METALLIC CHILD: 스킬 비교 및 ​​티어 목록

먼저 간단한 차트 형식으로 MC 스킬을 대략적으로 비교한 다음 각각에 대한 자세한 설명을 제공합니다.

 

개요

먼저 간단한 차트 형식으로 MC 스킬을 대략적으로 비교한 다음 각 스킬에 대한 자세한 설명을 작성했습니다. 이들을 비교하기 위한 설정은 레벨 4 MC 스킬 최적화를 사용하고 커스텀 장비나 코어가 없는 Shutty의 단계에서 일반 전투 조우에서 사용하는 것이었습니다. 마일리지는 빌드와 사용하는 맞춤 장비에 따라 다르지만 기준 비교로 작동합니다.

MC 스킬의 유용성은 일반 전투인지 보스인지에 따라 많이 달라져 XNUMX가지 티어 리스트를 만들어 봤습니다. MC 에너지는 보충하기가 꽤 어렵기 때문에 MC 보스에게만 사용하고 싶을 것입니다. 설명은 아래 설명에 있습니다.

MC 스킬 차트 및 티어 목록

MC 스킬 엠씨에너지 사용 평균 데미지(스킬 유형) 표준 보스
히드라 웜 24% 4 (18 * 2or3 * 4or5) = ~200(원점 복귀) C B
날씨 20% 5 (100 * 2or3) = ~250(정적 대상) B C
디펜스 슈터 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200(수동 타겟팅) S S
바운스 볼 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400(탁구) B C
진정 시간 24% 4 0 피해, ~7초 동안 일반 적을 동결(제지) D D
블랙홀 16% 6 (10 * 20) = 적당 ~200(틱 + 5초 억제) A B
스파이든 태클 16% 6 (15 * 25) = ~375(정적 근접 포탑) B C
치명적인 방전 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112(최대 12초 동안 치명타율 증가) C C

 

MC 스킬 설명

히드라 웜(피라) - 이 녀석들은 18타에 약 2데미지를 하고 있었고, 3타에 4~5번 치고, 200~XNUMX번 정도 치고 나서 평균 약 XNUMX데미지로 사라집니다. 플러스 측면에서,이 사람들은 목표물에 집으로 들어가므로 발사하고 잊어 버릴 수 있습니다. 그러나 그들은 많이 놓치는 경향이 있으며 피해량은 매우 낮습니다. 여러 대상에게 피해를 줄 수 없기 때문에 일반 조우에서는 피해가 분할되지만 보스 조우에서는 분할되지 않으므로 보스 상대로는 조금 더 유용합니다. 하지만 MC 에너지 소모량이 높기 때문에 유용성이 제한됩니다.

메테오(그레이버) – 이것은 적을 대상으로 하지만 활성화하고 지면에 닿는 돌 사이에 지연이 있습니다. 그들은 2명의 적과의 일반적인 조우에서 각각 3씩 100-4명의 적을 공격하는 경향이 있습니다. 이는 괜찮은 피해지만 크지는 않습니다. 하지만 보스를 상대로는 보스에 대해 상당히 불리하게 만드는 대상이 하나뿐이므로 일관된 피해를 입을 가능성이 적습니다. (아, 그리고 이 스킬은 비전투 가상 미션을 완전히 무너뜨립니다.)

디펜스 슈터(거대) – 이것은 일반적인 만남과 보스와의 대결에서 완전히 파괴되었습니다. DS는 시간이 다되거나 4번(가운데 실드) 중 먼저 발생하는 경우 종료되므로 데미지 출력이 크게 달라질 수 있습니다. 하지만 테스트에서는 공격적인 적으로 가득 찬 방을 상대로도 총알 당 약 40의 피해를 입혔고 한 발에 2개의 총알이 있었고 총 약 13의 피해인 약 1000번을 발사할 수 있었습니다. 따라서 이것은 미친 피해를 입히고 사용하는 동안 무적이며 사용하는 동안 MC 스킬 타이머가 카운트다운되어 연속해서 사용할 수 있습니다. 그것은 * 터무니없는 *입니다. (아, 그리고 이 스킬은 전투 가상 임무를 완전히 깨뜨립니다.)

바운스 볼(페이스리스) – 이것은 무작위로 튕기며 시간이 지남에 따라 데미지가 증가하므로 데미지가 약간 다를 수 있습니다. 테스트에서는 약 4~8번의 히트를 치고 각 히트마다 약 50~80개의 데미지를 입히고 평균 약 400개의 데미지를 입힙니다. 재사용 대기시간도 매우 짧아서 여러 개의 공을 발사하여 서로 튕겨낼 수 있습니다. 일반적인 만남에서는 괜찮지만 보스 경기장은 매우 크고 대상이 하나뿐이므로 보스를 상대로는 훨씬 덜 유용합니다.

냉각 시간(Icela) - 이 스킬은 데미지를 입히지 않고 제자리에 있는 적을 얼리기만 합니다. 빙결은 약한 일반 적에게는 약 7초 동안 지속되고 더 강한 적에게는 더 짧은 시간 동안 지속됩니다. 동결은 또한 적에게 공격을 가하는 즉시 사라지므로 유용성이 심각하게 제한됩니다. 보스 상대로는 테스트를 해보지 않았지만 보스 상대로는 3~4초 정도만 지속된다고 가정하고 공격하자마자 닳아 없어질 것이므로 완전히 무의미합니다. 이것은 또한 높은 MC 에너지 소비를 가지고 있습니다. 전혀 쓸모가 없습니다.

블랙홀(셔티) – Chill Time과 비슷하지만 좋습니다. 약 5초간 적을 구속하고 약 10틱 동안 20틱 데미지를 준다. 그것은 단지 200 데미지이지만 블랙홀에 갇힌 모든 적에게 적당입니다. 적들은 구속된 상태에서 공격할 수 있지만 여러분은 구속을 해제하지 않고 공격할 수도 있습니다. 보스를 상대로는 여전히 유용하지만 대상이 하나뿐이므로 잠재적인 피해 출력이 더 낮습니다. MC 에너지 소비도 비정상적으로 낮습니다.

스파이든 태클(Spyden) – 이것은 가까이 있는 모든 것을 자동 목표로 삼는 포탑이며 각 스윙에서 상당히 일관되게 적을 이중 공격하고 여러 적을 공격할 수 있습니다. 또한 한 적이 다른 적에게 넘어졌을 때 던지는 피해를 입힙니다. 일반 전투에서 적군을 아주 쉽게 연타할 수 있으므로 꽤 일관된 피해량을 얻을 수 있습니다. 하지만 보스는 단일 대상이므로 다중 적중이나 던지는 피해를 받지 않으므로 피해 출력이 크게 감소합니다.

크리티컬 방전(Lighton) - 약 12초 동안 모든 공격의 치명타율을 증가시키는 스킬입니다. 치명타는 약 +50%의 피해를 입히고 스킬이 활성화된 상태에서 저는 시간의 약 50%, 어쩌면 조금 더 치명타를 가할 수 있었습니다. 데미지 출력은 코어 버프와 장비를 포함하여 당시 빌드에 따라 달라집니다. 테스트에서 나는 15초당 평균 약 12개의 히트를 기록했으며 그 중 일부는 여러 적을 공격했습니다. 전반적으로 15% 이상의 치명타율로 50% 추가 피해를 주는 50번의 명중은 매우 낮은 피해량 출력이며 MC 에너지 비용이 높기 때문에 기본적으로 그다지 유용하지 않습니다. 특정 높은 데미지 빌드가 아마도 적절한 데미지를 줄 수 있기 때문에 D를 주기를 주저합니다. 보스전에서는 보스의 공격 여부를 신경쓰지 않고 다른 스킬을 사용할 수 있기 때문에 다른 스킬에 비해 조금 나쁩니다. 그러나 이 기술은 공격할 수 있을 때만 적용됩니다.

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