Ragnarok I ricordi perduti: Guida alle statistiche (elenco delle carte e elenco degli eroi)

Spiegazione delle statistiche, elenco di carte ed eroi

 

1: Ruoli e statistiche degli eroi

È meglio se decidi in anticipo se vuoi una squadra fisica o una squadra magica (e penso che le squadre magiche siano più forti). Le carte che potenziano i danni e alcuni potenziamenti degli eroi sono condivisi tra l'influenza solo sugli eroi fisici o l'effetto solo sugli eroi magici, quindi l'utilizzo principalmente di un tipo aumenta la tua sinergia e il danno, e l'aggiornamento completo delle carte per danni fisici o magici richiede circa 4600 polvere per l'uno o l'altro .

Gli eroi possono infliggere danni fisici o magici ed essere in mischia oa distanza, ma gli eroi sono divisi in 3 categorie:

  • serbatoi avere un'abilità provocazione che attira tutti i mostri verso di sé ogni volta che viene utilizzata e hanno statistiche e abilità difensive naturalmente elevate che aiutano a ridurre i danni che subiscono o si curano da soli. Il loro danno è inferiore.
  • guaritori curerà regolarmente se stesso e altri eroi oltre alle tue carte di guarigione per coerenza nelle battaglie. I guaritori tendono ad avere il danno più basso.
  • DPS hanno danni estremi rispetto a tank e guaritori. Gli eroi DPS sono ulteriormente divisi in DPS puri che infliggono danni molto elevati e supportano DPS che infliggono circa 2/3 del danno dei DPS puri ma apportano buff o stati ai nemici.

I party di solito sono composti da 1 tank, 1 healer e 2 DPS. L'intero gioco può essere battuto in questo modo.

  • Ophelia può essere sia il tank che il guaritore per 3 DPS (soprattutto se gli altri 3 sono eroi a distanza), ma non schernisce come un tank, quindi a volte dovrebbe essere compensato con carte taunt/knockback.
  • Una squadra fisica con solo eroi da mischia potrebbe essere fattibile senza un guaritore se si utilizzano più carte di guarigione ad area.

 

Statistiche

Questi effetti sono stati visti osservando il gioco, questi non sono numeri estratti da una fonte ufficiale.

  • STR moltiplica il tuo ATK. L'effetto è dimezzato per gli eroi a distanza.
  • DEX moltiplica anche l'ATK ma viene dimezzato per gli eroi da mischia invece che per gli eroi a distanza. DEX fornisce anche una moltiplicazione dimezzata per MATK.
    Non aumenta Hit in questo gioco.
  • INT moltiplica MATK e moltiplica MDEF.
  • AGI aumenta l'ASPD di meno di 1.0 per punto (aiutando sia gli eroi fisici che quelli magici) e dà un minore +1 DEF per punto.
    Non fa aumentare Flee in questo gioco.
  • LUK aumenta il Crit di meno di 1.0 per punto (aiutando solo gli eroi fisici) e fornisce un +1 ATK e MATK minore per punto.
  • VIT moltiplica HP, DEF e fornisce una moltiplicazione dimezzata per MDEF.

Gli eroi hanno statistiche di base diverse per ATK/MATK e HP/DEF/MDEF, separatamente dalla quantità di statistiche principali come STR e VIT. Un tank come Perr ha naturalmente meno ATK, di un DPS come Cordelia che ha meno HP e DEF di Perr, anche se tiene conto della sua STR/DEX/VIT e dell'equipaggiamento.

  • ATK
    Aumentato principalmente da STR e secondariamente da DEX (o invertito se a distanza) e livello. Effetto minore da LUK.
    L'importo base dipende dall'eroe.
  • MAT
    Cresciuto principalmente da INT, secondariamente da DEX e livello. Effetto minore da LUK.
    L'importo base dipende dall'eroe.
  • ASPD
    Velocità d'attacco. Colpisce ugualmente gli eroi fisici e magici.
    Inizia a base 135 ASPD e viene aumentato in piccole quantità da AGI (ottenuto principalmente da potenziamenti di livello e pietra dell'anima).
    Diversi tipi di armi come spade/asce hanno diversi modificatori ASPD e l'equipaggiamento di uno scudo riduce l'ASPD di 5.

    Elenco incompleto:
    ASPD +10: Pugnale
    ASPD +5: spada a una mano
    ASPD -2: Mazza, Libro
    ASPD -5: Arco
    ASPD -8: Personale
    ASPD -12: Ascia

    Rimanenti: Knuckle, Katar, spada a due mani, frusta, chitarra

     

  • Colpire
    Possibilità di precisione. Necessario solo agli eroi fisici poiché i danni magici non mancano mai.
    Il colpo è 100 e +1 per livello. DEX non aumenta Hit in questo gioco.
    Presumibilmente, la solita possibilità di mancare è del 10% contro lo stesso livello, quindi +1 o -1 per differenza di livello, più equipaggiamento Hit/Flee, quindi per avere una precisione perfetta contro un nemico dello stesso livello che non ha i bonus Fuga di cui hai bisogno circa +7% in Hit da equipaggiamento.
  • Crit
    Possibilità critica. Inizia da 1 e viene aumentato in piccole quantità da LUK (ottenuto principalmente da potenziamenti di livello e pietra dell'anima e equipaggiamento che aumenta direttamente il Crit).
    I critici non hanno una precisione garantita in questo gioco.
    Tutti i danni fisici causati da attacchi e abilità possono essere critici, ma i danni magici non sono mai critici, quindi gli eroi magici non hanno bisogno di Crit.


     

  • HP
    Alzato da VIT e livello.
    L'importo base dipende dall'eroe.
  • DEF
    Alzato da VIT e livello. Minore effetto dell'AGI.
    L'importo base dipende dall'eroe.
  • MDF
    Sollevato principalmente da INT e secondariamente da VIT e livello.
    L'importo base dipende dall'eroe.
  • fuggire
    Schivare possibilità di danni fisici.
    Fuga è 10 e +1 per livello. AGI non rilancia Flee in questo gioco.

1: Suggerimenti per il gioco

Lo scopo del gioco è svolgere le missioni giornaliere del gatto al pub quando possibile, ad eccezione della sua missione di scambio di gemme (il commercio di gemme è per lo zeny, non per l'exp).
Dopo aver sconfitto Maya nella storia, sarai in grado di fare anche i sotterranei chiusi tutti i giorni, che forniscono l'erba per l'esposizione più alta e materiali esclusivi per creare equipaggiamenti superiori che richiedono anche vari rilasci di boss sul campo, che possono anche essere cacciati ogni giorno.

A parte le gemme limitate dai forzieri, otterrai principalmente gemme dalle missioni giornaliere e dal bonus dell'arena e gemme gratuite giornaliere nel negozio, ottenendo una media di circa 150-250 gemme al giorno.
Le gemme vengono spese principalmente per estrazioni di carte o per estrazioni di pietre dell'anima, e puoi sempre conservarne alcune nel caso in cui sia necessario rianimare una volta (i boss non recuperano i loro HP ma tu lo fai) o fare un determinato giorno un'altra volta lo stesso giorno ( generalmente non raccomandato, ma può velocizzare i token di classe o qualcos'altro).

L'equipaggiamento a livelli molto bassi è un equipaggiamento verde che può essere facilmente raffinato a +10 con minerali che puoi acquistare dall'NPC. Intorno a Prontera inizierai a far cadere i blu, che hanno bisogno di minerali rilasciati da mostri, quindi dopo Prontera lascerai cadere i viola che sono i migliori che puoi rilasciare (e non tutti i viola vengono rilasciati sui campi, alcuni vengono rilasciati solo nei sotterranei chiusi). Dopo questo puoi ottenere un equipaggiamento migliore solo dai materiali di fabbricazione del Dungeon chiuso, creando nel livello 1 e poi aggiornandoli al livello 2 e poi al livello 3.
Aggiorna sempre l'armatura toracica e lo stivale del tuo carro armato e le armi dei tuoi DPS, se possibile.

Gli eroi normali costeranno un contratto da ottenere. Otterrai circa 8 contratti da utilizzare avanzando nel gioco, quindi ne otterrai altri solo ogni 30 giorni di accesso (con altri in contanti ma comunque limitati per mese). Alcuni eroi sono eroi di eventi temporanei con contratto specifico che hanno un evento quando vengono aggiunti e, dopo un numero sufficiente di settimane dal loro evento, il loro contratto può essere acquistato direttamente presso il negozio dokebi per le pietre dell'anima in qualsiasi momento.

Regolarmente ci sarà un evento Festa, che richiederà l'acquisto di un coupon per 1000 gemme per poter svolgere 4 delle sue missioni giornaliere al giorno invece di 1, ottenendo 40 punti per un cappello con statistiche specializzate e scambiando resti di 5 per un scatola che con fortuna hanno un altro cappello. Senza il coupon o se arrivi in ​​ritardo, puoi ricevere solo la scatola.

Carte

"Quali carte devo usare?" Carte che aumentano le statistiche offensive e non carte che infliggono danni.

La strategia consiste nel combinare carte che aumentano il danno che si accumulano in modo moltiplicativo l'una con l'altra per infliggere un periodo di danno da scoppio estremo che deciderà se sei in grado di vincere o meno.
Se una carta ti ha dato x4 danni per 5 secondi, un'altra x3 e un terzo x2, per quel periodo stai facendo 24 volte il danno normale, anche per le abilità che sono anch'esse picchi di danno e usando eroi principalmente fisici o per lo più magiche, queste carte influiranno su tutti questi eroi contemporaneamente. 2/3 del danno che fai in un boss potrebbe provenire dai primi 10 secondi del combattimento.

Le carte di danno diretto o veleno potrebbero sembrare sopraffatte a livelli bassi, ma diminuiscono di efficienza in seguito quando i PS dei mostri aumentano mentre quelle carte rimangono come un numero prestabilito, mentre le carte che danno aumenti di danno agli eroi diventeranno solo più forti man mano che i tuoi eroi diventano più forti nel tempo .
Le uniche carte danno decenti sono Dustiness e Chimera e Baphomet perché il loro scopo è più del danno.

Schede della squadra fisica per arrivare a 5*:
Scheletro dell'Orco, Doppelganger, Cavaliere tempestoso, Mummia tombale, Jakk, Padrona

Carte squadra magiche per arrivare a 5*:
Mao Guai, Doppelganger e/o Randgris, Isis, Myst, Mistress, Baphomet o Kaho

Modi per diventare più forti
  • Estrai carte: consente di utilizzare più carte e fornisce polvere di aggiornamento per aggiornare le tue carte.
  • Ottenere un equipaggiamento più alto e perfezionarlo a +10 aiuta molto in termini di danni o tankiness, tutto ciò che il tuo gruppo principale sta attualmente equipaggiando facilmente può essere reso +10, se i minerali mancanti li coltivano. Puoi anche incantarli (gli incantesimi provengono da forzieri apribili o crack di boss dimensionali).
  • Gli aggiornamenti della pietra dell'anima aumenteranno ATK/MATK e DEF/MDEF/HP di circa il 10% ogni volta e aumenteranno leggermente ASPD e Crit.
  • Valhalla migliora le abilità (alcune abilità di guarigione non aumentano mai di potenza se non lo fai).
  • Salire di livello – Aumenta solo leggermente ATK/MATK e DEF/MDEF/HP, ma il livello è anche la principale fonte di Hit. L'exp di battaglia è molto basso e ci si aspetta che tu usi le exp anche nel tuo gruppo principale. (Non so se il livello stesso influenzi il calcolo del danno sul danno subito o inflitto)

 


 

Materiale

Corazza torace esiste in armature di stoffa, armature di cuoio e armature a piastre a seconda dell'eroe.
Contando solo il tipo artigianale finale, confrontando i vantaggi del 3 con gli altri 2:

  • Armatura di stoffa – MDEF +150
  • Armatura di cuoio – DEF +915, Fuga +9.6%
  • Armatura a piastre – DEF +2105

Uno scudo nell'imbarcazione finale dà DEF +510 (1530 a +10) e +9.1% DEF, VIT +10, RangedDmg -12.6%, Flee +7.3% e può anche essere incantato come un'arma per +%ATK e +% Premi o +%MATK e +%CastSpeed. Equipaggiare uno scudo riduce l'ASPD di 5, quindi per alcuni eroi DPS equipaggiare sempre qualsiasi scudo non è necessariamente migliore.
Un eroe con armatura a piastre e scudo ha 3635 DEF base in più rispetto a un eroe di stoffa senza scudo, o 2720 in più di un eroe in pelle senza scudo.

Stivaletti aiutano quasi quanto l'armatura toracica ma sono più veloci da creare e tutte le classi.

indumenti può essere realizzato anche con i materiali del Dungeon chiuso, ma l'indumento artigianale non è buono come l'indumento acquistabile dal negozio di dokebi (tutti gli indumenti di dokebi hanno le stesse statistiche, ad eccezione delle ali di pipistrello che sono più deboli eccetto per un aumento MATK e il zaino economico ancora più debole).

Accessori inizia con buoni accessori blu fabbricabili su Izlude, con accessori migliori in Morroc con l'ultimo livello che richiede molti materiali per Dungeon chiusi.

L'equipaggiamento del Dungeon chiuso è realizzato con i fabbri, ma ogni città ne produce tipi diversi:

Geffen
Personale, libro, frusta
Armatura di stoffa, indumento più basso del negozio di dokebi
Prontera
Spade, Ascia
Armatura a piastre, scudo
Izlude
Mazza, arco, chitarra
Armatura di cuoio, stivale
Marocco
Pugnale, Katar, Knuckle
Armatura in pelle, accessori

 


 

Arena

Le squadre dell'Arena hanno una meta diversa. I più forti nell'arena sono gli eroi con abilità AoE (che possono essere abbastanza forti da infliggere il 50%-100% degli HP di tutti e 4 i nemici contemporaneamente) e la carta Osiride. La squadra migliore potrebbe essere magica (Modan e/o IO, con Bard).
Gli eroi nell'arena hanno i loro HP massimi aumentati di 10 volte, non so se si moltiplicano anche le carte passive AndreEgg e PecoPeco.

2: Boss della storia

Il gioco inizia molto facilmente ma inizia a diventare più difficile quando attraversi l'uscita giusta di Geffen e riprende alla fine di Prontera, quindi ogni boss da Morroc si sentirà come un incubo.

Se hai quasi sconfiggi un boss, considera di rianimarlo: recuperi i tuoi HP ma il boss no. (questo non è così utile se il problema erano le capacità di guarigione del capo)

Geffen

 


 

Prontera

Ombra di Kromache

  • Il sonno può essere curato con la carta Creamy, la carta GoldenThiefBug o la carta Nightmare.

Creatura della cripta

  • Ha HP molto alti, quindi devi solo combinare le carte danno insieme abbastanza volte per vincere entro 3 minuti.
  • Puoi combattere con Ofelia e 3 DPS a distanza.

 


 

Marocco

Teschi di fiamma

  • Hanno un'abilità a basso tempo di lancio che AoEs un'area, ma quando viene lanciata da più teschi sarà sufficiente per uccidere tutti a pieni HP. Il piano è sperare di iniziare la tua mano con carte Stun/Freeze/Silence per impedire loro di lanciare temporaneamente (se continui a tenere la carta accesa e spenta, il tempo rallenta per poter interrompere il loro lancio con essa), quindi mentre sei sicuro per alcuni secondi combini più carte che aumentano il danno sui tuoi eroi e provi a mantenerne lo stato.

Mostro senza nome

  • Il capo ha una guarigione. O fai abbastanza danni dalle tue combo di carte da sconfiggerle nonostante la guarigione, o mantieni la carta Ungoliant da usare quando inizia a lanciarla.

Maya

  • Con una combinazione di carte perfetta fortunata può essere possibile batterla prima ancora che evochi (questo è più facile con la carta passiva MoonlightFlower e/o AndreEgg). Altrimenti dovrai trasportare più carte Stordimento/Blocco/Silenzio e salvare i punti carta per loro, quindi quando appare qualsiasi Vitata lo tocchi per mirare manualmente a quel Vitata con tutti gli eroi ed essere pronto a usare una carta di stato per impedirgli di lanciare il suo cura, se lancia con successo anche una volta che il boss sarà curato troppo. Ungoliant può essere usato sul boss ma la Vitata deve ancora essere presa di mira.

 


 

Morroc dopo Maya

Ora puoi iniziare a giocare ai sotterranei chiusi che ti permetteranno di creare equipaggiamento migliore dai fabbri di ogni città anche se non puoi ancora battere il boss del luogo.

Missione sul campo del drago, missione del mio boss

  • Queste due missioni secondarie sono disponibili dopo Maya, ma dovrebbero essere superiori a LV60 e superiori a Twilight Mane. Hai bisogno almeno del tuo carro armato per avere l'equipaggiamento del Dungeon chiuso e un buon livello o nessuno sopravviverà.

Criniera del Crepuscolo

  • Il suo danno è molto alto, quindi hai bisogno dell'equipaggiamento del Dungeon chiuso sul tuo carro armato.
  • Può infliggere solo danni a bersaglio singolo. Se hai più guaritori pronti per l'uso, Eline potrebbe essere peggiore di altri.
  • Ha una Fuga molto alta, quindi le squadre fisiche infliggono solo danni elevati durante le combo con la carta Doppelganger (o altrimenti Mandragora/GoblinArcer).

2: Boss sul campo

Difficoltà 1

rospo

  • Ti avvelena in modo permanente, sarà necessaria la carta Creamy/GoldenThiefBug/Argiope per dissiparlo, o semplicemente fare abbastanza danni per ucciderlo prima durante la guarigione.

Eclissi

  • Continua a fare danni allo stesso bersaglio, hai bisogno di un taunter con abbastanza statistiche e abbastanza cure per sopravvivere.

 


 

Difficoltà 2

Insetto ladro d'oro

  • Lancia uno scudo su se stesso (questo cast non può essere rotto e il buff non può essere dissolto) che esploderà in un tempo prestabilito per riflettere i danni fisici subiti. Diventa abbastanza forte da ucciderlo prima che esploda, o usa la carta Osiride quando esplode, o usa 4 eroi magici.

Vocale

  • Farà un'abilità che zittirà permanentemente i tuoi eroi, lo curerà con la carta Creamy/GoldenThiefBug o lo ucciderà molto velocemente.

Dragon fly

  • È debole finché dopo un tempo sufficiente evoca molti mostri, ma ucciderlo abbastanza velocemente anche allora non è molto difficile.

 


 

Difficoltà 3

Probabilmente avrai bisogno di più macinazione dopo averli visti prima di poterli battere.
Dopo abbastanza tempo, questi saranno abbastanza facili da colpire e vincere in 10 secondi.

Goblin Panzer

  • Inizierà lanciando un'abilità di danno multi-colpo sull'eroe con la DEF più bassa, usa una carta per impedirgli di fare abbastanza danni (o ottieni abbastanza statistiche su tutti per rendere tutti in grado di sopravvivere una volta). Dopo questo devi ancora fare un danno elevato e può lanciare di nuovo regolarmente.

Signore degli Orchi

  • Il suo attacco di meteorite è un'esca, devi risparmiare alcuni punti carta per impedirgli di lanciare la sua cura con una carta Freeze o Silence.

Capo dei Goblin

  • Ha un danno basso e nessun AoE, e le sue evocazioni sono deboli. Ma ha HP estremamente elevati. Hai bisogno di combo di carte abbastanza buone per batterlo in modo affidabile entro il limite di tempo.

 


 

Difficoltà 4

Questi possono richiedere più del livello 50 e l'equipaggiamento di Dungeon chiuso creato per essere in grado di essere battuti.

Freoni

  • Il danno che infligge al tank può essere gestito dal guaritore, ma ha un'abilità AoE multicolpo lunga che potrebbe richiedere una carta difensiva o una cura per contrastare. Aggiornare l'equipaggiamento difensivo di tutti a Dungeon chiuso o usare PecoPeco/AndreEgg può aiutare a far sopravvivere tutti sempre all'AoE, quindi devi solo preoccuparti di fare abbastanza danni entro il limite di tempo.
  • Dopo 2 minuti ottiene un buff ATK irrimediabile, quindi anche l'abilità fa più danni.

Osiride

  • Ha un danno basso e le sue evocazioni sono abbastanza deboli. Ma ha un'abilità AoE come quella di Phreeoni e diventa anche più forte dopo 2 minuti.
  • La sua rigenerazione deve essere combattuta o usare Ungoliant per ridurla. Osiris ha meno HP di Phreeoni, quindi è possibile batterlo prima che guarisca una volta se sei fortunato con la tua mano.
  • Le squadre magiche non sono influenzate da questa parte: si potenzia temporaneamente in modo che gli eroi fisici facciano meno danni e si riflettano i danni fisici, quindi fare combo di carte per danni durante questo periodo danneggerà i tuoi DPS.

Maya

  • Hai bisogno di carte di stato per fermare ogni Vitata che appare o Ungoliant il boss e prendere di mira il Vitata manualmente. A differenza del combattimento della storia, Maya ha molti più HP e non morirà in una sola combinazione di carte perfetta, ma le evocazioni non sono più forti di prima, quindi sono deboli e anche la loro guarigione non è tanto della sua barra della vita come prima .

3: Elenco carte (1)

Costo della polvere di mana per l'aggiornamento completo:
Rame: 200
argento: 400
oro: 600
MVP: 1000

Effetti che si accumulano in modo moltiplicativo: buff ATK/MATK, buff STR/DEX/INT, buff ASPD, buff Skill Damage, debuff DEF/MDEF, buff critici se fisici

Se presupponendo che l'attacco infligga 5000 danni a 160 ASPD/1.25 volte al secondo e contando la durata di ciascuna carta:

  • Doppelganger – 168.75k di danni per eroe potenziati o moltiplicativi x4 (se presupponendo che aumenti a 190 ASPD/5 volte al secondo) ma Doppelganger non aumenta il danno dell'abilità
  • Fisico
    • Scheletro dell'Orco – 135k per eroe potenziato o moltiplicativo x4 (Blue Acidus: 45k per eroe potenziato o moltiplicativo x4) (Vadon: 40.625k bersaglio singolo o moltiplicativo x2)
    • Stormy Knight – 107k per eroe o moltiplicativo ~x2.25
    • Grave Mummy – 56.25k per eroe potenziato o moltiplicativo ~x2.8
    • Jakk – 23.125k per eroe potenziato o moltiplicativo x2
  • Magico
    • Myst – Se usato prima di lanciare un'abilità, ripeterà quelle abilità alcune volte
    • Mao Guai – 162k per eroe potenziato o moltiplicativo x4.6 (Blue Acidus: 45k per eroe potenziato o moltiplicativo x4) (Drainliar: 48.750k singletarget o moltiplicativo x2.2)
    • Iside – 41.437k per eroe potenziato o moltiplicativo ~x2.02
    • Baphomet/Kaho per la riduzione dell'MDEF

Visualizzazione delle carte nei loro valori di base e [5*] valori:

Carte offensive

 

Carte fisiche + magiche
Nome
Rarità
Costo
Entourage
Note
acido blu
Oro
5> 4
+200%[300%] ATT e MATK per 1[2.4] sec
La durata molto breve lo rende più debole tranne quando è programmato per i danni alle abilità
doppleganger
MVP
5> 3
+15[35] ASPD e +100% al colpo per 7[9] sec
Re Scorpione
Oro
7> 4
Gli eroi a distanza ottengono ASPD +10[20] per 4[6]sec
Comunemente rimosso dal mazzo perché Doppleganger è migliore e può già arrivare a circa il massimo ASPD (presumibilmente 190 o 193)
Randgris
MVP
6> 3
Tutti gli eroi e i nemici nel raggio d'azione hanno Silenzio e ASPD massimo per 5 secondi con immunità ai danni fisici
Può essere usato in modo offensivo proprio come Doppleganger ma non può usare abilità durante questo, e come una carta scudo protegge i tuoi eroi tranne che per danni magici. Ma i nemici nel raggio d'azione ricevono gli stessi effetti, se usati in una squadra magica l'immunità non significa nulla. Inoltre può rompere il cast di un nemico non immune al Silenzio

 

Carte fisiche

 

Scheletro dell'Orco
Oro
4> 3
ATT +150%[300%] per 5[7.2]sec
Mummia tombale
Oro
5> 4
Gli eroi ATK ottengono +180%[300%] FOR per 2.5[5]sec (circa +180%dmg)
Giacca
Oro
4> 3
+100 probabilità di critico per 2.2[3.7] sec. Area d'effetto ridotta

 

Vadone
Rame
3
Bersaglio singolo +50%[100%] ATT per 4[6.5] sec
Anacondaq
Argento
4> 3
I lavori da ladro ottengono ATT +125%[250%] per 4[6.2] sec
Marte
Oro
5> 4
I lavori dell'arciere infliggono un colpo in più per attacco normale per 3.4[6.2] sec
Terrore da incubo
Oro
5> 2
+5[10] Probabilità di critico per 6sec. Curerà Sonno all'uso e quelli curati invece hanno +12%[25%] di probabilità di critico e +100%[250%] di danno critico per 8 secondi
Arciere Goblin
Rame
5> 4
+100% al colpo per 4[6]sec
Mandragora
Argento
4> 3
-55%[90%] Fuggi per 3[4.4] sec

 

Cavaliere tempestoso
MVP
5> 2
Blocca per 3[7] secondi, -50%[80%] DEF e -15% ASPD per 5[8] secondi
Zombie Orco
Argento
5> 4
-42%[70%] DIF per 3[4.5] sec

 

Carte magiche
Myst
Oro
6> 3
Gli eroi MATK ottengono -70%[95%] di ricarica per 5[7.5] secondi, devono essere usati prima di lanciare
Mao Gui
Oro
4> 3
MATK +180%[360%] per 5[7.2]sec
Isis
Oro
5> 4
Gli eroi MATK ottengono INT +120%[170%] e CastSpeed ​​+99% per 4[6.5]sec
Drenante
Rame
3
MATK bersaglio singolo +60%[120%] per 4[6.5]sec

 

Bafometto
MVP
8> 5
2500[80k] danni, -70%[100%] MDEF per 5[8]sec
Kaho
Argento
5> 3
-42%[70%] MDEF per 3[5.5] sec

 


 

Altre carte offensive

 

Ungoliante
Oro
3> 1
I nemici hanno -40%[75%] HP ripristinati per 5 secondi
L'effetto è inutile senza nemici che si curano, ma solo questa carta e Polverosità hanno un costo di 1 per pescare altre carte buone più velocemente

 

allarme
Oro
5> 3
Riduci i tempi di recupero attuali di 4.5[7.2]
Salice
Rame
5
Target singolo riduce i tempi di recupero attuali di 4[8]

 

Maya
MVP
7> 4
Rifletti il ​​50%[120%] del danno per 1.5[2.4]s

3: Elenco carte (2)

Carte difensive

 

Nome
Rarità
Costo
Entourage
Padrona
MVP
5> 2
1400[80k] cure, i tempi di recupero attuali si riducono di 12[30], ricarica 1 punto carta per eroe nell'area
benvenuto
Oro
4> 2
600[55k] cure
Osiride
MVP
6> 4
Rigenera l'1.5%[12%] HP al secondo per 12 secondi. Se muore durante l'effetto, si rianima con invincibilità per 3[7]sec
Babbo Poring
Argento
3
Target singolo 1000[superiore a 30k dal buff?] cura
Angelo
Oro
6> 4
Rigenerazione bersaglio singolo di 150[superiore a 4k dal buff?] al secondo per 10sec, LUK +5[25] durante l'effetto

 

Eroe Orco
MVP
4> 2
Scudo di 1000[20k] HP per un massimo di 8 secondi. Cura lo stordimento all'uso e quelli curati hanno uno scudo raddoppiato e +500 FOR/INT per 10 sec
lunatico
Rame
4
Scudo a bersaglio singolo di 600[8k] HP per un massimo di 5[8] sec

 

argiope
Oro
5> 2
+50%[100%] DEF/MDEF per 8 sec. Curerà Veleno all'uso e quelli curati hanno invece +200%[500%] DEF/MDEF per 10 sec
Golem
Argento
3> 2
Bersaglio singolo -25%[55%] ai danni subiti per 5[8]sec
Orologio
Oro
8> 5
Immunità ai danni a bersagli singoli per 3[?]sec
Choco
Oro
5> 3
+99% Fuga per 2.2[3.7] sec

 

Insetto ladro d'oro
MVP
5> 2
Cura i debuff e conferisce immunità ai debuff per 5[10]sec
Cremoso
Argento
8> 3
Cura i debuff

 

Farfalla insanguinata
Oro
5> 2
Dissolve i buff sui nemici eccetto le abilità dei boss, respinge i nemici lontano dal centro e rallenta i loro movimenti del 55%[90%] per 1.4[4.5]sec
Grifone
Oro
6> 3
Dissolve i potenziamenti sui nemici eccetto le abilità dei boss, attira i nemici al centro e ne rallenta i movimenti del 55%[90%] per 1.4[4.5]sec
driade
Argento
7> 2
Dissolve i buff sui nemici eccetto le abilità dei boss
Gibbet (albero maledetto)
Oro
7> 5
L'eroe a bersaglio singolo schernisce tutti i nemici e guadagna +250[?] DEF per 5[?]sec
  • Knockback/pull può essere usato per passare un nemico in un altro eroe per farlo funzionare come una provocazione, ma non funziona su nemici immuni al knockback come la maggior parte dei boss. La provocazione di Gibbet funzionerà su ogni nemico vivo.

 


 

Carte di stato

A meno che il nemico non sia immune, i lanci di abilità del nemico possono essere interrotti con Stordimento o Congela o Sonno o Silenzio, i boss di solito sono immuni a tutti o tutti tranne uno. Alcuni nemici otterranno un cerchio con X rosse intorno a loro mentre lanciano una certa abilità e questo significa che sono immuni a questi effetti di stato durante il lancio in modo che questo cast non possa essere interrotto.

Stun e Freeze apparentemente fanno la stessa cosa, ma Freeze conferisce immunità al knockback.
Il sonno svanirà all'istante se colpito.
Il silenzio previene i lanci di abilità per un breve periodo e può comunque interrompere un lancio se viene silenziato a metà lancio come fanno gli altri.

Scaraba
Oro
5> 3
Stordimento per 3.0[?]sec
Bebe selvaggio
Rame
6
Stordimento per 1.5[3] sec
Cavaliere tempestoso
MVP
5> 2
Blocca per 3[7] secondi, -50%[80%] DEF e -15% ASPD per 5[8] secondi
Marina
Argento
6> 5
Congela per 1.5[3.3] sec
plancton
Rame
4
Dormi per 2.5[9] sec
Sussurro
Oro
5> 3
Silenzio per 2[5.2]sec
metalli
Rame
6
Silenzio a bersaglio singolo per 1.4[2.3] sec

 

familiare
Rame
5
-55[90] Probabilità di critico per 3.5[5.5]sec
Marionetta
Oro
3> 2
-100%[300%] CastSpeed ​​per 3[6]sec (funziona solo se debuffato prima dell'inizio del cast?)
3: Carte passive
Puoi equipaggiare 5 carte passive qualsiasi e solo 5. Ci sono troppe abilità diverse che suonano bene sulla carta, ma a causa degli slot limitati quello che vuoi sono carte che in realtà fanno molto più del 6% di differenza in una statistica. Moonlight Flower ti fa iniziare con 15 punti carta invece di 10 in modo da poter fare combo di carte migliori all'inizio del combattimento, rendendo più facile fare decine di milioni di danni nei primi 10 secondi.

Devi anche decidere quanti slot vuoi per le carte passive offensive o difensive perché ce ne sono di forti per entrambe.

Carte offensive

 

Fiore al chiaro di luna
MVP
Punti carta massimi e iniziali +2[+5], aumento della velocità di recupero dei punti carta, tempi di recupero abilità -4%[10%]
Circa +4 punti carta al minuto da 20
Andre Uovo
Argento
Punti carta massima e iniziale +1[+3], PS max +150[4500]
Coco
Argento
La velocità di recupero dei punti della carta aumenta
Circa +3 punti carta al minuto da 20

 

Carte fisiche
Drake
MVP
ATT +8%[20%], Colpo +2.2%[5.5%], velocità di movimento aumentata
Khalitzburg
Oro
ATT +6.3%[31.5%]
Basilisco
Oro
Danno abilità +6.3%[31.5%]
Cielo Petite
Oro
Probabilità critico +1.5[3.4], danno critico +7%[17.5%]

 

Crotalo cerastre
Oro
Lavori da ladro ASPD +3[7.5]
Argos
Argento
Lavori da ladro Danno critico +5.6%[14%]
Terrore da incubo
Oro
L'arciere lavora Probabilità critica +2[5] e Colpo +1.6[4]

 

Scheletro di soldato
Argento
Critico +1.2[3]
Orc Warrior
Argento
Danno critico +5%[12.5%]
Calabrone
Rame
Colpisci +1%[2.5%]
Chonchón
Rame
ATT +2.5%[6.3%]
Bigfoot
Argento
FOR +2[8]
rafflesia
Argento
DES +2[8]
poring
Rame
LUK +1[6]

 

Carte magiche
Signore del serpente malvagio
MVP
Gli eroi magici ottengono INT +6%[15%, circa +9% di danno finale in modo moltiplicativo] e ASPD e CastSpeed ​​+5%[12.5%]
Negromante
Oro
Gli eroi magici ottengono danni abilità +12%[35%] e bypassano +2.2%[6.5%] MDEF
Basilisco
Oro
Danno abilità +6.3%[31.5%]
Signora del Rifugio
Oro
MATK +7.6%[19%]

 

Sedia a dondolo
Rame
MATK +3.5%[8.8%]
Salice anziano
Argento
INT+2[8]

 

Carte globali
Cavaliere Abissale
Oro
Danni inflitti ai boss +5%[12.5%] e danni ricevuti da loro -3.5%[8.8%]
vario
Argento
Danno inflitto +4%[10%] e danno ricevuto da loro -2%[5%]
Idra, Soldato Andre, Flora, Uovo Peco Peco, Caramello
vario
Oro
Danno inflitto corsa +6%[15%] e danni ricevuti da loro -3%[7.5%]
Strouf, Anubis, Terra Petite
vario
Argento
Danni inflitti ai nemici +3%[7.5%]
Lupo del deserto, Lavoratore di Skel, Minorous

 

Scorpione
Argento
Bypassa +2.5%[6.3%] DEF/MDEF
fenomeni
Argento
Tempo di recupero -2.5%[6%]
Travestimento
Argento
Nei primi 5[7] secondi della battaglia, velocità di lancio e di movimento più elevate
Nell'arena, puoi prima aiutare a lanciare le tue abilità

 


 

Carte difensive

 

Wootan difensore
MVP
Gli eroi iniziano con uno scudo di 6000[80k] HP, che dura fino a 20 secondi
Peco Peco
Rame
HP massimi +300[7500]
Rana Thara
Argento
HP ripristinati +20%[50%]

 

Andre Uovo
Argento
Punti carta massima e iniziale +1[+3], PS max +150[4500]
Wootan combattente
Argento
DIF +50[550]
Raydric
Oro
Resistenza ai danni +2.2%[5.5%]
Zombie
Rame
HP ripristinati +10%[25%]
Insetto ladro
Rame
Fuggire +0.8%[2.2%]

4: Elenco degli eroi – Carri armati

I carri armati sono fondamentalmente:

  • Perr e Al – Danno 2, Tanking 2
  • Miho – Danno 3, Tank 1
  • Tutti gli altri – Danno 1, Tanking 3

 

Carri armati fisici

 

Cane (reclutare: storia)
Mischia fisica
2 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: non possibile per questo personaggio

+ Il suo danno non è ridotto come la maggior parte dei carri armati
+ Taunt ha solo 14 secondi di ricarica
– Bravo a tankare ma altri tank hanno abilità per ridurre i danni anche più di lui


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 24ATK, 17MATK, 6STR 5DEX 3AGI 3LUK 3INT
  • 2590CV, 40DEF/30MDEF, 10VIT
  • Armatura a piastre con scudo

 

  • Abilità 1 – Colpisci [575%], -10% ATT per 5 secondi. Provoca tutti i nemici. (tempo di recupero base 14 secondi)
  • Passivo – PV +30%
  • Abilità 2 – Scudo del [25%] HP che dura fino a 12 secondi, cura il 10% di HP. (tempo di recupero di base 45 secondi, 29 secondi di conteggio finale)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisci [620%], +60% ATT per 6 secondi, riduce il tempo di recupero dell'abilità 2 di 8 secondi. (tempo di recupero base 25 secondi)
    • Bonus 6 armi dell'anima: l'abilità 3 cambia da 620% x1 a 434% x3 (1302%)
      Statistiche dell'arma dell'anima: ATT base +40, HP +6.5%
      ATK massimo +530, HP +25%, ATK +20%, Danno abilità +20%, ASPD +5%

Elemento: vento

 

Miho (reclutare: negozio giusto dokebi)
Mischia fisica
3 abilità di danno, 2 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 17k
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 16.16, totale abilità 549k

+ Carro offensivo. ATK leggermente alto per un eroe tank con tutte e 3 le abilità che infliggono danni, inclusa AoE
– Il carro armato più facile da uccidere. Ha un'armatura di cuoio senza scudo per meno DEF, le abilità hanno i bonus difensivi più bassi dei carri armati
+ Se massimizza l'arma dell'anima, ha la migliore Fuga del gioco


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Colpisci [?%], riduce il danno critico del -50% per 8 secondi. Provoca tutti i nemici. (tempo di recupero di base 26 secondi) [sala prove 34 x4, 136k]
  • Passivo – MaxHP +20%, ATT +12%
  • Abilità 2 – Elimina i nemici vicini [?% x10 in 5 secondi], auto-buffa ASPD +15 e Fuga +50% per 5 secondi. (tempo di recupero di base 40 secondi) [sala prove 19.5k x10, 195k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Raggio colpito [?%], stordimento per 2 secondi e -30% DEF per 4 secondi (tempo di recupero base 45 secondi) [sala prove 109 x2, 218]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    tempo di recupero base dell'abilità 3 -8 secondi e all'uso guadagna uno scudo del 20% di HP che dura fino a 10 secondi
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATT base +40, Fuga +7.8%
    ATK massimo +530, Fuga +30%, Danno abilità +25%, HP +10%, ASPD +6%

Elemento: Acqua

 

Kathrine Svizzera (recluta: Morroc dopo Maya)
Mischia fisica
2 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 13k
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 07.72, totale abilità 217k

+ Statistiche difensive molto elevate e abilità di resistenza temporanea
– Basso danno


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • ?
  • 2782CV, 11VIT, ?
  • Armatura a piastre con scudo

 

  • Abilità 1 – Provoca tutti i nemici. Per 6 secondi, ha +50% di resistenza ai danni e ogni volta che viene colpito cura il 3% di HP massimi e riflette il 3% dei danni subiti (tempo di recupero di base 28 secondi)
  • Passivo – DIF +900, PS +10%
  • Abilità 2 – Colpire [?%], debuff -?%DEF e -10% per 8 secondi (tempo di recupero base 26 secondi) [sala prove 98k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Radius DoT [?%] in 6 secondi e tutti gli eroi nell'area, inclusa lei stessa, ottengono +20% di resistenza ai danni. Provoca tutti i nemici. (tempo di recupero di base 30 secondi) [sala prove 17k x7, 119k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 riduce di 1 il tempo di recupero dell'abilità 10
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATT base +40, HP +5.2%
    ATT max +530, HP +20%, DEF +40%, MDEF +40%, Abilità curative +30%

Elemento: Santo

 


 

Carri armati magici

Può essere influenzato dalla carta Myst come i maghi.

Pauve (reclutare: negozio giusto dokebi)
Mischia magica
2 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 14k
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 09.86, totale abilità 210k

+ Tank che può curarsi da solo e si rianima automaticamente una volta per battaglia
+ Taunt ha solo 17 secondi di ricarica
– Basso danno
– MDEF più alto ma anche DEF più basso


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Colpisci [?%], debuffa MATK del 20% per 10 secondi, cura il 10%. Provoca tutti i nemici. (tempo di recupero ~17 sec) [sala prove 60k x1 10k x7, 130k]
  • Passivo – HP +35%, MDEF +550
  • Abilità 2 – Oltre 8 secondi, rigenera ? HP e continua a colpire i nemici nel raggio che riduce la probabilità di critico (tempo di recupero ~ 36 secondi) [sala prove 10k x8, 80k, cura 20k x12]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Alla morte si rianima e provoca, colpisce i nemici vicini per il [?%] e cura gli alleati vicini per il 35% di HP. Funziona una volta per battaglia.
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MDEF +10.4%
    MATK max +640, MDEF +40%, HP +20%, Abilità curative +20%, MATK +14%

Elemento: Fuoco

 

Al (recluta: Morroc dopo Twilight Mane)
Mischia magica
3 abilità di danno, 2 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 2590 CV, 10VIT, ?
  • Armatura a piastre con scudo

 

  • Abilità 1 – Colpisci [?%], aggiorna il tempo di recupero dell'abilità 2 (tempo di recupero di base 25 secondi)
  • Passivo – DIF +?, MaxHP +15%
  • Abilità 2 – Raggio colpito [?%], cura del 12% e aumenta la propria DEF del ?% per 5 secondi (tempo di recupero di base 32 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Raggio colpito [?%], debuff ATK e Hit -30% per 10 secondi (tempo di recupero di base 40 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danni +20% e all'uso aggiorna il tempo di recupero dell'abilità 2
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, DEF +13%
    MATK max +640, DEF +50%, Cooldown -10%, MATK +20%, HP +20%

Elemento: Terra

4: Elenco Eroi – Eroi DPS fisici

Eroi da mischia

 

Cordelia (reclutare: storia)
Mischia fisica
3 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 31ATK, 18MATK, 8STR 5DEX 3AGI 4LUK 3INT
  • 2048CV, 30DEF/25MDEF, 7VIT
  • Armatura in pelle con scudo

 

  • Abilità 1 – Colpisci [570%ATK con +20%], cura il 20% (tempo di recupero di base 14 secondi)
  • Passivo – ATK +25%, probabilità di critico +6, fuga +6%
  • Abilità 2 – Colpisci con DoT [435%, 50% x6] (tempo di recupero base 35 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpo di raggio [550%], riduce la quantità di cure che possono ricevere del 70% per 5 secondi, auto-buffa +55% danni critici per 5 secondi (tempo di recupero di base 30 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 550% ATT > 1100% ATT
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, danno critico +10.4%
    ATT max +540, Danno critico +40%, Danno abilità +30%, Fuga +3%, HP +20%

Elemento: Acqua

 

Xeno (reclutare: negozio giusto dokebi)
Mischia fisica
2 abilità di danno, 1 AoE (più aura di emergenza)
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 21k diviso in 2, katar: ASPD +?
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 25.39, totale abilità 550k


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 1707 HP
  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Colpisci con DoT [495%, 45% x6] (tempo di recupero base 18 secondi) [sala prove 140k x1 13k x6, 218k]
  • Passivo – ATT +12%, HP +10%
  • Abilità 2 – ? (se gli HP diventano molto bassi senza morire, diventa temporaneamente invincibile e passa aggro a qualcun altro e colpisce i nemici vicini?) [?%]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Raggio colpito [?%], Silenzia temporaneamente i nemici (tempo di recupero ~25 secondi) [sala prove 332k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, Danno abilità +6.5%
    ATK massimo +530, Danno abilità +25%, ATK +10%, Crit +8, Crit Damage +55%

Elemento: Ombra

 

Andrà (reclutare: negozio giusto dokebi)
Mischia fisica
1 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 24k, ascia: ASPD -12
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 10.40/14.54, totale abilità 229k/320k

Supporta DPS, fornisce un buff dello scudo e un buff del danno abilità all'eroe con il MATK più alto.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 38ATK 16MATK, 10STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 1845CV, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armatura a piastre

 

  • Abilità 1 – L'eroe con il MATK più alto ottiene il danno abilità +125% e la velocità di lancio +20% per 6 secondi e i loro tempi di recupero attuali sono ridotti di 5 (tempo di recupero di base 35 secondi)
  • Passivo – Critico +20, HP +12%
  • Abilità 2 – L'eroe con meno HP pieni ottiene uno scudo del 25% HP che dura fino a 8 secondi, mentre dà anche +200% DEF (tempo di recupero base 30ec)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpire [?%], dissolve i buff se critici, -50% ai danni abilità e ripristino HP per 4 secondi (tempo di recupero base 22 secondi) [sala prove 320, ~229 senza 6 bonus]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danni +40%, in uso il gruppo cura il 10% e riduce di 1 i tempi di recupero attuali
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, Crit +2.1
    ATK massimo +530, Crit +8, Crit Damage +30%, ATK +15%, ASPD +10%

Elemento: Neutro

 

Lucia (recluta: Prontera)
Mischia fisica
2 abilità di danno mirate in modo condizionale, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 24k diviso in 2 e ha un'abilità ASPD, katar: ASPD +?
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 36.97, totale abilità 908k


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Sparato al nemico con il MATK più alto [?% ATK], silenzia temporaneamente (tempo di recupero ~ 20 secondi) [stanza di prova 86k x3, 258k]
  • Passivo – Probabilità di critico +9, ATK +20%
  • Abilità 2 – Per 4 secondi diventa invincibile con +16 ASPD (tempo di recupero ~26 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – In un'animazione si teletrasporterà e colpirà il nemico con MATK più alto, quindi si teletrasporterà indietro [?% ATK], rallenta temporaneamente la velocità di lancio (tempo di recupero ~ 27 secondi) [sala prove 65k x10, 650k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK massimo +530, ATK +20%, Hit +15%, MDEF +30%, Tempo di recupero -15%

Elemento: vento

 

Vittoria (recluta: Izlude)
Mischia fisica
1 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 23k e ha un'abilità ASPD, spada a due mani: ASPD +?, ha un danno critico aggiuntivo
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 21.68, totale abilità 347k

Forte eroe a bersaglio singolo, le abilità costano alcuni HP ma non quanto Rina.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura a piastre

 

  • Abilità 1 – Perde alcuni HP, guadagna ATK +80% per 10 secondi (tempo di recupero ~ 25 secondi)
  • Passivo – Probabilità critica +10
  • Abilità 2 – Colpisci [?%], ripristina alcuni HP (tempo di recupero ~ 16 secondi) [sala prove 347k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Perde alcuni HP, guadagna ASPD +20, Crit Damage +75%, CastSpeed ​​+90% per 12 secondi, contando 6 bonus (tempo di recupero ~ 30 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK massimo +530, ATK +20%, Crit +5.5, Crit Damage +40%, ASPD +6

Elemento: Terra

 

Cariota (recluta: Morroc)
Mischia fisica
3 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 17k, pugnale: ASPD +10
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 40.14, totale abilità 1082k

Infligge danni a bersaglio singolo e può debuffare DEF a beneficio di ogni eroe fisico.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura in pelle con scudo

 

  • Abilità 1 – Colpire [?%], riduce temporaneamente la DEF (tempo di recupero ~18sec) [sala prove 162k]
  • Passivo – ATT +12%, Critico +5
  • Abilità 2 – Colpisci [?%], ASPD +12 per 10 secondi (tempo di recupero ~ 30 secondi) [sala prove 240k x3, 720k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisci [?%], passerà dall'altra parte del nemico, riduce temporaneamente la DEF, l'ATK automatico +20% per 12 secondi, contando 6 bonus (tempo di recupero ~ 28 secondi) [stanza di prova 200k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, Crit +1.6
    ATT max +530, Crit +6, Crit Damage +35%, Fuga +10%, Colpire +8%

Elemento: Fuoco

 

Natalie (recluta: Morroc dopo Maya)
Mischia fisica
2 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 29k, ascia: ASPD -12
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 21.00/23.36, totale abilità 475k/541k

Supporta DPS con potenziamenti del party per danni fisici.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 35ATK 16MATK, 9STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 2223CV, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armatura a piastre

 

  • Abilità 1 – Colpisci [435%], -8%DEF e -6%Fuggi per 10 secondi e può accumularsi 3 volte se si rinfrescano i tempi di recupero più velocemente (tempo di recupero di base 16 secondi) [sala di prova 151k quando non si contano i buff]
  • Passivo – ATT +18.5%
  • Abilità 2 – Il gruppo guadagna ATK +60%, Crit +12, ASPD +15 per 12 secondi (tempo di recupero base 34 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisci [900%], stordisce, dissolve i buff tranne la maggior parte delle abilità dei boss (tempo di recupero di base 28 secondi) [stanza di prova 390k quando non si contano i buff, o ~324k senza 6 bonus dell'arma dell'anima]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danno +20% e respinge i nemici vicini e, se uccide, aggiornerà il proprio tempo di recupero
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, Cooldown -2.6%
    ATK massimo +530, Tempo di recupero -10%, HP +15%, Fuga +10%, ATK +20%

Elemento: Terra

4: Elenco Eroi – Eroi DPS fisici (2)

Xiaolin (recluta: Morroc dopo Maya)
Mischia fisica
2 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 17k, nocche: +? ASPD
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 23.67, totale abilità 464k

Non fa altro che danni in mischia a bersaglio singolo e non è nemmeno così forte. Ha un'abilità che aumenta il suo danno più lungo è il combattimento, ma il bonus ATK è troppo piccolo ed è solo l'accumulo di ATK additivo anziché moltiplicativo con tutti gli altri bonus.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Colpire [?%] (tempo di recupero ~15 sec) [sala prove 67k x3, 219k]
  • Passivo – Danno critico +50%, Colpo +10%
  • Abilità 2 – Auto-buffa ATK +7% e ASPD +1.5 in modo permanente e cumulativo (tempo di recupero ~ 39 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpire [?%] (tempo di recupero ~27 secondi) [sala prove più o meno 25k x1, 37k x4, 18k x4, per 245k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +3.9%
    ATK massimo +530, ATK +15%, Danno abilità +25%, HP +8%, ASPD +5

Elemento: Terra

 

Rajan
Mischia fisica

  • Abilità 1 – Colpo di raggio [?%], immune ai danni fisici per 4 secondi (tempo di recupero di base 26 secondi)
  • Passivo – Danno critico +?, ASPD +?
  • Abilità 2 – Sparato al nemico più lontano [?%], stordimento per 2 secondi, ATT +30% per 6 secondi (tempo di recupero base 40 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisci con DoT [?%], cura il 30% (tempo di recupero di base 50 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    skill 3 danno +25%, all'uso guadagna +100 Crit per 5sec
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, danno critico +13%
    ATK massimo +530, Danno critico +50%, Danno abilità +30%, ATK +10%, Fuga +15%

Elemento: Terra

 

surt
Mischia fisica

  • Abilità 1 – AoE con DoT [?%], -30% Hit per 5 secondi (tempo di recupero base 20 secondi)
  • Passivo -
  • Abilità 2 – Colpire con DoT [?%], ripristino HP -25%, cure 25% (tempo di recupero base 24 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisci con schizzi dimezzati intorno al nemico [?%] (tempo di recupero base 20 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +5.2%
    ATK massimo +530, ATK +20%, Crit +8, ASPD +10, HP +15%

Elemento: Fuoco

 


 

Eroi a distanza

 

Kana (recluta: Geffen)
Fisico a distanza
2 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 38ATK 18MATK, 6STR 10DEX 3AGI 4LUK 2INT
  • 1784CV, 27DEF/20MDEF, 6VIT
  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Tiro con contraccolpo e movimento lento (tempo di recupero di base 18 secondi)
  • Passivo – Critico +?, Premi +?
  • Abilità 2 – Party +?% ATK e +6% Colpisci per 6 secondi, riduce i tempi di recupero attuali di 2 (tempo di recupero di base 26 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpo multiplo che cambia il bersaglio in caso di overkill [?%] (tempo di recupero di base 25 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danni +20%, con un critico stordirà per 2 sec
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, Crit +2
    ATT max +530, Crit +7.5%, Crit Damage +40%, HP +8%, Cooldown -8%

Elemento: Acqua

 

Surf (recluta: Prontera)
Fisico a distanza
3 abilità di danno con 1 mirata condizionatamente, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 26k, arco: ASPD -5
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 65.74, totale abilità 1784k

Nessun AoE, danno estremamente elevato.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Colpo [?%] (tempo di recupero ~15 sec) [sala prove 144k x2, 288k]
  • Passivo – ASPD +8, ATT +12%
  • Abilità 2 – Sparato al nemico più lontano, riduce temporaneamente Fuga (tempo di recupero di circa 33 secondi) [sala prove 137k x8, 1096k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – Tiro [?%] (tempo di recupero ~30 sec) [sala prove 260k x1 140k x1, 400k]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +3.9%
    ATK massimo +530, ATK +15%, Colpo +10%, Danno abilità +25%, Critico +5

Elemento: vento

 

Aida
Fisico a distanza
3 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Costa il 3% di HP. Shot [?%], sempre critici
  • Passivo – L'attacco normale fa un secondo colpo del 50% di potenza. Danno abilità +?%
  • Abilità 2 – Costa il 3% di HP. Colpo del [?%], piccolo debuff DEF
  • Abilità dell'arma dell'anima – Costa il 5% di HP. AoE mirato [?%]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    quando si utilizza l'abilità 3, l'abilità 1 non ha tempo di recupero per 8 secondi
    Statistiche dell'arma dell'anima: ATK base +40, ATK +7.8%
    ATK massimo +530, ATK +30%, Danno abilità +25%, Velocità di lancio +20%, DEX +20

Elemento: Ombra

4: Elenco degli eroi – Eroi magici DPS

Eroi da mischia

 

Roselino
Mischia magica
2 abilità di danno, 1 AoE

  • Abilità 1 – Colpo di raggio [?%], contraccolpo. Gli eroi entro il raggio guadagnano +3 ASPD permanentemente e si accumulano fino a +12 (tempo di recupero base 16 secondi)
  • Passivo – MATK +?%, Tempo di recupero -5%, Velocità di lancio +5%
  • Abilità 2 – Il gruppo ottiene +?% STR/DEX/INT per 8 secondi, durante la rigenerazione del 20% HP e l'immunità ai debuff, non può essere dissolto (tempo di recupero di base 35 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpo multiplo che attiva il bersaglio su overkill, prende di mira il nemico con la maggior parte degli HP pieni, [?%], party +?% Skill Damage in modo permanente e si accumula fino a 8 volte (tempo di recupero di base 28 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 fa 8 colpi invece di 5 e potenzia anche il bypass DEF/MDEF +1.5%
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MATK +5.2%
    MATK max +640, MATK +20%, HP +15%, Cooldown -10%, Cast Speed ​​+15%

Elemento: vento

 


 

Eroi a distanza

 

Rina (reclutare: storia)
Magico a distanza
2 abilità di danno con 1 mirata condizionatamente, 1 ha AoE della metà
Danno d'attacco normale della stanza di prova: non possibile per questo personaggio

Infligge danni ma perde il 25% di HP ogni volta che esegue un round di abilità.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Tiro con splash dimezzato [?%] (tempo di recupero di base 8 secondi)
  • Passivo – MATK+?
  • Abilità 2 – Costa il 50% HP (25% dopo l'aggiornamento). Auto-buff +?% MATK per 4 sec. (tempo di recupero base 32 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpo multiplo che cambia bersaglio in caso di overkill [?%], inizia mirato a un nemico casuale (tempo di recupero di base 22 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 ha raddoppiato i danni e all'uso si auto-cura dell'8%
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MATK +7.8%
    MATK max +640, MATK +30%, Danno abilità +25%, HP +10%, Cast Speed ​​+24%

Elemento: Fuoco

 

naki (recluta: Geffen)
Magico a distanza
1 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 26k, frusta: +? ASPD
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 20.14, totale abilità 282k

Supporta DPS, potenzia una squadra fisica ma è un eroe a distanza magico, quindi la sinergia può comunque essere difficile.
Il suo buff ATK permanente è solo un ATK additivo +10% e gli effetti passivi potrebbero farti già iniziare al 140% con OrcSkeleton/Vadon dando solo più ATK additivo, non è un danno moltiplicativo +10% con tutti gli altri effetti.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Girato con DoT (tempo di recupero ~ 14 secondi) [sala di prova 237k x1 9k x5, 282k]
  • Passivo – ASPD +10, MAT +24%
  • Abilità 2 – Un eroe ottiene probabilità di critico +8.5 e danno critico +60% e ASPD +7 per 6 secondi (tempo di recupero ~ 19 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Il gruppo ottiene +10% ATK permanentemente e si accumula (tempo di recupero ~ 23 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 fornisce uno scudo del 30% di HP all'intero gruppo che dura fino a 8 secondi
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, HP +2.6%
    MATK max +640, HP +10%, Cooldown -15%, MATK +20%, DEF +30%

Elemento: vento

 

IO (reclutare: negozio giusto dokebi)
Magico a distanza
3 abilità di danno con 1 mirata condizionatamente, 2 AoE
Danno d'attacco normale della sala prove: 23k, personale: ASPD -8
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 57.39/71.14, totale abilità 1670k/2220k

Modan ma con un danno estremamente alto e meno stati, ha danni e un forte AoE.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1742CV, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Sparato con splash dimezzato [?%], riduce il tempo di recupero dell'abilità 3 di 1 secondo (tempo di recupero di base 12 secondi) [sala prove 63k x3 31k x1, 220k]
  • Passivo – Bypassa DEF/MDEF +30%, Cooldown -25%
  • Abilità 2 – Sparato al nemico con il MATK più alto, [?%], si blocca, -25% MDEF per 5 secondi (tempo di recupero base 32 secondi) [stanza di prova 450k]
  • Abilità dell'arma dell'anima – AoE mirata [?%], aggiorna il tempo di recupero dell'abilità 2 (tempo di recupero di base 40 secondi) [sala prove 155k x10, 1550k o 1kk senza 6 bonus di armi dell'anima]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danno +50% e rallenta il movimento e la velocità di lancio del 75%
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, Danno abilità +14.3%
    MATK max +640, Danno abilità +55%, HP +16%, Cast Speed ​​+12%, MATK +10%

Elemento: Acqua

 

Erhorn (recluta: Prontera)
Magico a distanza
2 abilità di danno entrambe mirate in modo condizionale, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della sala prove: 28k, personale: ASPD -8
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 61.75/78.59, totale abilità 1707k/2182k

Infligge solo danni a bersaglio singolo a distanza, con danni molto elevati, ma utilizzerà prima le abilità sui nemici con il maggior numero di HP se non si tratta di un solo boss.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Sparato al nemico con la maggior parte dei PS pieni [?%] (tempo di recupero ~22 sec) [sala prove 507k/622k]
  • Passivo – MATK +15%, CastSpeed ​​+30%
  • Abilità 2 – Riduce di 7 i tempi di recupero attuali (tempo di recupero ~ 17 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Sparato al nemico con la maggior parte degli HP pieni [?%], guadagna in modo permanente Bypass DEF/MDEF +?% e Skill Damage +?% (tempo di recupero ~31 sec) [sala prove 150k x8/195k x8, 1200k/1560k, entrambi contando 6 bonus arma dell'anima]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MATK +5.2%
    MATK max +640, MATK +20%, Danno abilità +35%, Tempo di recupero -10%, HP +8%

Elemento: Neutro

4: Elenco Eroi – Eroi DPS Magici (2)

modano (recluta: Prontera)
Magico a distanza
3 abilità di danno di cui 1 mirata in modo condizionale, 2 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 18k, libro: ASPD -2
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 19.10/23.65, totale abilità 591k/773k

Supporta DPS che ha un danno a bersaglio singolo inferiore ma è uno dei pochi eroi ad avere più AoE che è forte nell'arena, inoltre è un eroe a distanza con un AoE lento e un Silenzio a bersaglio singolo.
E lunghi tempi di recupero delle sue abilità di danno non esistono se si usa la carta Myst per continuare a ripetere le abilità per un breve periodo.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1819CV, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armatura di stoffa con scudo

 

  • Abilità 1 – AoE mirata [?%], riduce la velocità di movimento (tempo di recupero di base 24 secondi) [sala prove 28k x5, 140k]
  • Passivo – MDF+?
  • Abilità 2 – Usato solo quando un nemico sta lanciando. Causa [?% MATK] danni e cerca di silenziare quel nemico, aumenta il proprio MATK +55% per 4 secondi (tempo di recupero di base 20 secondi) [il danno della stanza di prova sarebbe di circa 80k in confronto?]
  • Abilità dell'arma dell'anima – AoE mirata [?%], -50% MATK per 8 secondi (tempo di recupero base 40 secondi) [sala prove 79k x7, 553k o ~371k senza 6 bonus]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    skill 3 danno -15% ma colpisce 7 volte invece di 4
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, cooldown -3.9%
    MATK max +640, Tempo di recupero -15%, HP +20%, Fuga +8%, Danno abilità +30%

Elemento: Fuoco

 

Vate (recluta: Morroc)
Magico a distanza
2 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale in sala prove: 25k, chitarra: ASPD +?
Danno abilità diviso per il tempo di recupero 17.41/42.24, totale abilità 334k/803k

Supporta DPS, aumenta notevolmente il danno di altri eroi magici.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di cuoio

 

  • Abilità 1 – Colpo [?%], -20% MDEF per 7 secondi (tempo di recupero ~16 secondi) [sala prove 60k x3, 180k, senza contare il buff, 450k con]
  • Passivo – ASPD +14, Cast Speed ​​+15%
  • Abilità 2 – Potenzia se stesso e ogni altro eroe magico per MATK +45% e Danno abilità +100% e Velocità di lancio +30% per 8 secondi (tempo di recupero ~22 secondi) (nel primo round di abilità dura solo quanto basta per l'abilità 3, quindi nell'abilità successiva il round dura sia per l'abilità 1 che per l'abilità 3, in ciclo)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Colpisce e blocca tutti i nemici [?%] (tempo di recupero ~25 secondi) [sala prove 154k senza contare il buff, 353k con]
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    ?
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MATK +9.1%
    MATK max +640, MATK +35%, Fuga +10%, Tempo di recupero -10%, Velocità di lancio +20%

Elemento: Acqua

4: Elenco Eroi – Guaritori

Tutti i guaritori sono eroi magici, quindi possono essere influenzati dalla carta Myst come i maghi, per ripetere i lanci di abilità.

Ophelia (reclutare: storia)
Mischia magica
1 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?

+ Ha la guarigione più veloce e più forte, se solo un eroe alla volta sta subendo danni
– Contro le AoE cercherà sempre di curare una persona alla volta con il tempo di recupero della sua unica abilità di guarigione, se non guarisci completamente da essa con una carta

Ibrido di guaritore e carro armato. Combatterà in mischia e può effettivamente tankare bene come serbatoio di riserva. (potrebbe essere l'unico guaritore e tank della squadra, specialmente con 3 DPS a distanza, tranne per il fatto che non ha un'abilità provocazione, quindi in alcuni casi potrebbero essere necessarie carte knockback/taunt)


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 32MATK 15ATK, 7INT 4DEX 3AGI 6LUK 2STR
  • 2170CV, 40DEF/44MDEF, 10VIT
  • Armatura a piastre con scudo

 

  • Abilità 1 – Cura l'eroe meno completo e fornisce loro uno scudo del 10% di HP (tempo di recupero di base 8 secondi)
  • Passivo – HP +?, MDEF +?
  • Abilità 2 – Potenzia l'eroe con ATK più alto con +?% ATK per 12 secondi (tempo di recupero di base 35 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Forward AoE [?%], -8% DEF/MDEF per ?sec (tempo di recupero base 22sec)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    abilità 3 danni +10%, all'uso si autorigenera 25%
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, cooldown -2.6%
    MATK max +640, Tempo di recupero -10%, Abilità curative +40%, HP +10%, DEF +40%

Elemento: Terra

 

Eline (recluta: Prontera)
Magico a distanza
Danno d'attacco normale della stanza di prova: ?

Sacerdote di supporto completo, guaritore puramente difensivo che rimane indietro e guarisce.
+ Ha due cure ed entrambe AoE
+ Può potenziare temporaneamente la DEF e debuffare l'ATK nemico per supportare ancora di più un carro armato
– Basso danno


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 2080CV, 40DEF/58MDEF, 10VIT
  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Inserisce una piccola cura AoE sull'eroe meno pieno, cura 3 volte in 3 secondi [stanza di prova 24k x3, totale 72k, con +30%MATK da buff 105k], i nemici all'interno invece di essere curati prendono [200%MATK x3 ] e ottieni -25% ATK per 3 secondi (tempo di recupero di base 20 secondi)
  • Passivo – Abilità curative +20%, MATK +20%
  • Abilità 2 – Migliora la festa per +60% DEF e +30% MATK per 8 secondi (tempo di recupero base 26 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Cura l'intero gruppo per 23k di base, potenzia STR/DEX/INT +10% per 5 secondi (tempo di recupero di base 16 secondi)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 all'uso cura i debuff dell'intero gruppo e colpisce tutti i nemici per solo [100%MATK]
    Statistiche armi dell'anima: MATK base +50, abilità curative +9.1%
    MATK max +640, Abilità curative +35%, Tempo di recupero -7%, DIF +20%, HP +20%

Elemento: Santo

 

Charvel (reclutare: negozio giusto dokebi)
Magico a distanza
1 abilità di danno, 1 AoE
Danno d'attacco normale della sala prove: 22k, personale: ASPD -8
Abilità divise per cooldown 05.00/10.00, abilità totali 160k/320k, buff temporaneamente ATK+MATK

Alternativa Eline che è leggermente più offensiva.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1976CV, 37DEF/56MDEF, 9VIT
  • Armatura di stoffa

 

  • Abilità 1 – Cura l'eroe meno completo dando anche una cura nel tempo per 5 secondi [stanza di prova 28k e 18k x5, totale 118k], durante la cura ottengono +20%-100% ATK e MATK che aumentano nel tempo (tempo di recupero base 16 secondi )
  • Passivo -
  • Abilità 2 – L'intero gruppo è immune ai danni per 4 secondi (tempo di recupero di base 38 secondi)
  • Abilità dell'arma dell'anima – AoE mirato sul nemico [620% MATK] che cura anche gli alleati nell'area buffing permanente +20% MDEF [sala prove 34k cure, danno 320k, o 160k senza 6 bonus dell'arma dell'anima] (tempo di recupero base 32 sec)
      • Bonus 6 armi dell'anima:

    l'abilità 3 ha raddoppiato i danni, stordisce per 2 secondi e gli eroi nell'area sono stati curati dai debuff
    Statistiche dell'arma dell'anima: MATK base +50, MATK +7.8%
    MATK max +640, MATK +30%, Abilità curative +40%, Danno abilità +20%, Tempo di recupero -15%

Elemento: Santo

 

Neuro (recluta: Morroc poco dopo Maya)
Mischia magica
1 abilità di danno, nessuna AoE
Danno d'attacco normale della stanza di prova: 24k-32k, mazza: ASPD -2
Abilità divise per tempo di recupero 33.58, totale abilità 2552k

Ibrido di DPS e guaritore. Ha solo una cura che è singletarget e manterrà i nemici in mischia, ma per sfruttare davvero le sue abilità hai bisogno di carte squadra magiche: quasi tutto il suo danno deriva dalla sua abilità con l'arma dell'anima e ha tempo di ricarica, la carta Myst la preparerà molto più veloce e devi cronometrare le carte MATK/INT quando le usa per moltiplicare il danno di un colpo.


Statistiche LV1 senza oggetti:

  • Armatura di stoffa con scudo

 

  • Abilità 1 – Cura l'eroe meno completo [stanza di prova 76k], fornisce bypass DEF/MDEF +70% per 6 secondi e colpisce i nemici vicini [?%] (tempo di recupero ~15) [stanza di prova 13k x4, 52k]
  • Passivo – MATK +8%, HP +7.5%
  • Abilità 2 – Auto-buffa MATK +15%, si accumula fino a 5 volte (tempo di recupero ~ 20 secondi, ma lancerà 3 o 4 volte se si utilizza la carta Myst)
  • Abilità dell'arma dell'anima – Può essere utilizzato solo con 5 pile. Una mischia a bersaglio singolo colpisce il [?%] e perde 4 cariche (tempo di recupero 1 secondo, ma senza carte ci vogliono 1 minuto e 23 secondi per prepararsi) [sala test 2.5 milioni di danni]

    Elemento: Santo

Chi siamo

Questa guida è stata realizzata da un F2P bloccato nella storia.

Puoi contribuire a riempire questo elenco:

  • Usare la sala prove pre-reclutamento per gli eroi che hanno perso il danno della sala prove (Kana, Cordelia/Ophelia)
  • Dicendo le statistiche LV1 senza equipaggiamento degli eroi (devono tenere conto del bonus di gilda) o le statistiche di livello massimo 5* senza oggetti (devono tenere conto del bonus di gilda)
  • Dire gli effetti delle abilità di rango completo10 di un eroe e i tempi di recupero delle abilità di base dove non specificato

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