Uma visão geral rápida de todas as habilidades e estatísticas de seus sobreviventes.
Visão geral
As estatísticas são (principalmente) atributos físicos definidos quando o sobrevivente é gerado, eles podem ser influenciados por sua profissão. Seu valor individual é definido entre 0 e 100, sendo 50 a média. Um sobrevivente genérico sem nenhuma condição médica específica ou profissão significativa terá todas as estatísticas em aproximadamente 50.
As habilidades estão vinculadas ao trabalho que podem fazer dentro (ou fora) de sua base. O valor para cada Habilidade individual está entre 0 e 1,000. É inicialmente determinado por uma combinação de 2 estatísticas e a profissão do sobrevivente recém-criado.
Estatísticas
Observe que a lista a seguir não leva em consideração testes de habilidade específicos durante expedições/missões ou outros usos muito “de nicho”. Estou apenas explicando a utilidade diária de cada estatística aqui.
Força, como o nome indica, determina a força bruta de um sobrevivente. Na prática, determina a durabilidade de um sobrevivente e suas habilidades iniciais de trabalho manual.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Capacidade de carga
- Total de pontos de vida
- Dano de arma com armas brancas
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Transporte (principal)
- Construção
- Forjamento (principal)
- Criação (menor)
- Militar
- Guarda Prisional (principal)
- Metalúrgico (principal)
- Agricultura (principal)
- Cerveja (menor)
- Pecuária (menor)
É muito menos útil que a força, mas terá uma influência muito alta na precisão do combate corpo a corpo e influencia algumas habilidades técnicas.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Capacidade de evitar algumas armadilhas
- Chance de acerto com armas brancas
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Ajustes
- Construção
- Artesanato (principal)
- Médico (menor)
- Reparos (principais)
O primo próximo da Força. Toca em coisas semelhantes, mas de maneiras diferentes.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Total de pontos de vida
- Capacidade de resistir à maioria das doenças
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Transporte (menor)
- Forjamento (menor)
- Militar
- Limpeza (menor)
- Mineração (principal)
- Agricultura (principal)
- Pecuária (principal)
Uma habilidade crítica para combatentes à distância, pois influencia a distância e a precisão da visão. É também uma estatística importante para as habilidades do meio e do fim do jogo.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Veja a distância (ao procurar por inimigos)
- Desvie da chance com algumas armadilhas
- Precisão com armas de longo alcance
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Ajustes
- Construção
- Medicina
- Militar
- Limpeza (principal)
- Desmontagem (principal)
- Agricultura (menor)
- Cerveja (principal)
- Cozinhar (principal)
Este é particular, pois não tem efeito direto no jogo, mas é um componente crítico ao determinar a habilidade para alguns dos trabalhos mais úteis.
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Ajustes
- Medicina
- Limpeza (menor)
- Ciências (principal) <- esse é o maior
- Conserto
- Ferreiro
Ele determina principalmente o quão bem esse sobrevivente vai interagir com seus companheiros. Um sobrevivente com um alto status social geralmente terá uma interação positiva com a maioria das pessoas, aumentando o humor de quem quer que tenha conversado, construindo amizades. Na prática, pessoas de alta habilidade social ajudarão a tornar a base feliz, enquanto pessoas de baixa habilidade social a tornarão infeliz.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Resultado das interações sociais/chat
- Capacidade de convencer e acalmar prisioneiros
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Médico (menor)
- Guarda prisional
Esta é provavelmente a estatística menos compreendida e mais importante quando se trata de construção de base adequada. É basicamente o quão preguiçoso é um sobrevivente. Quanto maior a ética de trabalho, menos provável é que eles façam uma pausa, parem de trabalhar no meio de um trabalho e assim por diante.
Ele influencia a seguinte mecânica:
- Com que frequência um sobrevivente fará uma pausa E por quanto tempo
- Probabilidade de interromper o trabalho atual quando quiser comer/beber/descansar
Ele influencia as seguintes habilidades:
- Culinária
- Ciência
Auto explicativo. No entanto, não subestime como a velocidade do movimento influenciará a produtividade de um sobrevivente. Para muitos trabalhos, mudar de A para B é a parte mais demorada, pois os sobreviventes muito lentos geralmente não valem a pena.
Competências
Observe também que este artigo é para jogos não modificados. Algumas das habilidades a seguir podem ser usadas de maneira mais extensiva em alguns mods.
As habilidades para sobreviventes individuais podem ser ativadas/desativadas em vários menus (tela de população, tela de facção, menu de sobrevivente individual).
É uma atividade relativamente de nicho. Pessoas com essa habilidade tenderão a trabalhos relacionados à produção de bebida. Geralmente significa trazer ingredientes ao alambique para fazer vodka ou cerveja. Devido à natureza do referido trabalho, não há como ganhar experiência nessa habilidade e seu valor não tem sentido, é apenas uma atividade que você pode ativar/desativar. Alguns mods tornaram o processo muito mais complicado, no entanto.
Toda vez que você coloca algo para ser construído no mapa, seja uma parede, uma porta, uma estação de artesanato, são as pessoas com a habilidade de construção habilitada que o farão. O valor influencia em que ritmo eles vão construí-lo. Cada vez que algo é construído, o construtor verá sua habilidade de construção aumentar um pouco.
Fazendo comida na cozinha. Aqui, novamente, quanto maior a habilidade de cozinhar, mais rápido a comida será feita. Fazer comida aumentará a habilidade de cozinhar.
Habilidade genérica para construir itens em uma estação de fabricação que não é coberta por nenhuma outra habilidade. Geralmente é para itens de nível baixo. Novamente, quanto maior a habilidade, mais rápido o item é construído e você ganha mais pontos criando itens.
Este é usado para demolir estruturas, remover telhas ou cortar árvores. Ambos determinam em que ritmo o trabalho é feito e quantos recursos você recuperará ao fazê-lo. Como sempre, a prática leva à perfeição.
Determina a velocidade com que uma fazenda é construída do zero e a saúde inicial das sementes plantadas. Atribuir pessoas com a maior habilidade agrícola possível para trabalhos agrícolas é muito importante, pois quanto menos saudável for uma planta, menos recursos ela fornecerá e maior será o risco de morrer quando o mau tempo aparecer. Novamente a prática aumenta a habilidade.
No jogo base esta habilidade apenas determina quem tem permissão para trazer recursos para forjas para converter materiais básicos em lingotes, metal, carvão e afins. É apenas uma alternância atualmente.
Determina quem vai dar a volta e recolher as coisas deixadas no chão. Além disso, desde 0.8.6, as pessoas que estão carregando muitas coisas (mais de 75% de espaço de carga) são desaceleradas em até 25%, uma alta habilidade de transporte pode contrabalançar esse efeito.
Esta habilidade é usada para cuidar de animais. Pessoas com esta habilidade habilitada irão alimentar e “cultivar” seu gado. Por exemplo, determinará em que ritmo alguém ordenhará uma vaca ou tosquia uma ovelha.
Este é duas vezes. Ele determina em que ritmo os itens serão construídos em uma estação médica. Mais importante, determina quão bom médico é o sobrevivente. Alguém com uma habilidade médica baixa pode falhar na aplicação de bandagens simples ou outros itens médicos em seus pacientes, enquanto alguém com uma habilidade mais alta terá sucesso com mais frequência e curará o HP de seu paciente mais rapidamente. É altamente recomendável usar apenas médicos pelo menos semicompetentes.
Essa habilidade geralmente é usada ao construir novas armas (armas de cano) e armaduras a partir do zero. Como de costume, a prática aumenta a habilidade e determina em que ritmo os itens são construídos.
Este é muito diferente dos mais genéricos. A habilidade militar determina a probabilidade de atirar na peça menor da armadura ou contorná-la completamente ao atacar alguém ou alguma coisa. Bater nas pessoas aumenta essa habilidade.
Além disso, pessoas com essa habilidade desabilitada serão consideradas “civis” e não serão acionadas ao entrar no modo de combate. Os civis podem até ser redirecionados para uma zona de “abrigo” durante esses eventos. Sem um abrigo no mapa, eles continuarão trabalhando normalmente.
É o mesmo que “desmontar” mas para rochas e cavernas. Funciona exatamente da mesma forma, apenas uma habilidade diferente.
Esta habilidade é usada tanto para reparar estruturas/paredes danificadas quanto para reparar armas e armaduras modernas (late game) danificadas. Mais uma vez, determina em que ritmo.
Esta habilidade só é usada durante as expedições. Determina a probabilidade de encontrar loot durante a fase de exploração. Para evitar que alguém vá em uma expedição por acidente (você com certeza não quer enviar seu cientista), você pode desabilitar essa habilidade em alguém para que ela não apareça no menu de seleção de expedição.
Essa habilidade determina em que ritmo alguém designado para a estação de pesquisa trabalhará. Simplificando, você quer 2 sobreviventes de ciência pesada (para que um possa trabalhar enquanto o outro dorme) e dedique-os a este trabalho. Certifique-se de que pessoas com pouca habilidade científica não possam trabalhar na estação de pesquisa.
Este é geralmente usado para construir bugigangas eletrônicas e torres automatizadas na estação de consertos. Também é usado, no final do jogo, para construir robôs. Como de costume, ele determina em que ritmo esses itens são construídos.
Determina quem vai alimentar e cuidar dos prisioneiros. Além disso, pessoas com uma alta habilidade de guarda prisional serão melhores em pacificar e converter prisioneiros.