Mindustry: 시뮬레이션 생산 및 런치패드 내보내기 v7.0

게임이 리소스 생산 및 런치패드 내보내기를 시뮬레이션하는 방법과 함정을 피하고 이를 최대한 활용하여 적절한 생산 체인 및 가져오기/내보내기를 보장하는 방법에 대한 설명. v7.0에서 완료되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있습니다.

 

시뮬레이션이란 무엇입니까?

우리 플레이어는 한 부문에서만 활동할 수 있습니다. 나머지는 게임에서 시뮬레이션됩니다. 이 가이드의 관심은 비활성 부문의 자원 생산 및 런치패드 수출 시뮬레이션에 있습니다.

시뮬레이션은 모든 건물과 전투가 발생하는 활성 게임 플레이 중에 일시 중지되지 않은 경우에만 발생할 수 있습니다. 다른 화면(행성 지도, 연구 트리 등)에 있으면 게임 일시 중지로 간주됩니다.

이 시뮬레이션은 활성 게임 2분마다(일시 중지되지 않은 동안) 발생하며 지금까지 알려진 다음 업데이트를 수행합니다.

  • 현재 활성 부문으로의 수입
  • 각 비활성 부문의 자원 생산 업데이트(연구 트리 화면에 따라) 또는 수출.
  • 비활성 섹터에서의 전투, 업데이트당 1웨이브. 따라서 10웨이브 저위험 자동 전투는 20분 후에 해결됩니다.

모의 생산, 수출 및 수입

생산 및 수출 값은 마지막 60초에서 가져옵니다. 적극적인 게임 플레이 해당 섹터에서 저장 상태에 저장되며 플레이어는 행성 지도에서 행성 통계로 볼 수 있습니다. 수입 가치는 해당 부문으로의 수출의 합계입니다.

저장 상태는 연속적이므로 짧은 1초 동안 섹터에 뛰어들었다가 떠나면 게임이 업데이트된 스냅샷으로 새로운 59초와 함께 이전의 1초의 끝 부분을 유지합니다.

그런 다음 이 저장 상태는 2분마다 발생하는 시뮬레이션에서 사용됩니다.

이것이 해당 섹터에 대해 불안정하거나 부정확한 값을 유발하는 원인입니다.

극단적인 예:
우리는 스크랩의 가치가 있는 전체 티타늄 컨베이어 설정 1개를 만듭니다. 이론적으로 이는 초당 11개의 스크랩 또는 분당 660개를 의미합니다. 그러나 하나의 스크랩이 코어에 들어가기 전에 섹터를 이동하여 제로 분당 스크랩.

덜 극단적인:
이전 예에서 계속해서 점프하기 전에 섹터에서 30초 동안(첫 번째 스크랩에서 코어로) 머무른다고 가정해 보겠습니다. 이렇게 하면 생산 속도의 절반인 분당 330개가 남습니다.

내 보내다:
내보내기 값은 60초 동안 평균을 내는 것처럼 보이므로 예를 들어 70 단위 대신 분당 100과 같은 부분 값을 얻을 수 있습니다. 전체 내보내기 값을 얻으려면 행성 통계를 확인하고 300 내보내기가 있는지 확인하세요. 점프하기 전에 발사대 당.

잘못 내보낸 리소스:
지난 60초 이내에 런치패드에 리소스 혼합을 보낸 다음 실행되도록 한 다음 수정하면 이미 수정한 경우에도 savestate는 여전히 뒤죽박죽된 재료를 반영합니다. 다시 말하지만, 점프하기 전에 savestate가 완전히 업데이트되도록 하십시오.

일선으로 수출:
중앙 비축에서 최전선으로 자원을 지속적으로 밀어내는 부문의 경우 발사대 목표를 변경하기 위해 뛰어들면 수출액이 최대치에서 약간 낮아질 수 있지만 전반적으로 크게 벗어나지는 않을 것입니다.

결론적으로, 공장이나 광산으로 기능하는 구역의 경우, 영원히 떠나기 전에 최소 60초 동안 서성거리고 수출된 자원과 비율이 올바른지 확인하십시오. 고유한 기호로 표시하고 추가 공사가 없는 한 다시는 돌아오지 마십시오. 다음 섹션을 읽으십시오. 중요합니다.

내보내기 결함 없음

때때로 우리는 수출을 지탱할 수 있는 긍정적인 생산이 있다고 확신함에도 불구하고 수입이 중단되는 것을 발견할 것입니다.

예:
섹터에는 1000개의 석탄이 비축되어 있는 코어가 있습니다. 탄광은 분당 100개의 석탄을 코어로 전달하고 언로더는 석탄을 분당 300개의 수출 속도로 발사대로 보냅니다. 이로 인해 자연스럽게 200의 적자가 발생합니다.

각 시뮬레이션에서 석탄은 석탄이 0에 도달할 때까지 비축량에서 차감됩니다. 그 시점에서 수입은 더 이상 들어오지 않습니다. 이것은 말이 되지 않습니다. 물방울에서 충분히 축적됩니다.

이는 코어에서 런치패드로 언로드하기 때문에 발생합니다. 이 결함을 피하려면 저장 상태에서 긍정적인 생산이 있는지 확인하거나 언 로더를 완전히 건너 뜁니다., 코어로 분기하는 동안 오버플로우/언더플로우가 있는 수신 전원을 런치패드에 우선적으로 연결합니다.

Savestate 남용

당연히 savestate가 작동하는 방식으로 이를 남용할 수 있습니다.

생산 가치 증대:
아무데도 가지 않는 긴 컨베이어 라인에 자원을 하역하여 비축물 역할을 함으로써 긍정적인 생산 가치를 위조할 수 있습니다. Plastanium 컨베이어는 스팟당 10개의 리소스를 보유하고 초당 40개를 전달하기 때문에 가장 잘 작동합니다.

비축량이 가득 차면 코어에 다시 연결하고 자원을 투입하여 인위적으로 생산 가치를 높입니다. 비축물 수와 비축물 길이에 따라 60년대 저장 상태에 얼마나 많은 자원을 투입할 수 있는지가 결정됩니다. savestate에 만족하면 떠납니다.

여러 시뮬레이션 후 코어가 가득 차면 맵(비축물을 구축하기 위한)과 코어가 처리할 수 있는 만큼 생산 가치를 더욱 높이기 위해 프로세스를 반환하고 반복할 수 있습니다.

이 자체적으로 수행하는 것은 연구를 수행하기 위해 상위 계층 재료를 비축하는 데만 유용합니다.

희박한 자원:
그러나 우리가 언로더와 발사대를 투입하면 마술처럼 허공에서 자원을 내보내게 됩니다. 일시 중지 모드에서 비축물을 코어에 연결하고 언로더를 런치패드 또는 여러 개에 연결한 다음 느슨하게 놓으십시오. 내보내기 결함을 방지하려면 생산 값이 양수인지 확인하십시오.

나는 여러 발사대에 연결된 분당 ~75 토륨을 활발하게 생산하는 섹터에서 이 작업을 수행했습니다. 해당 부문에 대한 나의 마지막 저장 상태는 분당 100개의 토륨이 수출되고 또 다른 100개의 토륨이 생산되어 사실상 75개를 200개로 만드는 것입니다.

단일 공장을 건설하지 않고 Ground Zero에서 Phase Fabric 및 Surge Alloys를 생산한다고 상상해 보십시오.

물론 게임 플레이 경험을 더럽히지 않도록 사용하지 마십시오. 또한 개발자가 이를 알게 되면(또는 그렇게 할 시간이 있으면) 패치될 것으로 기대합니다.

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