この簡単なガイドでは、マップ生成に関する関連情報と、ゲームを見る新しい方法について説明します。
重要な注意事項
石に何も設定されておらず、万能薬がないことを覚えておいてください。 あなたが自分自身を見つけるほとんどすべての状況は独特であり、あなたが相談する必要があるのは地図だけではないかもしれません。
ゲームを(ハートなしで)終了するには、第3幕、第3幕、第XNUMX幕でマップXNUMXを連続して通過する必要があります。 XNUMXつの行為すべてについて、マップの生成は同じであり、場所のコンテンツのみが変更されます。
世代は、すべてのアセンションで1つの要素を受け入れるのと同じです。 A1エリートロケーションレートは 8%から16%そしてモンスターの位置を補うために 53%の45%に。 私たちが遊んでいると仮定します A20.
マップレイアウト
- マップテンプレート: 部屋を生成できるかどうかに関係なく、事前に決定された一連の位置。 (グリッド)
- ホテルの客室数: あなたが訪れることができる個々の場所。 (ノードとも呼ばれます)。
- パス: 部屋を結ぶ線。 (XNUMXつのノード間の接続)。
- 床: 同じ水平レベルの部屋。 (同じX軸上のノード)。
- 場所: 訪問時に何が期待できるかを指定します。
- ボスルーム: 最上位のポスト世代に追加のルーム(またはノード)が追加されました。
最初に、ゲームは7×15の不規則なアイソメトリックグリッド(三角形で形成されたグリッド)を生成します。 次に、1階(グリッドの下部)にある部屋の3つをランダムに選択します。 次に、2階にあるXNUMXつの最も近い部屋のXNUMXつへのパスで接続します。 このパターンを次のフロアフロアまで続けます。
次のルールに従って、この手順を6回繰り返します。
- 2階でランダムに選択された最初の1つの部屋を同じにすることはできません。 常に少なくとも2つの異なる開始場所があることを確認します。
- パスは互いに交差できません。
各色は、部屋と小道の世代を表しています。
その後、残りのペアになっていない(パスレス)ルームが削除され、各ルームにマップの場所の割り当てが開始されます。
マップの場所の割り当て
- 上のすべての部屋 1stフロア モンスターと。
- 次に、上のすべての部屋 9thフロア 宝物で。
- そして、上のすべての部屋 15thフロア 残りのサイトで。
次に、残りの割り当てられていない部屋をすべて取得し、次のオッズに基づいて場所をランダムに決定します。
プロセスの割り当て中に、次のルールが決定された結果を上書きします。
- エリートサイトとレストサイトは6階以下に割り当てることはできません。
- エリート、マーチャント、レストサイトを連続させることはできません。 (たとえば、パスに接続された2つのレストサイトを持つことはできません)
- 2つ以上のパスが出ている部屋は、すべての目的地が一意である必要があります。 同じ部屋から発信された2つの宛先は、同じ場所を共有できません。
- 休憩所は14階に置くことはできません。
いずれかのルールが破られた場合、上記のすべてのルールに従うまで、前述のオッズに基づいてロケーションが再割り当てされます。
最後に、その行為の1つのボスのうちの3つをランダムに選択し、15階(休憩所)のすべての部屋をそれに接続します。
ゲームプレイアプリケーション
エリートは6階から産卵を開始します。 Pathingが許せば、Meow'sLamentでXNUMXつを倒そうとすることができます。
それとは別に、エリートのいない5フロアが常にあります。 ただし、レストサイトがなく、ゴールドがないため、他の方法でヒーローを改善する方法はほとんどないため、ゲームの最初にデッキにカードを追加する必要があります。
注目すべきは、ルールの上書きの下にポイント3があります。 これを知ることは、交差点の価値を高めます。 複数のオプションを計画するためだけでなく、プレイしているシードに付加価値を与えるためにも。 スプリントが発生するほど、マップの場所は多様になります。
たとえば、最初の5フロアでは、3ウェイスプリットには、常に1つのモンスター、1つのイベント、1つのマーチャントがあります。これらのフロアでは他のオプションが利用できず、宛先の場所が異なる必要があるためです。 6階を通過すると、スピットはエリートとレストサイトを生成する確率が高くなります。
%の割り当てのみに基づいており、イベントの場所に約50%の確率で戦闘が含まれると仮定すると、約75%の確率で戦闘に参加します。
たくさんありますか? 知らない。 訪問するすべての部屋の15/11の戦闘は表示されません。 これは、4室のうち、XNUMX室が戦闘関連で、XNUMX室が関連していないことを意味します。
これは、パスを考慮せずに、選択したパスに応じて数が大幅に増減する可能性があることを考慮していません。
金の収入IDが計算を行う場合は、通常、戦闘が主な原因です。 現金と店舗の比率 私はちょうど作りました。
モンスター=10から20ゴールド(Av.15)
エリート=25から35ゴールド(平均30)
ボス=95から105ゴールド。 (平均100)
75%の戦闘エンカウンターから75%の確率でモンスター(75の75%または8の部屋のうち11つ)になり、残りの25%(3の部屋のうち11つ)はエリートになり、平均210ゴールド(モンスターから120ゴールド、エリートから90ゴールド)、ボス報酬を含まない(平均+100)。 つまり、平均して、各フロアに14ゴールドの価値がある、または与えることが期待できます。
その情報で何をしたいのかわかりませんが、次に4部屋離れたお店を見ると、+56ゴールドの仮想的な増加でそこに到着するはずです。
私は間違っているかもしれませんが、誰が私を間違っていると証明するでしょう。
ソース
https://rustrepo.com/repo/Ru5ty0ne-sts_map_oracle