Mindustry: シミュレートされたプロダクション & Launchpad Export v7.0

ゲームがリソースの生産とランチパッドのエクスポートをシミュレートする方法、および適切な生産チェーンとインポート/エクスポートを確保するために、落とし穴を回避してそれを最大限に活用する方法についての説明。 v7.0 で行われ、将来廃止される可能性があります。

 

シミュレーションとは

私たちプレイヤーは、XNUMX つのセクターでしか活動できません。 残りはゲームによってシミュレートされます。 このガイドの関心は、非アクティブなセクターのリソース生産とランチパッドの輸出のシミュレーションにあります。

シミュレーションは、すべての構築と戦闘が行われるアクティブなゲームプレイ中に一時停止していない場合にのみ発生することに注意してください。 他の画面 (惑星マップ、研究ツリーなど) にいると、ゲームの一時停止としてカウントされます。

このシミュレーションは、アクティブなゲームの 2 分ごとに (一時停止されていない間) 発生し、これまでに知られている以下の更新を実行します。

  • 現在アクティブなセクターへの輸入
  • 各非アクティブなセクターの資源生産 (研究ツリー画面に従って) または輸出を更新します。
  • 非アクティブなセクターでの戦闘、アップデートごとに 1 ウェーブ。 したがって、10 ウェーブの低リスク オートバトルは 20 分後に解決されます。

シミュレートされた生産、輸出入

生産値と輸出値は、最後の 60 秒間から取得されます。 アクティブなゲームプレイ そのセクターでは、savestate に保存されます。これは、プレイヤーとして、惑星マップ上の惑星統計として表示されます。 輸入額は、その部門への輸出額の合計です。

保存状態は継続的であるため、セクターに 1 秒間ジャンプしてから離れると、ゲームは 59 秒前の最後の部分と新しい 1 秒を更新されたスナップショットとして保持します。

この保存状態は、2 分ごとに発生するシミュレーションで使用されます。

これが、そのセクターの不安定性または不正確な値の原因です。

極端な例:
チタン製フルコンベア1段分をスクラップにします。 理論的には、これは 11 秒あたり 660 個のスクラップ、つまり XNUMX 分あたり XNUMX 個のスクラップを意味します。 ただし、単一のスクラップがコアに到達する前にセクターをジャンプするため、保存状態が残ります ゼロ XNUMX 分あたりのスクラップ。

それほど極端ではありません:
前の例から続けて、ジャンプする前にセクターに (最初のスクラップからコアに) 30 秒間留まるとします。 これにより、毎分 330 の生産速度の半分が残ります。

書き出す:
エクスポート値は 60 秒間で平均化されているように見えるため、70 のチャンクではなく、たとえば 100/min などの部分的な値を取得することができます。完全なエクスポート値を取得するには、惑星の統計をチェックして、300 のエクスポートがあることを確認します。ジャンプする前に、ランチパッドごとに。

誤ってエクスポートされたリソース:
最後の 60 秒以内にリソースの組み合わせをランチパッドに送信し、起動させてから修正を行った場合、既に修正済みであっても、savestate には依然としてマテリアルの寄せ集めが反映されます。 ここでも、ジャンプする前に savestate を完全に更新します。

最前線への輸出:
中央の備蓄から最前線へのように資源を継続的に押し出すセクターの場合、飛び込んで発射台のターゲットを変更すると、輸出額が最大値からわずかに低下する可能性がありますが、全体的には大きく逸脱することはありません.

結論として、工場または鉱山として機能するセクターの場合は、少なくとも 60 秒間ぶらぶらして、エクスポートされたリソースとレートが正しいことを確認してから、完全に終了してください。 固有のシンボルでマークを付けて、さらに建設が必要でない限り、二度と戻らないようにします。 次のセクションを読んでください。これは重要です。

エクスポートの不具合なし

時折、輸出を維持できるプラスの生産があると確信していても、輸入が止まることがあります。

例:
セクターには、備蓄に 1000 石炭のコアがあります。 炭鉱は 100 分間に 300 石炭をコアに供給し、アンローダーは 200 分間に XNUMX 石炭の輸出速度で石炭を発射台に送ります。 これにより、当然 XNUMX の赤字が発生します。

各シミュレーションでは、0 になるまで石炭が備蓄から差し引かれます。その時点で、輸入は停止します。これは意味がありません。積極的にプレイしているときは、速度は遅くなりますが、輸出は依然として発生するためです。トリクルから十分に蓄積します。

これは、コアからランチパッドへのアンロードが原因です。 このグリッチを回避するには、単純に、保存状態に正の生産があることを確認するか、 アンローダーを完全にスキップする、コアに分岐しながら、優先的にランチパッドにオーバーフロー/アンダーフローを伴う着信供給を接続することによって。

セーブステートの悪用

当然、savestate の仕組みを悪用することは可能です。

生産価値の向上:
どこにも通じないコンベヤの長い列にリソースを降ろすことで、プラスの生産価値を偽造し、備蓄として機能させることができます。 プラスタニウム コンベアは、10 スポットあたり 40 のリソースを保持し、XNUMX 秒あたり XNUMX のリソースを配信するため、これが最も効果的です。

備蓄がいっぱいになったら、それをコアに接続し、リソースを実行して人為的に生産価値を高めます。 備蓄の数と備蓄の長さによって、60 年代の保存状態にどれだけのリソースを詰め込むことができるかが決まります。 savestate に満足したら、終了します。

複数のシミュレーションの後、コアがいっぱいになったら、マップ (備蓄を構築するため) とコアが処理できる限り、生産値をさらに高めるためにプロセスに戻って繰り返すことができます。

これを単独で行うことは、研究を行うために高ティアの材料を備蓄する場合にのみ役立ちます。

何もないところからのリソース:
しかし、アンローダーとランチパッドを投入すると、魔法のようにどこからともなく資源が輸出されます。 一時停止モードでは、ストックパイルをコアに接続し、アンローダーをランチパッドまたは複数に接続してから解放します。 エクスポートの不具合を回避するために、生産値が正であることを確認してください。

これは、いくつかの発射台に接続された、毎分約 75 個のトリウムを活発に生成するセクターで行いました。 そのセクターの私の最終的な保存状態は、毎分 100 トリウムがエクスポートされ、さらに 100 トリウムが生成され、事実上 75 が 200 になります。

グラウンド ゼロが、工場を XNUMX つも建設することなく、フェーズ ファブリックとサージ アロイを量産することを想像してみてください。

もちろん、ゲームプレイ体験を損なわないように使用は避けてください。 さらに、開発者がそれを認識したら (またはそうする時間があれば)、これにパッチが適用されることを期待しています。

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