Terra Invicta: Guida alle Stazioni Spaziali

Alcuni suggerimenti di base su come costruire stazioni spaziali utili/forti.

 

Stile di gioco della Terra

Il modo in cui costruisci la tua esplorazione spaziale può dipendere da ciò che hai combinato sulla Terra. Dal momento che gioco la parte Terra-Spazio in sequenza piuttosto che contemporaneamente, avrò poco bisogno di alcune risorse come Operazioni e Influenza dalle risorse spaziali. È molto fattibile integrarli, ma non sarà trattato qui. Tuttavia, mi aspetto che il contenuto qui sia sufficiente per integrarlo facilmente.

Qualcosa da ricordare è che probabilmente avrai MOLTE basi ma relativamente poche stazioni.

I livelli per le basi sono Avamposto/Insediamento/Colonia e i livelli per le stazioni sono Piattaforma/Orbitale/Anello. Quando il gioco si riferisce a un "hab" non è specifico se si riferisca a una base oa una stazione, ma è piuttosto un termine generico che potrebbe riferirsi a uno o entrambi. Lo scopo principale delle basi è raccogliere risorse e lo scopo principale delle stazioni è costruire/riparare/rifornire navi e generare antimateria.

Quando gioco alla fase terrestre, accumulo nel tempo sia i finanziamenti che il controllo della missione. Le navi richiedono denaro come manutenzione (finanziamento) e io uso il controllo di missione (MC) come una forma inefficiente di finanziamento e ricerca, un MC inutilizzato viene convertito sia in denaro che in ricerca a un tasso inefficiente. Vorrai un sacco di MC a prescindere.

Strategia motore/guida

Nel mio stile di gioco, la mia prima combinazione drive/reattore per cui ho sparato Torcia a flusso di neutroni e la Reattore ad acqua salata II. Questa è una combinazione davvero fantastica con un solo avvertimento: brucerà i tuoi fissili come carburante dannatamente velocemente. Funziona bene come la maggior parte dei motori successivi e puoi facilmente far girare 600 dv per le tue navi. Li uso solo per la regione Terra-Luna-Mercurio-Marte, a causa del costo del rifornimento. Ti permetterà di catturare navi aliene in fuga, tuttavia, molto utile. Non vorrai in alcun modo gestire enormi flotte con questi. Sono un fan dell'utilizzo del Puntatore di antimateria per rendere questi motori più efficienti.

Il prossimo set di combo drive/reattore che scelgo è il Unità avanzata del nucleo al plasma di antimateria e la Reattore al plasma di antimateria. Questi funzionano con antimateria e sono molto più efficienti in termini di carburante. Un po' peggio per l'accelerazione di crociera ma più che sufficiente. Generalmente passo fino a 800+ dv con questi motori. Qui puoi usare entrambi i Puntatore di antimateria e la Trappola dell'idrone.

La combinazione drive/motore/utility che ho appena descritto utilizza piccole quantità di esotici oltre a piccole/ragionevoli quantità di antimateria. Non provare a usare armature esotiche/ibride o le tue esotiche nei sistemi d'arma e lo avrai abbondanza per far partire le tue navi.

Costruzione della stazione

Punti Langrange

Ti incoraggio vivamente a leggere i punti Langrange se non sei già informato, poiché sono super fantastici e sorprendenti. In genere sono 5 quando un corpo piccolo orbita attorno a un corpo sufficientemente più grande. (vale a dire per sistemi di stelle gemelle di uguale massa, questo non si applica.) Le prime due, L1 e L2 sono come una collina gravitazionale e richiedono il mantenimento della stazione per rimanere sul posto (non implementato nel gioco), ma per il resto le forze di gravitazione bilanciare. Per L3, L4, L5, è come una gola gravitazionale da cui è necessario esercitare una forza per uscire, e di conseguenza questi tendono a raccogliere oggetti naturali (anche non implementati, poiché queste orbite non hanno corpi naturali, e anche trascurabili gravità per sfuggire).

Come strategia per il posizionamento delle stazioni, incoraggerò fortemente l'uso delle orbite Langrage invece delle orbite planetarie, generalmente i punti L3/L4/L5.

Moduli di costruzione

I moduli di costruzione sono attualmente un po' rotti. Se hai un modulo di costruzione in costruzione, e anche altri moduli, quando il modulo di costruzione lo completa non sarà spostare in alto la data di completamento degli altri moduli. Ciò significa che devi attendere il completamento dei moduli di costruzione prima di iniziare la costruzione se vuoi trarne vantaggio.

L'altra differenza è che la descrizione/testo descrittivo indica che il modulo di costruzione interessa solo i moduli dello stesso livello o inferiore. Questo non è vero e il modulo di costruzione T1 fornisce un aumento di velocità del 10% anche alla costruzione dei moduli T2 e T3.

Quando inizialmente costruisci una piattaforma e ottieni un modulo di costruzione avviato gratuitamente, lascialo lì per quando stai costruendo moduli di livello superiore, altrimenti disattivalo. Anticipo come funzionano questi moduli per essere patchati ad un certo punto, quindi questa sezione dovrebbe diventare obsoleta ad un certo punto.

SUPER IMPOTANTE – Eventi casuali

Ci sono un paio di eventi casuali in cui le persone vogliono venire a visitare le tue stazioni. È imperativo mantenere a skunkworks or Fonderia on ogni stazione. Avere uno slot per progetti/operazioni aperto da quei moduli sblocca un'opzione durante questo evento che fornisce un aumento permanente del 5% all'estrazione spaziale e un aumento permanente del 5% alla velocità di costruzione delle navi. Questa è di gran lunga l'opzione migliore e completamente sopraffatta. Questo ti fornisce risorse aggiuntive senza costi generali aggiuntivi e questo vantaggio non può essere portato via dagli alieni o perso in alcun modo. Inoltre, ci sono relativamente poche opzioni per accelerare la costruzione delle navi e questa è un'opzione zero spese generali, zero manutenzione e zero sforzi. Non posso raccomandarlo abbastanza.

Stazioni Mercurio (Forte Solare – Antimateria)
L'orbita di Mercurio è molto vicina al sole e, di conseguenza, vorrai fare molto affidamento sulle fattorie solari. Le fattorie solari hanno un costo di manutenzione in denaro, acqua e volatili. Usando un Complesso Agricolo, puoi ridurlo solo alla parte Denaro. Ciascuna di queste fattorie solari produce 834 di energia, quindi è estremamente efficiente rispetto ad altre opzioni.

Generalmente non vorrai usare l'orbita di Mercurio come la tua principale area di costruzione navale, poiché è uno spreco di dv portarli costantemente sulla Terra o nelle zone più esterne del sistema solare. La stazione è abbastanza ben difesa con 4 Battlestation. Per aumentare le difese, costruisci navi con un dv relativamente basso ma un'armatura alta che sono assegnate per sedersi nelle tue stazioni e difenderle. Questo generalmente non sarà necessario, ma rimane aperta come strategia.

Ecco un'immagine di una stazione effetto Mercurio che produce antimateria:

I moduli sono:
Fattoria solare x7
Super collisore x6
Battlestation x4
Complesso Agricolo x1
Fonderia x1
Lavori spaziali x1

Questa stazione produce 0.6 antimateria al mese, che è la sua funzione principale. Puoi anche costruire/riparare/rifornire navi qui, se dovessi combattere gli alieni nell'area di Mercurio. Mercurio è un'orbita piccola, quindi è abbastanza facile fare un blitz avanti e indietro. Questa stazione fornisce casualmente un bonus del 30% alla ricerca sull'Energia, per tutta la Fission/Fusion che devi ricercare per ottenere i drive finali.

Incoraggerò fortemente un Complesso Agricolo in ogni stazione e base. Produce 875 acqua e volatili (ciascuno) al mese ed è una fonte significativa di produzione di risorse. È anche l'unico modo per produrre una qualsiasi delle 5 risorse spaziali di base su una stazione.

Terra-Luna (solare economico – interfaccia)

Moduli Unici

Il sistema Terra-Luna è unico in quanto consente alcuni moduli che non possono essere costruiti da nessun'altra parte. Alcuni di questi moduli offrono vantaggi extra sopra la Terra quando si trovano in un'orbita di interfaccia.

Soldi (Terra-Luna)
Ospedale spaziale / Struttura di geriatria
Ormeggio turistico / Hotel spaziale / Resort spaziale
Complesso di nanofabbricazione (ovunque)

Solo interfaccia:

Influenza:
Presa di trasmissione / Hub di comunicazione / Centro multimediale

Bonus vari:
Social Science Institute – Offre un bonus alla campagna pubblica quando si trova nell'interfaccia
XenoScience Institute – Rilevamento di alieni sulla Terra
Istituto di scienze militari – Miltech

Priorità planetarie:
Complesso di nanofabbricazione – Economia
Istituto di scienze della vita – Welfare
Istituto di Scienze dell'Informazione – Conoscenza
Centro multimediale – Unità
Istituto dei Materiali – Militare
Istituto per l'energia – Spinta
Istituto di scienze spaziali - Controllo missione

In genere non consiglio di creare nessuno di questi (a meno che tu non sia specificamente bisogno a) ad eccezione del Resort spaziale. È un mantenimento molto economico e fornisce 250 soldi al mese, che è lo stesso della struttura geriatrica e del complesso di nanofabbricazione, tranne che con una manutenzione molto inferiore. Nota che ricevi fondi dal complesso di nanofabbricazione solo una volta che tutto è stato completato, tuttavia, poiché ci vuole un anno per costruire, di solito è comunque l'ultima cosa...

Produzione di energia

L'orbita terrestre è il punto in cui si ottiene la parità tra la Solar Farm e la Fission Reactor Farm, entrambe a 125 produzione di energia. La Fusion Reactor Farm ne produce 250, ma non è necessario per i nostri scopi.

In genere vorrai utilizzare il sistema Terra-Luna come la tua principale area di costruzione navale, poiché è vicino alla Terra in termini di dv e tempo, ed è qui che molti dei tuoi conflitti con gli alieni avranno luogo all'inizio. Come nella sezione precedente, per aumentare le difese, costruisci navi con un dv relativamente basso ma un'armatura alta che sono assegnate a sedersi nelle tue stazioni e difenderle. Questo generalmente non sarà necessario, ma rimane aperta come strategia.

Ecco un'immagine di una stazione Luna effetto:

I moduli sono:
Fattoria solare x12
Battlestation x4
Complesso Agricolo x1
Fonderia x1
Lavori spaziali x1
Spazio Resort x1

La funzione principale di questa stazione è quella di costruire navi, proteggersi dalle minacce aliene e la manutenzione costa poco. Come puoi vedere, la manutenzione costa relativamente poco rispetto ad altre stazioni, costando solo 85 Denaro, 0 Acqua e 0 Volatili. Ciò è in gran parte imputabile al Complesso Agricolo, come detto in precedenza:

Incoraggerò fortemente un Complesso Agricolo in ogni stazione e base. Produce 875 acqua e volatili (ciascuno) al mese ed è una fonte significativa di produzione di risorse. È anche l'unico modo per produrre una qualsiasi delle 5 risorse spaziali di base su una stazione.

Orbita di interfaccia

Come per la prima sezione, ci sono vantaggi unici che possono essere ottenuti costruendo un'orbita dell'interfaccia terrestre e, come affermato in precedenza, non mi preoccupo di loro. Il tuo obiettivo principale sarà dominare completamente tutte le orbite terrestri e tenerle lontane dagli alieni. Costruire una stazione pesantemente fortificata in un LEO ti assicurerà di avere sempre un punto d'appoggio nello spazio. Tuttavia, questa è una delle aree che potrebbe valere la pena esplorare. Dovrai bilanciare numero di stazioni, difesa, mantenimento e bonus di ricerca.

Stazioni post-Terra (diventando nucleare)

Produzione di energia

Oltre l'orbita terrestre è dove i pannelli solari diventano inutili e sei costretto a usare l'energia di fissione o fusione. Probabilmente dovrai costruire basi per la generazione di risorse e, così facendo, attirerai l'attenzione degli alieni. Pertanto probabilmente dovrai scegliere un sistema, come il sistema gioviano, e costruire una varietà di basi su Io, Europa, Ganimede e Callisto. Vedrai che le risorse lì non solo coprono tutte e 5 le risorse spaziali di base, e in quantità molto maggiore rispetto a Marte, ma sono tutte intrappolate all'interno del pozzo gravitazionale di Giove. Avrai bisogno di una base per rifornire e riparare.

Ecco un'immagine di una stazione gioviana efficace:

I moduli sono:
Modulo di costruzione x1 (non mostrato)
Pila di fissione/fusione x1
Fattoria di reattori a fusione x6
Battlestation x4
Complesso Agricolo x1
Fonderia x1
Lavori spaziali x1
Caserma Battaglione Marine x1 (opzionale/dispendioso)
Dock spaziale x1

Strategia

Quindi la strategia qui è leggermente diversa. Dal momento che stiamo iniziando ad allontanarci dalla Terra, il tempo necessario per costruire una stazione nello spazio aumenta con il tempo di viaggio. Quello che faremo è creare una corvetta con un kit di piattaforma Fission o Fusion e costruirla in questo modo. Questo ci fornisce il nucleo della piattaforma, la pila Fis/Fus e il modulo Costruzione. Se abbiamo una pila di fusione, dovrebbe produrre 20 energia, abbastanza per alimentare sia il modulo di costruzione che il molo spaziale. Aggiungi uno Space Dock se la tua flotta ha bisogno di fare rifornimento (30 giorni, costruire nello spazio).

Non appena il Platform Core sarà completo, ci tufferemo e trascineremo il Ring Core proprio sopra di esso. Non fare clic con il pulsante destro del mouse e aggiornare Platform Core, poiché è una perdita di tempo.

Non appena il Ring Core sarà completo, schiaffeggeremo i moduli T3 che vogliamo. Nota che il modulo di costruzione dovrebbe essere completo per allora, dando un bonus del 10% alla velocità di costruzione per tutti i moduli che iniziano a costruire dopo che è stato completato. (Anche T3, soggetto a modifiche.)

La funzione principale di questa stazione è costruire/rifornire/riparare navi, essere al sicuro dalla minaccia aliena e la manutenzione costa poco. Come puoi vedere, stiamo mantenendo la nostra strategia del Complesso Agricolo. Poiché il mantenimento della fattoria del reattore a fusione è 31 Denaro, 8.6 Acqua, 6.6 Volatili e 0.1 Fissiles, possiamo ridurlo solo alla parte Denaro/Fissili. Quello che vogliamo evitare è l'utilizzo della Heavy Fusion Reactor Farm, dal momento che ha una manutenzione che include anche metalli e metalli nobili e con il doppio del costo in denaro/fissile.

Date un'occhiata al Costi mensili di supporto:

Opzioni

Sentiti libero di aggiungere un secondo complesso agricolo, una fattoria di reattori a fusione per supportarlo e un centro di comando per mitigare alcuni dei requisiti MC. Questo dovrebbe rendere il mantenimento un po' più gestibile a seconda di dove ti trovi con Mission Control. Ricorda solo che il CC impiega 360 giorni per essere costruito.

Inoltre, le immagini della stazione hanno sia uno Space Dock (quello originale) che uno Spaceworks. Ciò gli consente di rimontare 2 navi contemporaneamente. Non sembra esserci un'enorme necessità di riparare le navi (e talvolta è più logico demolirle), quindi questa potrebbe non essere una strategia che ti interessa.

Basi

LAVORI IN CORSO

Intendo aggiungere altro sulla costruzione di basi utili, ma ho bisogno di alcune delle mie attuali costruzioni per essere completate per ottenere buoni screenshot.

Nel frattempo, ecco alcune nozioni di base:

Strategia

Le basi sono la tua fonte di materiali spaziali e sono incredibilmente importanti per rimanere rilevanti nello spazio. In teoria puoi inviare materiali dalla Terra spendendo Denaro e Potenziamento, ma in pratica quell'hab verrà distrutto molto prima che le scorte arrivino e la costruzione/difesa venga completata a meno che tu non lo stia facendo da babysitter per sempre con una flotta. Non metterti in quella posizione. Questo significa anche assicurandoti che nessuna delle tue risorse spaziali raggiunga mai lo zero.

Interesse alieno

Gli alieni sono già interessati a te? Dovrai completare questi progetti:
Inganno strategico
maskirovka
Errata direzione operativa

Potrebbero essere leggermente diversi per la tua fazione e possono anche essere bloccati dietro alcuni progetti di trama. Puoi trovarli andando all'albero tecnologico completo, controllando Ricerca completa e digitando "costruzione del 25%"

Se stai tenendo basso l'interesse alieno, puoi usare avamposti automatizzati per estrarre. Sebbene in genere mi piaccia come strategia del fuoco e dell'oblio, gli avamposti non possono mai essere aggiornati e non puoi costruire difese spaziali lì. Non è una cattiva idea buttarli su Mercurio, dove ci sono relativamente poche risorse, non è lontano dalla Terra e i costi di costruzione sono più alti. Quando lo perdi nel gioco successivo, non ti danneggerà più di tanto, poiché passerai alle installazioni principali nel momento in cui attiverai un grande interesse alieno.

This Means War

Quando hai un luogo ricco di risorse e lontano dalla Terra, vorrai costruire un avamposto abitato per un paio di motivi. Uno è che puoi fortificarlo e non avere avere una flotta nelle vicinanze per difenderla. Un altro motivo è che il "Complesso di estrazione della colonia" T3 estrae molte più risorse rispetto al complesso minerario automatizzato o di base dell'avamposto, poiché applica un moltiplicatore alle risorse di base.

Una base di livello 3 è una colonia e richiederà 5 MC per il nucleo della colonia e 3 MC per il complesso minerario. Un totale di 8 MC è piuttosto difficile, quindi considera l'aggiunta di un Command Center per ridurlo di 2.

Simile alla strategia della stazione, concentrati sull'utilizzo di fattorie di reattori a fusione con un complesso agricolo per ridurre il più possibile il mantenimento della colonia.

Avrai voglia di costruire Battlestation. Devo ancora avere alieni che sbarcano marine su nessuna delle mie colonie, ma in genere ho una caserma dei marine lì per ogni evenienza (dal momento che ho già l'agricoltura e il costo dell'energia è basso). Prendi in considerazione la costruzione di Battlestation x3 e Layered Defense Array x3 o una combinazione simile. Scoprirai che le flotte aliene tentano di bombardare, ma quando hanno distrutto un'installazione di difesa, le altre hanno distrutto la loro flotta. Ciò ti consente di ricostruire le tue difese senza perdere completamente la tua base.

Altre guide:

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