SpellForce Conquest of Eo: 基本バトルガイド

十分に準備された軍隊が、計算では明らかな敗北を予測していますか? 軍隊を指揮し、いくつかのアドバイスに従うことで、ほぼすべての戦いで負けることなく勝つことができます。

 

ユニットとダメージの種類

最も基本的なことをすばやく処理しましょう。 優れた部隊は、近接およびミサイル/スペルキャスター ユニットで構成され、少なくとも XNUMX 人のヒーラーを持っています。 いくつかの特別な戦術に従わない場合、ヒーラーは必需品です。なぜなら、戦闘がスラッグフェストのふりをして、あなたの軍隊が傷つくからです.
特別な戦術は、ペストベアラーと一緒に走り回り、小さなスタックと戦い、敵を歩く死体に変え、「負傷した」死体を独自の冒険に送り出すことです。
このスペア シールドの後ろに隠れている間は、近接ユニットを XNUMX つだけ使用して、あらゆるダメージを防ぐように努めてください。 軍隊ごとにXNUMXつ以上の近接ユニットを取り、それらを癒してください. 近接攻撃も優れたダメージ源であり、反撃によるダメージを受けた直後に自分のターン内に回復することができます. 最初のラウンドは治癒に最適なふりをしているため、負傷した近接戦闘で戦闘を開始することもできます. それについては後で詳しく説明します。

すべてのユニットは、少なくとも XNUMX つの攻撃能力を持って開始し、特定の種類のダメージに対する弱点および/または強さを備えています。
ダメージには、物理​​、エレメンタル、ホワイト、デスの 4 種類があります。

軍隊が引き起こすことができるダメージの種類が多いほど、さまざまな敵との戦いがうまくなります。 しかし、ダメージタイプ以上のことをする必要があるだけです。
アーミーがデス ダメージしか与えられないネクロマンサーの見習い (例: 2x グール、1x アンデッド メイジ、1x ネクロマンサー ミニオン) は、1x スケルトン アーチャーと 2x スケルトン ウォリアーで構成される中立アーミーに対して負ける運命にある可能性があります。被ダメージ50%)。 グールの XNUMX つが代わりに物理ダメージを与えるスケルトン ウォリアーである場合、戦いも簡単ではありませんが、ユニットを失うことなく勝つことができます。 それ以外の場合は、autoresolve オプションを確認するのが興味深いでしょう。おそらく最良の結果が得られるでしょう。

戦いの前に – 計算かDIYか?

厳しい顔をした人を攻撃しますか? 最初に表示されるのは概要画面です。 直前に保存した場合 (そうすべきです!)、ゲームに結果を自動的に計算させることをお勧めします。
結果大丈夫ですか? 完璧です、どうぞ! あなたの完全な注意を待っている戦いがたくさんあります。
あなたはそれで大丈夫ではありませんか? 席に着き、部隊を自分でナビゲートします。

しかし、その前に計算を見てみましょう。
ゲームが明確な勝利を予測した場合、計算された結果は、自分でできるすべてのことよりも優れている可能性があります。 20 つのユニットだけが、その HP のわずか XNUMX% で損傷を受けている可能性があります。
しかし、両方の軍の数値がほぼ等しい場合、ゲームは悲惨な結果を予測する傾向があります (あなたの軍隊は根絶され、少なくとも XNUMX つの敵ユニットを殺すことができません)。 言うまでもなく、この結果を完全勝利に結びつけました。 たぶん、ゲームは特別なアクションを計算しないか、さまざまなダメージタイプを無視します.
時にはゲームが正しく、悲惨な結果になることもあります。 特に数値が明らかに敵側にあり、特殊なダメージタイプの弱点を活かすことができない場合。

開始

すべての戦闘はラウンドごとに進行しますが、すべてのラウンドは防御側のターンと攻撃側のターンで構成されます。 あなたのターン内で、あなたはあなたの軍隊のすべての行動の順序を決定する人です.
アクション ポイント (AP) はすべてのアクションに使用され、次の ROUND の開始時に更新されます。 これは非常に基本的なことなので、覚えておいてください。
つまり、あなたが攻撃者である場合、AP はあなたのターンの直後に更新されます。 挑発された機会攻撃の原因として、部隊が消費するアクション ポイントを獲得できなかった可能性があります。
これは悪いように聞こえますが、実際には、このメカニズムを有利に利用できます。 敵の近接ユニットがすべてのAPを消費して攻撃した場合、別の近接ユニットが攻撃した場合、敵は反応できないためです。 これは、ほとんどの戦闘で、ダメージを受ける必要があることを意味します。
近接部隊の最初のCLASHが結果の大部分を決定します。

しかし、クラッシュを見る前に、動きと配置がどのように機能するかを知る必要があります。

両軍は、前線 (近接ユニットのみ) と後線 (ミサイルおよびスペルキャスター ユニット) から始まります。 それらは敵に向かって配置されており、互いに到達するには距離を横切る必要があります。 大多数のユニットは、距離を克服するために遠距離以上の移動を使用する必要があるため、最初のターンでは攻撃できません。

例外は、クモやミサイル/スペルキャスター ユニットなどの「高速」な近接攻撃です。 しかし、低装甲ユニットを正面に直接送り、少なくとも 1 ヒットで一部の敵を傷つけ、次のターンにミサイル支援による接近戦で虐殺されるなんて、誰が狂っているのでしょうか?!
わかりました、わかりました、もう一度座ってくださいgたいまつを持った農民! 燃焼状態の効果は厄介ですが、今ではほとんどの者が私の側で死体を歩いています!

ムーブメント

各ユニットは 3 アクション ポイント (ap) を取得し、それを使用して複数のアクションを実行できます。 移動は、ターンごとに最大 2 つの AP (近距離と遠距離) を使用して制限されます。

戦闘の開始時に、敵はユニットを適切な位置に引き寄せます。この位置では、ユニットは移動中にほとんど 2 AP を消費して攻撃する必要があります。 敵ユニットを殺さずに 3 AP だけで攻撃すると、ユニットは多くのダメージを受けなければなりません。 ほとんどの場合、ユニットと敵の間に XNUMX つのタイルを配置し、防御用の最後の AP を取得することをお勧めします。これにより、次の敵のターンで受けるすべてのダメージが軽減されます。 タイルを XNUMX つ離すことで、敵があなたの部隊に到達するために XNUMX AP を費やさなければならないため、受けるダメージを減らすこともできます。 これには、近接攻撃による機会攻撃を恐れずに敵が他の場所に移動できるため、バックラインとの適切な配置が必要です。 しかし、XNUMX回の攻撃ではなくXNUMX回の攻撃を受けることは、ほとんどの場合、リスクを冒す価値があります.
回復の選択肢が十分にある場合は、最初のラウンドで衝突を開始する価値があります。

特別なアクション

攻撃能力に加えて、一部のユニットは、治癒、バフ、デバフ、バリアの作成などの他の能力を持っています。

これにはフォーカスポイントがかかります。 フォーカス プールはユニット間で異なり、特にスペルキャスターはより大きなプールから始まります。 ユニットは、すべての戦闘でフォーカス ポイントをフルに使用して開始します。
十分なフォーカスポイントが残らないまで、すべての特別なアクションを使用できるようです. ただし、いくつかの特別なアクションはユニットのターンを自動的に終了させ、必要な AP のみを使用するものもあります。

さて、強力な能力である治癒について話しましょう。 一部のヒーリング アビリティは XNUMX つのユニットにのみ影響を与えますが、他の一部 (ゴブリン シャーマンのヒーリング アビリティなど) は AOE ヒーリングを使用しています。 すべてのユニットが独自のイニシアチブを持つ他のゲームとは異なり、ユニットのすべてのアクションを自由に使用できます。 これにより、非常に効率的な治癒が可能になります。
50% のヒット ポイントで始まる近接戦闘でも心配はいりません。 最初のラウンドで衝突を回避し、近接攻撃を防御位置に置き、バックラインへの道を塞ぎます。 ヒーラーの最初のターンを使用して
癒します。
50% のヒット ポイントで始まる近接戦闘の XNUMX つが発生しても、心配する必要はありませんが、注意が必要です。 他の近接攻撃を敵と戦わせ、その後すべての部隊を回復させることができます。 しかし、攻撃しているユニットは防御しておらず、死ぬ可能性があるため、敵軍がどれだけのダメージを与える可能性があるかを確認してください。
あなたの軍隊が最高の状態にある場合、あなたはすべての可能性を味方につけます. あなたが望むようにして、誰も生き残らせません。

戦闘

攻撃は残りの ap をすべて使用しますが、XNUMX 回の攻撃には XNUMX ap が必要です。 敵を倒すために何回攻撃を使用しても、ユニットのターンは攻撃後に終了します。
戦闘は別のインスタンス/マップに参加します。 絶対に最高の結果を得る必要がある場合 (たとえば、軍に損失を与えないなど) は、時々再試行してください。 インスタンスはほとんど同じではなく、4 ~ 5 の異なるマップ間で異なります。 また、敵は同じマップでまったく同じことをしているわけではありません。
AI は、少なくとも 1 つのユニットを殺そうとはしません。 私はペストベアラーを少なくとも XNUMX 馬力で XNUMX 回以上の戦闘で「生かして」おり、継続的に歩く死体を「生産」しています。 弱い敵と戦っているときに代わりにミサイルユニットを前方に送ることで、治癒するまで近接ユニットを生かしておくことさえ可能です. 十分なスペースがあれば横や後ろにかわすことも、障害物の後ろに隠れることもできます。 マップ上に池があり、部隊が「泳ぐ」ことができる場合 (私が本当にアンデッドが好きなことに気づきましたか?)、あなたは有利です。

知っておくべき非常に重要: Eo の征服では、移動するエリア、重要なデータ、さらには敵軍のミサイル範囲を、それらをクリックすることで確認できます。 あなたの動きを計画するためにそれを使用してください!

今の戦いの目標を思い出してください。 ネクロマンサーとして、私は魂を捕まえ、生きているものをアンデッドに変え、死体を食べて軍隊をリフレッシュしたい. これらすべてが同じ戦闘で行われることもあれば、ミスト効率の良い方法で戦闘に勝つ以外に何もないこともあります。 目標を思い出すとき、どのユニットが主なダメージを受けなければならず、どのユニットが最も多くのダメージを与えなければならないかを最もよく知っています.

簡単なことの XNUMX つは、それに応じて最後のターンを計画することです。 死体を治癒したり噛んだりして体力を回復したい場合は、最後の敵を倒す前に行ってください。

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