バトルテック:武器と重機

現代の戦場は技術革新の宝庫になり、大小さまざまな車両が豊富にあり、最小の拳銃やブレードから最も重い機関砲や首都グレードのミサイルまで、本当に膨大な種類の武器があります。 現代の商用および産業用機器でさえ、戦闘への道を見つけました。多くの場合、真に絶望的な最後の手段としてです。

次の入門書は、網羅的ではありませんが、今日の惑星レベルの戦闘で登場する可能性のある軍用および産業用ハードウェアのタイプの基本をカバーしています。 意図的に除外されているのは、大砲、実験兵器、ほとんどのキャピタルガンなどのより高度な兵器と装備です。

 

ビーグルアクティブプローブ

導入: 2576(テラン覇権)
絶滅: 2835

ビーグルアクティブプローブとしてインナースフィアで広く識別されているアクティブプローブは、従来の歩兵を除いて、標準よりもはるかに長い距離で、シャットダウンまたはカモフラージュされたユニットでさえも検出および識別することができる強力な電子センサースイートの拡張機能です-今日ほとんどの戦闘ユニットで使用されている戦場センサースイートを発行します。 事実上、存在するすべての戦場とサポートユニットがこれらのプローブを使用できますが、その範囲のため、航空機やその他の航空宇宙ユニット(DropShipsなど)がこのテクノロジーを使用することはめったにありません。

最新のInnerSphereBeagle Active Probeモデルは、CoventryMetalWorksのCyclops-BeagleやIrianBattleMechsUnlimited製のAlexisPhoton TargetAcquisitionSystemなどのセンサースイートと統合されています。 Ceres Metalsは、BeagleProbeとTAGを備えた人気のAppleChurchill 2000スイートを製造しており、独自のFederated Hunter Mark XXには、BeagleActiveProbeと拡張されたターゲティングコンピューターインターフェイスの両方が組み込まれています。

熱:0
範囲:4
トン:1.5
クリティカルスロット:2

オートキャノン

現代の戦場で最も基本的な戦闘システムの30つに相当するものとして、機関砲(ACと略されることが多い)は、多種多様なクラスの高速発射、自動装填、重弾道兵器、つまり巨大な機関銃です。 ほとんどの機関砲は、軽い方の端で90〜203ミリメートル、最も重い方の端で2ミリメートル以上の範囲の口径を持ち、高速ストリームまたは爆発性の高い装甲を打ち負かす砲弾を5つまたはより多くのバレル。 口径と発砲率は大きく異なる可能性がありますが、何世紀にもわたって10つの主要なクラスが出現し、相対的な弾道損傷に基づいて他のすべてのACを評価する基準を設定しています。 最も軽いのはAC/20クラスで、次に長年の標準AC / XNUMX、次にAC / XNUMXクラスのヘビーパンチ、そして最後に残忍な近接AC/XNUMXが続きます。

バトルメック時代の夜明けには、AC/2とAC/5の10つの実証済みの機関砲モデルしか存在しませんでした。 より重いAC/20と'メックキリングAC/2460の製品モデルバージョンは、それぞれ2500とXNUMX以降まで登場しませんでした(ただし、 マッキー 10戦場でのデビューまでさかのぼってAC/2443のプロトタイプをスポーツしました)。

それ以来何世紀にもわたって、クラスタースタイルのLB-Xや高速ウルトラなどの追加の機関砲のバリエーションが進化してきました。 これらの機関砲のスタイル(および標準モデル)については、以下で説明します。

標準機関砲

導入:
2250(Terran Alliance [AC / 5]);
2300(Terran Alliance [AC / 2]);
2460(テラン覇権[AC / 10]);
2500(Lyran Commonwealth [AC / 20])

今日の標準的な機関砲(略してACとして識別される)は、TerranAllianceの時代まで使用されていたモデルと機能的に同じです。 当時の装甲技術の進歩に対処するように設計されたこれらの武器は、800年以上の戦場での進化を通じて破壊的な優位性を維持しました。 それでも、新しいUltraおよびLB-X機関砲クラスが登場したとき、彼らの時代は終わりに近づいていました。 比較的安価な設計だけが、アームストロングのJ11、ミドロンモデルAからD、サーロンのマキシキャノン、ルクソールデバスター-20などが次の忘れられた歴史の遺物になるのを防いでいます。

AC / 2
熱:1
ダメージ:2
最小範囲:4
短距離:1-8
中距離:9-16
長距離:17-24
トン:6
クリティカルスロット:1
トン当たりの弾薬:45

AC / 5
熱:1
ダメージ:5
最小範囲:3
短距離:1-6
中距離:7-12
長距離:13-18
トン:8
クリティカルスロット:4
トン当たりの弾薬:20

AC / 10
熱:3
ダメージ:10
短距離:1-5
中距離:6-10
長距離:11-15
トン:12
クリティカルスロット:7
トン当たりの弾薬:10

AC / 20
熱:7
ダメージ:20
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:14
クリティカルスロット:10
トン当たりの弾薬:5

LB-X機関砲

導入: 2595(テラン覇権)
絶滅: 2840

LB-Xは、武器の役割を対車両および対歩兵の作業に拡大することを目的とした一般的な機関砲の改良であり、軽量で熱を放散する合金を使用して、重量と熱の蓄積を減らします。 これらの材料は、滑腔砲、マルチ弾薬供給メカニズムと相まって、LBを標準の機関砲よりも高価にします。 ただし、わずかな射程距離の拡大と、標準スタイルのバーストと爆発性クラスター爆弾(どちらもこの兵器システム用に特別に開発されたもの)を切り替える機能は、この高いコストを軽減するだけではありません。

Mydron Excel LB-Xシリーズ、ImperatorのCode Red LB 10-X、DefianceのDisintegrator LB 20-XなどのLB-X機関砲は、標準の機関砲よりもはるかに効率が向上しています。 実際、最近の製造と費用があっても、これらの兵器システムは、標準の兵器システムを完全に凌駕し、段階的に廃止した可能性があります。

LB-Xクラスター爆弾: LB-X ACシリーズのクラスター爆弾がデビューし、絶滅し、同時にLB-XクラスのAC自体が回収されました。 これらの弾薬はLB-Xクラスの機関砲でのみ使用でき、ほぼすべての戦場ユニット、特に車両や航空機に対して有効です。

LB2-X
熱:1
ダメージ:2(スラッグ)、ペレットごとに1つ(クラスター)
最小範囲:4
短距離:1-9
中距離:10-18
長距離:19-27
トン:6
クリティカルスロット:4
トン当たりの弾薬:45

LB5-X
熱:1
ダメージ:5(スラッグ)、ペレットごとに1つ(クラスター)
最小範囲:3
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-21
トン:8
クリティカルスロット:5
トン当たりの弾薬:20

LB10-X
熱:2
ダメージ:10(スラッグ)、ペレットごとに1つ(クラスター)
短距離:1-6
中距離:7-12
長距離:13-18
トン:11
クリティカルスロット:6
トン当たりの弾薬:10

LB20-X
熱:6
ダメージ:20(スラッグ)、ペレットごとに1つ(クラスター)
短距離:1-4
中距離:5-8
長距離:9-12
トン:14
クリティカルスロット:11
トン当たりの弾薬:5

ウルトラオートキャノン

導入: 2640(Terran Hegemony [UAC / 5]);
絶滅: 2915

高度なウルトラオートキャノンシステム(略してUAC)は、TerranHegemonyのKawabataWeapons、Inc.によって最初のスターリーグの最盛期に最初に開発されました。 Ultra ACは、標準またはLB-X機関砲よりも高い持続発射速度が可能であり、同じ時間内にXNUMX倍の罰を与えることができます。 残念ながら、これらの兵器は、最大射撃率を押し上げるときに、時折失火や武装失敗を起こす傾向があります。これは、元のスターリーグの崩壊後、多くのUACを早期退役に追いやった要因です。 それにもかかわらず、インナースフィアはウルトラACに十分なメリットを見出し、標準モデルの機関砲と同じグレードすべてにコンセプトを拡張しました。 彼らは特別な弾薬を使用することはできませんが(彼ら自身の雑誌は高速発射モードに合わせて調整されており、ほとんどの特殊な弾薬にとって危険または有害である可能性があります)、これらの武器は攻撃および攻撃ユニットに人気があります。

Mydron、Imperator、Defianceは、重機関砲技術のビッグネームであり、UltraACで今日見られる最も人気のあるブランド名のいくつかを誇っています。

ウルトラAC/2
ヒート:1/ショット
ダメージ:2/ショット
最小範囲:3
短距離:1-8
中距離:9-17
長距離:18-25
トン:7
クリティカルスロット:3
トン当たりの弾薬:45

ウルトラAC/5
ヒート:1/ショット
ダメージ:5/ショット
最小範囲:2
短距離:1-6
中距離:7-13
長距離:14-20
トン:9
クリティカルスロット:5
トン当たりの弾薬:20

ウルトラAC/10
ヒート:4/ショット
ダメージ:10/ショット
短距離:1-6
中距離:7-12
長距離:13-18
トン:13
クリティカルスロット:7
トン当たりの弾薬:10

ウルトラAC/20
ヒート:8/ショット
ダメージ:20/ショット
短距離:1-3
中距離:4-7
長距離:8-10
トン:15
クリティカルスロット:10
トン当たりの弾薬:5

セルラー弾薬保管装置(CASE)

導入: 2476(テラン覇権)
絶滅: 2840

いわゆる「失われた」テクノロジーの最も古い例のXNUMXつであるCASE(今日私たちが知っているように)は、実際にはスターリーグよりもXNUMX年近く前から存在しています。 確かに、その最も初期の祖先はさらに遠くまでさかのぼることができます。 壊滅的な内部爆発が発生した場合の損傷制御技術として開発されたCASEは、その後の救助のために乗組員と機械を救うことを目的として、バトルメック、戦闘車両、戦闘機の装甲システムの本質的な部分になりました。 熱または損傷がCASEで保護された場所で弾薬の爆発を引き起こすと、特別に設計された吹き飛ばしパネルが爆発の力を機械の背面を通して外側に向けます。 影響を受けたセクションに残っている内部構造は通常、これらの爆発で損傷しますが、CASEは、かつては内部爆発によって完全に消費されていたであろう多くの機械を節約しました。

もともとはテランヘゲモニーによって(その重要な技術の多くとともに)厳重に管理されていましたが、CASEは回復以来、内圏全体の甲冑師の間で増殖し、非軍事装備にも適応されました(フリークの影響に対するガードとして)燃料タンクの爆発など)。

ガーディアンECMスイート

導入: 2597(テラン覇権)
絶滅: 2845

統一戦争の終わり頃、ジョンストンインダストリーズ(テランヘゲモニーの会社で、フレッチャーのイェルムウェポンと協力して)は、新しく配備されたナイトシェードVTOLでガーディアンECMスイートをデビューさせました。 この広域妨害および電子対抗策システムは、電子戦(EW)に革命をもたらしました。 ほとんどの通信およびターゲティングシステムが従来の電子ノイズとカウンターノイズで溢れる戦場に慣れていた日、ガーディアンは、直径約180メートルの球形の「バブル」内ですべての敵対的な電子機器をスクランブルするのに十分強力でスマートでした。 ガーディアンは、ビーグルアクティブプローブ、ナルクミサイルビーコン、アルテミスIVなどの最新のEWパッケージに適応して分散させることもできます。同時に、友好的なチャネルとターゲティングエンハンサーを明確に保つことができます。

熱:0
範囲:6
トン:1.5
クリティカルスロット:2

フレーマー

導入: 2025年(Western Alliance、Terra)

フレーマーは長い歴史を持つシンプルな武器であり、心理戦と荒廃のために設計されています。 対歩兵兵器として最も効果的な今日のフレーマーの重火器モデルには、核融合を動力源とするプラズマフレーマー(今日の標準と見なされることが多い)と燃料ベースの化学物質の種類(「車両フレーマー」と呼ばれることが多い)のXNUMXつの基本タイプがあります。 」)。 どちらも、FreeWorldsLeagueのFlameTechof FletcherからCoventryのHotshotシリーズ、またはFurilloとHesperus IIの工場から入手できるZippoまで、InnerSphere全体で多くの有名なメーカーによって販売されています。

反メック兵器が進むにつれて、フレーマーは貧弱な兵器の選択であり、典型的な小型レーザーの射程とダメージの可能性さえも欠いています。 ほとんどのバトルメック搭載モデルは標準タイプであり、原子炉を利用してプラズマ放出の形で熱を発生させますが、これらは短時間でのみ火を放つことができます。 歩兵に対しては依然として壊滅的な効果がありますが、火炎放射器の火は反対のメックの熱レベルも上昇させる可能性があります。 しかし、堅実なエンジンヒットまたはXNUMX回のヒットと比較すると、今日のフレーマーは、ダブルヒートシンクなどの革新によって十分に保護されているテクノロジーを危険にさらすためにほとんど何もできません。

航空宇宙戦闘における他のユニットに対する射程と有効性が低いため、航空宇宙ユニットがフレーマーを使用することはめったにありません。 ただし、射程が限られており、「スプレー」効果があるため、標準フレーマーはポイントディフェンス武器としてわずかに効果的です。 宇宙では機能的に役に立たない化学物質ベースのビークルフレーマーは、航空宇宙ユニットにはほとんど登場しません。

熱:3
ダメージ:2 +4D6vs歩兵
短距離:1
中距離:2
長距離:3
トン:1
クリティカルスロット:1

ガウスライフル

導入: 2590(テラン覇権)
絶滅: 2865

ガウスライフルは、今日の戦場で最も破壊的な弾道兵器の2587つです。 テランヘゲモニーによって開発された(早くもXNUMX年にプロトタイプを使用)この兵器システムは、化学薬品や粉末ではなく一連の磁石を使用して、ライフル銃身を通して不活性なニッケル鉄の発射体を推進します。 このプロセスを通じて、武器はほとんど無視できるほどの熱で信じられないほどの初速を達成します。 大量の電力を必要とし、充電されたコンデンサは戦闘中に損傷すると爆発の危険をもたらしますが、ガウスライフルが与える可能性のある生の動的損傷、およびそのような損傷を与えることができる優れた範囲は、これらの欠点を簡単に克服します。

熱:1
ダメージ:15
最小範囲:2
短距離:1-7
中距離:8-15
長距離:16-22
トン:15
クリティカルスロット:7
トン当たりの弾薬:8

導入: 3022(リラン連邦)

現代で最も物議を醸している戦場の武器の3020つは、XNUMX年の軍事技術の停滞の後、XNUMX年代に革新として歓迎されました。手斧(斧と呼ばれることもあります)は、常設クラブとしてのバトルメックの腕。 継承戦争後期のスカベンジャー時代には、弾薬が少なく武器がないメックウォリアーが、建物の瓦礫から木を根こそぎにしたり、桁を引っ張ったりして、クラブとして振る舞うのが一般的でした。 これらの即興のクラブは、典型的なバランスと重量の問題のおかげで、常に両手を振るう必要があり、通常、XNUMX回の良いヒットの後に粉々になったり砕けたりしました。 耐食性のためにチタンシースで包まれたより重い工業用合金を使用したハチェットのライランの「発明」により、バトルメックは、片手で同じダメージを与えることができる、より効果的で再利用可能なクラブを使用することができました。

もちろん、現代の軍事生産とスターリーグ技術の回復は、当時のスカベンジャー経済を終わらせましたが、手斧とその同類をSolaris VIIのアリーナに委ねるのではなく、一部の戦士はこの疑わしい作品に不可解に恋をしました。ハードウェア。 実際、HesperusIIのDefianceIndustriesは、孵化場を操る人を生産するという伝統を維持しています。

ヒートシンク

導入: 2022年(Western Alliance、Terra)

核融合エネルギーとエネルギー兵器が一般的になるとすぐに、戦場のエンジンとそれらが力を与える兵器によって生成される廃熱は、熱管理を最優先事項にしました。 特にバトルメックや航空宇宙戦闘機の戦闘装甲の断熱性は、そのような熱が通常、機械内に閉じ込められ、乗組員や熱に敏感なコンポーネントを危険にさらすことを意味します。 ヒートシンクが解決策でした。 基本的に、一連のヒートポンプとクーラントラインがメック、戦闘機、またはその他のユニットを通過します。これらのシステムは、発熱機器のクーラントジャケットとクーラントラインから熱を収集し、重要なコンポーネントから熱を逃がし、バッフルから排出するように設計されています。ユニットの保護装甲スキン。

事実上すべての核融合および核分裂エンジンは、この熱交換ネットワークの心臓部として機能する基本的な冷却システムを設計に組み込んでいます。 軽作業には適していますが、バトルメックからサポートビークルまで、ほとんどのユニットは通常、付属の武器やその他の装備の追加の作業負荷を処理するために、必要に応じてこれらのシステムを拡張します。

今日のヒートシンク技術は、本質的には、車両サイズのフュージョンプラントでデビューしたものと同じものの洗練されたバージョンですが、その設計と効率は何世紀にもわたって強化されてきました。

ダブルヒートシンク

導入: 2567(テラン覇権)
絶滅: 2865

スターリーグ時代のダブルヒートシンク技術は、既存のヒートポンプとクーラントラインの有効性を強化する、より大きく、より強力なラジエーターシステムを備えた標準ヒートシンクを大幅に改善しました。 その効果は、同じ物理的重量に対して、よりかさばる交換システム(約XNUMXパーセント大きい)でした。 しかし、かさばりやその他の要因の増加は、車両の設計には問題が大きすぎることが判明し、その適用はメックと航空宇宙船に限定されていました。

ジャンプジェット

導入: 2471(テラン覇権)

BattleMechsといくつかの珍しい核融合/核分裂動力のIndustrialMechsで時折見られるジャンプジェットは、そのようなユニットが市街地、厚い森林地帯、さらには急進的な高度変化などの制限された地形をすばやく克服できるようにする緊急短距離動機システムです。 与えられたメックのフレームワークの奥深くに構造的に配置されたこれらの強力なスラスターの排気ポートのみが、後部胴体と脚の開口部から露出しているため、戦闘での損傷が困難です。 この「深い設置」は、ほとんどのジャンプ可能なユニットが戦闘中に強化された機動性を完全に失うことを防ぎます。

機能的には航空宇宙戦闘機の融合動力スラスターと似ていますが、ジャンプジェットは、持続的な推力を可能にする航空宇宙反力質量によって提供される追加のブーストを欠いており、一定の燃焼によって生成される高レベルの熱を維持することもできません。 したがって、これらのジェットは一度に数秒間しか従事できません。短い飛躍をするのに十分な長さですが、実際の飛行には十分ではありません。 とにかく、由緒ある人物に最初に登場して以来 ワスプ 設計、ジャンプジェットは、偵察支援からより機動性の低いユニットの緊急ブースターまで、あらゆる理由で配備されたBattleMechsの一般的な光景になっています。

レーザ

レーザー(その名前は、古代の頭字語「誘導放出による光増幅」に由来します)は、現代の戦場のエネルギー兵器の最も基本的なものです。 極度の熱の集中バーストを小さな領域に届けるように設計された軍用グレードのレーザーは、ほんの一瞬で軍用グレードの装甲を貫通することができます。 数秒以上の持続的なバーストが各ショットの位置合わせと焦点合わせに使用される光学系を溶かすという事実だけが、レーザーが究極の「シュートアンドスイープ」兵器になるのを防ぎます。

BattleMechs、航空宇宙戦闘機、およびその他の最新の戦闘機で現在採用されている車両規模のレーザーは、通常、そのサイズと出力クラスによって定義されます。 典型的なレーザーのサイズと出力クラスは、一般的に小、中、大として知られています。 これらのほとんどは戦争の時代にデビューし、大型レーザーが最初に登場しました マッキー.

さらに、技術の進歩により、標準モデルを超えるXNUMXつの新しいタイプの車両用レーザー兵器が生まれました。 これらのタイプには、回復された拡張範囲(ER)レーザーおよび高速サイクリングパルスレーザーシリーズが含まれます。

標準レーザー

導入:
2400(テラン覇権[中小])
2430(テラン覇権[大])

コンパクトでわかりやすい標準的なレーザー兵器は、継承戦争の非難を乗り切ることができましたが、拡張範囲とパルススタイルのいとこは失われました。 実際、第XNUMX継承戦争の終わりまでに、ほぼXNUMXの異なる標準レーザーモデルがまだ活発に生産されており、マーテルのミディアムレーザーラインは、トン数に対してはるかに効率的であると考えられており、XNUMXつの世界で製造されています。

小型レーザー
熱:1
ダメージ:3
短距離:1
中距離:2
長距離:3
トン:0.5
クリティカルスロット:1

ミディアムレーザー
熱:3
ダメージ:5
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:1
クリティカルスロット:1

大型レーザー
熱:8
ダメージ:8
短距離:1-5
中距離:6-10
長距離:11-15
トン:5
クリティカルスロット:2

拡張範囲(ER)レーザー

導入: 2620(テラン覇権[ER大])
絶滅: 2950

ニューハートのニューハートインダストリーズは、2620年にSLDF用の長距離大型レーザーの最初の生産を開始し、他のどの現代のエネルギー兵器よりも長い到達距離を誇る兵器システムをデビューさせました。 200年以内に、ER大型レーザーは最新のBattleMech製品であるHSR-XNUMX-Dでニューハートの傑作になりました。 ハッサー。 このメックの成功は、主にその速度と単一の強力な兵器システムの組み合わせに起因し、ニューハートの地位をテラン覇権の主要な兵器生産者のXNUMXつとして確固たるものにしました。

ERレーザーは、すべてのサイズクラスで範囲が拡張されていますが、熱コストがかなり高くなります。

ER小型レーザー
熱:2
ダメージ:3
短距離:1-2
中距離:3-4
長距離:5
トン:0.5
クリティカルスロット:1

ER中型レーザー
熱:5
ダメージ:5
短距離:1-4
中距離:5-8
長距離:9-12
トン:1
クリティカルスロット:1

ER大型レーザー
熱:12
ダメージ:8
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-19
トン:5
クリティカルスロット:2

パルスレーザー

導入: 2609(Terran Hegemony [大、中、小パルス])
絶滅: 2950

パルスレーザーは、高速サイクルの高エネルギーパルスを使用して複数のレーザービームを生成し、機関銃の発射に匹敵する効果を生み出します。 しかし、千鳥状のパルスは、戦闘装甲からの保護アブレーション製品を分散させる機会を与え、新しい装甲を後続のパルスにさらすため、結果として、より効果的で正確な火のバーストが発生します。 もともとTerranHegemonyによって開発されたパルスレーザーは、ERレーザーよりも低温で動作し、標準レーザーよりも少しパンチがありますが、どちらのタイプよりも有効範囲が短くなっています。 これらの武器は、より速いハンター/キラーのデザインで人気があり、より速く閉じることができ、その場でさえしっかりとしたダメージを与える能力の恩恵を受けることができました。

多くのスターリーグテクノロジーと同様に、パルスレーザーは継承戦争の初期に失われ、3030年代にグレイデスメモリーコアとコムスターのドラコニスコンバインとの秘密の取引が発見されて初めて戻ってきました。

小さなパルスレーザー
熱:2
ダメージ:3 +2D6vs歩兵
短距離:1
中距離:2
長距離:3
トン:1
クリティカルスロット:1

中パルスレーザー
熱:4
ダメージ:6
短距離:1-2
中距離:3-4
長距離:5-6
トン:2
クリティカルスロット:1

大型パルスレーザー
熱:10
ダメージ:9
短距離:1-3
中距離:4-7
長距離:8-10
トン:7
クリティカルスロット:2

機関銃

導入: 宇宙飛行前

XNUMX世紀に最初の原油モデルが登場して以来、典型的な対歩兵兵器として支持されている機関銃(MG)は、バトルメックでは珍しい光景ではありませんが、装甲兵員輸送車や警察などの小型ユニットや車両に大いに支持されています。 SWATトラック。 従来の歩兵が搭載する兵器よりも重く、はるかに大量の射撃が可能なこれらの車両用およびメック搭載の機関銃は、わずかXNUMX〜XNUMX回のパスで通常の部隊の小隊全体を平らにすることができます。

熱:0
ダメージ:2 +2D6vs歩兵
短距離:1
中距離:2
長距離:3
トン:0.5
クリティカルスロット:1
トン当たりの弾薬:200

ミサイルランチャー

今日の車両規模のミサイル発射装置は、自走式(通常は自走式)の弾薬のクラスターを標的に届けるために使用される多種多様な兵器クラスです。 資本規模のミサイル発射装置と混同しないように、多くのバトルメックや戦闘車両に搭載されているミサイルは、サイズと出力がはるかに小さく、電子ノイズ、限られたセンサーの鋭敏さ、戦術的な戦場での効果的な装甲に適応しています。

長距離ミサイル(LRM)

導入: 2400(テラン覇権)

長距離ミサイルラックは、パンチではなくリーチ用に開発されており、間接射撃と弾頭のより集中的な分散が可能です。 LRMは通常、20チューブのグループでマウントおよび起動され、XNUMXつのラックに最大XNUMX本のチューブがあります。 標準のLRMランチャーは非常に用途が広く、Artemis IVシステムで簡単にアップグレードでき、さまざまな特殊な弾薬を使用することもできます。 これらのランチャーは、弾道の発射角度から印象的な範囲を導き出しますが、接近の精度が低いことで有名です。 それにもかかわらず、長距離での柔軟性と確かな信頼性により、Delta Dart、Holly、Shigunga、ValiantなどのLRMモデルが何世紀にもわたって生産され続けています。

LRM-5
熱:2
ダメージ:1 /ミサイル(5)
最小範囲:6
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-21
トン:2
クリティカルスロット:1
トン当たりの弾薬:24

LRM-10
熱:4
ダメージ:1 /ミサイル(10)
最小範囲:6
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-21
トン:5
クリティカルスロット:2
トン当たりの弾薬:12

LRM-15
熱:5
ダメージ:1 /ミサイル(15)
最小範囲:6
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-21
トン:7
クリティカルスロット:3
トン当たりの弾薬:8

LRM-20
熱:6
ダメージ:1 /ミサイル(20)
最小範囲:6
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-21
トン:10
クリティカルスロット:5
トン当たりの弾薬:6

短距離ミサイル(SRM)

導入: 2370(テラン覇権)

LRMほど洗練されていない、直射式短距離ミサイル(SRM)システムは、爆発性の高い弾頭のより重いパンチで、その限られた到達距離を補います。 XNUMX、XNUMX、またはXNUMX本のチューブのラックに取り付けられます。SRMは車両や歩兵に対して特に効果的であり、多くの場合、小規模な戦場ユニットに好まれる武器です。 それらの人気は、ハーベスター、ホリー、ホバーテック、テロスなどのブランド名の長寿によって証明されています。

SRM-2
熱:2
ダメージ:2 /ミサイル(2)
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:1
クリティカルスロット:1
トン当たりの弾薬:50

SRM-4
熱:3
ダメージ:2 /ミサイル(4)
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:2
クリティカルスロット:1
トン当たりの弾薬:25

SRM-6
熱:4
ダメージ:2 /ミサイル(6)
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:3
クリティカルスロット:2
トン当たりの弾薬:15

ナルクミサイルビーコン

導入: 2587(テラン覇権)
絶滅: 2795

スターリーグのもうXNUMXつの遺失物取扱所として歓迎されていますが、本質的には、ナルクミサイルビーコンは大幅に変更された特殊なシングルチューブSRMランチャーにすぎません。 しかし、ミサイルをロビー活動するのではなく、現代の戦場の電磁スープに適応したナルクは、(適切には)「ナルクポッド」と呼ばれるより大きな磁気グラップリング弾薬を発射します。 これらのポッドには、少なくともGuardianスイートが登場するまで、ほとんどの標準形式のECMを切断できる強力なホーミングビーコンが含まれており、適切に減衰されたセンサーを備えた友好的なミサイルを引き付けるために使用されます。 効果はアルテミスで強化されたミサイル発射の効果と似ていますが、一度確立されると信号ロックを解除できないため、アルテミスよりもナルクポッドが優れていると考える人もいます。 取り付けられたビーコンはターゲットに固定されたままで、不本意な「ホスト」が破壊されるまでミサイルを呼び出します。 さらに、Narcランチャーを装備した単一ユニットの効果により、Narc互換ミサイルを使用するすべての味方ミサイルサポートユニットのターゲティングを強化できますが、Artemisは射手のミサイルにのみ影響を与えることができます。

熱:0
ダメージ:0
短距離:1-3
中距離:4-6
長距離:7-9
トン:3
クリティカルスロット:2
トン当たりの弾薬:6

パーティクルプロジェクションキャノン(PPC)

ガウスライフルに相当するエネルギーベースのパーティクルプロジェクターキャノン(略してPPC)は、現代の戦場でこれまでに考案された中で最も強力な非弾道兵器のXNUMXつです。 磁気加速器で構成され、高エネルギーの陽子またはイオンボルトを発射するPPCは、運動的および熱的損傷によって装甲を破壊する可能性があります。 PPCは電磁兵器であると一般に信じられているかもしれませんが、ほとんどのPPCボルトは人工の稲妻の閃光のように見えますが、PPC攻撃の実際の電気的要素は、静的な強烈なバーストにすぎません。

今日広く使用されているのは、標準バージョンと拡張範囲(またはER)バージョンのXNUMXつの主要なPPCタイプです。

標準PPC

導入: 2460(テラン覇権)

標準のPPCは、ガウスライフルや機関砲/ 20のような大きな弾道学にトン数を支払う余裕がない、軽量のメッククラスと長距離レイダーの人気のある「ビッグガン」です。 かつてエネルギー兵器技術の頂点と見なされていたこれらの粒子大砲は、戦術的な戦場に優れた到達距離を持ち、わずか90回のヒットで約XNUMXトンの標準的な軍用装甲を気化させることができます。 残念ながら、XNUMXメートル未満の範囲では、この範囲の粒子フィールドが武器の設計によって意図的に抑制されているため、効果が低くなります。 この機能は、タウリアンコンコルダートで製造されたドナーからニューアースで製造されたParti-Killsまで、すべての標準PPCモデルに組み込まれています。これは、放電中のPPCの焦点が合っていない静電気が発射ユニットの電子機器に過負荷をかけるのを防ぐことを目的とした電子機器の安全機能です。 ERモデルを可能にする拡張機能は、この欠点を克服しましたが、元のモデルは、低コストと何世紀にもわたる信頼性で人気があり続けています。

熱:10
ダメージ:10
最小範囲:3
短距離:1-6
中距離:7-12
長距離:13-18
トン:7
クリティカルスロット:3

拡張範囲(ER)PPC

導入: 2760(テラン覇権)
絶滅: 2860

粒子プロジェクター大砲の拡張範囲バージョンは、スターリーグの最後の武器の進歩のXNUMXつであり、ステファンアマリスのクーデターが始まるわずかXNUMX年前にデビューしました。 ERバージョンのPPCは、基本的に総当たり攻撃で優れた射程を達成し、標準モデルの前駆体よりもXNUMX%高温で動作しますが、XNUMX分のXNUMXの射程を獲得し、銃口から最大射程まで、すべて同じトン数とバルクで効果的です。

ER PPCは、SPT-N2に搭載されたTerraベースのMartinsonArmamentsのKinslaughterH-Classで、スターリーグの最終日に頂点に達しました。 スパルタの。 ドラコニスコンバインは3039年の戦争の直前に技術を復活させることができましたが、その紛争中にこれらの武器のほんの一握りがフィールドに到達しました。

熱:15
ダメージ:10
短距離:1-7
中距離:8-14
長距離:15-23
トン:7
クリティカルスロット:3

スナブノーズPPC

導入: 2784(テラン覇権)
絶滅: 2790

スナブノーズPPCは、完全に完成して展開される前に消滅した標準PPC設計を「過充電」するスターリーグ時代の実験でした。 実験の目的は、縮小された武器サイズで同じ壊滅的な効果を達成し、標準モデルの最小範囲効果を排除することでした。 最終的な結果は、残念ながら、射程を超えて有効性を失い、標準のPPCの到達範囲の一部を欠いた武器でしたが、それでも短距離のエンベロープはより優れていました。 武器は出エジプトの前に広範囲の生産に達することができませんでした。

熱:10
ダメージ:10/8/5
短距離:1-9
中距離:10-13
長距離:14-15
トン:6
クリティカルスロット:2

目標捕捉装置(TAG)

導入: 2600(テラン覇権)
絶滅: 2835

2600年にはすでに何世紀も前の技術に基づいて構築されていましたが、グラマンインダストリーズのAlloran In-Line目標捕捉装置は、今日では単に頭字語TAGで知られる砲撃レーザー通信システムのモデルになりました。 TAGシステムは、単純な赤外線レーザーベースのターゲット指定システムではなく、ユーザーの搭載されたターゲットおよび追跡システムに関連付けられ、独自の一体型タイトビームレーザー通信アレイを使用して、特定の友好的な大砲弾頭の受容誘導システムにリンクします。ガイド付き爆弾。

Alloran In-Lineは、最初にフィールドに投入されたとき、AIL Arrow IVホーミングミサイル(これもGrumman Industriesによって開発されました)と連携して機能しました。 継承戦争の初期に失われたこの技術は、3030年代初頭に、レーザー誘導爆弾の標的化を支援するために復活したTAGの配備を開始したFederatedSunsによって最終的に回復されました。

熱:0
短距離:1-5
中距離:6-9
長距離:10-15
トン:1
クリティカルスロット:1

その他のガイド:

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