Aproximando-se do infinito: armas de navio 2023+

Detalhes sobre mudanças radicais no combate espacial na versão 1.8 e posteriores. Armas, armaduras, escudos, defesa de ponto, acertos críticos e muito mais.

 

Visão geral

Depois de anos desenvolvendo o lado “time visitante” do jogo, as mudanças estão finalmente chegando ao combate espacial em 2023!

Existem agora 29 novas armas de navio entre 3 grandes categorias: canhões, vigas e mísseis. Canhões são armas de curto alcance que saltam escudos. Os feixes são armas de médio alcance com uma grande variedade de efeitos especiais, mas geralmente causam menos dano contra escudos. Mísseis são armas estratégicas de longo alcance e alto dano que são derrotadas por 'defesa de ponto' (enquanto durar…).

Acertos críticos foram introduzidos. Alguns apenas causam dano duplo, mas outros irão derrubar sistemas de navios específicos ou até mesmo matar sua tripulação! (acertos críticos que atingem os sistemas causam *metade* do dano normal do casco)
Cada arma tem uma chance crítica, de 0-100%, e algumas armas garantem um certo tipo de crítica. Nota importante: a maioria das armas precisa atingir o casco para infligir acertos críticos... então mantenha os escudos levantados!

“Ponto de defesa” é uma nova estatística passiva para mantê-lo a salvo de mísseis. É baseado em suas armas instaladas, e algumas são usadas toda vez que interceptam um ataque. E também não é perfeito: parte do dano ainda passa. Portanto, quando você for atingido por mísseis além do alcance visual, pelo menos terá algum tempo para descobrir o que fazer a respeito.

NÃO MAIS TAMANHO DE ARMA!

Armas pequenas, médias e grandes são coisa do passado. Você pode colocar qualquer arma em qualquer slot, contanto que seu reator possa lidar com isso (o número de armas que você pode montar ainda é controlado por seu reator).

Se você deseja que sua única arma seja uma enorme arma de fogo que só pode disparar uma vez a cada 25 turnos, você pode fazer isso. Ou você pode montar 3 torres de laser de tiro rápido em um navio enorme. Você decide.

Você pode até mesmo alterar seus componentes instalados (incluindo armas!) durante o combate, desde que o item que você está tentando substituir não esfrie.

Continue lendo para mais detalhes.

Canhões

Os canhões são as armas de menor alcance e geralmente ignoram os escudos do alvo, mas a evasão reduzirá seu dano. Quando um canhão atinge um acerto crítico em um subsistema, o dano *não* é reduzido pela metade.

Os números de danos são mostrados como porcentagens para comparação, sendo 100% a média.

Metralhadora
Lançador de lesmas cinéticas de tiro rápido. Curto alcance, penetra em escudos, ótimo para defesa pontual.
Dano: 40% | Alcance:3 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:5 | Chance crítica:0 | Setor disponível:1

Autocanhão
Dispara uma rajada de projéteis explosivos que impactam nos escudos, mas também podem perfurar armaduras e causar acertos críticos. Defesa de ponto adequada.
Dano: 175% | Alcance:3 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:4 | Chance crítica:10 | Setor disponível:1

railgun
Dispara um projétil pesado em velocidade extrema usando aceleração magnética. Ignora escudos. Pouco aplicativo PD.
Dano: 110% | Alcance:4 | Tempo de espera:3 | Ponto de Defesa:1 | Chance crítica:15 | Setor disponível:1

Rastreador de Casco
Um conjunto de armas de vários canos que destrói o alvo com milhares de projéteis endurecidos. Ignora escudos. Ótima defesa de ponto.
Dano: 185% | Alcance:2 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:6 | Chance crítica:0 | Setor disponível:9

Penetrador Tóxico
Lança um projétil carregado de toxina que pula escudos e armaduras, matando a tripulação e potencialmente danificando outros sistemas internos. Nenhuma contribuição para a defesa do ponto.
Dano: 30% | Alcance:3 | Tempo de espera:4 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:5 | Setor disponível:15

Condutor Espinhal
Um acelerador railgun pesado montado ao longo do eixo central de um navio. Disparo lento, perfurante de escudo e muito provável de causar acertos críticos. *Não é possível atingir alvos à queima-roupa!*
Dano: 250% | Alcance:5 | Tempo de espera:6 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:50 | Setor disponível:20

Nano-canhão
Dispara um projétil contendo nano-robôs famintos que enfraquecem a blindagem de uma nave, aumentando a chance de acertos críticos em 50% por 10 turnos (“Weakness to Crit”). Completamente neutralizado por escudos, PD mínimo.
Dano: 150% | Alcance:3 | Tempo de espera:3 | Ponto de Defesa:1 | Chance crítica:20 | Setor disponível:15

Lançador de Singularidade
Se um mass driver montado na coluna não for grande o suficiente para você, tente lançar um mini buraco negro. Você não ficará desapontado.
Dano: 500% | Alcance:8 | Tempo de espera:25 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:100 | Setor disponível:50

feixes

A categoria “raios” engloba todas as armas de energia, qualquer que seja a forma real do ataque. Eles são precisos a médio alcance e seu dano *não* é reduzido pela evasão do alvo. Eles geralmente são ineficazes contra escudos, mas alguns têm habilidades muito interessantes…

Laser de pulso
Arma laser de disparo rápido. Bom para defesa pontual, causa apenas metade do dano aos escudos.
Dano: 100% | Alcance:5 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:5 | Chance crítica:5 | Setor disponível:1

Ion Cannon
Dispara uma rajada de partículas carregadas projetadas para interromper a eletrônica e é capaz de infligir acertos críticos mesmo quando os escudos estão ativados.
Dano: 90% | Alcance:4 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:3 | Chance crítica:25 | Setor disponível:9

Feixe de bolha
Fluxo de plasma focado que aquece o alvo, causando dano aumentado a cada golpe sucessivo. (“Fraqueza para formar bolhas”)
Dano: 40% | Alcance:4 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:3 | Chance crítica:10 | Setor disponível:5

Feixe Grappler
Manipulação da gravidade armada para puxar os alvos para mais perto de você. Melhor combinado com armas de penetração de escudo de curto alcance. Não recomendado para defesa de ponto.
Dano: 20% | Alcance:5 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:5 | Setor disponível:9

onda repulsora
Dispara uma explosão sustentada de grávitons, empurrando o alvo para longe de você. Pode desviar de mísseis que se aproximam, contribuindo para o PD.
Dano: 45% | Alcance:4 | Tempo de espera:3 | Ponto de Defesa:3 | Chance crítica:20 | Setor disponível:15

Destruidor de Escudos
Quase inútil contra armaduras, esta arma causa 20 vezes mais dano aos escudos! Nenhum efeito contra mísseis de entrada.
Dano: 20% | Alcance:4 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:0 | Setor disponível:5

Projetor de Inércia
Campo de energia exótico que desliga temporariamente os motores e reduz significativamente a velocidade do alvo.
Dano: 25% | Alcance:4 | Tempo de espera:4 | Ponto de Defesa:2 | Chance crítica:0 | Setor disponível:9

Pod de guerra eletrônica
Transmite uma mistura de sinais de interferência e programas invasivos para interromper os sistemas internos, causando danos críticos. Completamente ineficaz contra alvos blindados, mas ótimo para nocautear mísseis.
Dano: 15% | Alcance:5 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:7 | Chance crítica:50 | Setor disponível:9

Subespaço Inversor
Arma de feixe de longo alcance que interage com dimensões superiores e ganha força à medida que se propaga. *Não pode ser usado em alcance inferior a 3*. Nenhuma aplicação de DP.
Dano: 280% | Alcance:7 | Tempo de espera:4 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:15 | Setor disponível:20

campo de entropia
Forças bizarras aceleram a decadência, causando danos e drenando suprimentos.
Dano: 75% | Alcance:4 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:1 | Chance crítica:15 | Setor disponível:20

Disparador de Antimatéria
Dispara um fluxo de antiprótons que reage violentamente com a matéria (também conhecido como 'tudo'). Fornece PD mínimo. Igualmente eficaz em escudos e casco.
Dano: 140% | Alcance:5 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:2 | Chance crítica:20 | Setor disponível:9

Feixe de nêutrons
Dispara um feixe de partículas energéticas neutras que ignoram os escudos e são muito mortais para a vida orgânica.
Dano: 85% | Alcance:6 | Tempo de espera:5 | Ponto de Defesa:1 | Chance crítica:10 | Setor disponível:20

Feixe de Partículas
Acelera um fluxo de partículas pesadas a velocidades relativísticas. Parcialmente desviado por escudos, reduzindo o dano pela metade.
Dano: 210% | Alcance:4 | Tempo de espera:2 | Ponto de Defesa:2 | Chance crítica:30 | Setor disponível:5

Feixe de lucro
Tecnologia pirata. Abre um micro-buraco de minhoca na tentativa de roubar carga.
Dano: 40% | Alcance:4 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:1 | Chance crítica:0 | Setor disponível:50

Mísseis

Mísseis são armas devastadoras de longo alcance que costumam ter altas cadências de tiro... é por isso que a defesa pontual é tão crucial! Mísseis podem ser derrubados automaticamente antes do impacto, reduzindo seu dano em mais de 80%, e a evasão do alvo também reduz seu dano. Também estão disponíveis alguns sistemas multimísseis defensivos de curto alcance.

Míssil Buscador
Míssil padrão de longo alcance de disparo rápido. Vulnerável a pontos de defesa, impactos em escudos.
Dano: 180% | Alcance:7 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:5 | Setor disponível:1

Bateria de foguete
Dispara uma barragem de curto alcance de foguetes não guiados que atingem o alvo de vários ângulos. Fornece alguma defesa de ponto.
Dano: 410% | Alcance:4 | Tempo de espera:3 | Ponto de Defesa:3 | Chance crítica:10 | Setor disponível:1

Mísseis Sapadores
Mísseis evasivos projetados para esgotar a defesa pontual e causar dano duplo aos escudos. Nenhuma aplicação de DP.
Dano: 80% | Alcance:6 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:5 | Setor disponível:9

Matriz de Interceptadores
Sistema de defesa antimísseis topo de linha que pode ser usado como uma arma navio-a-navio à queima-roupa.
Dano: 280% | Alcance:1 | Tempo de espera:1 | Ponto de Defesa:10 | Chance crítica:0 | Setor disponível:5

Nova Torpedo
Se romper a defesa pontual, esta ogiva de antimatéria explode em um flash ofuscante que sobrecarrega os sensores.
Dano: 90% | Alcance:7 | Tempo de espera:5 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:5 | Setor disponível:15

Warp Míssil
Uma vez travado, este míssil usa a tecnologia de dobra para escapar da defesa de ponto e desferir um golpe devastador.
Dano: 200% | Alcance:7 | Tempo de espera:5 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:35 | Setor disponível:20

bomba suja
Um tiro desta arma não apenas pula escudos e mata a tripulação, mas também polui o espaço com radiação!
Dano: 150% | Alcance:6 | Tempo de espera:8 | Ponto de Defesa:0 | Chance crítica:25 | Setor disponível:99

Ponto de Defesa

A defesa pontual supera os mísseis… por um tempo.


(Acabei de ser atingido por alguns “mísseis sapadores”.)

A defesa de ponto reduz o dano de mísseis recebidos em mais de 80%. Está listado com seus escudos no formato (atual/total). Os mísseis têm uma estatística de “dureza” e seu “PD” é reduzido por esse valor quando intercepta um míssil.

O PD é calculado a partir de todas as suas armas instaladas (e um dispositivo), e você não precisa se preocupar com o tempo de espera dessas armas ou mirar mísseis ativamente: tudo é feito automaticamente.

Se você não usar PD por 5 turnos, ele começará a recarregar em 20% por turno, voltando ao máximo.

Cuidado: o míssil de dobra ignora a defesa de ponto!

Êxitos Críticos

A maioria das armas de espaçonave agora pode causar acertos críticos. “Crits” geralmente só acontecem quando uma arma atinge o casco (mas isso não é verdade para o canhão de íons). Freqüentemente, os críticos causam dano duplo, mas às vezes eles desativam os sistemas internos, matam a tripulação ou adicionam tempo de recarga às armas.

Um acerto crítico que cause algo diferente de dano extra na verdade causará apenas metade do dano, a menos que a arma de ataque seja do tipo “canhão”.

Algumas armas são garantidas para infligir um certo tipo de crit (o penetrador tóxico mata a tripulação, o projetor de inércia desliga os motores, etc.). Essas armas podem causar 2 crits com o mesmo golpe... cuidado!

O nano-canhão é uma arma especialmente insidiosa que pode enfraquecer o casco de seu alvo e infligir
+50% de chance de acertos críticos por 10 turnos!

Shields

Os escudos foram reformulados para se equiparar à sua armadura e não oferecem mais proteção contra a maioria das armas de “canhão”. Mas possivelmente a maior mudança é esta:

Os escudos agora consomem suprimentos enquanto recarregam.

Todos os escudos agora têm uma estatística “SUP” que indica o custo de suprimento por turno de recarga. Quanto mais devagar eles recarregam, menor o custo de abastecimento e vice-versa.

Espere, essa não é a maior mudança…

ESCUDOS PODEM TER PODERES!

Ok, isso é grande. Até agora, existem apenas alguns, mas eles funcionam. Os escudos também podem modificar a quantidade de dano que você recebe de diferentes classes de armas. Por exemplo, “escudos cinéticos” reduzem o dano do canhão em 30%.

Alguns escudos são muito raros ou não estão disponíveis até o setor 20, 50 ou 100. Ao fabricar, (por enquanto), você só pode construir escudos “normais”. Aqui estão mais informações:

Proteger
Escudos de energia padrão, fornecendo uma primeira linha de defesa contra a maioria dos tipos de danos. Começa a recarregar após um período de espera.

Escudo Avançado
Uma atualização dos escudos padrão que oferece mais defesa para um pouco mais de uso de suprimentos.

Escudo Superior
O auge da blindagem normal, fornecendo excelente proteção regenerativa por um custo de suprimento modesto.

Escudo Eficiente
Projetados para minimizar o consumo de suprimentos, esses escudos ainda oferecem proteção adequada contra a maioria dos tipos de armas.

Escudo Cinético
A manipulação do campo de energia exótica permite que esses escudos absorvam parte da energia dos ataques de canhão, reduzindo o dano em 30%.

Escudo EM
Esses escudos fornecem menos proteção geral, mas são projetados para desviar feixes de entrada e outras armas de energia, reduzindo seu dano em 30%.

Escudo de Plasma
Esses escudos reduzem o dano de armas de mísseis em 30%.

Escudo Regenerativo
Esses escudos estão sempre ligados! Lentamente, mas constantemente, eles estão constantemente recarregando.

Escudo preto
A manipulação gravítica dobra o espaço ao redor de sua nave. Isso reduz todo o dano recebido da arma em 10% e dá +1 de efeito furtivo.

Escudo Capacitor
Assim que o período de resfriamento terminar, esses escudos voltarão à força total (se você puder sustentar o uso de suprimentos).

casca lenta
Após seus longos períodos de resfriamento e recarga, esses escudos fornecem proteção incomparável.

Escudo de Abalroamento
Esses escudos podem ser focados em uma pequena área e usados ​​como uma arma ofensiva, permitindo à sua nave um ataque extra movendo-se contra os inimigos.

Escudo Quântico
Um escudo de ponta que empresta princípios mal compreendidos da tecnologia Firax e reduz o dano de canhão e ataques de mísseis em 15%.

Armadura

A armadura é a última linha de defesa entre você e a morte fria e negra do espaço. Os pontos de armadura estão diretamente relacionados ao casco base do seu navio, portanto, um cruzador sempre terá o dobro de proteção do que um comerciante com a mesma armadura.

A armadura também pode conceder a você poderes ou resistências a danos, mas os tiros precisam acertá-la para serem afetados.

Assim como os escudos, alguns deles são muito raros e apenas alguns são encontrados no início do jogo. Ao criar (por enquanto), você só pode construir armaduras “normais”.

Armadura
Reforço externo padrão do casco da nave estelar, igualmente resistente contra todos os tipos de danos.

Armadura de Plasteel
Armadura de nave estelar leve e barata. Custa ainda menos para consertar, mas é vulnerável a armas de feixe, recebendo 10% a mais de dano.

Armadura com Teia
Esta armadura de dispersão de impacto multicamada reduz o dano de tiros de canhão em 50%.

Armadura Espelhada
Esta armadura é projetada para desviar uma ampla gama do espectro energético, reduzindo o dano de ataques de armas de feixe em 50%.

Armadura de impasse
Os sistemas antimísseis integrados reduzem os danos causados ​​por ataques de mísseis em 50%.

Armadura Ablativa
Essa espessa armadura reativa vaporiza com o impacto, desviando, dispersando ou interferindo de outra forma com o que quer que a atinja. Não pode ser reparado, apenas substituído.

Armadura Regenerativa
Usando uma combinação de materiais de memória, orgânicos e nanotecnologia, essa armadura é capaz de se reconstruir com o tempo.

armadura de chumbo
Infundida com metais pesados, esta armadura protege contra cinturões de radiação. A massa aumentada reduzirá sua velocidade em 20 e oferecerá uma redução de dano de 10% contra ataques de canhão.

Armadura de Corpo Negro
Absorve a luz visível e as frequências dos sensores, reduzindo a detecção de sua nave em 1 ladrilho. Também absorve a energia dos ataques de armas de feixe, aumentando o dano de armas de feixe em 25%.

Armadura Gravítica
Esta armadura de alta tecnologia abraça os contornos do próprio espaço, aumentando a velocidade da nave em +25 e permitindo que ela navegue com segurança perto de buracos negros. É caro e raro.

Armadura Exótica
Construída com materiais quase inatingíveis, esta armadura é extremamente resistente, reduzindo o dano de todos os golpes de armas em 25%. É excepcionalmente raro.

Armadura Avançada
Materiais e construção aprimorados resultam em armaduras mais duráveis ​​com proteção igual contra todos os tipos de armas.

Armadura Monomolecular
Enormes folhas de grafeno e outros materiais em cadeia infinita formam uma armadura resistente que depende de ligações moleculares para proteção. Reduz a chance de receber acertos críticos em 30%.

Mudanças na nave alienígena

As naves alienígenas agora têm estatísticas separadas de casco e escudos, em vez de apenas “HP”, e seguem as mesmas regras que você: os escudos inimigos reduzirão o dano do laser de pulso pela metade, mas serão inúteis contra o seu railgun.

Os alienígenas também têm acesso exatamente às mesmas armas que você e montarão de 1 a 3 delas com base em seu tamanho e em quanto você está no jogo. Tentaculons preferem armas de feixe, o Syndicate e Eaters gostam de mísseis, enquanto Gruff e Sigorn preferem canhões.

Esteja especialmente atento ao fato de que *alienígenas podem atacá-lo de fora do alcance do seu sensor*. Isso não era verdade anteriormente. Se você for atacado por uma fonte desconhecida, terá que decidir se quer se proteger, pedir ajuda ou atacar seu agressor!

Resumindo

A versão 1.8 está trazendo grandes mudanças para o combate espacial. Me ajude a testar! Deixe-me saber o que você pensa, seja aqui no Steam ou em nosso Discord[discord.gg].

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