Computer Tycoon: 가격, 비용, 확장(초보자를 위한 팁)

게임을 잘 시작하고 성공하기 위한 기본 팁과 규칙.

 

소개 및 바로 가기
내 기본 팁에 오신 것을 환영합니다.
나는 9개의 게임 플레이를 통해 그것들을 편집했다. 4번째 시도 후, 아래의 팁을 지켜서 매 경기 이기고 한 번도 파산하지 않을 수 있었습니다.

그들은 쉬움-보통-어려움 수준에서 테스트되었습니다. 게임 버전에 0.9.6.02h2

사용된 단축키:
PC = 개인용 컴퓨터, HC = 가정용 컴퓨터, HH = 휴대용 장치, 휴대용 = 노트북,
RP = 연구 포인트, PP = 생산 포인트, DPP = 원하는 생산 포인트, LP = 물류 포인트

건물 및 확장
1) 가능한 한 빨리 많은 새로운 시장을 확보하십시오. 더러운 부자부터 시작하여 빈곤선을 따라 내려가십시오. 같은 카테고리의 여러 시장 중에서 선택할 수 있다면 인구가 많은 시장을 선택하십시오. 리셀러를 자르는 데 LP를 사용하지 말고 가능한 한 풍부하고 가장 인구가 많은 새로운 시장을 우선순위로 두십시오.

2) 처음에 2-3개의 더러운 부자/부자 시장을 얻습니다(역사 지도에서 미국-일본-독일을 선호합니다). 그것으로 당신은 적당한 크기의 고수익 시장을 갖게 될 것입니다. DPP보다 PP가 많으면 물류로 확장하고, 그렇지 않으면 공장으로 확장합니다.

3) 항상 PP로 DPP를 만나도록 확장을 시도하십시오. (유일한 예외는 새로운 하드웨어 세대 초연 후 1개월이 지났을 때 세계가 새로운 기술에 열광하는 경우입니다). 그리고 과도하게 확장할 때 슬라이더가 있는 사이트 관리 화면에서 일부 공장을 끌 수 있음을 기억하십시오. 이렇게 하면 이 새로운 uber GPU를 기다리는 동안 유지비가 크게 줄어듭니다(다른 건물에서도 작동하지만 LP 및 RP가 아닌 곳에서는 PP 수요가 많이 변동함).

4) 게임 초반 2개의 연구 사이트와 4~5개의 생산 사이트의 비율을 유지합니다. 연구는 초기 게임에서 매우 비싸므로(RP가 아닌 $ 비용 측면에서) 너무 늘리지 마십시오. "빈곤 지역"에서 4개의 RP를 제공하는 "빈곤 지역"의 연구 건물을 선택할 수 있다면 불결한 부유한 지역에서 4개의 연구용 건물(업그레이드) 대신 1달러의 각 RP 포인트에 대해 1개의 RP를 제공합니다. 더 가난한 지역.

5) 건물을 업그레이드하거나 공장/물류를 통해 새 부지를 확보하는 것 중 하나를 선택하는 경우에도 위와 동일합니다.

6) 사무실을 짓는 것을 게을리하지 마십시오! 그들은 존경받는 사이트에 대한 건물 유지 보수를 정말 잘 줄여줍니다. (경고: lvl 5 사무실은 이 사이트에 최소 lvl5 공장이나 연구소가 있는 경우에만 건설해야 하며, 그렇지 않으면 최대 lvl 4입니다)

7) 당신의 제품을 더 나은 세계에 판매할 때 마케팅 센터 구축을 고려하십시오. 그들은 글로벌 마케팅 비용을 약간 줄이지만 전 세계적으로 쌓입니다. 전. 25개 건물에 4% 할인이 적용되어 무료 마케팅 캠페인을 제공합니다.

기술 구축 및 연구
8) 세대 기술 경쟁에서 우위를 유지해야 합니다. 세대란 최고의 CPU-GPU-HDD 트리오(성능 – 기능 – 용량)를 의미합니다. 그 2가지 중 3가지 새로운 제품이 있을 때마다 새로운 세대입니다. 부품 비용은 일반적으로 동일하지만 세대 차이가 매우 큽니다. 109 $486은 46 성능 대 $116 Plent 125 성능이 있습니다.

9) 가능한 한 빨리 PC에 접속하십시오. 이제부터는 풀빌드 조립도 하지 않고 부품 판매만으로 살 수 있습니다. (진한 파란색 배경의 모든 기술 연구)

10) PC를 ​​얻었을 때. PC의 일부를 자체적으로 판매할 수 있습니다. 해! 새 빌드를 만들지 않고도 PC 부품만 판매하는 게임에서 승리할 수 있습니다. 새로운 하드웨어가 생성될 때마다 이전 부품을 자동으로 보관하지 않습니다(전체 PC 빌드는 보관하지만 부분은 보관하지 않음). 시장에 그대로 두십시오. 다른 가격에 판매하십시오. 나는 항상 3세대의 부품을 시장에 내놓았고 가격 비율(아래)로 그들은 항상 돈을 벌고 있었습니다.

11) 게임 초반에 경쟁에 비해 큰 기술 발전이 없을 때 2가지 계층의 시스템을 사용합니다.
ㅏ. TI – 모든 기술을 투입할 수 있는 하이엔드 – 생산 비용 가치만 염두에 두십시오.
비. 에코 - 기본적으로 새로운 기술이지만 "가지고 있으면 좋은" 기능(예: 방열판, 하이퍼스레딩 등)이 없으면 "돈을 벌기 위한" 논리에 대해 더 많이 만들었습니다.

12) 나중에 인게임 경쟁자들은 기술적으로 크게 뒤쳐질 것이기 때문에 TI 티어가 필요 없고 에코시스템만 구축한다.

13) 크로스 카테고리(하드웨어) 부품을 만들 수 있습니다. 그걸 써. 시간이 많이 절약됩니다. 나는 각 부분의 2가지 변형을 대부분 디자인했으며, 각 세대에 사용했던 모든 제품을 다루었습니다. (PC TI & HC, PC Eco & 휴대용), IMHO HH는 지금 고장났습니다.

가격 정책
여기 내 "황금 비율"이 있지만 첫 번째 작은 이론적 소개는 다음과 같습니다.
모든 하드웨어 빌드의 가격 탭에는 이 항목에 대한 "기본" 가격이 있습니다. ("평균 예산") 이것은 모든 비율의 시작점입니다. 전. PC 4000$, OS 200$, PSU 200$.
고려해야 할 다른 사항은 항목의 비용입니다(전체 빌드의 경우 "평균 비용" 및 부품의 경우 "같음").

이를 염두에 두고 3 Gen의 VS 2 Tiers' 매트릭스를 사용합니다.

Ti Tier의 생산 비용은 기본 판매 가격의 0,25 미만이어야 합니다.
에코의 경우 0,1875 미만입니다.
예: 평균(기본) 판매 가격이 400$인 CPU의 경우 Ti 부품 비용은 100$ 미만이고 Eco 부품 비용은 75$ 미만이어야 합니다(PC 빌드 기본 판매 가격 – 4000$, Ti 비용 <1000$, Eco <750 $)

기본적으로 "빈곤" 그룹 고객은 75% 할인되므로(매번 수동으로 변경할 수 있지만 규칙은 여전히 ​​적용됨) 더러운 부자 국가의 400$ 부분이 빈곤 국가의 100$에 판매되기 때문입니다. 생산 비용은 모든 국가에서 동일하므로 파산하지 않으려면 해당 부품을 비용의 4배 이상에 판매해야 합니다. (ECO 부품의 경우 "기본" 가격 아래로 떨어지기 때문에 더 낮지만, XNUMX분 안에 됩니다.)


!!!경고!!!
빈곤 지역에서 -3$ 수익을 내는 단일 부품은 기본적으로 이후 게임에서 회사를 파산시킬 수 있습니다(모든 시장에 판매할 때 – 전 세계, 그리고 대부분이 빈곤 지역에 있음). 단일 제품에 대해 "단" -3$가 있지만 이 단일 제품에 대해 100억 개의 매출이 있을 것입니다.
스케일의 효과입니다.
이 경우 "할인 %" 값을 클릭하고 수정하여 할인을 조정할 수 있지만 이 단일 제품에 대해서만 수행되었음을 기억하십시오.

"가정용 컴퓨터"만 있는 게임 시작 시 ECO-TI 이중 버전 관리를 시도할 수 있습니다. (동일한 비용/판매 비율 사용)

이것은 생산의 비용 측면이지만 지금은 판매 가격 부분에 대한 것입니다.

– 전체 빌드의 경우 내 스위트 스폿은
에코 PC -> 3K – 4K $(경쟁사 가격 확인)
TI PC -> 8K $
HC -> 3K – 4K $(초기 게임 버전 관리를 위한 3K-4K 에코 및 8K Ti)
휴대용 -> 5K $

– 부품의 경우:
TI –> "기본" 가격의 2x – 1,5x – 1x(최신 세대 – 중간 세대 – 가장 오래된 세대)
에코 – > 1,5x – 1x – "기본" 가격의 0,75x(최신 세대 – 중간 세대 – 가장 오래된 세대)

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