Computer Tycoon:価格設定、コスト、拡張(初心者向けのヒント)

ゲームを開始して成功させるための基本的なヒントとルール。

 

はじめに&ショートカット
私の基本的なヒントへようこそ。
私はそれらを9回以上のゲームプレイスルーでまとめました。 4回目の試行の後、以下のヒントを保持することで、すべてのゲームに勝ち、一度も破産することはありませんでした。

それらは、簡単-通常-難しい難易度でテストされました。 ゲーム版0.9.6.02h2

使用されるショートカット:
PC =パーソナルコンピュータ、HC =ホームコンピュータ、HH =ハンドヘルドデバイス、ポータブル=ラップトップ、
RP =研究ポイント、PP =生産ポイント、DPP =目的の生産ポイント、LP=ロジスティクスポイント

建物と拡張
1)できるだけ早く新しい市場を獲得します。 不潔な金持ちから始めて、貧困ラインを下って行きましょう。 同じカテゴリの複数の市場から選択できる場合は、人口の多い市場を選択してください。 再販業者を削減するためにLPを費やさないでください。可能な限り豊かで、最も人口の多い新しい市場を優先してください。

2)最初に2〜3ポプラの不潔なリッチ/リッチマーケットを取得します(歴史的な地図では米国-日本-ドイツが私の好みです)。 それであなたはまともなサイズの高収益市場を持つでしょう。 DPPよりも多くのPPがある場合は、ロジスティクスに拡張し、そうでない場合は工場に拡張します。

3)常にPPでDPPを満たすように拡張してみてください。 (唯一の例外は、新しいハードウェア世代の初演から1か月後、世界が新しいテクノロジーに夢中になっているときです)。 また、展開しすぎると、スライダーを使用してサイト管理画面で一部の工場を拒否できることを忘れないでください。 これにより、この新しいuber GPUを待つ間、維持管理が大幅に削減されます(他の建物でも機能しますが、LPとRPが変動しない場合、PPの需要は大きく変動します)。

4)ゲームの初期段階では、2つの研究サイトと4〜5つの生産サイトの比率を維持します。 研究はゲームの初期段階では非常に高価であるため(RPではなく$コストの観点から)、過度にストレッチしないでください。 不潔な豊かな地域での4つの研究用ブリング(アップグレード)の代わりに、「貧困地域」で4つの研究用建物を1k $でブルすることを選択できる場合、各RPポイントで1k $で、明らかにそれを構築します貧しい地域。

5)上記と同じように、建物をアップグレードするか、工場/ロジスティックで新しいサイトを取得するかを選択します(必要なポイントの量と、それらをできるだけ安く取得する方法を考えてください)。

6)オフィスの建設を怠らないでください! 彼らは本当に尊敬されているサイトの建物のメンテナンスを減らすのに役立ちます。 (警告:レベル5のオフィスは、このサイトに少なくともレベル5の工場または研究所がある場合にのみ構築する必要があります。そうでない場合、最大レベルはレベル4です)

7)製品を世界のより良い場所に販売するときは、マーケティングセンターの構築を検討してください。 それらはグローバルマーケティングコストのわずかな量を削減しますが、それらはグローバルにスタックします。 元。 25%割引の4の建物は、無料のマーケティングキャンペーンを提供します。

技術構築と研究
8)あなたは世代の技術競争のトップに留まらなければなりません。 世代とは、最高のCPU-GPU-HDDトリオ(パフォーマンス–機能–容量)を意味します。 あなたがそれらの2つの3つの新製品を持っているたびに、それはあなたにとって新しい世代です。 部品の価格は一般的に同じですが、世代間の違いは非常に大きいです。 109 $486のパフォーマンスは46ですが、$ 116Plent125のパフォーマンスです。

9)できるだけ早くPCにアクセスします。 これからは、完全なビルドアセンブリを行わなくても、部品を販売するだけで生きることができます。 (背景が紺色のすべての技術を調査します)

10)PCを入手したとき。 PCの一部を自分で販売することができます。 やれ! 新しいビルドを作成しなくても、PCパーツのみを販売するゲームに勝つことができます。 新しいハードウェア世代ごとに、古いパーツを自動的にアーカイブしないでください(PCビルド全体をアーカイブしますが、パーツはアーカイブしません)。 それらを市場に出しておき、異なる価格で販売するだけです。 私は常に3世代の部品を市場に残し、価格比(以下)で常に収益を上げていました。

11)ゲームの早い段階で、競争に勝る大きな技術の進歩がない場合は、2層のシステムを使用します。
a。 TI –ハイエンド、導入できるすべての技術–生産コストの価値に注意してください
b。 エコ–基本的には新しいテクノロジーですが、「持っていて良かった」もの(ヒートシンク、ハイパースレッディングなど)がなければ、「大金を稼ぐ」ロジックをさらに活用できます。

12)その後、ゲーム内の競合他社は技術的に大幅に遅れることになるため、TI層は必要なく、エコシステムのみを構築します。

13)クロスカテゴリ(ハードウェア)パーツを作成できます。 これを使って。 それは時間を大幅に節約します。 私は主に各パーツの2つのバリエーションを設計し、それぞれの世代で使用したすべての製品をカバーしました。 (PC TI&HC、PC Eco&ポータブル)、IMHOHHは現在壊れています。

価格(英語)
これが私の「黄金比」ですが、最初の小さな理論的紹介です。
すべてのハードウェアビルドで、[価格設定]タブに、このアイテムの「デフォルト」価格があります。 (「平均予算」)これは、すべての比率の開始点です。 元。 PCの場合は4000ドル、OSの場合は200ドル、PSUの場合は200ドル。
考慮に入れる必要があるもうXNUMXつのことは、アイテムのコストです(ビルド全体の「平均コスト」とパーツの「等しい」)

そのことを念頭に置いて、3GenのVS2Tierのマトリックスを使用します。

Ti Tierの製造コストは、デフォルトの販売価格の0,25未満である必要があります
エコの場合は0,1875未満です。
例:平均(デフォルト)販売価格が400 $のCPUの場合、Tiパーツコストは100 $未満、Ecoパーツは75 $未満である必要があります(PCビルドのデフォルト販売価格– 4000 $、Tiコスト<1000 $、Eco <750 $)

デフォルトでは「貧困」グループのクライアントは75%割引されるため(毎回手動で変更できますが、ルールは引き続き適用されます)、貧困国では400ドルの部分が100ドルで販売されます。 生産コストはすべての国で同じであるため、破産しないようにするには、その部品をコストの4倍以上で販売する必要があります。 (ECOパーツの場合、「デフォルト」価格を下回るため、より低くなりますが、XNUMX分で完了します。)


!!!警告!!!
貧困地域で利益が-3ドルの単一の部品は、基本的に後のゲームで会社を破産させる可能性があります(すべての市場、つまり全世界に販売し、それらのほとんどが貧困地域にある場合)。 3つの製品で「たった」-100ドルしかありませんが、このXNUMXつの製品の売上はXNUMX億ドルになります。
それはスケールの効果です。
このような場合、「割引率」の値をクリックして修正することで割引を調整できますが、これはこの単一の製品に対してのみ行われることに注意してください。

ゲームの開始時に「ホームコンピュータ」しかない場合は、ECO-TIデュアルバージョンを試すことができます。ほとんどの場合、技術的に優位に立っている限り機能します。 (同じコスト/販売比率を使用します)

これは生産のコスト面ですが、現在は販売価格の部分です。

–ビルド全体の場合、私のスイートスポットは
エコPC->3K– 4K $(競合他社の価格を確認してください)
TI PC-> 8K $
HC-> 3K – 4K $(初期のゲームでのバージョン管理用の3K-4Kエコと8K Ti)
ポータブル->5K$

–部品の場合:
TI –> 2x – 1,5x – 1xの「デフォルト」価格(最新世代–中間世代–最も古い世代)
エコ–> 1,5x – 1x – 0,75xの「デフォルト」価格(最新世代–中間世代–最も古い世代)

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