Xenonauti: guida alle armi (classi, tattiche associate e equipaggiamenti)

Una guida completa alle classi di armi, alle tattiche associate e agli equipaggiamenti da utilizzare con ciascuna arma. Principalmente per i nuovi giocatori, ma contiene anche informazioni approfondite che anche i giocatori intermedi potrebbero apprezzare.

 

Introduzione

Ciao a tutti. Quando ho iniziato a giocare a Xenonauts mi sono imbattuto nel problema di non sapere davvero quali statistiche dell'unità fossero rilevanti per quali tipi di armi, e di conseguenza spesso ho trovato i miei soldati spesso incapaci di completare i compiti loro assegnati. Dopo aver completato una corsa Ironman e un'altra corsa successiva, mi sento più sicuro di parlare di ciascuna classe di armi per quanto riguarda il modo in cui funzionano, cosa possono fare e cosa non possono fare. Ciò potrebbe risparmiare ad alcuni nuovi giocatori la frustrazione di avere un fucile o un fucile nel momento sbagliato e potrebbe anche aiutare i giocatori a capire attraverso la funzione delle armi come completare altre tattiche, come l'irruzione e la difesa degli UFO durante le missioni terroristiche.

Questa guida è aperta alla discussione e modificherò il mio post se vedo argomenti convincenti su come le armi dovrebbero o non dovrebbero essere usate. Eviterò di usare l'iperbole, a differenza di molte guide che ho visto, e cercherò di dare a ciascuna classe di armi una valutazione e un'analisi equa, poiché attraverso l'esperienza ho determinato che ogni arma ha una situazione che è utile e la domanda sarà se o meno, la situazione in cui un'arma è utile è abbastanza comune o rilevante da giustificare la presa dell'arma, e quante.

Informazioni essenziali sul meccanico di combattimento

Molte delle conclusioni che ho tratto per questa guida provengono da una profonda comprensione delle meccaniche di base delle armi stesse combinate con applicazioni pratiche basate sull'esperienza nel completare il gioco su Ironman.

1. TU E ATTACCHI CON ARMI– Gli attacchi con le armi utilizzano una percentuale di TU per sparare, spesso scambiando TU per la precisione. Ciò significa che le TU sono funzionalmente velocità di movimento e velocità di riequipaggiamento, e quindi le TU sono utili per qualsiasi classe di armi. Tuttavia, alcune armi funzionano bene con TU bassi, di cui parlerò nelle rispettive classi.

2. ARMI PESANTI E RINCULO– Le armi pesanti, in particolare mitragliatrici e lanciarazzi, usano la Precisione per il loro obiettivo di base e la differenza tra Forza e Rinculo dell'arma (70 per entrambe le armi), per determinare la precisione. Un soldato con 60 Precisione e 55 Forza, sparando con un LMG avrà 60-(70-55) = 45 di precisione di base, prima di applicare la naturale precisione del 35% del LMG, quindi questo soldato avrebbe solo il 16% di possibilità di colpire approssimativamente con queste statistiche. Parlerò di più di queste armi nelle rispettive sezioni. Infine, le armi pesanti subiscono una penalità additiva del -25% alla possibilità di colpire quando si tenta di muovere + sparare nello stesso turno.

3. FUOCO DI REAZIONE– Il fuoco di reazione è determinato da un "Punteggio di reazione" calcolato da quanto segue: (Statistica di reazione dell'unità)x(Modificatore di reazione dell'arma)x(% TU rimanenti). Pertanto, un soldato con TU piene e 50 Reazione che utilizza un Fucile d'assalto (modificatore x1) avrebbe un punteggio di reazione di 50. Un fucile a pompa (modificatore 1.5x) con il 30% di TU rimanenti e 70 Reazione avrebbe un punteggio di reazione di 31.5. Quando un'unità agisce, se si trova entro la portata di un'unità nemica con un punteggio di reazione più alto, riceverà un colpo di reazione. Se il punteggio di reazione dell'unità in movimento è superiore al difensore, può muoversi liberamente senza timore di fuoco di reazione fino a quando i suoi TU non si esauriscono abbastanza da consentire ai difensori di effettuare un tiro di reazione. Quindi, se vuoi che i tuoi soldati reagiscano al fuoco, non spostarli più del 10-20% delle loro TU. Un buon punto di interruzione è anche avere abbastanza TU in modo che l'unità possa sparare due colpi se avvicinata da un nemico.

4. PRECISIONE E PROSSIMITÀ– Tutte le armi hanno diverse modalità di fuoco con moltiplicatori sulla precisione. Quindi anche un soldato con Precisione 80 può imbattersi in situazioni in cui la sua precisione è molto inferiore, come un fucile che ha solo un modificatore di precisione del 70% anche su un tiro mirato, il che significa che il soldato entro un raggio di 6-8 tessere avrebbe comunque solo un 56% possibilità di colpire. Ogni tessera a partire da 5 tessere e più vicino al bersaglio è un'unità con fucili, fucili, pistole e mitragliatrici, il tiratore riceve un bonus fisso del 12% per colpire per ogni tessera più vicina all'unità. Quindi, con un colpo di fucile del 56%, a 5 distanze si ha una probabilità additiva del +12% di colpire per il 68% in totale, mentre entro 2 tessere lo stesso colpo di fucile avrebbe una probabilità del +48% di colpire, pari al 104% ma quindi colpendo il softcap del 95%.

5. VALORI DEI DANNI– Puoi controllarli nel gioco; Ho elencato invece il loro danno relativo in modo da poter capire quando si usa l'arma cosa aspettarsi.

FUCILI D'ASSALTO

Ruoli primari: fuoco di reazione, esecuzione di nemici con HP bassi, aiuto nella soppressione

Statistiche alte consigliate in ordine: Precisione, Reazione, TU

Statistiche basse accettabili: Forza, Salute

Sinergie di equipaggiamento secondario: kit medico, granate fumogene, flashbang

Modificatore di reazione: 1x

Precisione: scatto 45%, mirato 80%, precisione 130%, 3 colpi a raffica 45%

% di tiro: scatto 28%, mirato 40%, precisione 55%, raffica 60%

Danno: basso, come la pistola

Gamma: 20 piastrelle

Tattiche: ho pensato di iniziare con il tipo di arma più elementare come base per discutere le tattiche delle armi. I fucili d'assalto sono ciò che la maggior parte delle persone chiama un'arma generalista, ma in Xenonauts non è del tutto chiaro cosa si intenda con questo. Nella mia esperienza ho scoperto che i fucili sono davvero bravi in ​​una cosa rispetto ad altre classi: nascondersi dietro una copertura e preparare i colpi di reazione contro gli attaccanti in arrivo. Eccellono in questo ruolo più di qualsiasi altra classe grazie alla distanza alla quale possono eseguire colpi di reazione e alla copertura dietro cui possono nascondersi grazie a quella portata più lunga. In quanto tale, con la pianificazione un fuciliere può essere posizionato dietro copertura con TU bassi ma una buona configurazione di Reazione/Precisione ed essere di valore per te. Questo perché un'unità con TU complete otterrà quasi sempre un colpo di reazione contro un nemico che si sta avvicinando, quindi se un'unità è ferma e sta coprendo, le TU inferiori non contano, e una portata di 20 è davvero lunga per i colpi di reazione.

Con TU più alti, i fucili possono essere usati per violare gli UFO, ma non dovrebbero mai essere i primi ad entrare a causa della rapidità con cui il loro punteggio di reazione diminuirà quando si entra in una stanza. I fucili possono anche essere usati per sopprimere gli alieni che hanno resistito al tentativo di sopprimere la tua MG, o quando si lavora in una squadra di 3 possono essere usati per sopprimere un alieno da una distanza di sicurezza usando il fuoco a raffica. Quando fai irruzione, conta solo su un fucile d'assalto per uccidere un alieno se sei in grado di colpire tutti e 3 i round di un'esplosione; in caso contrario, tentare di sopprimere con raffica o lanciare una granata può essere un'opzione migliore rispetto a chiudere a corto raggio quando si viola per un fuciliere. I fucili d'assalto sono anche abbastanza utili per coprire le porte nelle basi aliene, consentendo ai giocatori pazienti di ottenere uccisioni gratuite sugli alieni che sfondano la porta che stai coprendo. Vale la pena notare che a distanze più ravvicinate, i fucili d'assalto possono esplodere il fuoco di reazione, a volte uccidendo o sopprimendo istantaneamente i nemici: molto utile contro i Sebiliani e fortunatamente letali contro nemici come i Razziatori.

Alla fine del gioco, i fucilieri sono solitamente oscurati dagli utenti di Predator LMG, il che va bene, ma i fucilieri hanno ancora una nicchia per quando hai bisogno di un fuoco di reazione rapida, o qualcuno equipaggiato con l'armatura Buzzard/Sentinel per scalare edifici e cacciare Harridans sui tetti. Dato che spesso non vengono colpiti loro stessi, tendo a utilizzare Medkit e Smoke Grenades con i fucilieri, sfruttando i loro punti di forza come classe difensiva, anche se la maggior parte dei turni di solito riservo le loro TU per i colpi di reazione a meno che non abbia un disperato bisogno di qualcuno che lanci qualcosa, di solito quando si violano gli UFO. Il loro tiro con una precisione del 130% può essere molto utile anche per finire i nemici feriti, anche a fine partita.

I loro TU di tiro consentono loro molta flessibilità; due colpi mirati ai nemici in arrivo e la capacità di spostare il 40% di TU prima di sparare una raffica fornisce una sorprendente quantità di potenza in CQC o nel sopprimere i nemici quando ci si muove in squadra. Il tiro di precisione è perfetto anche per l'esecuzione di nemici feriti.

FUCILI

Ruoli primari: reazione al fuoco, violazione di UFO e basi, pulizia delle mappe urbane

Statistiche alte consigliate in ordine: TU, Reazione, HP, Forza

Statistiche basse accettabili: Precisione (entro limiti ragionevoli; non eseguire mai ragazzi da 35 acc)

Sinergie di equipaggiamento secondario: C4, Flashbang, Medkit, armatura più pesante disponibile

Modificatore di reazione: 1.5x

Precisione: scatto 38%, mirato 70%

Tiro % TU: scatto 28%, mirato 40%

Danno: Molto alto, 3 pallini per attacco ciascuno con danno solo leggermente inferiore a AR/pistola

Gamma: 8 piastrelle

Tattiche: probabilmente il più grande killer di unità per i nuovi giocatori e all'inizio, i fucili sono difficili da utilizzare correttamente e possono essere potenti in determinate situazioni, ma nel complesso sono un'arma molto situazionale. A quanto pare, tuttavia, le situazioni in cui queste armi sono utili sono comuni e vorrai portare i fucili nella maggior parte delle missioni fino alla fine del gioco, dove sono probabilmente sostituibili con gli utenti di Predator LMG. La capacità di sparare due colpi mirati con l'80% di TU è abbastanza potente, soprattutto con l'elevato numero di danni inflitti dal fucile, che li rende particolarmente letali in posizioni fortificate o situazioni in cui non devono spostarsi molto lontano.

Mentre il valore offensivo dei fucili a pompa a distanza ravvicinata è ovvio, ciò che è meno ovvio è quanto siano potenti queste armi nel difendere punti di ingresso ravvicinati come le porte. Se non vuoi che qualcuno entri in una stanza, metti 2 fucilieri a quella porta con i TU pieni e ti garantisco che qualsiasi cosa che passi sarà immediatamente pacciamata. Ciò offre flessibilità negli assalti di base e negli UFO, consentendoti sicurezza durante l'installazione di razzi e C4 nel caso in cui combatti nemici come i Sebiliani che amano attaccarti nonostante siano i difensori della loro base/UFO. Puoi persino mettere uno scudo accovacciato davanti ai tuoi fucilieri, dando loro sicurezza nel caso in cui sparano e consentendo loro di rispondere al fuoco se hanno solo il 50% di TU.

Per quanto riguarda l'attacco con i fucili a pompa, c'è la tentazione di imbattersi nella faccia di un alieno e premere il grilletto, che capisco, ma devi resistere a questo, anche contro gli alieni repressi. Quando si liberano le stanze, è molto più sicuro attaccare a distanza con fucili d'assalto, LMG, razzi e granate a frammentazione, piuttosto che avvicinarsi con fucili. In verità, i fucili a pompa di solito vogliono lavorare in coppia contro i nemici che sono già stati soppressi per ucciderli, poiché i nemici soppressi ottengono solo un colpo in cambio e non possono lanciare granate. Tuttavia, anche questo è pericoloso a meno che tu non riesca a trovare una buona copertura per nascondere il tuo mitragliere nella stanza stessa, ma poi l'alieno potrebbe semplicemente avvicinarsi a te e sparare comunque, quindi non importa come lo tagli, essere un mitragliere è generalmente un lavoro molto pericoloso per un soldato.

Metto molto più valore nel valore difensivo del fucile che in quello offensivo. Possono uccidere l'ultimo alieno in una situazione di violazione, ma per il resto spesso è uno spreco di vita inviare fucilieri a distanza ravvicinata per uccidere un alieno a meno che non sia l'ultimo vivo. Immagino che alcuni potrebbero non essere d'accordo con questa valutazione, ma gli Assalti erano di gran lunga il mio tipo di soldato più morto in quasi tutte le mie corse, e penso che sia quasi interamente dovuto al fatto che mi aspettavo che liberassero le stanze, piuttosto che difenderle. Per quanto strano possa sembrare. Anche con una buona tattica, trovo anche che i fucilieri subiscano più danni di qualsiasi altra classe, quindi HP elevati e la migliore armatura disponibile sono entrambi indispensabili.

FUCILI DI PRECISIONE

Ruoli primari: esecuzione di nemici, schermaglie, inizio del combattimento

Statistiche alte consigliate in ordine: TU, Precisione, Riflessi

Statistiche basse accettabili: Forza, Salute

Sinergie di equipaggiamento laterale: fumo, kit medico, poiana/armatura sentinella

Modificatore di reazione: 0.5x

Precisione: scatto 60%, normale 105%, mirato 165%

% di colpi: scatto 38%, mirato 49%, precisione 65%

Danno: Moderato, buon Armor Pierce

Gamma: 30 piastrelle

Altro: non riceve bonus di colpo +% a distanza ravvicinata

Tattiche: ho visto alcuni giocatori dire che preferiscono portare fucili di precisione invece di fucili d'assalto. In alcune missioni come le missioni di terrore, o all'inizio quando tutti hanno una bassa precisione, questo potrebbe anche avere un po' di senso. Tuttavia, a causa del loro basso punteggio di reazione (il che significa che entrambi non reagiscono al fuoco così spesso e prendono più fuoco di reazione), il fucile da cecchino è pietoso di fronte a nemici trincerati e l'arma si basa quasi interamente sulla capacità di superare i nemici.

Quindi, vuoi TU alti per i cecchini in modo che possano muoversi e sparare con la massima precisione e tenersi fuori dalla linea di vista dei nemici. High Reflexes rende i cecchini più interessanti, poiché con i TU completi possono offrire fuoco di reazione contro i nemici in volata, che grazie alla loro elevata precisione possono essere piuttosto potenti. I fucili di precisione possono sparare due volte con il loro Colpo normale se il nemico entra nel loro cono di fuoco anche durante il loro turno, consentendo un danno elevato durante quei turni in particolare, ma altrimenti normalmente ti muoverai e farai il tuo tiro completamente mirato con questo arma.

Consiglierei sempre e solo di portare 2 fucili da cecchino e solo per aprire mappe come le fattorie o le missioni terroristiche in cui la linea di vista aggiuntiva e l'utilità difensiva sono più preziose. Altrimenti, trovo il fucile da cecchino un'arma inflessibile che porto spesso solo perché mi dico che ne ho bisogno, piuttosto che perché lo voglio.

PISTOLE

Ruoli primari: Correre attraverso il fuoco di reazione nemico, fuoco di reazione ravvicinata, opzione di backup per cecchini + LMG; può essere usato bene con gli scudi, o con una sola mano sui lanciagranate

Statistiche elevate consigliate in ordine: varia notevolmente a seconda dell'uso previsto, ma la maggior parte della logica del fucile si applica anche agli utenti di pistola, il che significa riflessi elevati, precisione ok e buone TU

Statistiche basse accettabili: Forza, a meno che non si utilizzi la build Scudo

Sinergie di equipaggiamento secondario: tutte le granate, C4, scudo, armatura lupo/sentinella, kit medico

Modificatore di reazione: 1.5x

Precisione: scatto 45%, mirato 80%

Tiro % TU: scatto 28%, mirato 40%

Danno: basso

Gamma: 10 piastrelle

Tattiche: le pistole sono in definitiva un'arma di utilità destinata a finire i nemici; sono disponibili in una varietà di usi diversi, ma i tre principali sono l'utilizzatore dello Scudo, Granatiere/Esploratore e l'arma di riserva per Mitragliatrici e Cecchini.

Gli utenti dello scudo generalmente usano la pistola quando coprono le porte a causa dell'alto modificatore di Riflessi, ma di solito vogliono lasciare le mani vuote per poter lanciare granate senza la penalità di 8 TU normalmente associata a ciò. Le pistole a piena TU a volte possono sparare 3 colpi, ma di solito ne ottengono 2 quando si avvicinano ai nemici con Reaction Fire, rendendo gli scudi competenti nella difesa ma non vicino alla potenza dei fucili quando si tratta di coprire le porte. Le pistole sono una necessità tattica piuttosto che un'arma potente a sé stante; per gli utenti dello scudo, è l'unica arma disponibile oltre alle granate, quindi sei bloccato a usarla a meno che tu non sia disposto a far cadere lo scudo e estrarre un'arma diversa in seguito, o passare a tale arma dopo che lo scudo si è rotto, il che non è una cattiva idea in realtà se il tuo soldato ha la forza per farlo.

Per i personaggi a bassa Forza con TU elevati, l'utilizzo di un equipaggiamento "Granatier" con una pistola in una mano e una borsa piena di granate può essere sorprendentemente efficace, in grado di distribuire fumi, frammenti e lampi quando e dove ne hai bisogno. Ho bisogno di usare personaggi come questo più spesso, anche se trovo che la Forza sia una statistica così utile che spesso non ho reclute senza di essa.

Come arma di riserva, puoi prendere in considerazione l'idea di mettere pistole sulla tua mitragliatrice e cecchini per aiutare a violare gli UFO. Questo dà a questi personaggi una maggiore reazione di fuoco, in grado di aiutare a coprire le porte, preferibilmente da una distanza di sicurezza mentre il resto della squadra fa il lavoro pesante. È meglio che lasciarli fuori dall'UFO, secondo me, almeno fino a quando non ottieni l'armatura Predator per le LMG.

MITRAGLIE

Ruoli primari: gioco iniziale: soppressione e uccisione di bersagli all'aperto; a fine partita, arma principale grazie all'armatura Predator e all'ACC elevato

Statistiche elevate consigliate in ordine: forza all'inizio del gioco, precisione; alti TU e Riflessi utili ma non necessari; I riflessi alti potrebbero essere una responsabilità. Late game: alta precisione, alti TU

Statistiche basse accettabili: inizio partita: riflessi, salute, precisione (solo soppressione); a fine partita: forza (armatura da predatore)

Sinergie di equipaggiamento laterale: granate fumogene, pistola, più munizioni; a fine partita, può trasportare qualsiasi cosa da C4, più razzi e altro da sganciare per altri soldati

Modificatore di reazione: 0.5x

Precisione: 10 colpi a raffica 35% (-25% se si muove e si spara)

% di colpi: 10 colpi a raffica 80%, Predator Burst 53%

Danno: molto alto

Gamma: 25 piastrelle

Tattiche: l'uso delle mitragliatrici varia tra l'inizio e la metà del gioco, fino alla fine del gioco, quindi lo descriverò in due sezioni separate. Il rinculo è descritto in dettaglio in precedenza, ma fondamentalmente la differenza tra Forza e Rinculo di 70 viene sottratta dalla tua precisione quando usi quest'arma e subisci una penalità del 25% alla precisione quando ti muovi e spari nello stesso turno.

Gioco Early-Mid: The Machine Gun è uno strumento potente, utile per sopprimere e uccidere bersagli all'aperto. Con l'80% di TU per sparare e una penalità per il tiro, le tattiche della tua squadra ruoteranno probabilmente attorno a quest'arma poiché la sua capacità di sopprimere i bersagli è inestimabile per liberare le posizioni trincerate del nemico con fucili e fucili, e fanno un ottimo lavoro contro Andron e droni anche perché quei nemici non si mettono al riparo. Tuttavia, se porti più di un MG in una missione, potresti pentirti poiché queste armi sono immobili, di solito possono spostare solo 1 o 2 tessere prima di non poter più sparare. Le MG sono anche pericolose da usare a causa della loro diffusione, che può facilmente colpire le amiche in un ampio cono davanti alla MG, il che significa che non solo devi pensare a dove usare l'arma in modo offensivo, ma anche il fuoco di reazione di una MG amica può uccidi le tue stesse truppe. Ne porto solo uno durante queste prime missioni, aggiornandolo a un massimo di 2 dopo aver aggiornato la navicella a 10 soldati.

Late game: Combinato con Predator Armor e un buon soldato ACC, l'MG diventa un'arma primaria capace che puoi equipaggiare alla maggior parte dei tuoi soldati per fare carne tritata delle truppe nemiche, a condizione che te lo puoi permettere. Sostituiscono funzionalmente sia i fucili a pompa che i fucili d'assalto a questo punto per ogni ruolo tranne che per le porte di copertura, che può ancora essere fatto con riflessi elevati, e Predator Armor significa che solo TU e ACC contano su chiunque tu voglia dare una mitragliatrice. Per quanto riguarda le tattiche reali, puoi in gran parte semplicemente andare avanti, accovacciarti e sparare a qualsiasi cosa sul tuo cammino con queste armi; ciò è dovuto al modo in cui Predator Armor rimuove la penalità di movimento e tiro e la forza massima di Predator Armor elimina qualsiasi preoccupazione di una penalità di rinculo. Come nota a margine, una volta che hai raggiunto questa fase del gioco e hai iniziato a combattere i Cesani, dovresti lasciar cadere queste armi ogni turno in modo che il loro potere distruttivo non sia rivolto contro di te: puoi facilmente raccogliere l'arma nel turno successivo e sparare ancora. Noioso, ma efficace.

LANCIARAZZI

Ruoli primari:

Statistiche alte consigliate in ordine: Forza, Precisione, TU

Statistiche basse accettabili: Riflessi, Salute

Sinergie di equipaggiamento secondario: fucile d'assalto o fucile a pompa, C4, granate fumogene

Modificatore di reazione: l'arma non può reagire al fuoco

Precisione: scatto 75%, mirato 100%; -25% di precisione durante gli spostamenti e le riprese

Tiro % TU: scatto 60%, mirato 80%

Danno: molto alto

Area d'effetto: 2.5 tessere, ad eccezione di Stun, che ha un raggio di 4 tessere

Gamma: 25 piastrelle

Tattiche: il loro uso sembra ovvio in superficie, ma i lanciarazzi hanno alcuni ruoli distinti di cui dovresti essere a conoscenza quando li usi.

Il primo è la detonazione della porta remota. Violare la porta d'ingresso di un UFO o del suo ponte può consentire ai tuoi cecchini e MG di sparare all'interno in sicurezza e il danno da schizzi spesso causa danni collaterali.

In campo aperto, il lanciarazzi può essere utilizzato per iniziare combattimenti, distruggendo la copertura vitale per gli alieni che possono poi essere uccisi.

Infine, puoi sparare razzi a bersagli di alto valore che non vuoi davvero perdere, a condizione che il tuo razzo fosse già in posizione un turno prima.

Tutti i lavori del lanciatore di razzi possono essere eseguiti da una distanza di sicurezza, ma sono necessarie sia Forza che Precisione elevate per usarli al massimo delle loro potenzialità, sia per il peso del lanciatore stesso che per il rinculo dell'arma di 70, il che significa che se se non hai 70 di Forza, prendi una penalità per la precisione del tiro pari alla differenza tra Forza e Rinculo. Sfortunatamente, questo non può mai essere risolto con Predator Armor come con le MG, e nemmeno la penalità di precisione del tiro quando ci si muove prima di sparare.

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