Vietnam '65: guida strategica generale e suggerimenti

Una guida generale alle unità del Vietnam '65 e ai loro usi, oltre ad alcuni suggerimenti strategici.

 

Intro

(Foto guida scattata da Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 è un piccolo gioco di strategia davvero fantastico. Tuttavia, all'inizio può essere piuttosto scoraggiante e frustrante.

Questa guida dovrebbe darti alcuni suggerimenti di base per iniziare a ottenere vittorie decisive a livello di veterano.

Nozioni di base di gioco

Nel Vietnam '65 controlli le forze degli Stati Uniti e dell'Esercito della Repubblica del Vietnam (ARVN) impegnate in una lotta in corso con le truppe Vietcong (VC) e dell'Esercito del Vietnam del Nord (NVA).

Il gioco è incentrato su due "risorse" chiave: "Hearts and Minds" (H&M) e "Political Power" (PolPow).

Entrambe queste risorse sono vitali per il tuo successo: H&M determina chi vince effettivamente la partita, mentre PolPow determina quali unità puoi requisire per il combattimento e se puoi rinforzare le unità danneggiate.

Le fazioni NVA e Vietcong che combatterai sono entrambe formidabili, ma in modi leggermente diversi. Vedi la sezione Nemici per maggiori dettagli.

Per contrastare queste minacce hai una varietà di diversi tipi di truppe e veicoli che ti aiutano. Vedi la sezione Unità.

Infine abbiamo bisogno di una strategia complessivamente efficace – vedere la sezione Strategia.

Risorse

POTERE POLITICO

Questa è essenzialmente la risorsa più importante del gioco. Senza potere politico, le tue forze possono essere ridotte a essere completamente inutili. Senza potere non sarai in grado di curare la fanteria ferita nel tuo quartier generale e non potrai ordinare nuove unità.

Questa situazione può rapidamente trasformarsi in una completa perdita di controllo, seguita dalla perdita della partita. Al contrario, se riesci a mantenere alto il Potere Politico, la lotta può aumentare a dismisura verso la vittoria mentre chiami sempre più unità per dare il via alle battaglie a tuo favore.

Il potere politico viene perso ogni volta che un nemico distrugge completamente una delle tue unità (-1000) e dalla presenza di qualsiasi base NVA nella regione (-250 a turno, per base).

D'altra parte, il Potere Politico viene guadagnato (+1000) ogni volta che un'unità nemica viene distrutta. Questo importo è coerente indipendentemente dal nemico che stai distruggendo. I nemici che fuggono ma non vengono distrutti non contano.

Per impostazione predefinita, inizi con 10,000 potere politico.

CUORI E MENTI

Nonostante il potere politico sia vitale per il tuo effettivo successo sul campo di battaglia, non significa nulla se il tuo punteggio di Hearts and Minds è basso alla fine del gioco.

Questo è fondamentalmente un segnalino vittoria e riflette il supporto che la popolazione locale ha per te (o, se inferiore al 50%, il supporto che ha per il nemico).

<60% Il punteggio H&M mostrerà il simbolo della bandiera degli Stati Uniti in un cuore nella parte superiore dello schermo, e se lo mantieni fino alla fine della partita (Turno 45 predefinito) otterrai una Vittoria decisiva, il miglior risultato.

Il 50-59% del punteggio H&M mostrerà un simbolo di bandiera ARVN. Questo denota una vittoria degli Stati Uniti ed è il secondo miglior risultato.

Il 49-41% del punteggio H&M mostra la bandiera Vietcong (rossa e turchese). Questo punteggio significa che hai perso la partita se ti è permesso persistere fino al turno 45.

Qualsiasi valore inferiore al 40% mostrerà un flag NVA. Questo rappresenta una schiacciante sconfitta degli Stati Uniti.

Il punteggio totale H&M riflesso in questo valore è un valore medio di fedeltà per ogni villaggio sulla mappa. I singoli villaggi possono essere fedeli agli Stati Uniti (un punteggio di lealtà "pieno"), all'ARVN (un punteggio di lealtà "medio"), al VC (un punteggio di lealtà "negativo" che li fa simpatizzare con il nemico) o alla NVA (questi ragazzi ti odio attivamente).

La bandiera su ogni villaggio indica il loro livello di fedeltà. Questa bandiera viene aggiornata solo quando le tue truppe visitano il villaggio, quindi i villaggi NVA e VC "ostili" potrebbero apparire amichevoli sulla mappa se non ci sei ancora stato.

In apparenza, sembrerebbe che fare viaggi nei villaggi sia la chiave per mantenere il punteggio di H&M. Questo è parzialmente vero. Ogni volta che fai un viaggio in un villaggio e ogni volta che spazzi localmente alla ricerca di mine (una volta per "falò" fuori dal villaggio), ottieni un piccolo aumento del tuo punteggio H&M. Ottieni anche Intel (vedi la sezione Villaggi).

Tuttavia, l'H&M guadagnato dalle visite è piuttosto piccolo. Il vero vantaggio di H&M deriva dal proteggere le città dalle truppe vietcong uccidendole prima che possano molestare la città. Dico specificamente Vietcong, dal momento che le truppe VC danno il più grande bonus H&M della città quando vengono uccise.

Uccidere VC dà un grande bonus H&M alla città più vicina. Uccidere le truppe NVA dà un piccolo bonus H&M all'intera mappa. C'è un effetto simile quando distruggi una base NVA. (Il comportamento di costruzione di base della NVA sarà esplorato nella sezione Nemici).

L'H&M viene perso quando le tue unità subiscono perdite (anche quando non vengono distrutte, un veicolo colpito da un gioco di ruolo o alcune ferite di fanteria abbasseranno l'H&M). Viene anche abbassato massicciamente in un'area locale se le truppe vietcong riescono a entrare in una città e molestare la gente del posto.

In breve, per vincere devi ottenere il massimo punteggio H&M. Per ottenere il massimo punteggio H&M, mantieni i contatti con i villaggi e, soprattutto, assicurati di proteggerli.

Nemici

Durante il gioco, combatterai contro l'esercito vietcong (VC) e l'esercito del Vietnam del Nord (NVA)

Questi due nemici sono simili nell'armamento ma abbastanza diversi nel loro comportamento e nella natura di minaccia nel gioco.
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IL VIETCONG

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Questi ragazzi sono guerriglieri in tutto e per tutto e in molti modi sono il tuo nemico principale. Se perdi la partita, è praticamente sempre dovuto alle azioni del VC in particolare.

Sono esclusivamente di fanteria e di solito sono leggermente armati con fucili AK. Sulla mappa sembrano civili vietnamiti con AK. Le dimensioni del loro gruppo variano da piccole a quelle di una squadra di fanteria statunitense.

In una lotta diretta contro la fanteria americana, di solito perderanno. Doppiamente se subiscono un'imboscata dalla fanteria americana.

Tuttavia, non ti impegnano in uno scontro diretto a meno che non siano costretti a farlo.

Hanno diversi tratti importanti:

– Possono spawnare praticamente ovunque nella giungla intorno alla mappa.

– Di solito ci sono un bel po' di squadre ("quadri") sulla mappa e il loro numero può crescere abbastanza rapidamente se il punteggio H&M inizia a scendere troppo in basso.

– Come la NVA, sembrano avere una certa preferenza per la deposizione delle uova dall'ovest della mappa (che è il confine cambogiano). Tuttavia questo non è sempre il caso e spesso appaiono da qualsiasi altra direzione, anche dietro le tue linee.

– Hanno la capacità di piantare mine (cosa che di solito fanno sulle strade e dentro/intorno ai villaggi).

– A volte aspetteranno in un'imboscata le tue truppe, anche se questo è abbastanza raro e a volte perdono comunque a causa delle loro abilità di combattimento più deboli.

– La loro abilità più pericolosa è visitare e intimidire i villaggi. Questo abbasserà rapidamente il tuo punteggio Hearts and Minds e trasformerà il villaggio dalla parte del nemico se non viene contrastato.

– A volte formeranno piccole squadre (2 uomini) armate di giochi di ruolo. Queste squadre tenderanno a sedersi in una posizione per lunghi periodi di tempo, fino a quando non vengono uccise o ottengono un colpo su un elicottero (nel qual caso si sciolgono in seguito).

– Di tanto in tanto, sferrano attacchi alle basi operative avanzate (FOB) degli Stati Uniti. Questo può effettivamente funzionare a tuo vantaggio se tendi loro un'imboscata con la fanteria di stanza nelle FOB.

– In caso di sconfitta ci sono due esiti: vengono uccisi (il miglior risultato per il giocatore statunitense) o si “ritirano”. Tuttavia, i nemici Vietcong non possono ritirarsi una volta sconfitti e attaccare di nuovo in seguito (a differenza dell'NVA). Invece faranno cadere i loro fucili e si disperderanno quando si verifica un risultato di ritirata. Vengono comunque rimossi dal gioco come se fossero morti, ma quando ciò accade non ti daranno alcun potere politico. È essenzialmente un risultato di combattimento "mediocre" per il giocatore statunitense.

– Uccidere le unità VC assegna 1000 Potere politico e dà un grande bonus H&M alla città più vicina, che può iniziare a far aumentare il tuo punteggio abbastanza rapidamente e aiuta a rendere le città più fedeli a te.

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SOMMARIO: I Vietcong sono bersagli abbastanza deboli in un combattimento diretto e mancano di unità veicolari. Non hanno basi e invece si generano nella giungla e vagano per villaggi molesti.

Tuttavia sono pericolosi se nascosti e difficili da individuare e individuare. La loro principale minaccia risiede nelle loro abilità furtive, nella loro capacità di rivoltare le città contro di te e nella loro capacità di attraversare la giungla meglio delle truppe statunitensi.

Questi ragazzi dovrebbero essere una priorità ogni volta che hai la possibilità di attaccarli con qualcosa di diverso da ingegneri o berretti verdi. Ingegneri e berretti verdi sono molto vulnerabili nei combattimenti con loro.

Sebbene siano "più facili" da uccidere rispetto alle truppe NVA, non essere arrogante. Trattali come la principale minaccia alle tue possibilità di vincita.

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L'esercito del Vietnam del Nord

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I NVA sono la versione “ufficiale” dei Vietcong. Questi ragazzi sono un esercito professionale in prima linea del tipo più tradizionale, sebbene utilizzino ancora tattiche di guerriglia simili ai Vietcong in modo molto efficace.

A differenza dei Vietcong, che sono più interessati a sovvertire i villaggi, danneggiando il tuo punteggio H&M, l'NVA preferisce schierare unità più pesanti e si concentra esclusivamente sull'attaccare le tue unità e cercare di danneggiare la tua potenza militare.

Le truppe NVA possono essere riconosciute dalla loro uniforme verde oliva scura e dai lanciatori di giochi di ruolo. Di solito vengono in squadre di medie dimensioni.

Alcuni tratti importanti della NVA:

– Non intimidiscono le città come il VC. Questo in realtà li rende significativamente meno pericolosi per il tuo punteggio H&M e significa che non possono rivoltare le città contro di te da soli.

– Le truppe NVA entreranno originariamente nella mappa esclusivamente dal confine occidentale. Non possono spawnare sulla mappa come il VC. Entrano nella mappa in numero maggiore solo se il punteggio Hearts and Minds è basso.

– L'uccisione di truppe NVA assegna 1000 Potere politico come con VC. Tuttavia, assegna anche una piccola spinta H&M a ogni villaggio invece di una grande spinta al villaggio più vicino.

– Se non vengono uccisi come risultato del combattimento, le truppe NVA si ritireranno invece. A differenza di VC, non si disperdono e si sciolgono semplicemente, ma in realtà si ritirano e si nascondono da qualche altra parte. Se non vengono inseguiti e uccisi, si riposizionano per tenderti di nuovo un'imboscata.

– A differenza del VC, costruiscono basi avanzate sulla mappa. Questo è in realtà il loro tratto più pericoloso, poiché erode direttamente il tuo potere politico di 250 ogni turno in cui la base è viva. Eliminare queste basi dovrebbe essere una priorità e assegna anche 1000 Poteri Politici.

– PUNTO CHIAVE: le basi NVA possono essere stabilite solo vicino a villaggi che supportano VC o NVA a causa di un basso punteggio Hearts & Minds.

– Le basi NVA possono generare sia truppe NVA (che sono spesso armate con giochi di ruolo e sono più difficili da uccidere rispetto alle squadre VC) sia carri armati PT-76.

– I carri armati PT-76 sono più o meno paragonabili in termini di minaccia ai carri armati Patton americani. Possono subire solo un colpo prima di essere distrutti (a differenza dei due di Patton), tuttavia possono essere piuttosto difficili da colpire e possono essere inviati dall'NVA in numero abbastanza elevato se hanno più basi.

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SOMMARIO: I NVA sono come un moltiplicatore di forza per il VC. Più il VC molesta i villaggi e più basso scende il punteggio H&M, più il NVA diventa robusto e numeroso.

L'NVA può distrarre efficacemente l'utente dall'eliminazione del VC, che causerà una valanga di problemi. Sono anche più pericolosi per le tue unità in prima linea e installeranno mine intorno alle loro basi.

Tuttavia, i numeri della NVA possono anche essere usati a tuo vantaggio: uccidere un gran numero di unità NVA può premiarti con un'enorme quantità di potere politico e riportarti sulla buona strada per vincere la partita.

Unità statunitensi (parte 1)

Ora siamo a conoscenza della minaccia insidiosa che abbiamo davanti, cosa usiamo per contrastarla?

È qui che entrano in gioco le unità statunitensi (ei loro alleati ARVN).

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FANTERIA

– Fanteria USA – 1000 Potere Politico: Costo Incrementale = 250.

– Berretti Verdi – 4000 Potere Politico: Costo Incrementale = 250.

– Fanteria ARVN – GRATIS. Addestrato dai berretti verdi (x2 per base avanzata).

VEICOLI DA TERRA

– Ingegnere – 4000 Potere Politico. Costo incrementale = 250.

– M113 APC – 1000 Potere Politico: Costo Incrementale = 500.

– Carro armato M48 Patton – 1500 Potere politico: costo incrementale = 500.

VEICOLI AEREI

– Elicottero da trasporto Huey – 2750 Potere politico: costo incrementale = 250.

– Elicottero da trasporto Chinook – 4000 Potere politico: costo incrementale = 250.

– Elicottero d'attacco Cobra AH-1 – 3000 Potere politico: costo incrementale = 1000.

SUPPORTO

– Artiglieria – 4000 Potere Politico: Costo Incrementale = 500.

VARIE

– Edificio principale del quartier generale

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FANTERIA USA

Questi ragazzi sono le tue truppe di pane quotidiano. Sono una strana unità, entrambe indispensabili eppure in molte situazioni possono essere inutili. Avere troppi di loro può effettivamente farti perdere la partita.

Prima di tutto, sono una delle sole tre unità nel gioco che hanno un raggio visivo per avvistare le truppe nemiche. Tuttavia questo è lungo solo un esagono e quindi sono ancora piuttosto terribili in ricognizione.

Possono anche eliminare le mine, il che è sempre utile.

Sono assolutamente necessari, soprattutto all'inizio del gioco, per visitare i Villaggi. Solo la fanteria statunitense e la fanteria ARVN possono visitare i villaggi, quindi questa è la loro nicchia.

In combattimento sono abbastanza efficaci. Di solito uccidono in modo affidabile le truppe VC in combattimento, specialmente se in posizione Imboscata. Se sei sfortunato, potrebbero subire alcune vittime e potrebbero perdere gravemente se caduti in un'imboscata. Possono anche assumere truppe NVA con un'efficacia leggermente inferiore.

Con i livelli di Veterance dal combattimento, possono effettivamente affrontare carri armati PT-76 e fanteria NVA con un certo grado di affidabilità, anche se non dovrebbero essere usati in modo aggressivo contro le armature a meno che non sia assolutamente necessario.

Il più grande aspetto negativo della fanteria statunitense è la loro bassa mobilità e mobilità assolutamente terribile nelle tessere Jungle. Sono quasi interamente dipendenti da Huey e Chinook per la mobilità, il che è un ostacolo più avanti nel gioco in cui i tuoi elicotteri da trasporto sono principalmente necessari per rifornire altre unità.

Questa dipendenza dagli elicotteri significa anche che non puoi usarli davvero per ingaggiare VC negli esagoni della giungla: non puoi atterrare lì, quindi il VC se ne andrà semplicemente prima che tu possa schierare la fanteria contro di loro.

Peccato anche per l'ingaggio di squadre di giochi di ruolo: l'elicottero verrà danneggiato quando le farà cadere per ingaggiare. L'NVA può ancora essere ucciso, ma le truppe VC spareranno all'elicottero e poi scapperanno, rovinando completamente il tuo attacco.

Quindi direi di mantenere le 3 squadre con cui inizi e di usarle principalmente per equipaggiare le basi avanzate e occasionalmente visitare i villaggi. Non comprare più a meno che tu non sia davvero necessario per qualche motivo.

POSITIVI -
- A buon mercato
– Buona forza di combattimento
– Può spazzare mine
– Può tendere un'imboscata per danni bonus
– Utile per difendere le basi
– Utile per visitare i Borghi

NEGATIVI –
– Quasi inutile in Jungle e per attraversare i fiumi.
– Mangia rapidamente le provviste quando non sei in una base
– Movimento terribile – quasi interamente dipendente dagli elicotteri.
– Non molto buono per dare la caccia ai VC a causa del loro cattivo movimento, deve fare affidamento sulla difensiva.

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BERRETTI VERDI

4000 potere politico per un'unità di fanteria? Che follia è questa?

Bene, i berretti verdi guadagnano di più. Questa è un'unità FANTASTICA, in effetti questi ragazzi sono praticamente l'unica cosa che ti farà vincere la partita. Ottenere più unità di loro è essenziale man mano che il conteggio dei nemici aumenta.

Questi soldati delle forze speciali sono specialisti della ricognizione e della furtività. Ciò consente loro di essere ignorati dal nemico per la maggior parte del tempo, anche quando sono proprio accanto a loro: le unità VC e NVA li ingaggeranno solo se accidentalmente vi sbagliano.

Hanno anche un enorme raggio visivo di 3 esagoni, di gran lunga il migliore del gioco. Non puoi uccidere il nemico se non puoi vederlo, quindi questo è molto utile.

Inoltre, non sono affatto rallentati dalla fitta giungla.

Infine, possono spazzare le mine come la normale fanteria e possono anche addestrare gratuitamente i soldati dell'ARVN (!). Tuttavia, questo consuma 3 turni per unità addestrata e possono addestrare solo unità nelle basi avanzate: 2 unità ARVN per base.

In sostanza, usa questi ragazzi come occhi e orecchie. Individueranno i soldati VC e NVA a miglia di distanza quando vengono lasciati vicino ai perimetri del villaggio, permettendoti di attaccarli con unità a lungo raggio prima che possano fare del male.

Hanno degli svantaggi: a causa delle loro piccole dimensioni dell'unità, fanno schifo nel combattimento diretto e l'addestramento dell'ARVN li rende incapaci di esplorare per te per un bel po'.

Inoltre, non possono mantenere i contatti con i villaggi, a differenza della fanteria statunitense e della fanteria ARVN.

POSITIVI -
– Incredibile unità di ricognizione, essenziale per rilevare i nemici e vincere effettivamente la partita.
– Libero da terreni accidentati e dalla giungla, può vagare senza bisogno di un elicottero.
– Può addestrare gratuitamente unità di fanteria ARVN per te nelle basi avanzate.
– Avere un limite di rifornimenti elevato di 8, consentendo loro di rimanere fuori negli esagoni della giungla per molto tempo alla ricerca di te.
– Può spazzare mine

NEGATIVI-
– Non è possibile visitare i Villaggi.
– Molto debole nel combattimento diretto, dipende dal supporto di altre unità.
- Molto costoso
– Nonostante il limite di rifornimenti sia alto, spesso avranno bisogno di un elicottero per volare via e fornire loro rifornimenti direttamente poiché saranno a miglia di distanza da una base.
– Addestrare ARVN significa che non ti stanno cercando per diversi turni.

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FANTERIA ARVN

Soldati locali dell'esercito della Repubblica del Vietnam alleato degli Stati Uniti, questi uomini vengono addestrati nella guerra nella giungla dai tuoi berretti verdi.

Sono paragonabili alla fanteria americana con alcuni avvertimenti.

– Sono leggermente più deboli in combattimento (ma comunque capaci, soprattutto se usati per tendere un'imboscata)
– Possono ottenere risultati migliori visitando i Villaggi, poiché sono truppe locali e non stranieri.
– Sono gratuiti e non ti costano potere politico da reclutare.

POSITIVI-
- Gratuito! Nessun costo per il potere politico.
– Può spazzare mine
– Può tendere un'imboscata ai nemici
– Miglioramento dell'acquisizione di informazioni dalla visita ai villaggi sulla fanteria statunitense
– Può essere utilizzato in blocco per difendere le basi in avanti e tendere imboscate negli hotspot.
– Può diventare altrettanto abile a combattere come fanteria statunitense con veterano.

NEGATIVI-
– Occorrono 3 turni completi per allenare i tuoi berretti verdi. Questo è il tempo che potrebbe essere speso meglio per localizzare le truppe VC e NVA.
- All'inizio sono più deboli nel combattere rispetto alla fanteria statunitense
– Stessa terribile mobilità della fanteria americana negli esagoni della giungla.
– Non molto buono per missioni d'assalto, utile principalmente come truppe difensive ausiliarie e sminatori.

Unità statunitensi (parte 2)

ENGINEER

L'ingegnere è un'unità veicolo molto vulnerabile in combattimento, ma ha molta utilità sul campo di battaglia. Come i berretti verdi, questa unità è ESSENZIALE per vincere la partita.

Gli ingegneri possono ripulire gli esagoni della Giungla un esagono alla volta per 200 Potere Politico. Questo è molto utile vicino a villaggi in cui altrimenti non puoi portare gli elicotteri.

Possono anche costruire strade un esagono alla volta gratuitamente.

Le Basi Avanzate possono essere costruite per un semplice Potere Politico di 1000. Queste basi dovrebbero essere utilizzate liberamente tra le città per costruire un percorso di "punti di blocco" dove gli elicotteri da trasporto possono sostare mentre trasportano rifornimenti e proiettili di artiglieria dove sono necessari. La fanteria può anche aspettare qui fino a quando non sarà necessaria per una pattuglia.

Qualsiasi unità che termina il proprio turno in una base avanzata non utilizza carburante/rifornimenti e la fanteria rigenererà 1 limite di rifornimenti per ogni turno in cui si trova in una base avanzata.

Ancora più essenziale è il Firebase. Il Firebase è una sorta di edificio unico "Forward HQ" e puoi averne solo uno. Può fare tutto ciò che fa il quartier generale principale con l'eccezione di fornire proiettili di artiglieria e curare la fanteria/i veicoli feriti. Può rifornire gratuitamente elicotteri e carri armati proprio come il quartier generale principale.

Il Firebase è ancora una volta la chiave per vincere. Posizionalo verso Ovest della mappa, possibilmente in posizione centrale. Consentirà a tutti i tuoi veicoli pesanti ed elicotteri da trasporto di fare rifornimento e riarmarsi molto più vicino al combattimento.

Gli elicotteri possono anche raccogliere casse di rifornimenti dalla base di fuoco e farle volare molto rapidamente verso i berretti verdi e altra fanteria, piuttosto che dover tornare al quartier generale. L'unica cosa per cui hai bisogno del quartier generale dopo questo è la guarigione e i proiettili di artiglieria.

Infine, l'Ingegnere può rifornire di carburante e riparare i veicoli al costo di 200 Potere Politico, a condizione che i veicoli si trovino in una Base Avanzata. Questo può essere molto utile in prima linea su elicotteri d'attacco e carri armati. L'ingegnere può anche ripararsi su una base, se necessario, con la stessa abilità.

POSITIVI-
– Può riparare e rifornire di carburante i veicoli in una base avanzata per un piccolo costo (200 potere politico).
– Può liberare la giungla per zone di atterraggio o una base avanzata per 200 potere politico per esagono.
– Può costruire strade gratuitamente, 1 esagono per turno. Questi accelerano notevolmente il movimento.
– Può costruire l'utilissimo US Firebase (gratuitamente!) per fare rifornimento e rifornirsi in prima linea.
– Può costruire basi avanzate per fermare l'uso del rifornimento delle tue unità e ricostituire lentamente il rifornimento di fanteria di stanza lì.
– A volte può uccidere piccole unità di VC che lo attaccano, supponendo che non abbiano un gioco di ruolo. Raro, però.

NEGATIVI-
- Molto costoso.
- Molto lento. Facilmente il peggior svantaggio. Più veloce della fanteria nella giungla, ma comunque lento. Costruire strade richiede molto tempo e ripulire Jungle è lo stesso.
– Molto vulnerabile ai giochi di ruolo e nessun raggio visivo.
– Deve essere supportato e protetto da altre unità.

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M113 APC

Un trasporto personale corazzato, l'M113 fa quello che dice sulla latta.

È economico a soli 1000 Potere politico per la tua prima unità e può aiutare a prolungare la durata operativa della tua fanteria prima che debbano tornare per un rifornimento. Può anche essere abbastanza veloce sulle strade e di solito massacra i VC che non hanno giochi di ruolo.

Il vantaggio principale dell'APC è la sua capacità di muoversi più velocemente attraverso le tessere della giungla rispetto alla fanteria di base.

Ciò può rendere la fanteria molto più efficace nel raggiungere obiettivi nemici nella fitta giungla o nel viaggiare tra più villaggi.

Tuttavia, poiché l'APC richiede carburante e può essere rifornito solo da un ingegnere, una base di fuoco o un quartier generale, sono spesso limitati a viaggiare tra le basi avanzate, il che è uno svantaggio significativo.

Nel complesso una pratica unità di utilità, ma di solito non un punto di svolta.

POSITIVI-
- A buon mercato.
– Abbastanza letale in combattimento contro la fanteria VC.
– Buona unità per difendere le basi avanzate e i villaggi vicini da VC, poiché può uscire e attaccare la fanteria e poi tornare indietro senza consumare molto carburante.
– Può trasportare proiettili di artiglieria o rifornimenti dalla base invece che di fanteria.
– Eredita il raggio di visuale della Fanteria al suo interno. Non sono sicuro, ma questo potrebbe significare che puoi trasportare i berretti e dargli un raggio di vista di 3 esagoni – compensa le pessime statistiche offensive dei berretti verdi.
– Movimento abbastanza buono su strada e migliore della Fanteria a piedi negli esagoni della Giungla.

NEGATIVI-
– Potenzia la tua fanteria, ma non annulla completamente i loro svantaggi.
– La piena efficacia dipende dal fatto che i tuoi ingegneri trascorrano del tempo a costruire strade, cosa non praticabile su alcune mappe.
– Richiede una serie di basi avanzate per evitare di consumare carburante.
– Difficile fare rifornimento a meno che tu non abbia diversi ingegneri o una base di fuoco vicina.
– Non abbastanza mobile per contrastare il VC in molte situazioni.
– Vulnerabile ai giochi di ruolo o ai carri armati NVA.

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M48 Patton Tank

Il Patton Tank è il tuo veicolo da combattimento corazzato più pesante.
Come il Cobra Attack Helicopter and Artillery, l'M48 ha la capacità di colpire i nemici da diverse tessere a distanza senza alcun rischio per se stesso.

L'M48 è efficace contro tutti i tipi di unità nemiche, sebbene offra ancora scarse possibilità di uccisione contro i carri armati NVA da solo (~50% per colpo).

L'uso del carro Patton è abbastanza semplice: dovrebbe essere portato a una base avanzata o base di fuoco e utilizzato come strumento difensivo. Può muovere due esagoni nella giungla per turno, consentendo un uso più offensivo rispetto alla fanteria, ma non è ancora particolarmente adatto per missioni offensive a causa di questa mobilità limitata.

Il Patton è essenzialmente una "unità di uccisione" economica che può assorbire VC che vagano per le strade tra le tue basi avanzate e può anche colpire VC che si nascondono nelle prime tessere della giungla che la tua fanteria non può raggiungere. Per il suo basso costo è abbastanza utile.

POSITIVI-
- A buon mercato.
– Annienta la fanteria VC senza alcun rischio per se stessa.
– Bravo ad attaccare i VC che si nascondono solo all'interno di alcuni esagoni della giungla.
– Può ingaggiare bersagli difficili come basi NVA e carri armati.
– Buona unità per difendere le basi avanzate e i villaggi vicini da VC.
– Movimento abbastanza buono su strada e migliore della Fanteria a piedi negli esagoni della Giungla.

NEGATIVI-
– Molto più lento dell'elicottero Cobra.
– Molto dipendente dalla fornitura di carburante, quindi limitato alle basi avanzate, alle aree vicine agli ingegneri e alle basi antincendio.
– La piena efficacia dipende dal fatto che i tuoi ingegneri trascorrano del tempo a costruire strade, cosa non praticabile su alcune mappe.
– Difficile fare rifornimento a meno che tu non abbia diversi ingegneri o una base di fuoco vicina.
– Non abbastanza mobile per contrastare il VC in molte situazioni.

Unità statunitensi (parte 3)

Elicottero da trasporto Huey

L'Huey è puramente un'unità logistica e non può attaccare o rilevare i nemici. Tuttavia, è fondamentale per vincere la partita.

L'Huey dovrebbe essere incatenato tra le basi avanzate mentre fa volare truppe, rifornimenti e proiettili di artiglieria attraverso la mappa. Ciò gli consente di percorrere grandi distanze senza consumare carburante.

POSITIVI-
– Abbastanza economico.
– Buona gamma di movimento.
– Estende enormemente il raggio operativo della tua fanteria ed è perfetto per traghettarli nei villaggi.
– Può consegnare rifornimenti e proiettili di artiglieria sia alle basi che alle unità nella giungla.

NEGATIVI-
– Può atterrare solo su tessere libere. Non può atterrare su giungla, rocce, fiumi o risaie.
– Vulnerabile ai giochi di ruolo nascosti.
– Non è possibile rilevare o ingaggiare direttamente i nemici.
– Un limite di rifornimento basso di 4 significa che esaurisce rapidamente il carburante se è lontano da una base avanzata o da una base di fuoco.
– Può eseguire solo 2 operazioni di “caricamento” per turno.

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Elicottero da trasporto Chinook

Il Chinook è il tuo secondo tipo di elicottero logistico. È funzionalmente identico all'Huey, ma ha un raggio di movimento ulteriormente aumentato e un limite di rifornimenti aumentato di 5 anziché 4.

Usalo in modo simile all'Huey, ma ha più versatilità.

Dispone anche di un motore dal suono interessante 😉

POSITIVI-
– Eccellente gamma di movimento.
– Migliorata la durata del volo senza rifornimento.
– Può essere usato per consegnare la fanteria, ma di solito vorrai trasportare rifornimenti e proiettili con essa.
– Può consegnare rifornimenti e proiettili di artiglieria sia alle basi che alle unità nella giungla.

NEGATIVI-
- Costoso.
– Può atterrare solo su tessere libere. Non può atterrare su giungla, rocce, fiumi o risaie.
– Vulnerabile ai giochi di ruolo nascosti.
– Non è possibile rilevare o ingaggiare direttamente i nemici.
– Può eseguire solo 2 operazioni di “caricamento” per turno.

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Elicottero d'attacco AH-1 Cobra

Il Cobra è una BESTIA. Questo è il più succinto riassunto di una frase di questa unità che puoi ottenere.

Insieme ai berretti verdi, questa cosa ti fa vincere le partite. È senza dubbio la tua unità di cacciatori-assassini definitiva per eliminare le pattuglie di VC e NVA e guadagnare potere politico per più unità.

Il Cobra combina l'ampia distanza di movimento e la capacità di ignorare il terreno dell'elicottero Huey con le capacità offensive dell'M48 Patton Tank. Inutile dire che è una combinazione letale e un Cobra usato correttamente può accumulare enormi conteggi di uccisioni senza subire danni.

Ogni partita prendo una squadra di Berretti Verdi in più al più presto e uno di questi bambini. Entro la fine del gioco, a meno che non stia cercando di ottenere qualche risultato strano, avrò almeno 2-3 Cobra.

È ottimo per iniziare la tua partita iniziale ed eliminare VC nelle fitte giungle, e in seguito può essere utilizzato per eliminare basi NVA, carri armati e imboscate RPG.

NOTA – Se non conosci il gioco, assicurati di attaccare con il pulsante "mirino" e di non volare direttamente contro i nemici. Il Cobra è molto debole nel combattimento diretto quando si "imbatte" in altre unità, ma molto forte con il suo attacco a mirino a distanza.

POSITIVI-
– Eccellente gamma di movimento.
– Uccide spesso abbastanza truppe VC e NVA per ripagarsi rapidamente in Potere politico.
– Ugualmente efficace nella fitta giungla o nel terreno aperto.
– La tua migliore unità di "risposta rapida".
– Letale contro la Fanteria e anche utile (sebbene meno letale) contro bersagli e basi corazzate.
– Non troppo costoso data la sua fantastica versatilità, anche se il costo aumenta notevolmente per unità acquistata.

NEGATIVI-
– Non è ancora economico, anche se è meno costoso di altre unità.
– Il limite di rifornimento ridotto di 4 significa che dovrà fare rifornimento regolarmente se è lontano dalle basi avanzate o dalla base di fuoco.
– Può richiedere a un ingegnere di rifornirlo di carburante da una base avanzata se impegnato in molti combattimenti.
– Non è in grado di rilevare i nemici stessi.
– Cattivo negli scontri diretti e debole quando viene attaccato da unità nemiche. Vulnerabile ai giochi di ruolo se sta volando sopra un'area cieca: esplora sempre in anticipo con i berretti verdi e attacca a distanza.

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Artiglieria

L'artiglieria è un miscuglio. In molti modi è molto utile, tuttavia può anche essere fastidiosamente limitato.

Essenzialmente l'artiglieria è come un Cobra meno versatile. Puoi uccidere bersagli duri come carri armati e basi con esso e può sparare da una lunga distanza. È molto efficace contro la fanteria.

Tuttavia, a differenza del Cobra, ha mobilità zero a meno che non sia abbinato a un Huey/Chinook e può essere impostato solo su basi avanzate/basi di fuoco/quartier generale.

Inoltre, a differenza del Cobra, sebbene non abbia bisogno di carburante, *necessita* di proiettili di artiglieria. Questi possono essere acquistati solo dal quartier generale e l'artiglieria può sparare solo 4 colpi prima di aver bisogno di proiettili consegnati. Ciò lo rende abbastanza dipendente dall'avere un elicottero specifico dedicato al trasporto di proiettili.

Inizi il gioco con un'unità di artiglieria e può essere abbastanza potente se abbinata a berretti verdi e usata per coprire l'area che il tuo Cobra non può raggiungere senza spendere carburante alla fine del turno. È anche utile per difendere le basi avanzate e i villaggi vicini.

Tuttavia, dato che in realtà è più costoso del Cobra (!) con un enorme potere politico di 4000, otterrei quasi sempre un altro Cobra rispetto a un'altra unità di artiglieria.

(Nota a margine: in realtà penso che se dovessi riequilibrare il gioco farei in modo che l'artiglieria costi 2500 potere politico e dimezzerei la quantità di colpi che può fare a 2 prima che sia necessario rifornirsi. Questo lo renderebbe un po' più utile come unità di backup senza sovraccaricarla.)

POSITIVI-
– Buona portata.
– Molto efficace contro la fanteria.
– Abbastanza efficace contro carri armati e basi NVA.
– Abbastanza mobile se abbinato a un Huey/Chinook.

NEGATIVI-
– Completamente immobile da solo.
– Richiede proiettili che possono essere portati solo dal quartier generale.
– Molto costoso per un'unità immobile, più costoso del Cobra (!)
– Richiede una base in cui può essere situata.
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Edificio principale del quartier generale

Solo come nota finale, ho pensato di includere l'edificio del quartier generale con cui inizi, poiché gli altri edifici erano inclusi nella sezione Ingegnere.

Il quartier generale principale è una base inestimabile, ma tende a diventare meno importante a metà partita/fine partita una volta stabilita la tua base di fuoco.

Tuttavia, ha ancora diversi usi che Firebase non può soddisfare.

POSITIVI-
– Può fare rifornimento di veicoli gratuitamente.
– Rifornisce completamente qualsiasi unità rimasta lì per un turno gratuitamente.
– Cura completamente la fanteria ferita (supponendo che il potere politico sia disponibile) dopo 1 turno.
– Può fornire proiettili di artiglieria e rifornimenti.
– Ripara completamente i veicoli gratuitamente.

NEGATIVI-
– Completamente immobile.
– Inevitabilmente finisce molto lontano dall'azione.
– Richiede una "catena a margherita" di basi avanzate per consentire ai tuoi Huey/Chinook di trasportare efficacemente vittime e rifornimenti/proiettili su lunghe distanze.
– Meno importante nel finale di gioco, tende a passare in secondo piano rispetto alla Firebase per molte attività di rifornimento di base a causa della vicinanza.

Strategia generale

Ora siamo informati sulle nostre possibili scelte di unità, sui nostri nemici e su come funzionano le risorse, copriamo finalmente alcuni suggerimenti strategici di base.

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CERCA E DISTRUGGI

Search and Destroy è la principale strategia operativa che ti consentirà di contrastare efficacemente le tattiche di guerriglia di VC e NVA.

Cos'è questo nei termini più semplici possibili?

PASSO 1 – Individua il nemico.
PASSO 2 – Distruggi il nemico.

Può sembrare ovvio, ma comprenderlo correttamente è la chiave per vincere la partita.

Si noti che questi due passaggi dipendono completamente l'uno dall'altro per essere efficaci: questo è il punto cruciale della strategia in Vietnam '65.

Se riesci a localizzare una squadra VC, ma non puoi attaccarla immediatamente prima che si riposizionano, questo è inutile.

Se hai una potenza militare schiacciante ma non riesci a localizzare il nemico, anche questo è inutile.

Per questo motivo, devi utilizzare il tuo elemento Ricognizione (berretti verdi) come abbinamento fisso per le tue unità di uccisione effettive (artiglieria, cobra, fanteria, carri armati/meccanizzati). Assicurati, specialmente all'inizio del gioco, quando le tue "unità killer" sono limitate, di avere il raggio visivo dei tuoi berretti verdi coperto da un raggio operativo sovrapposto delle tue unità di attacco.

In breve, non lasciare che i tuoi berretti verdi si allontanino da soli e monitorino una regione casuale o un villaggio lontano in cui non puoi schierare rapidamente unità d'attacco. Usali invece per allertare le tue unità d'attacco vicine e distruggere il nemico immediatamente prima che possano scappare.

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LA FORNITURA È IMPORTANTE

Se un'unità USA esegue completamente il suo limite di rifornimenti a 0, mostrerà il simbolo di una cassa rossa. Alla fine del turno, verrà distrutta proprio come se fosse stata uccisa dal nemico. Questo è disastroso.

Quando un'unità è seduta piuttosto che essere utilizzata attivamente, parcheggiala in una base avanzata. Ciò è particolarmente utile per Ingegneri e Fanteria, che spesso trascorrono il tempo al minimo quando non costruiscono o pattugliano rispettivamente.

Comprendi la differenza tra rifornimento, riarmo con proiettili e rifornimento di carburante: i veicoli possono essere riforniti solo al quartier generale, alla base di fuoco o da un ingegnere per 200 potere politico. Rifornire solo "rinfresca" completamente le unità di fanteria e gli ingegneri. L'artiglieria può essere riarmata solo con proiettili dall'HQ e non può essere “rifornita” con casse di rifornimenti.

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ZONE DI ATTERRAGGIO CHIARE VICINO AI VILLAGGI

La generazione di mappe in questo gioco fa un'enorme differenza. In ogni gioco viene generata una mappa leggermente diversa.

Alcune mappe hanno quasi tutti i villaggi annidati nella fitta giungla. È essenziale che tu dia la priorità a fare un buco in questa giungla in un esagono vicino al villaggio per consentire ai tuoi elicotteri di schierare rapidamente truppe nel villaggio, altrimenti diventeranno inevitabilmente roccaforti NVA e danneggeranno pesantemente il tuo punteggio H&M.

Fallo all'inizio del gioco: in seguito, l'attività NVA e VC renderà molto pericoloso per il tuo ingegnere procedere verso il villaggio isolato da solo.

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VALUTARE LA SITUAZIONE PRIMA DI CHIAMARE LE UNITÀ

Le unità di cui hai bisogno differiscono sia per la generazione della mappa che per le unità che già possiedi.

Se hai due elicotteri Cobra, ad esempio, ma solo una squadra di berretti verdi, è probabile che ti manchi la ricognizione e quindi molte attività VC e NVA non vengono rilevate mentre i tuoi elicotteri sono inattivi. Ottieni un'altra squadra di berretti verdi.

D'altra parte, se hai tre squadre di berretti verdi che individuano molti VC ma nessuna unità versatile con cui uccidere effettivamente il nemico, molto probabilmente perderai a meno che non investi in un Cobra e dell'artiglieria.

Allo stesso modo, se la mappa all'inizio ha un sacco di giungla fitta, forse considera di avere 2 unità di Ingegneria invece di 1 per l'inizio del gioco. Oppure, se vedi molte strade e il tuo quartier generale è vicino a loro, considera la possibilità di costruire strade con un secondo ingegnere e di utilizzare maggiormente i carri armati.

Non limitarti a seguire un "ordine di costruzione", valuta invece ciò di cui hai effettivamente bisogno. Berretti Verdi e Cobra sono una specie di eccezione, dal momento che sono sempre molto utili quando accoppiati, indipendentemente dal terreno.

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OTTIENI LA ​​BASE DEL FUOCO IN UNA BUONA POSIZIONE AL PIÙ PRESTO

Il Firebase che l'ingegnere può costruire è:
1 – Gratuito (!)
2 – Un cambio di gioco assoluto nella giusta posizione.

Posizionalo lontano a Ovest in una posizione centrale tra la maggior parte dei Villaggi.

Questo ti consentirà improvvisamente di inviare rifornimenti a tutti i tuoi berretti verdi e fanteria al massimo in 1-2 turni, il che è estremamente utile ed essenzialmente consente loro di operare continuamente nella giungla. Puoi anche rifornire facilmente i tuoi veicoli pesanti in prima linea.

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COSTRUISCI BASI AVANTI LIBERALMENTE

Per il costo economico ed economico di 1000 Poteri Politici, le basi avanzate ti consentono essenzialmente di rifornire lentamente la fanteria gratuitamente, addestrare unità ARVN gratuite con i tuoi berretti verdi e avere l'abilità estremamente potente di congelare il costo del limite di rifornimenti per qualsiasi unità che si trova in esse. la fine del turno.

Accoppiare una base avanzata con un elicottero Cobra è fantastico. Il cattivo limite di rifornimento di 4 dell'elicottero è improvvisamente irrilevante se usato correttamente e può volare via, uccidere un bersaglio e tornare indietro senza perdite di carburante per turno dopo turno.

Allo stesso modo ogni FOB può essere usata per posizionare l'Artiglieria, o come punto di sosta per far riposare la vostra Fanteria.

Associa le basi avanzate con le truppe in posizione Imboscata e a volte puoi uccidere passivamente intere squadre VC che prendono la decisione sbagliata di attaccare la base.

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NON FAR MORIRE UNITÀ

Ogni unità USA può assorbire un colpo prima di essere distrutta. Questo colpo conta come una "perdita degli Stati Uniti" (che abbassa Hearts and Minds) e lascia anche l'unità danneggiata o ferita. Tuttavia, questo è di gran lunga preferibile alla perdita di un'unità, che cancella completamente qualsiasi costo l'unità fosse.

In molti casi, perdere un'unità come un Cobra, una squadra di Berretti Verdi o un Ingegnere può farti perdere quasi istantaneamente la partita. Almeno è una devastante battuta d'arresto. Fai molta attenzione quando le unità vengono ferite e ritirale immediatamente al quartier generale. L'unica eccezione sono i berretti verdi, che a volte sono ancora abbastanza al sicuro anche feriti a causa delle loro abilità furtive.

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PRIORITARE LE BASI VC E NVA

Le truppe VC sono il nemico che rivolta specificamente i villaggi contro di te e si generano dappertutto. Sono più facili da uccidere delle truppe NVA in combattimento e, a differenza della NVA, l'esito della battaglia di "ritirata" distrugge anche la loro unità.

Danno anche una grande spinta H&M alle città vicine quando vengono uccise, impedendo alla città di ospitare basi NVA. Per questo motivo, se puoi scegliere tra uccidere una squadra VC o NVA, i VC sono l'obiettivo preferito il 90% delle volte.

D'altra parte, le basi NVA dovrebbero essere una priorità. Se vedi che esistono basi nella schermata della mappa, sposta i tuoi berretti verdi verso i villaggi che sospetti siano ostili e troverai presto la base.

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COPERTURA I BORGHI E L'OVEST

Tutte le azioni più dannose del VC riguardano il raggiungimento dei Villaggi. Mantieni i tuoi berretti verdi che coprono l'esagono della giungla avvicinandosi a più villaggi e se hai abbastanza unità di attacco per ingaggiarli, puoi spegnerli completamente e infliggere enormi perdite.

Inoltre, più avanti, fai in modo che i berretti guardino la maggior parte dei villaggi a ovest. Questo ti avviserà di eventuali incursioni NVA che non provengono da basi NVA.

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UTILIZZA ATTACCHI AEREI E GOCCE DI RIFORNIMENTO

All'inizio del gioco, assicurati di utilizzare la tua chiamata Airstrike per uccidere VC che sono troppo lontani. Le consegne di rifornimenti possono essere ottime per rinfrescare i berretti verdi in caso di emergenza dove i tuoi elicotteri non possono raggiungere.

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