Xenonauts:武器ガイド(クラス、関連する戦術、およびロードアウト)

武器クラス、関連する戦術、および各武器で使用するロードアウトの包括的なガイド。 主に新規プレイヤー向けですが、中級プレイヤーも同様に評価できる詳細な情報が含まれています。

 

概要

こんにちは、みなさん。 Xenonautsを最初にプレイし始めたとき、どのユニットの統計がどの武器タイプに関連しているかがわからないという問題に遭遇しました。その結果、兵士が割り当てられたタスクを完了できないことがよくありました。 アイアンマンレースとその後のランを終えた後、私は各武器クラスについて、それらがどのように機能するか、何ができるか、何ができないかについて、より自信を持って話すことができます。 これにより、一部の新しいプレーヤーは、ショットガンやライフルを間違ったタイミングで持っていることへの不満を軽減できます。また、武器機能を通じて、テロミッション中のUFOの違反や防御など、他の戦術を完了する方法をプレーヤーが理解するのに役立ちます。

このガイドは議論の余地があり、武器をどのように使用すべきか、または使用すべきでないかについて説得力のある議論が見られたら、私の投稿を編集します。 私が見た多くのガイドとは異なり、誇張の使用を避け、各武器クラスに公正な評価と分析を提供しようとします。経験を通じて、すべての武器には有用な状況があると判断したためです。問題は、武器が有用である状況は、武器を取ることを正当化するのに十分に一般的または関連性があり、その数。

重要な戦闘整備士情報

このガイドのために私が引き出した結論の多くは、アイアンマンでのゲームを完了した経験に基づいた実用的なアプリケーションと組み合わせた、武器自体のコアメカニズムの深い理解から来ています。

1. TUと武器攻撃–武器攻撃は、TUのパーセントを使用して射撃し、多くの場合、TUを正確さと交換します。 これは、TUが機能的に移動速度と再装備速度であることを意味します。したがって、TUはあらゆる武器クラスに役立ちます。 ただし、一部の武器はTUが低くても問題なく機能します。これについては、それぞれのクラスで説明します。

2.重い武器と反動–重い武器、つまりLMGとロケットランチャーは、基本的な目的に精度を使用し、強度と武器の反動の差(両方の武器で70)を使用して精度を決定します。 精度60、強さ55の兵士がLMGを撃つと、LMGの自然な60%の精度を適用する前に、70-(55-45)= 35の基本精度になるため、この兵士は16%の確率で大まかに命中します。これらの統計。 これらの武器については、それぞれのセクションで詳しく説明します。 最後に、ヘビーウェポンは、同じターンに移動+射撃を試みると、チャンスを打つために-25%の追加ペナルティを受けます。

3.リアクションファイア–リアクションファイアは、以下から計算される「リアクションスコア」によって決定されます:(ユニットのリアクションステータス)x(武器リアクションモディファイア)x(残りのTUの%)。 したがって、完全なTUとアサルトライフル(x50モディファイア)を使用した1リアクションの兵士のリアクションスコアは50になります。残りのTUが1.5%でリアクションが30のショットガンナー(70xモディファイア)のリアクションスコアは31.5になります。 ユニットが行動するとき、それらがより高い反応スコアを持つ敵ユニットの範囲内にある場合、それらは反応ショットを受け取ります。 移動ユニットの反応スコアが防御側よりも高い場合、防御側が反応ショットを撮れるようにTUが十分に消耗するまで、反応射撃を恐れることなく自由に移動できます。 したがって、兵士に反応射撃をさせたい場合は、TUの10〜20%を超えて兵士を動かさないでください。 同様に良いブレークポイントは、敵が接近した場合にユニットがXNUMX発発射できるように十分なTUを用意することです。

4.精度と近接性–すべての武器には、精度の乗数を備えたさまざまな射撃モードがあります。 したがって、精度が80の兵士でさえ、精度がはるかに低い状況に遭遇する可能性があります。たとえば、ショットガンは、狙ったショットでも精度修飾子が70%しかないため、6〜8タイルの範囲内の兵士は56%しかありません。ヒットするチャンス。 ライフル、ショットガン、ピストル、およびLMGを使用して、ユニットが5タイルから始まり、ターゲットに近い各タイルは、ユニットが近いタイルごとにヒットするフラット12%のボーナスを受け取ります。 したがって、56%のショットガンショットでは、5つの範囲で合計12%の追加の+ 68%のヒット率がありますが、2タイル内では、同じショットガンショットのヒット率は+ 48%で、104%に相当します。 95%のソフトキャップを打つ。

5.ダメージ値–これらはゲーム内で確認できます。 代わりに、相対的なダメージ出力をリストしたので、武器を使用するときに何が期待できるかを理解できます。

アサルトライフル

主な役割:リアクションファイア、低HP敵の処刑、抑制の支援

推奨される高い統計:精度、反応、TU

許容できる低い統計:強さ、健康

サイド機器の相乗効果:Medkit、Smoke Grenades、Flashbangs

反応修飾子:1x

精度:スナップ45%、照準80%、精度130%、3ショットバースト45%

ショット%TU:スナップ28%、目標40%、精度55%、バースト60%

ダメージ:低、ピストルと同じ

範囲:20タイル

戦術:武器の戦術を議論するためのベースラインとして、最も基本的な武器の種類から始めようと思いました。 アサルトライフルは、ほとんどの人がジェネラリストの武器と呼んでいるものですが、Xenonautsでは、これが何を意味するのかは明確ではありません。 私の経験では、ライフルは他のクラスと比較して20つの点で非常に優れていることがわかりました。それは、カバーの後ろに隠れて、入ってくる攻撃者に対するリアクションショットの準備です。 彼らはリアクションショットを実行できる範囲と、その長い範囲のために後ろに隠れることができるカバーのために、他のどのクラスよりもこの役割で優れています。 このように、計画を立てることで、ライフルマンは低いTUでカバーの後ろに掲示されることができますが、良い反応/精度のセットアップはあなたにとって価値があります。 これは、TUがいっぱいのユニットは、ほとんどの場合、侵入する敵に対してリアクションショットを取得するためです。したがって、ユニットが静止していてカバーしている場合、低いTUは関係ありません。また、リアクションショットの範囲はXNUMXです。

TUが高いと、ライフルを使用してUFOを破ることができますが、部屋に入るときに反応スコアが急速に低下するため、ライフルが最初に入ることはありません。 ライフルは、MGの抑制の試みに抵抗したエイリアンを抑制するために使用することもできます。または、3人のチームで作業する場合、バーストファイアを使用して安全な距離から3人のエイリアンを抑制するために使用できます。 突破するときは、バーストのXNUMXラウンドすべてをヒットできる場合にのみ、アサルトライフルを頼りにエイリアンを殺してください。 そうでなければ、ライフルマンを突破するときに短距離に近づくよりも、バーストで抑制しようとしたり、手榴弾を投げたりする方が良いオプションかもしれません。 アサルトライフルは、エイリアンの基地のドアを覆うのにも非常に便利です。これにより、患者のプレイヤーは、カバーしているドアを通り抜けたエイリアンを無料で倒すことができます。 近距離では、アサルトライフルがリアクションファイアを爆発させ、敵を即座に殺したり抑制したりする可能性があることは注目に値します。セビリア人に対しては非常に役立ち、リーパーのような敵に対しては幸いにも致命的です。

後半のゲームでは、ライフルマンは通常プレデターLMGユーザーによって影が薄くなりますが、これは問題ありませんが、ライフルマンには、高速の反応射撃が必要な場合や、建物に登ったり屋上でハリダンを狩ったりするためにノスリ/センチネルアーマーを装備した人のためのニッチがあります。 彼らは自分で撃たれないことが多いので、私はライフルマンと一緒にメドキットとスモークグレネードを実行する傾向があります。 UFOを破ったとき。 130%の精度のショットは、ゲームの後半であっても、負傷した敵を倒すのに非常に役立ちます。

彼らのショットTUは、彼らに多くの柔軟性を与えます。 入ってくる敵に40発の狙いを定め、バーストを発射する前にXNUMX%TUを動かす能力は、CQCで、または分隊として移動するときに敵を抑制するのに驚くべき量の力を与えます。 プレシジョンショットは、負傷した敵を実行するのにも最適です。

ショットガン

主な役割:リアクションファイア、UFOと基地の突破、アーバンマップのクリア

推奨される高い統計:TU、リアクション、HP、ストレングス

許容できる低い統計:精度(理由の範囲内で、35人のacc男を実行しないでください)

サイド機器の相乗効果:C4、Flashbangs、Medkit、利用可能な最も重い鎧

反応修飾子:1.5x

精度:スナップ38%、目標70%

ショット%TU:スナップ28%、目標40%

ダメージ:非常に高く、攻撃ごとに3つのペレットがあり、ダメージはAR/ピストルよりわずかに小さい。

範囲:8タイル

戦術:おそらく、新しいプレーヤーにとって、そして早い段階でユニットの最大のキラーであるショットガンは、適切に利用するのが難しく、特定の状況で強力になる可能性がありますが、全体としては非常に状況に応じた武器です。 ただし、たまたま、これらの武器が役立つ状況は一般的であり、ほとんどのミッションでショットガンをゲームの後半まで持ち込み、プレデターLMGユーザーとほぼ交換できるようにする必要があります。 80%TUでXNUMX発の照準ショットを撃つ能力はかなり強力ですが、特にショットガンの高いダメージ出力では、要塞化された位置や遠くに移動する必要がない状況では特に致命的です。

近距離でのショットガンの攻撃的な価値は明らかですが、それほど明白ではないのは、これらの武器がドアなどの近距離の入り口を防御するのにどれほど強力であるかです。 誰かが部屋に入らないようにする場合は、そのドアに2人のショットガンナーを完全なTUで配置してください。そうすれば、通り抜けるすべてのものが即座にマルチングされることを保証します。 これにより、基地攻撃とUFOに柔軟性がもたらされ、基地/ UFOの防御者であるにもかかわらず、攻撃を好むセビリア人のような敵と戦う場合に備えて、ロケットとC4をセットアップする際の安全性が確保されます。 しゃがんだ盾をショットガンナーの前に置くこともできます。これにより、ショットガンナーがショットを撮った場合の安全性が確保され、TUが50%しかない場合は火を返すことができます。

ショットガンでの攻撃に関しては、エイリアンの顔にぶつかって引き金を引く誘惑があります。これは理解できますが、抑制されたエイリアンに対しても、これに抵抗する必要があります。 部屋を片付けるときは、ショットガンで接近するよりも、アサルトライフル、LMG、ロケット、およびフラググレネードで遠くから攻撃する方がはるかに安全です。 実のところ、ショットガンは通常、すでに抑制されている敵に対してペアで働き、それらを殺したいと考えています。抑制された敵は、見返りにXNUMXショットしか得られず、手榴弾を投げることができないためです。 ただし、これでもショットガンナーが部屋の後ろに隠れるための適切なカバーを見つけられない限り危険ですが、エイリアンはあなたのところに移動してとにかく撃つ可能性があるため、どのようにスライスしてもショットガンナーであることが一般的です兵士にとって非常に危険な仕事です。

私はショットガンの防御的価値を攻撃的よりもはるかに重視しています。 彼らは違反の状況で最後のエイリアンを殺すことができますが、そうでなければ、それが生きている最後のエイリアンでない限り、エイリアンを殺すためにショットガンナーを近距離に送ることはしばしば人生の無駄です。 この評価に反対する人もいるかもしれませんが、ほとんどすべての実行で暴行は私の最も死んだタイプの兵士でした。それは、彼らが部屋を守るのではなく、部屋を片付けることを期待したからだと思います。 それはおそらく奇妙に聞こえます。 優れた戦術を持っていても、ショットガンナーは他のどのクラスよりも多くのダメージを受けるので、高いHPと利用可能な最高の鎧の両方が必須です。

精密ライフル

主な役割:敵の処刑、小競り合い、戦闘の開始

推奨される高い統計:TU、精度、反射神経

許容できる低い統計:強さ、健康

サイド機器の相乗効果:スモーク、メッドキット、ノスリ/センチネルアーマー

反応修飾子:0.5x

精度:スナップ60%、通常105%、目標165%

ショット%TU:スナップ38%、目標49%、精度65%

ダメージ:中程度、良いアーマーピアス

範囲:30タイル

その他:近距離+ヒットボーナス%を受け取らない

戦術:一部のプレイヤーは、アサルトライフルではなくプレシジョンライフルを持ってくることを好むと言っています。 テロミッションのような特定のミッションでは、または誰もが精度が低い初期の段階では、これは少し意味があるかもしれません。 ただし、リアクションスコアが低いため(つまり、どちらもリアクションファイアを頻繁に行わず、リアクションファイアを多く受ける)、狙撃ライフルは、定着した敵に直面したときに哀れであり、武器はほぼ完全に敵の範囲を超えることができることに依存しています。

したがって、狙撃兵が完全な精度で移動して射撃し、敵の視界から遠ざけることができるように、狙撃兵には高いTUが必要です。 高反射神経はスナイパーをより面白くします。フルTUを使用すると、全力疾走する敵に対してリアクションファイアを提供できます。これは、精度が高いため、非常に強力です。 スナイパーライフルは、敵がターン中に火の円錐に入る場合、通常のショットでXNUMX回発砲することができ、特にそれらのターン中に高いダメージを与えることができますが、それ以外の場合は、通常、これを使用して完全に狙ったショットを実行します武器。

私は、狙撃ライフルを2丁持ってきて、農場のようなマップを開くか、追加の視線と防御的有用性がより価値のあるテロミッションにのみ持ってくることをお勧めします。 そうでなければ、スナイパーライフルは柔軟性のない武器であり、欲しいからではなく、必要だと自分に言い聞かせただけで持っていくことがよくあります。

ピストル

主な役割:敵のリアクションファイア、クローズリアクションファイア、スナイパー+LMGのバックアップオプションを実行します。 シールドと一緒に使用することも、手榴弾を投げる人に片手で使用することもできます

推奨される高い統計:使用目的によって大きく異なりますが、ほとんどのショットガンロジックはピストルユーザーにも適用されます。つまり、高い反射神経、大丈夫な精度、優れたTUを意味します。

許容できる低いステータス:シールドビルドを使用しない限り、強度

サイド機器の相乗効果:すべての手榴弾、C4、シールド、ウルフ/センチネルアーマー、メッドキット

反応修飾子:1.5x

精度:スナップ45%、目標80%

ショット%TU:スナップ28%、目標40%

ダメージ:低

範囲:10タイル

戦術:ピストルは、最終的には敵を倒すための実用的な武器です。 さまざまな用途がありますが、主なXNUMXつの用途は、シールドユーザー、擲弾兵/スカウト、およびMGとスナイパーのバックアップ武器です。

シールドユーザーは通常、反射神経モディファイアが高いため、ドアを覆うときにピストルを使用しますが、それ以外の場合は、通常は8 TUのペナルティなしで手榴弾を投げられるように、手を空のままにしておきます。 フルTUのピストルは、3発の射撃を行うことがありますが、通常、リアクションファイアで敵に接近すると、2発の射撃を行います。これにより、防御力はありますが、ドアを覆うことに関しては、ショットガンの威力にはほど遠いものになります。 ピストルは、それ自体が強力な武器ではなく、戦術的な必需品です。 シールドユーザーの場合、手榴弾以外で使用できる武器はこれだけなので、シールドを落とし、後で別の武器を引くか、シールドが壊れた後にその武器に交換する場合を除いて、使用し続けます。これはそうではありません。あなたの兵士がそうする力を持っているなら、実際には悪い考えです。

TUが高い低強度のキャラクターの場合、片手にピストルを持ち、手榴弾でいっぱいのバッグを備えた「擲弾兵」ロードアウトを使用すると、驚くほど効果的で、いつでもどこでも必要なときに煙、破片、フラッシュを展開できます。 私はこのようなキャラクターをより頻繁に使用する必要がありますが、Strengthは非常に有用な統計であるため、Strengthがないと新入社員がいないことがよくあります。

バックアップ兵器として、UFOの違反を助けるために、LMGと狙撃兵にピストルを置くことを検討することができます。 これにより、これらのキャラクターはより高い反応を示し、ドアを覆うのに役立ちます。できれば安全な距離から、残りの分隊が重い物を持ち上げるのを助けます。 私の意見では、少なくともLMG用のプレデターアーマーを入手するまでは、UFOの外に置いておくよりはましです。

機関銃

主な役割:初期のゲーム–オープンでの抑制と殺害ターゲット。 ゲーム後半、プレデターアーマーと高ACCによる主な武器

順番に推奨される高い統計:初期のゲーム-強さ、正確さ。 高いTUと反射神経は役に立ちますが、必須ではありません。 高い反射神経は責任があるかもしれません。 後半のゲーム:高精度、高TU

許容できる低い統計:初期のゲーム–反射神経、健康、正確さ(抑制のみ); 後半のゲーム–強さ(プレデターアーマー)

サイド機器の相乗効果:発煙手榴弾、ピストル、より多くの弾薬。 ゲーム後半、C4から何でも運ぶことができ、ロケットを増やし、他の兵士のためにドロップすることができます

反応修飾子:0.5x

精度:10ショットバースト35%(移動して射撃する場合は-25%)

ショット%TU:10ショットバースト80%、プレデターバースト53%

ダメージ:非常に高い

範囲:25タイル

戦術:機関銃の使用は、ゲームの初期と中期、ゲームの後半で異なるため、これについて70つのセクションで説明します。 反動については前に詳しく説明しましたが、基本的にこの武器を使用する場合、筋力と反動の差25が精度から差し引かれ、同じターンに移動して射撃する場合、精度にXNUMX%のペナルティが課せられます。

アーリーミッドゲーム:マシンガンは強力なツールであり、野外でターゲットを制圧したり殺したりするのに役立ちます。 射撃のTUが80%で、射撃のペナルティがある場合、ターゲットを抑制する能力はライフルやショットガンで敵の固定位置をクリアするために非常に貴重であり、アンドロンやドローンに対して素晴らしい仕事をするため、分隊の戦術はこの武器を中心に展開する可能性がありますそれらの敵はカバーをとらないので同様に。 ただし、複数のMGをミッションに持ち込む場合、これらの武器は動かず、通常は1つまたは2つのタイルしか移動できず、射撃できなくなるため、後悔する可能性があります。 MGは、その広がりのために使用するのも危険です。これは、MGの前の広い円錐形で友軍に簡単に当たる可能性があります。つまり、武器を攻撃的に使用する場所を気にする必要があるだけでなく、友好的なMGからの反応射撃も可能です。あなた自身の軍隊を殺害しなさい。 私はこれらの初期の任務中に2つだけ持ってきて、ドロップシップを10人の兵士にアップグレードすると、最大XNUMXつにアップグレードします。

後半のゲーム:プレデターアーマーと優れた兵士のACCを組み合わせると、MGは、余裕があれば、ほとんどの兵士に装備して敵軍のミンスミートを作ることができる有能な主要武器になります。 ドアを覆うことを除いて、この時点でショットガンとアサルトライフルの両方を機能的に置き換えます。ドアを覆うことは、高反射神経で行うことができます。プレデターアーマーは、LMGを与えたい人にはTUとACCの問題のみを意味します。 実際の戦術に関しては、これらの武器を使用して、主に前進し、しゃがみ、パス内のあらゆるものを撃つことができます。 これは、プレデターアーマーが移動と射撃のペナルティを取り除く方法によるものであり、プレデターアーマーの最大の強さは反動ペナルティの心配を排除します。 ちなみに、ゲームのこの段階に到達してシーザンとの戦闘を開始したら、破壊力があなたに向けられないように、毎ターンこれらの武器をドロップする必要があります。次のターンに武器を簡単に拾い上げて撃つことができます。また。 面倒ですが、効果的です。

ロケットランチャー

主な役割:

推奨される高い統計:強度、精度、TU

許容できる低い統計:反射神経、健康

サイド機器の相乗効果:アサルトライフルまたはショットガン、C4、発煙手榴弾

反応修正:武器は火に反応できません

精度:スナップ75%、目標100%; -移動および射撃時の精度が25%

ショット%TU:スナップ60%、目標80%

ダメージ:非常に高い

効果範囲:半径2.5タイルのスタンを除いて4タイル

範囲:25タイル

戦術:それらの使用は表面上は明白に見えますが、ロケットランチャーには、それらを使用するときに知っておくべきいくつかの明確な役割があります。

XNUMXつ目はリモートドアの爆発です。 UFOまたはその橋の正面玄関を破ると、狙撃兵とMGが安全に内部を撃つことができ、スプラッシュダメージはしばしば巻き添え被害を引き起こします。

オープンフィールドでは、ロケットランチャーを使用して戦闘を開始し、エイリアンの重要なカバーを破壊して、エイリアンを殺すことができます。

最後に、ロケットがXNUMXターン前にすでに配置されていれば、本当に見逃したくない価値の高いターゲットでロケットを撃つことができます。

ロケット弾のすべての仕事は安全な距離から行うことができますが、ランチャー自体の重量と70の武器の反動の両方のために、それらを最大限に活用するには、高い強度と精度の両方が必要です。強さと反動の差に等しい射撃精度にペナルティを課す70の強さを持っていません。 残念ながら、これはMGのようにプレデターアーマーで改善することはできません。また、射撃前に移動するときの射撃精度のペナルティもありません。

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