The Witcher 3 Wild Hunt: Guida alle missioni segrete

Nel corso del gioco, molte missioni secondarie rimangono incompiute, per non parlare delle missioni segrete che compaiono solo dopo che vengono soddisfatte determinate condizioni. Alcune missioni segrete sono contrassegnate sulla mappa con punti esclamativi, altre richiedono un'intera catena di azioni. In questa guida ti mostrerò come trovare missioni segrete.
1. Ultimo servizio (Velen)
La sera, sul ponte in riva al lago, a nord del villaggio di Bolshie Suchya, appare una vecchia che, incontrandosi, racconterà allo strigo di aver iniziato a ricevere la visita dello spirito di suo marito Yachemir, morto nel guerra, che desiderava così tanto sua moglie che chiede di essere portata nella sua tomba sotto l'anello nuziale della vecchia moglie con il legno. Poiché la contadina ha paura di andare nella foresta, si rivolge allo strigo per chiedere aiuto. La ricerca in sé è estremamente semplice, non dovrai uccidere nessuno, ma al ritorno al villaggio, i dettagli interessanti diventeranno chiari. Si scopre che questa donna molto anziana è morta molto tempo fa e Geralt ha parlato con il suo spirito. L'essenza della storia è che prima della sua morte, la donna chiese di essere sepolta separatamente dal marito, perché aveva un'amante dalla parte, ma alla fine decise comunque di tornare da suo marito, anche se nell'altro mondo. Per ricevere questa missione, devi prima completare la missione "Difensore della fede" per ripristinare i tre santuari distrutti a Velen

2. Vita da cani (Velen)
Sulla strada a est del villaggio di Rudnik durante il giorno puoi incontrare un branco di lupi che stanno cercando di fare a pezzi un cane randagio. Se salvi il cane dai predatori, un nuovo amico porterà il witcher nell'insediamento devastato di Lyamki, situato non lontano da Kolomnitsa. Dove un distaccamento di banditi fa irruzione in una delle case. Dopo aver affrontato l'interferenza, Geralt potrà entrare all'interno della casa, in cui sotto le assi del pavimento è nascosta una cassa con i beni del padrone e un biglietto.

3. Troll nei guai (Velen)
A Velen, al confine con la Redania, dove gli stivali migliorati della Scuola del Grifone giacciono in rovina nelle vicinanze, a nord-ovest della Locanda al Bivio, puoi partecipare a un altro confronto. Solo che questa volta, invece di un cane, dovrà aiutare il troll Boris, che viene attaccato da uno stormo di naker, cercando di vendicare il loro parente assassinato, che è diventato un ingrediente per lo stufato di Supdetrup. Se intervieni nel conflitto, Geralt riceverà un po' di esperienza dal troll, la testa di un elfo e un divertente dialogo che menziona un personaggio chiave della prima parte del witcher.

4. Basilisco in gabbia (Oxenfurt)
A nord-est di Oxenfurt, a un bivio, un basilisco si trova in una gabbia. Il mercante inganna abilmente i soldati redaniani, spacciando un fragile draconico per un più pericoloso, capace di uccidere la vittima con un solo soffio. Questo è un riferimento a un episodio del libro L'ora del disprezzo, in cui Ciri ha assistito alla stessa esibizione, ma il mercante non è riuscito a ingannarla. Dopo aver ucciso la cella fuggita, Ciri ha pronunciato esattamente le stesse parole che Geralt ripete nel gioco.

5. Il nostro cavallo (Oxenfurt)
A est di Oxenfurt, un contadino avrà bisogno dell'aiuto del witcher, al quale gli spiriti maligni avrebbero rubato l'unico cavallo. Seguendo le tracce alla ricerca della perdita, Geralt alla fine si imbatterà nell'accampamento degli Scoia'tael, che in realtà erano impegnati in furti di cavalli. Puoi uccidere i banditi, pagare loro dei soldi o convincere Aksiyom. A volte capita che gli Scoia'tael attacchino il witcher dopo aver riscattato il cavallo: questo è un bug (ricaricare o ripetere l'attività può aiutare).

6. Cappuccetto Rosso (Villaggio Yantra)
All'uscita dal villaggio di Yantra, accanto alla bacheca, c'è una folla di contadini che chiederà allo strigo di proteggere gli abitanti del villaggio dai ladri. Se è d'accordo, Geralt dovrà affrontare un complicato colpo di scena e un dilemma morale.

7. Ospitalità di Novigrad (Yantra Village)
Per le strade in mezzo ai campi, a ovest del villaggio di Yantra, due trovatori, Gascon e Victor, offriranno da bere a Geralt e parleranno di arte. Una serata culturale si trasformerà rapidamente in una bevuta e al mattino lo strigo scoprirà la perdita non solo di due conoscenti, ma anche di tutti i suoi averi. Puoi trovare imbroglioni in un villaggio vicino, dove lo strigo avrà una scelta: restituire la merce rubata in pace o portare via i vestiti agli intenditori di poesia per vendetta.

8. Cassa nilfgaardiana (Cittanova)
A est del mercato in Piazza del Gerarca, nel centro di Novigrad, con l'aiuto dell'istinto dello strigo, puoi trovare un biglietto lasciato da una spia nel muro della casa. La nota racconta lo stato di avanzamento dei negoziati con la Trading Corporation e contiene anche informazioni sulla posizione della nota successiva. Districando il groviglio di messaggi, Geralt sarà in grado di trovare uno scrigno con beni di valore. Inoltre, se completi questa missione prima della festa serale nella tenuta di Vegelbud nel compito di Triss "Una questione di vita e morte", i drowner attaccheranno il witcher nelle fogne, se dopo la festa il witcher inciamperà nelle conseguenze del battaglia tra i drowner e coloro che sono venuti per il petto. La nota diventa visibile con la visione dello strigo dopo aver completato diverse storie e compiti secondari a Novigrad e l'apparizione di due estranei sospettosi in impermeabile sotto l'arco della casa. Le informazioni trovate, se lo si desidera, possono essere scaricate a Dijkstra nei bagni.

9. Alla ricerca di un tomo (Novigrad)
Nella parte orientale di Novigrad, nelle profondità sotterranee delle rovine elfiche, è nascosta una cripta con un grande sarcofago di pietra, in cui dorme un vampiro, che spiega una delle frasi più sorprendenti del gioco: "Cosa, è già il 1358 ? No... Bene, vattene da qui! L'ingresso della cripta è nascosto dietro un muro fragile, rotto dal Segno di Aard dello strigo, in un sotterraneo a cui si accede attraverso un ingresso poco appariscente con grata in Scraps. Nella cripta, oltre al vampiro, c'è Yonn, un professore-archeologo dell'Accademia di Oxenfurt nel Vermont, che si rivolgerà allo strigo per chiedere aiuto per trovare il manoscritto elfico. Se riapri il sarcofago e completi la missione, il vampiro si trasformerà in un katakana e attaccherà Geralt. Di conseguenza, la ricerca scientifica non finirà nel nulla. Come ricompensa, il witcher riceverà solo mutageni e ingredienti alchemici.

10. Magazzino maledetto (Novigrad)
In uno dei magazzini del porto a ovest di Novigrad, il witcher può assistere a una disputa tra due mercanti. Il nano cercherà di accusare la persona di aver lanciato un naker nel magazzino per impossessarsi in futuro della sua merce. Puoi semplicemente uccidere Naker o condurre un'intera indagine per scoprire chi e per quale scopo ha portato e rilasciato il mostro. Le prove indicheranno la colpevolezza del nano, ma il comportamento provocatorio del compagno potrebbe cambiare l'esito dell'incidente.

11. Delitto e castigo (Skellige)
Su una scogliera della costa settentrionale dell'isola principale di Ard Skellig, a nord del villaggio di Rogni, Geralt può trovare un uomo incatenato a uno scoglio che viene attaccato dalle arpie. Se uccidi i mostri, ci sarà una scelta su cosa fare: liberare il poveretto o lasciarlo morire di una morte dolorosa. Jörg ti dirà che lo hanno incatenato con la falsa accusa di aver ucciso Gretter, che non gli piaceva. Se si continua l'indagine e si arriva al villaggio, si scopre che il crimine è stato effettivamente commesso, ma c'era una ragione per questo. La sorella minore di Jorga si è lamentata con suo fratello e ha detto che uno degli abitanti del villaggio l'ha molto offesa. Jörg si arrabbiò e organizzò il linciaggio, solo la sorella defunta non gli toccò il dito, alla ragazza semplicemente non piaceva per il suo sovrappeso e il suo fetore.

12. Una sposa per un bardo (Skellige)
Con un attento esame dell'area, a sud-ovest dell'Accampamento dei Druidi, in una grotta, puoi imbatterti in un trovatore spaventato che è stato catturato da una donna dell'acqua. Alla vista di Geralt, il mostro chiederà allo strigo di raccontare una rima in cambio di una ricompensa, ma questa richiesta sarà l'ultima della sua vita.

13. Oltre i sette mari (Skellige)
L'inizio di un altro intricato groviglio di missioni si trova su un'isola a est del villaggio abbandonato di Redgill, situato sulla costa orientale dell'isola principale di Ard Skellig. Sull'isola, il witcher troverà le registrazioni di due navi che stavano trasportando due nobili stranieri a Beauclair, ma che hanno avuto una tempesta vicino a Skellige. Una nave affondò proprio al largo dell'isola, ma la seconda riuscì ad arrivare al villaggio di Ursten, situato a sud-ovest di Novigrad, ma affondò comunque. Una donna sopravvissuta con un bambino può essere trovata nella Grotta della Vedova a nord del luogo dell'incidente. Ma si scopre che non solo Geralt sta cercando passeggeri, ma anche un certo guerriero che vuole uccidere la donna e prendere il bambino. Nessuno spiegherà davvero nulla, quindi la decisione dovrà essere presa sul posto.

14. Litigio tra vicini (Kaer Morhen)
Sulla sponda meridionale del lago, a destra della traballante capanna, giace in acqua il cadavere mutilato di un annegato. Se lo strigo decide di scoprire di chi si tratta, l'indagine lo condurrà alla grotta dove vive il vecchio troll delle rocce. Nella tana puoi trovare un altro cadavere con una vecchia lettera di Azar Yaved, che racconta i preparativi per l'attacco a Kaer Morhen, avvenuto nella prima parte di The Witcher.

15. Effetto serra (Kaer Morhen)
A sud-est della fortezza dello strigo, accanto alla grotta della coda biforcuta del compito di Eskel, dove sono nascosti i guanti migliorati della Scuola del lupo, c'è una strana gola con un'anomalia meteorologica. Dopo averlo cercato, Geralt troverà il diario di uno stregone nascosto dietro un'illusione, che ha cercato di allestire un giardino magico qui. Se segui le istruzioni e influenzi correttamente i tre monoliti in piedi nella gola con i segni di Witcher, si aprirà un portale, dal quale apparirà il diavolo. Dopo aver sconfitto il mostro, Geralt dirà che dovresti tornare nella gola tra un paio di giorni. Alla tua prossima visita, la gola si trasformerà in un giardino botanico, dove potrai periodicamente rifornire le tue scorte di erbe medicinali.

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