Ziggurat 2: Guida a tutti i personaggi

Ecco una guida sulle basi di tutti i personaggi in Ziggurat 2.

Nota: Ziggurat 2 è ora fuori dall'accesso anticipato alla versione completa!

 

Nozioni di base sui personaggi

Nel bel videogioco di Ziggurat 2, giocherai una varietà di personaggi. Ognuno di loro ha alcuni alti e bassi, o nessuno dei due. Allo stato attuale, puoi scegliere tra 3 bravi ragazzi prima di partire per le tue eccitanti scappatelle, quindi sapere è metà della battaglia, vero?

Finora, tutti i personaggi seguono le seguenti regole:

  • Hanno una certa quantità di HP base e Mana, che aumenta del 10% in determinati passaggi e del 20% in quello finale.
  • Hanno il seguente percorso di aggiornamento: Salute > Mana > Salute > Passiva > Mana > Salute > Speciale > Mana > Salute (doppio) > Mana (doppio)
  • Hanno un vantaggio che ottengono all'inizio del livello che spesso altera le loro statistiche.
  • Hanno un'abilità attiva che può essere utilizzata come un amuleto, ma senza cariche.
  • Tutti i personaggi possono Scattare.
  • Tutti i personaggi hanno effetti passivi e speciali sbloccabili.

Argo, apprendista A

Vantaggio del personaggio: apprendista
Nessuna modifica alle statistiche. Nessuno! Non uno!

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 100
STAFF: 100
Alchimia: 100

AbilitàSifone (Recupero: 20 secondi) – Risucchia tutti gli oggetti vicini entro un raggio di circa 1 stanza verso di te. Utile durante i Boss Fight quando entrano in modalità Scudo e distribuiscono molte chicche in luoghi a volte scomodi. Utile anche nei combattimenti caotici, nel caso ti sia sfuggita una preziosa pozione!

Vantaggi specifici del personaggio: Argo ha alcuni vantaggi per le abilità. Sono tutti fantastici a modo loro, davvero.

  • Climax – -10% di guadagno XP, +12% di danno
  • Determinazione +50% di velocità di fuoco dopo aver usato Siphon
  • Fast Learner – +30%*PL XP da Knowledge Crystals raccolti usando Siphon
  • Feedback – I cristalli di mana e le pozioni di salute sono +20%*PL più potenti se raccolti usando Syphon.
  • Risoluzione – Riduce il tempo di recupero del Sifone di 0.5*PL secondi dopo aver sconfitto un nemico.
  • Forza di volontà – Danni agli HP della barriera ridotti del 10%.

Effetto passivo]: Grande studente – +20% XP da Knowledge Crystals

Effetto speciale: Baluardo di consumo – Guadagna barriera per ogni oggetto raccolto.

Note
Solo un incantatore simpatico ed equilibrato. Argo offre un enorme miglioramento della QoL aspirando tutti i pickup vicini, come mana, pozioni, esperienza e denaro.

Anche il suo aumento del 20% di XP è molto carino.

Una volta ottenuti alcuni vantaggi di abilità e sbloccato i suoi effetti bonus, Argo è fantastico per eseguire corse di alto livello. È anche abbastanza potente nei vantaggi difensivi o di ripresa. Fatto bene, Argo è robusto e rifornito di buff alle statistiche di tutti quei livelli e della sfilza di Barriera che accumula. Non è un tuttofare quando sei lassù!

Carina, apprendista 1

Vantaggio del personaggio: apprendista
Nessuna modifica alle statistiche. Nessuno! Non uno!

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 100
STAFF: 100
Alchimia: 100

Abilitàspintone (Recupero: 20 secondi) – Rompe gli elementi fragili nelle vicinanze, respinge i nemici vicini, infligge alcuni danni.

Vantaggi specifici del personaggio: I vantaggi di Carina enfatizzano lo spamming aggressivo e di abilità. Sii audace, sii coraggioso, sii spinto.

  • Sempre preparato – +25% di frequenza di fuoco durante i primi 20 secondi di un combattimento.
  • Sopraffare – +25% al ​​danno per 4 secondi se Shove colpisce 5+ nemici.
  • Penitenza – +20% alle ricompense dei nemici colpiti da Cursed.
  • Purezza – +35% all'Esperienza per 4 secondi dopo aver sconfitto un nemico affetto da Maledetto.
  • Ricochet – Dopo aver usato Shove, +20% di velocità per 4 secondi.
  • Talento impareggiabile – +2 Mana per ogni nemico colpito da Spinta. Ogni livello di vantaggio extra aumenta questo di +1 Mana.

Passivo: Mago efficiente – -10% di utilizzo del mana.

Effetto speciale: Mossa di apertura – I nemici colpiti da Spinta diventano Maledetti.

Note
Solo un incantatore simpatico ed equilibrato. Se preferisci un'abilità che offre vantaggi di gioco rispetto alla qualità della vita, sceglila su Argo. Il suo piccolo aumento dell'efficienza del mana la rende divertente se ti piace usare armi affamate.

Va notato che il suo effetto speciale altera drasticamente lo scopo e il carattere dei suoi vantaggi e abilità. Essere in grado di Radial Curse ha numerosi vantaggi, dalla riduzione dei danni subiti, all'aumento dei danni inflitti, alla sinergia con i vantaggi che richiedono nemici affetti da stato.

Dopo alcuni livelli e alcuni vantaggi del personaggio, diventa aggressiva, concentrandosi sulla maledizione e ottenendo grandi benefici. Uno svantaggio è che non ottiene molti vantaggi difensivi e molti si legano direttamente a circostanze specifiche, limitando l'efficacia.

Mentre Argo diventa molto tank nel tempo, Carina diventa un cannone duro che raramente si blocca.

Glyndor, il mago guerriero

Vantaggio del personaggio: Rogue
+20% HP da pozioni
-10% di velocità
-20% Mana dai Cristalli
-0.5 consumo di mana al secondo

Statistiche
HP: 120
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 100
STAFF: 100
Alchimia: 100

AbilitàConchiglia (Recupero: 30 secondi) – Non subisci danni per 5 secondi; gli effetti di stato si attaccano ancora a te (sebbene il veleno e il fuoco non infliggano danni). Inoltre, il 25% di qualsiasi danno che avresti subito dagli attacchi (ma non gli effetti di stato) viene convertito in Mana, distribuito equamente tra le tue riserve.

Vantaggi specifici del personaggio: Questi sono tutti abbastanza buoni, anche se un po' basilari. Non dimenticare che Shell non ti cura e puoi davvero sfruttare un cannone di vetro che non subisce danni.

  • Fiducia – Gli effetti di stato negativi sui nemici durano il 10% in più
  • Distruzione – Alla scadenza del proiettile, +20% di frequenza di fuoco per 5 secondi
  • Vecchia scuola – -5% tasso di fuoco, +12% danno
  • Punizione – Mentre Shell è attivo, +40% di danno
  • Cicatrici – Se gli HP sono inferiori al 50%, ottieni +20% di Fire Rate.

Effetto passivo: Ritenzione migliorata – Consumo di mana ridotto del 25% (o circa 0.375 Mana al secondo)

Effetto speciale: Assorbimento aumentato – Il guscio ora converte il 50% del danno ipotetico subito in Mana invece del 25%.

Note
Glyndor è un uomo strano, un uomo di battaglia. È irrequieto fuori dal combattimento e feroce in esso. Quegli HP extra sono così che sei più audace o puoi compensare gli errori quando usi il suo potere. Il suo movimento più lento significa che hai maggiori probabilità di finire nei guai e RIMANERE nei guai.

Prima di tutto, ottiene il 20% di salute in più rispetto alla maggior parte dei personaggi e ottiene il 20% di HP in più da Pozioni. Questo lo rende molto duro e robusto, oltre alla sua abilità attiva che gli conferisce invulnerabilità. A compensare il suo costante Mana Drain è la capacità di Shell di generare di più.

Shell è una mossa di Parata; è meglio usare quando è in arrivo un attacco, poiché il guadagno di mana da esso ottenuto è piuttosto alto. Soprattutto i nemici in mischia che sciamano possono facilmente riempire capacità di mana elevate nei 5 secondi che hai. Diventare esperti è la chiave per mantenere questo potente vantaggio nella manica. Anche se non hai bisogno del Mana, questa è una buona mossa difensiva, in quanto si attiva nel momento in cui premi il pulsante; non c'è bisogno di aspettare l'animazione.

Tutto sommato, Glyndor è un personaggio con una danza tutta sua. O potenzia la sua velocità e rimani mobile, aumenta il suo guadagno di Mana per compensare il consumo o impazzisci e goditi la sua capacità di attivare i colpi senza subire danni. Giocato bene, Glyndor ha sempre Mana, può sempre prendere un colpo e non vuole mai molto. Giocato male, stai senza fiato per Mana, sei rimasto bloccato tra nemici pericolosi o intrappolato in una catena di congelamento.

Jacob, il Cultista

Vantaggio del personaggio: Cultista
-20% al danno base
+10% alle ricompense dei nemici
+1 scelta di giuramento quando si usano i santuari

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 40
Incantesimo: 80
STAFF: 80
Alchimia: 80

AbilitàSacrificio (Recupero: 30 secondi) – Spendi il 5% della salute massima per aumentare i danni inflitti e la frequenza di fuoco e non consumare mana per circa 7~8 secondi.
Il sacrificio non ha effetto su Scudo o Barriera.

Vantaggi specifici del personaggio: I vantaggi di Jacob sono tutti passivi a cui non devi pensare troppo, a parte se dovresti prenderli o meno. Poiché alcuni aumentano i danni subiti.

  • Autorità – -5% alla velocità dei servitori
  • Pugnalata alle spalle – I campioni (nemici luminosi con aggettivi) hanno -10% di salute.
  • Astuzia – +5% danni subiti, +30% XP dai cristalli. Ogni livello di vantaggio extra aumenta il danno subito del +4% e il bonus XP del +30%.
  • Inviato – L'utilizzo di un Santuario premia +10% XP necessari al livello successivo, +10% Salute e Mana indietro. Tutti i piani futuri contengono un dungeon.
  • Sacrificio maggiore – Il sacrificio aggiunge +25% di danni inflitti e presi. Ogni livello di perk extra aumenta il danno inflitto del +25%, la penalità del danno subito rimane al 25%.
  • Pura malvagità – -12% Pozioni di salute per il recupero di HP, +10% di danno. Ogni livello extra preso aumenta la penalità di recupero HP e l'aumento del danno rispettivamente di -12% e +10%.

Effetto passivo: Blood Magic – Recupera il 20% di mana massimo di ogni tipo quando usi Sacrifice

Effetto speciale: Figlio fortunato – +20% di drop rate

Note
È uno stronzo. Tipo. La sua riduzione del danno è un grosso problema. Detto questo, il 5% di HP non è molto, soprattutto non con alcuni vantaggi per aiutare il recupero di HP (come Druid, Warcry o Bloodlust). Un'altra opzione è acquisire vantaggi che generano Scudo o Barriera, in modo che i tuoi HP siano meno rilevanti. Un'altra opzione è Mana Shield e relativi vantaggi, poiché Sacrifice genera Mana e gli conferisce Mana infinito.

Ottenere una selezione più ampia di Giuramenti significa che è più probabile che tu ottenga un buon buff con una penalità vivibile.

Jacob ha una relazione complicata con i buff di HP Max. Da un lato, è un cannone di vetro; dà il meglio di sé nell'abbattere i capi con un robusto Sacrificio. D'altra parte, combattimenti più lunghi e riduzione del recupero di HP da Pure Evil significano che lotta. Nota che Vamprisim non è interessato; le penalità sono specifiche per le pozioni HP!

Kira, la canaglia

Vantaggio del personaggio: Rogue
+5% di velocità
+10% alle cadute dei nemici

Statistiche
HP: 80
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 100
STAFF: 100
Alchimia: 100

AbilitàSudario (Recupero: 30 secondi) – Diventa invisibile per 5 secondi. I nemici smettono di prenderti di mira, più o meno. I capi sembrano non essere interessati. Ahia.

Vantaggi specifici del personaggio: Molti strani. O trasforma Shroud in una bestia o concentrati su... non avere Mana? Sembra una cosa di Glyndor.

  • Last Breath – Se l'arma attuale ha il 20% o meno della sua riserva di Mana massima rimanente, infligge +20% di danno.
  • Saccheggio – Guadagna +5% HP quando raccogli una moneta.
  • Saccheggiare – I nemici rilasciano +20% di bottino quando Shroud è attivo.
  • Bomba fumogena – Infligge 120 danni ai nemici vicini quando si attiva il sudario.
  • Attacco alla sorpresa – Dopo che il sudario è scaduto, infligge +50% di danno per 5 secondi.

Effetto passivo: Rapidità del ladro – +10% velocità di fuoco

Effetto speciale: Silenzioso, ma mortale – Infliggi avvelenato ai nemici vicini mentre Shroud è attivo.

Note
Kira è strana. 5% di potenziamento della velocità? Davvero? Voglio dire, sta bene. Sicuramente voglio concentrarmi su Shroud quando il gioco si fa duro, ma il suo vantaggio sembra fragile per una riduzione del 20% di HP. Basta renderlo del 10%, avere un aspetto più bello o aggiungere un po' di altezza di salto per allontanare le persone.

Comunque, Kira vuole HP e Mana Shield. È fragile e la sua abilità attiva è difensiva e ha tempi di attività bassi. Di conseguenza, vorrai muoverti velocemente e diventare forte o metterti sulla difensiva. È la tua chiamata.

Eris, il Negromante

Vantaggio del personaggio: Negromante
+20% al danno maledetto
-40% HP guadagnati da Pozioni
-10% di guadagno in PE

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 40
Incantesimo: 60
STAFF: 60
Alchimia: 60

AbilitàAlleva non morti (Recupero: 30 secondi) – Evoca tre scheletri che per lo più stanno in giro e sparano proiettili ai nemici vicini. Gli attacchi con scheletro hanno una probabilità del 100% di infliggere Maledetto. Circa il 50% di tutti i nemici prenderà di mira gli scheletri su di te, quindi non è una distrazione a prova di errore. Gli scheletri rimangono a tempo indeterminato; se usi di nuovo l'abilità otterrai semplicemente più scheletri. Tuttavia, non puoi usare questa abilità al di fuori del combattimento e dopo che una stanza è stata ripulita tutti gli scheletri attivi vengono distrutti.

Vantaggi specifici del personaggio: Vantaggi divertenti. Niente di entusiasmante, ma è più facile costruire per scheletri danneggiati o scheletri distraenti.

  • Delusione – Quando uno scheletro evocato viene sconfitto, +25% al ​​danno per 5 secondi.
  • Distrazione – Dopo aver usato Raise Undead, +20% alla velocità per 4 secondi.
  • Impunità – Armatura elementare; tutti i danni elementali infliggono -5% ai danni.
  • Folla – Gli scheletri ottengono un potenziamento del danno di +6% per ogni altro scheletro evocato in giro. Ogni livello di vantaggio extra aumenta questo bonus del +2%.
  • Rimontaggio – Quando uno scheletro evocato viene sconfitto, riduce il tempo di recupero di Rianima non morti di -1 secondo.
  • instabilità – Hanno corretto l'errore di battitura!? In ogni caso, gli scheletri esplodono quando vengono sconfitti, infliggendo 100 danni base ai nemici vicini.

Effetto passivo: Maledizione necrotica – +15% al ​​danno contro i nemici colpiti da Maledetto.

Effetto speciale: Scheletri specializzati – Ogni livello che il tuo personaggio ottiene fornisce un buff di +5% all'output di HP e danni del tuo Raise Undead Skeleton.

Note
Interessante. La sua abilità è, di gran lunga, la migliore. Non il MIGLIORE, ma sicuramente l'abilità più flessibile, versatile e interessante. Raramente c'è un motivo per non usarlo, poiché i tuoi scheletri muoiono sempre e i buff sono piacevoli. Per non parlare del tuo esercito può crescere solo dall'uso. Ci sono ragioni per tenerlo, però. La distrazione può fornire una spinta necessaria e l'evocazione in un'orda rende più facile attivare Delusione o Instabilità in circostanze utili.

Tuttavia, il suo MP è pessimo e fa molto affidamento sui suoi scheletri per assorbire alcuni colpi con il suo recupero di HP scadente. In poche parole, DEVI usare i suoi scheletri o stai solo interpretando una versione peggiore di Argo o Jacob.

Tuttavia, a meno che tu non ti senta sicuro, porta un'arma Maledizione. Infliggere Maledizione e infliggere danni da Maledizione è la chiave per ottenere il massimo da lei. Dopotutto, ottiene due potenziamenti separati per lanciare Maledizioni in giro.

Sì, i suoi scheletri hanno una probabilità del 100% di infliggere Maledetto, ma non sono affidabili con la loro mira o mira, quindi a meno che tu non voglia uscire con i tuoi ragazzi ossuti, è meglio giocarci da due lati con il tuo viola prosa.

Rigel, l'acrobata

Vantaggio del personaggio: Acrobata!

  • Bastone del busto: l'avvio di un'arma non-bacchetta è sempre un Bastone (sei costretto a scegliere solo da Bastone nella schermata di caricamento pre-missione)
  • +10% al danno del personale
  • +20% al mana del personale dei cristalli
  • +7% velocità di movimento
  • -10% ai danni di incantesimi e alchimia.

Statistiche
HP: 60
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 50
STAFF: 120
Alchimia: 50

AbilitàVolta (Recupero: 20 secondi) – Salti su circa 2 piani di altezza e rallenti il ​​tempo all'altezza del salto. Il tempo rallenta al 50% della velocità normale, il danno viene aumentato del 100% e la frequenza di fuoco del 200%. Questo effetto dura 2 secondi per i nemici, o circa 4 secondi per il giocatore.

Vantaggi specifici del personaggio: Ti piacciono i bastoni? Vuoi più Staff? Vuoi saltare molto? Hai mai pensato di ignorare i danni? È meglio che tu, ecco di cosa tratta Rigel.

  • Adrenaline – Ogni volta che viene subito un danno, riduce il tempo di recupero del Vault di 2 secondi.
  • Agilità – -10% di esperienza dai cristalli, 8% di possibilità di ignorare un'istanza di danno.
  • Polacco – +5% di utilizzo del mana, +10% di danno del personale per livello di vantaggio.
  • Ridefinire – Dopo aver sconfitto un nemico con un'arma Incantesimo o Alchimia, infligge +25% di danno personale per 6 secondi.
  • spettacolo – I nemici uccisi durante il Vault ottengono ricompense del +100%.
  • Specialista del personale – +10% tasso di fuoco del personale, -5% tasso di fuoco a tutte le altre armi.

Effetto passivo: Competenza del personale – +10% tasso di fuoco del personale.

Effetto speciale: Vault – Nessun consumo di mana mentre è attivo

Note
Che spettacolo. Ma se lo guadagna. Usato bene, con un buon staff, può essere terrificante. Più danni, più velocità, più mana. Non sentirai nemmeno il polacco ferire la tua riserva. L'agilità è un po' più di nicchia, buona per i livelli di fine gioco, mentre l'adrenalina ne vale la pena solo se riesci a gestire lo scatto che un salto improvviso ha sulla tua mira. Buono per uscire dai guai o per una panoramica della situazione. O cecchino. O volare via e sganciare una bomba ai tuoi piedi.

Insieme alle sue gocce potenziate, Rigel fa bene a chi sa cosa vuole e nient'altro. Se vuoi personale, scegli Rigel. Ma se hai giocato a Ziggurat 1, lo sapevi già.

Tipo, è praticamente un copia incolla da quello, con alcune modifiche per adattarlo 2. E onestamente? Va bene. Dai all'uomo il suo merito. In realtà ha imparato a usare gli incantesimi e l'alchimia abbastanza bene da non essere in ginocchio quando li usa. :v

Margherita, l'Alchimista

Vantaggio del personaggio: Alchimista!

  • Artista dedicato: l'inizio di un'arma senza bacchetta è sempre alchemico (sei costretto a scegliere solo dalle armi alchemiche nella schermata di caricamento pre-missione)
  • Sopra la specializzazione: i cristalli danno -25% al ​​personale e al mana degli incantesimi.
  • Overclocked: le armi dell'alchimia ottengono +20% di cadenza di fuoco.

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 50
STAFF: 50
Alchimia: 120

AbilitàLancio della fiaschetta (Recupero: 20 secondi) – Lancia direttamente in avanti alcune fiasche esplosive che infliggono casualmente danni moderati da fuoco, ghiaccio o veleno su una vasta area. Questo sembra avere una probabilità di avvio del 100% di Proc! Queste fiaschette sono leggermente influenzate dalla gravità e sparano praticamente in avanti.

Vantaggi specifici del personaggio: Sperimentazione > Versatile > Flask è un ciclo molto ovvio verso cui questi vantaggi spingono. Un buff alle armi, ovviamente, e alcune potenti opzioni difensive. Lento, costante, con molto scambio di armi è ciò che vogliono questi vantaggi.

  • Miscuglio – Se colpito dalla tua stessa fiaschetta, ottieni armatura -50% ai danni per 8 secondi.
  • Sperimentazione – Dopo un'uccisione con un'arma Alchemy, ottieni incantesimi illimitati e mana personale per 8 secondi.
  • Attenzione – Guadagna 5 scudi, -6% alla velocità di movimento.
  • Miscela Raffinata – Le boccette infliggono +35% di danno.
  • Verifica – Le armi alchemiche ottengono +20% di danno e +10% di gestione dell'utilizzo
  • Versatile – Dopo un'uccisione con un'arma non alchemica, diminuisci il tempo di recupero di Flask di 2 secondi.

    Effetto passivo: Trasmutazione – Anche le pozioni di salute recuperano mana.

    Effetto speciale: Flask: Recupera 5 Alchemy Mana per nemico colpito.

    Note
    Sorprendentemente duro. Flask Toss è qualcosa su cui non dovresti dormire, in quanto è un danno gratuito e DPS extra con i proc o li congela per un buon lay up. Come con Rigel, l'altro specialista, un'arma non Main Curse può aumentare notevolmente i DPS.

    È anche super affamata di Mana. Le armi dell'alchimia sono lente, quindi la sua spinta la fa usare molto più velocemente di quanto pensi. E ottiene molto meno dagli altri tipi di mana, il che la rende in qualche modo dipendente da un buon utilizzo di Flask.

    I suoi vantaggi personalizzati contribuiscono tutti a renderla resistente (armatura boccetta + scudo) o a un ciclo di alchimia > non alchimia > boccetta > alchimia, il che è carino. Se non hai intenzione di usare Flask, aspettati che manchi un po'. Ha bisogno di tenere le mani occupate con frequenti scambi, lanci e quant'altro.

    Un altro modo per giocarla è vedere la sua Flask come un attacco AoE gratuito che occupa un quinto slot per armi e specializzarsi attorno ad esso. Con la giusta mentalità, può fare qualsiasi cosa. A differenza di Rigel, le sue armi non specialistiche ottengono semplicemente meno succo di go-go, invece di essere in ginocchio, quindi divertiti.

Sirius, lo Stregone

Vantaggio del personaggio: Stregone!

  • Fancy Fingerwork: l'avvio di un'arma senza bacchetta è sempre un incantesimo (sei costretto a scegliere solo dagli incantesimi nella schermata di caricamento pre-missione)
  • Fuochi d'artificio appariscenti: gli incantesimi infliggono +20% di danno.
  • Clutz: Tasso di fuoco per tutti gli attacchi -15%

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 100
STAFF: 60
Alchimia: 60

AbilitàFiammata (Recupero: 25 secondi) – Spara un raggio di fuoco stravagante che infligge danni decenti in modo continuo. Preciso al 100%, medio raggio. Non puoi usare altre armi o amuleti mentre Blaze è attivo, né puoi annullare Blaze prematuramente.
Sebbene Blaze infligga danni da fuoco, questo danno sembra non essere mai soggetto a resistenze, come se avesse la sua versione personale del vantaggio Colpo sicuro.

Vantaggi specifici del personaggio:

  • In sintonia – Quando sconfiggi un nemico con un incantesimo, riduci il tempo di recupero di Blaze di 0.5 secondi.
  • Massa – Mentre Blaze è attivo: +8% Danno, +15% Armatura, -10% Velocità
  • Burnout – Quando Blaze scade, +50% di frequenza di fuoco per 8 secondi.
  • flettere – -4% velocità, +6% danno magico, +6% danno fuoco.
  • Kickstart – All'inizio di un combattimento, +15% alla cadenza di fuoco per 15 secondi.
  • finto – I servitori infliggono il 10% di danni in meno, ma guadagnano +5% di velocità di movimento.

    Effetto passivo: Competenza nella piromanzia – -15% di utilizzo del mana per gli attacchi di fuoco.

    Effetto speciale: Blaze: Recupera Mana quando si danneggia con Blaze.

    Note
    Wow, esce dal cancello puzzolente, eh. Gli altri specialisti erano specialisti, ma il suo vantaggio di classe principale rende gli incantesimi... DPS all'incirca come lo sono sulla maggior parte degli altri con un buff minore del 5%, IMPODO?

    Non è super strano che il ragazzo con una forza mediocre che spara costantemente speciali laser ottiene il debuff Fire Rate?

    Blaze, a differenza di Flask, è impossibile da sparare e dimenticare. È un laser puntiforme che richiede la tua piena attenzione per i prossimi 5 secondi e, amico, per quel tipo di acquisto, esplode. Chiede molto, non dà niente di speciale.

    Il punto è che lui... mi sento come se personalmente mi mancasse l'appello. Sembra fragile. Come se avesse bisogno di un sacco di vantaggi per giocare anche. Anche se volessi fare Whole Hog on Spells, Sirius non è quello che sceglierei.

Nadja, il Paladino

Vantaggio del personaggio: Paladino!

  • Competenza nello scudo – Inizia con 25 Scudo
  • Full Plate – Velocità ridotta del 10%.
  • Two Left Feet – Tempo di recupero di Dash aumentato del 54% (lo mette a circa 8 secondi)
  • Never Enough Evil To Smite – Il limite di spawn dei nemici è aumentato del 10%

Statistiche
HP: 90
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 80
STAFF: 80
Alchimia: 80

AbilitàColpo allo scudo (Recupero: 20 secondi) – Carica in avanti di circa 2.5 "blocchi" (poco più di uno scatto), stordendo i nemici lungo il percorso; recuperi anche 5 scudi immediatamente.
Infligge un piccolo danno, circa la metà degli HP di Spicy Pepper del Piano 1, ma Stun li fa smettere di attaccare, quindi è carino.

Vantaggi specifici del personaggio: Difesa. Armatura. Scudo. E uno che le fa sparare un po' più velocemente, per divertimento.

  • Devozione – Riduce il tempo di recupero di Shield Bash del 5%.
  • Fervore – Quando viene colpito, guadagna +20% di cadenza di fuoco per 6 secondi.
  • La giustizia – -10% danni base subiti.
  • Stoico – Al termine di Shield Bash, ottieni il 10% di armatura per 5 secondi.
  • Fede incrollabile – Le pozioni di salute ripristinano anche 2 scudi.
  • Volontà incrollabile – Lo scudo subisce il 5% di danni in meno. (Dovrei chiamare questa armatura Scudo/Barriera, perché ne escono un sacco)

    Effetto passivo: Difesa rapida – +20% alla velocità di rigenerazione dello scudo.

    Effetto speciale: Padronanza di Shield Bash: +3 Scudo per nemico colpito con Shield Bash.

    Note
    Serbatoio.
    Inizia con 25 Scudo e praticamente tutto quello che fa. Se il tuo problema più grande è morire, impazzisci. È lenta e non può schivare, quindi mangerai colpi.

    Tuttavia, mentre la sua classe sembra inutile, ha un potere incredibile; qualsiasi abilità che richieda HP per essere pieni, o chiavi fuori HP che sono una certa quantità non tiene conto di Scudo, dandole un'enorme flessibilità con tali abilità. Inoltre, semplifica l'acquisizione di vantaggi che consumano HP massimi o vantaggi che riducono l'efficienza delle pozioni poiché il suo scudo da 25 non è influenzato e piuttosto enorme. Ottieni Black Orb, non è che ti mancheranno gli HP.

    Il suo Scudo le consente di prendere colpi "gratuiti" e può recuperarlo in una clip costante con Pozioni e Scudo Bash (e i giusti vantaggi!), Il che significa ANCHE che può sfruttare facilmente la luce del giorno vivente dei vantaggi "On Hit".

    Gioca a quei punti di forza. Tanto quanto puoi.

Kraz, il monaco

Vantaggio del personaggio: Monaco!

  • Potenza della bacchetta – Le bacchette infliggono +80% di danno.
  • Bacchette troppo prosciugate – La rigenerazione del mana della bacchetta passiva è del 50% più lenta.
  • Apertamente specializzato – Le bacchette non infliggono -20% di danni

Statistiche
HP: 100
Bacchetta Mana: 50
Incantesimo: 40
STAFF: 40
Alchimia: 40

AbilitàTrance (Recupero: 26 secondi) – Per circa 4-5 secondi guadagni quella roba lenta che Rigel ottiene, ovvero il tempo si muove normalmente per te, ma a circa il 50% di velocità nel gioco. Inoltre, tutte le armi ottengono un +25% di frequenza di fuoco per mitigare leggermente la differenza di velocità e le bacchette ottengono -100% di utilizzo del mana (ovvero sono libere di sparare). Inoltre, subisci -20% in meno di danni.

Vantaggi specifici del personaggio: Ti piacciono le bacchette e la trance? In caso contrario, scusa, niente per te qui.

  • Chakra – +5 mana massimo della bacchetta
  • Stile gru – +20% alla velocità di fuoco della bacchetta durante la trance
  • Stile scimmia – +15% di velocità durante la trance
  • Tranquillità assoluta  – I cristalli di mana ripristinano 5 mana di bacchetta oltre a tutti gli altri effetti
  • Sesto senso – +0% di possibilità di negare il danno da un attacco in mischia
  • Stile tigre – +20% al danno della bacchetta durante la trance

    Effetto passivo: Competenza bacchetta – +20% danno bacchetta.

    Effetto speciale: Trance of Infinity: durante la Trance, qualsiasi nemico sconfitto aumenta la sua durata attiva di +1 secondo.

    Note
    Se non è una bacchetta, non sarai felice. Ad essere onesti, -20% di danno è qualcosa che alcuni vantaggi possono superare. Avere 40 Mana di base è praticamente una montagna che non vale la pena scalare.
    Anche se +80%/+100% di danno della bacchetta potrebbe non sembrare molto... è molto. Se fatte bene, le bacchette di Kraz sono pazze.

    La trance è dannatamente buona. Rallentamento del tempo, armatura, cadenza di fuoco e utilizzo gratuito della bacchetta creano uno stato piacevole. Non è l'incredibile raffica che hanno altri, ma è uno strumento fantastico per un pizzico. O quando la tua bacchetta è fuori e vuoi continuare a usarla comunque.

By Zaffiro Siska Sophia

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