Slay Spire: 지도 생성 가이드

이 간단한 가이드에서는 맵 생성에 관한 관련 정보와 게임을 보는 새로운 방법을 설명하려고 합니다.

 

중요 사항

게임에서 당신이 내리는 모든 결정은 수많은 요인을 기반으로 합니다. 실제로 너무 많아서 수량화하는 것이 거의 불가능합니다.
정해진 것은 없고 만병통치약도 없다는 것을 기억하십시오. 자신이 처한 거의 모든 상황은 고유하며 지도 외에 다른 요인도 고려할 수 있습니다.

하트 없이 게임을 끝내기 위해 맵을 3번 연속으로 가로질러야 합니다. 3막 모두에서 지도 생성은 동일하며 위치 내용만 변경됩니다.

생성은 모든 승천에서 1 요소에 대해 수락하는 것과 동일합니다. A1 엘리트 위치 요금 시작 8 %에서 16로% 및 몬스터 위치를 보상하기 위해 이동 53의 % 45 %로. 나는 우리가 놀고 있다고 가정 할 것입니다. A20.

지도 레이아웃

지도는 다음으로 구성됩니다.

  • 지도 템플릿: 룸을 생성할 수 있는지 여부를 미리 결정된 위치 집합입니다. (그리드)
  • 객실 수 : 방문 할 수있는 각 개별 장소. (노드라고도 함).
  • 경로 : 객실을 연결하는 라인. (두 노드 간의 연결).
  • 마루 종류 : 같은 수평 레벨에 있는 방. (동일한 X축에 있는 노드).
  • 위치 : 방문 시 예상할 수 있는 사항을 지정합니다.
  • 보스 룸: 상위 포스트 생성에 추가 방(또는 노드)이 추가되었습니다.

처음에 게임은 7×15 Irregular Isometric Grid(삼각형으로 구성된 그리드)를 생성합니다. 그런 다음 1층(그리드 맨 아래)에 있는 방 중 하나를 무작위로 선택합니다. 그런 다음 3층에서 가장 가까운 2개의 방 중 하나로 경로를 연결합니다. 다음 층 층까지 이 패턴을 계속합니다.

다음 규칙 6에 따라 이 과정을 2회 반복합니다.

  • 2층에서 랜덤으로 선택된 1개의 객실은 같을 수 없습니다. 항상 최소 2개의 다른 시작 위치가 있는지 확인합니다.
  • 경로는 서로 교차할 수 없습니다.

각 색상은 룸 및 경로의 세대를 나타냅니다.

그 후 나머지 페어링되지 않은(경로가 없는) 룸이 제거되고 맵 위치가 있는 각 룸을 할당하기 시작합니다.

지도 위치 지정

우선 게임은 다음을 채울 것입니다.

  • 모든 객실 1st 층 몬스터와 함께.
  • 그런 다음 모든 객실은 9th 층 보물과 함께.
  • 그리고 모든 객실은 15th 층 휴식 사이트와 함께.

그런 다음 할당되지 않은 남아 있는 모든 방을 가져와 다음 확률에 따라 위치를 무작위로 결정합니다.



할당 프로세스 중에 다음 규칙이 결정된 결과를 재정의합니다.

  1. 엘리트 및 휴게소는 6층 이하로 배정할 수 없습니다.
  2. Elite, Merchant 및 Rest Site는 연속해서 사용할 수 없습니다. (예: 경로와 연결된 2개의 휴게소를 가질 수 없음)
  3. 나가는 경로가 2개 이상인 방은 모든 목적지가 고유해야 합니다. 동일한 룸에서 출발하는 2개의 목적지는 동일한 위치를 공유할 수 없습니다.
  4. 휴게소는 14층에 있을 수 없습니다.

규칙 중 하나가 위반되면 위의 모든 규칙을 준수할 때까지 이전에 언급한 확률에 따라 위치를 다시 할당합니다.

보스방 배정

마지막에는 해당 액트에 대한 1명의 a 보스 중 3명을 무작위로 선택하고 15층(휴게소)에 있는 모든 방을 해당 액트에 연결합니다.

게임 플레이 애플리케이션

흥미롭긴 하지만 이 지식에 대한 실제 적용은 거의 없지만 이제 알 것입니다.

엘리트는 6층에서 스폰됩니다. Pathing이 허용하는 경우 Meow's Lament로 하나를 물리칠 수 있습니다.
별도로 5층에는 항상 엘리트가 없습니다. 그러나 휴식 장소가 없고 골드가 부족하면 다른 방법을 통해 영웅을 향상시킬 수 있는 방법이 거의 없기 때문에 게임 초반에 덱에 카드를 추가해야 합니다.

참고로 규칙 재정의에서 3번 항목을 찾았습니다. 이것을 알면 교차로의 가치가 높아집니다. 여러 옵션을 계획할 뿐만 아니라 플레이 중인 시드에 가치를 추가하는 데에도 사용됩니다. 부목이 많이 발생할수록 지도 위치가 더 다양해집니다.
예를 들어 처음 5개 층에서 3방향 분할에는 항상 1개의 몬스터, 1개의 이벤트 및 1개의 판매자가 있습니다. 다른 옵션은 해당 층에서 사용할 수 없고 대상 위치가 달라야 하기 때문입니다. 6층을 통과하면 정예 및 휴식처 생성 확률이 높아집니다.

할당 %에만 기반하고 이벤트 위치가 약 50%의 시간에 전투와 관련되어 있다고 가정하면, 귀하는 시간의 약 75%를 전투에 참여하게 될 것입니다.
많은데요? 모르겠어요. 방문하는 모든 방의 ¼은 전투를 볼 수 없습니다. 15개의 방 중 11개는 전투와 관련되고 4개는 그렇지 않다는 것을 의미합니다.
선택한 경로에 따라 숫자가 크게 높거나 낮을 수 있다는 점을 Pathing을 고려하지 않은 것입니다.

골드 수입 id가 몇 가지 계산을 하고 싶다면 전투가 일반적으로 주요 소스이기 때문에 현금 대 쇼핑 비율 난 그냥 만들어.
몬스터 = 10~20 골드(평균 15)
엘리트 = 25~35 골드(평균 30)
보스 = 95~105골드. (평균 100)
75%의 전투에서 75%의 시간은 몬스터(75% 또는 75개 방 중 8개)이고 나머지 11%(25개 방 중 3개)는 엘리트가 되어 평균 11골드( 몬스터에서 210골드, 엘리트에서 120골드), 보스 보상(+90 평균)은 포함되지 않습니다. 평균적으로 각 층은 100골드의 가치가 있거나 제공할 것으로 예상할 수 있습니다.
그 정보로 무엇을 하고 싶은지 모르겠으나 다음에 4개의 방에서 떨어진 상점을 볼 때 +56골드의 가상 증가와 함께 거기에 도착해야 합니다.
내가 틀릴 수도 있지만 누가 나를 틀렸는지 증명할 것입니다.

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