METALLIC CHILD:スキル比較とティアリスト

MC スキルの大まかな比較。最初に簡単なチャート形式で示し、次にそれぞれの詳細な説明を示します。

 

概要

MCスキルの大まかな比較を、最初に簡単なチャート形式でまとめ、次にそれぞれの詳細な説明をまとめました。 これらを比較するための設定は、レベル 4 MC スキル最適化を使用し、カスタム ギアやコアを使用せずに Shutty のステージでの通常の戦闘遭遇で使用することでした。これは、このリストを作成することに決めたときに私が作業していたからです。 走行距離は体格や使用するカスタムギアによって異なりますが、これはベースラインの比較として機能します。

MCスキルの有用性は、通常の戦闘遭遇かボスかによって大きく異なるため、XNUMXつの段階リストを作成しました。 ただし、MCエネルギーは補充が非常に難しいため、MCボスに対してのみ使用することになるでしょう。 説明は以下の説明にあります。

MCスキルチャートとTierリスト

MCスキル MCエナジー あなたが使用します 平均ダメージ(スキルタイプ) ノーマル ボス
ヒドラワーム 視聴者の38%が 4 (18 * 2or3 * 4or5) = ~200 (ホーミング) C B
天気 視聴者の38%が 5 (100 * 2or3) = ~250 (静的ターゲット) B C
ディフェンスシューター 視聴者の38%が 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (手動ターゲティング) S S
バウンスボール 視聴者の38%が 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (ポンボール) B C
チルタイム 視聴者の38%が 4 0ダメージ、~7秒間通常の敵を凍結させる(拘束) D D
ブラックホール 視聴者の38%が 6 (10 * 20) = 敵 200 人あたり ~5 (ティック + XNUMX 秒の拘束) A B
スパイデンタックル 視聴者の38%が 6 (15 * 25) = ~375 (静的近接砲塔) B C
臨界放電 視聴者の38%が 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112 (クリティカル率が ~12 秒間上昇) C C

 

MCスキルの説明

ヒドラワーム (フィラ) – これらの人たちは、一撃あたり約 18 のダメージを与え、一撃あたり 2 ~ 3 回攻撃し、消滅するまでに約 4 ~ 5 回攻撃し、平均約 200 のダメージを与えていました。 プラスの面としては、これらの攻撃者はターゲットに狙いを定めるので、撃って忘れることができます。 ただし、ミスが多く、ダメージ出力はかなり低いです。 複数のターゲットにダメージを与えることができないため、通常の遭遇ではダメージが分割されますが、ボスとの遭遇では分割されないため、ボスに対してはもう少し役立ちます。 ただし、MCエネルギーの消費量が多いため、有用性が制限されます。

メテオ(グレイバー) – これは敵をターゲットにしますが、起動してから石が地面に落ちるまでには遅延があります。 通常、2 人の敵と遭遇すると、3 ~ 100 人の敵にそれぞれ 4 ダメージを与える傾向があり、これはまあまあのダメージですが、大きくはありません。 ただし、ボスに対してはターゲットが XNUMX つしかないため、安定したダメージを得る可能性は低くなり、ボスに対してはかなり不利になります。 (ああ、このスキルは非戦闘仮想ミッションを完全に破壊します。)

ディフェンスシューター(ギガンティック) – これは通常の遭遇とボスに対して完全に無効になります。 DS は時間がなくなるか 4 回攻撃 (中央のシールド) のどちらか早い方で終了するため、ダメージ出力は大きく異なる可能性があります。 しかし、テストでは、攻撃的な敵でいっぱいの部屋に対してでも、弾丸ごとに約40のダメージを与え、ショットごとに2つの弾丸があり、約13回発砲することができ、合計で約1000のダメージに相当します。 つまり、これは非常識なダメージを与え、使用中は無敵であり、使用中はMCスキルタイマーがカウントダウンするため、連続して使用することができます。 それは*不条理*です。 (ああ、このスキルは戦闘仮想ミッションを完全に破壊します。)

バウンスボール(フェイスレス) – これはランダムに跳ね返り、時間の経過とともにダメージが増加するため、ダメージは多少変化する可能性があります。 テストでは、約 4 ~ 8 回のヒットがあり、各ヒットで約 50 ~ 80 のダメージを与え、平均で約 400 のダメージを与えることができました。 クールダウン時間も非常に短いため、複数のボールを発射して互いに跳ね返らせることができます。 通常の遭遇では問題ありませんが、ボスアリーナは非常に広く、ターゲットはXNUMX人しかいないため、ボスに対してはあまり有用ではありません。

チルタイム(イセラ) – このスキルはダメージを与えず、敵をその場で凍結させるだけです。 フリーズは、弱い通常の敵に対して約 7 秒続きますが、強い敵に対してはさらに短くなります。 また、敵を攻撃するとすぐにフリーズが解除されるため、その有用性が大幅に制限されます。 ボスに対してはテストしていませんが、ボスに対しては3〜4秒しか持続せず、攻撃するとすぐに効果が消えるため、完全に無意味だと思います。 こちらもMCエネルギー消費量が多いです。 まったく役に立たない。

ブラックホール (シャッティ) – チルタイムっぽいけど良いですね。 敵を約5秒間拘束し、約10ティックの間20ティックのダメージを与えます。 これはわずか 200 のダメージですが、ブラック ホールに閉じ込められた敵ごとに、敵ごとに与えられます。 敵は拘束されている間も攻撃できますが、拘束を破らずに攻撃することもできます。 ボスに対しては依然として有効ですが、ターゲットが XNUMX つしかないため、潜在的なダメージ出力は低くなります。 MC エネルギー消費量も異常に少ないです。

スパイデンタックル(スパイデン) – これは、近づくものを自動的にターゲットにするタレットで、スイングするたびにほぼ一貫して敵をダブルヒットしたり、複数の敵を攻撃したりできます。 また、敵が別の敵にぶつかると投げダメージを与えます。 通常の戦闘では非常に簡単に敵をそれに向かって飛ばすことができるので、かなり安定した量のダメージを得ることができます。 ただし、ボスは単一のターゲットであるため、マルチヒットやスローダメージが得られず、ダメージ出力が大幅に減少します。

臨界放電(ライトン) – このスキルは約 12 秒間、すべての攻撃のクリティカル率を増加させるだけです。 クリティカルヒットは約 +50% のダメージで、スキルがアクティブな状態では約 50% の確率でクリティカルを獲得していましたが、それはもう少し多いかもしれません。 ダメージ出力は、コアバフや装備など、その時のビルドによって異なります。 テストでは、15 秒あたり平均約 12 ヒットが発生し、そのうちのいくつかは複数の敵にヒットしました。 全体として、15% 以上のクリティカル率で 50 回のヒットで 50% の追加ダメージはかなり低いダメージ出力であり、MC エネルギーのコストが高いため、そのままではあまり役に立ちません。 特定の高ダメージビルドがおそらくかなりのダメージを与えることができるため、これに D を付けるのは躊躇します。 ボスに対しては、ボスが攻撃しているかどうかを気にせずに他のスキルを使用できるため、他のスキルよりも少し悪いです。 ただし、このスキルは攻撃できる場合にのみ有効です。

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