergenza, puoi permetterti di lasciarlo cadere in un punto di raccolta anche se morirà il prossimo turno, poiché genererà comunque un'energia. Di solito mi piace tenere aperto uno slot mech nel caso in cui dovessi lasciarne uno come bloccante per salvare un mech più costoso.

Raccoglitore di risorse – 5🔋

  • Trasporto: Rullo
  • Corpo: Standard
  • Arma: Mitragliatrice

Il Roller è un mezzo di trasporto strano. Non puoi sparare dopo esserti mosso, il che significa che dovrai scegliere l'uno o l'altro. L'unico uso che ho trovato è che è _veramente veloce_, pur essendo relativamente economico.

Torretta da cecchino – 13🔋

  • Trasporto: Torretta
  • Corpo: guardia forestale
  • Arma: Cecchino

La torretta mi ha sorpreso. Può muoversi e, utilmente, sorvolerà le piastrelle. Tuttavia, questa build di mech avrà bisogno di un paio di aggiornamenti per raggiungere il suo potenziale. L'aggiornamento di Ranger ti darà un secondo slot per le armi, il che sarà estremamente vantaggioso. L'aggiornamento della torretta aumenterà la sua capacità di movimento. La torretta è decente per stare sui punti, ma può essere fastidioso da posizionare se non la hai aggiornata. Di solito faccio Torretta di livello 3, Ranger di livello 2 e Cecchino di livello 3.

Danni alla torretta – 20+🔋

  • Trasporto: Torretta
  • Corpo: Maximus
  • Arma: Qualsiasi cosa trovi che infliggerà danni. Gatling/Minigun è buono, anche Mini Missile.

Uso questa torretta per utilizzare un'arma a cui non voglio dare la priorità al potenziamento, poiché il corpo di Maximus dà +1 livello. Spesso mi ritroverò a trasformare un bel po' questo mech.

Suggerimenti per la costruzione

In questa sezione, esaminerò alcuni suggerimenti per la costruzione che ho notato. Una cosa generale che ho notato su Mech Armada è che le build che mi aspettavo fossero buone non erano sempre buone, mentre le build che non mi aspettavo fossero buone lo erano.

Generale

  • Mobilità è re. Evitare danni, afferrare obiettivi, ecc. è fondamentale per vincere.
  • Armatura non sembra essere particolarmente utile al momento in generale. È molto costoso e si sottrae solo al danno totale subito.

Trasporti

  • Torretta come notato nella sezione sulle build dei mech, è sorprendentemente buono. Può muoversi! Trovo che in realtà lo sto usando più di altri trasporti.
  • Tracce/Mini tracce tendono ad essere poco costosi, tuttavia perdono molta velocità quando non sono su strada. Tienilo a mente.
  • Walkers tendono ad avere una salute inferiore rispetto ai binari allo stesso prezzo, tuttavia la capacità di camminare sulle macerie sarà importante per raccogliere meta-energia. In genere tengo un mech nella mia squadra con un deambulatore di qualche tipo.
  • Jets tendono ad avere una salute molto bassa e trovo che non si muovano velocemente come mi aspettavo. Tendo a evitarli.
  • Triciclo/passeggino costo maggiore rispetto a binari con simili inconvenienti. Non ho ancora trovato una nicchia per questi e tendo ad evitarli.

Corpo

  • Standard i corpi (Basic, Tuple e Triple) sono estremamente efficaci dal punto di vista energetico. Base che uso quasi esclusivamente per i mech che devono essere economici e consumabili. Tuple è un modo più economico per ottenere due slot per armi. Triple è meglio a fine partita, poiché puoi aggiungere armi inutilizzate al terzo slot.
  • Effetti dell'aura (Booster, Eagle Eye, ecc.) non sembrano essere molto buoni al momento. Il posizionamento è molto difficile in Mech Armada, ed è improbabile che tu possa dare il buff a più di un mech dopo il primo turno. Questi tendono anche ad essere molto costosi. Un'eccezione è la meccanica, che può accoppiarsi bene con un rullo per un guaritore in rapido movimento.
  • La maggior parte degli organismi specializzati non sembra ne vale la pena, dal punto di vista dei costi. Sono elencate alcune eccezioni degne di nota.
  • Testa missilistica è una tripla con un mini-missile gratuito che non occupa uno slot.
  • guardia forestale una volta aggiornato, ha due slot per armi e una gamma di buff. Questo è molto utile in quasi tutte le situazioni.
  • Maximus aggiorna le tue armi gratuitamente.

Armi

  • Double Double sembra essere il miglior rapporto energia-danno del gioco.
  • Minimissile è un secondo vicino.
  • Lanciamine è sorprendentemente efficace, poiché fermerà il movimento di un nemico se infligge danni alla metà della sua salute. I nemici sono abbastanza facili da prevedere in questo gioco, quindi questo è un must nella maggior parte delle situazioni.
  • Cecchino è un danno fantastico e tratterà un'armatura che un doppio doppio non aggiornato non può affrontare.
  • Mitragliatrice/Mitragliatrice Gatling sono costosi, ma possono essere fantastici più avanti nel gioco. Preferisco il doppio-doppio all'inizio del gioco, poiché in genere non è necessario il danno a bersaglio singolo che questi hanno fino alla seconda mappa.
  • Air Strike non si sente molto più efficace del cecchino, con l'ulteriore svantaggio che devi aspettare un turno prima che si spenga. Può essere utile contro i boss, tuttavia, o su mech che hanno la capacità di muoversi dopo aver sparato.
  • capsula missilistica (e altre armi di prossimità) non lo fanno per me. È difficile prevedere quando i nemici si raggrupperanno e, in generale, se sei abbastanza vicino a un gruppo di nemici per usarlo, probabilmente sei già nei guai.
  • Cannone (e altre armi debuff) non ne vale la pena. Favorisci l'output del danno rispetto agli effetti.

By intercettare!?

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