Despersonalização: passo a passo do cenário

Um guia para os quatro cenários atuais. Em processo de redação! Atualmente concluído: Mentiras e Fraude, Bem-vindo a Townsend.

 

Introdução

Atualmente, existem 4 Cenários neste jogo.

1. All-in-One e One-in-All
2. Mentiras e Fraude
3. Soladnite
4. Bem-vindo a Townsend

Atualmente, não fiz Soladnit e levarei algum tempo para escrever sobre 1 mais tarde. Por enquanto eu tenho 2 e 4 pronto, mas pode não ser todos os finais ainda.

Como explicar tudo passo a passo é doloroso, listarei lugares onde você pode obter coisas necessárias ou apenas em geral. Haverá também um resumo do que você pode obter do Cenário no final, bem como geralmente onde ocorrem as ramificações para os finais e uma breve descrição das escolhas feitas para chegar lá.

Deixe-me saber se eu entendi algumas coisas erradas, ou está faltando alguma coisa.

Localizações será sublinhado
Miniáreas em Locais ficará em itálico
Ramificações finais estará sublinhado e em itálico

Bem, pelo menos eu *tento* seguir esse formato. Sem promessas. Existem muitas opções.

Itens Mythos, Traits, Endings e Lore que o módulo possui serão mostrados no resumo no final. Devido ao limite de texto da seção, alguns módulos foram divididos em seções.

Pode adicionar uma 'maneira mais rápida de obter o final x' em algum momento. Veremos. Escrever o módulo 2 demorou uma eternidade. Módulo 4 foi bom…

Mentiras e Fraudes

Igreja

Este enredo ocorre inteiramente dentro da igreja e perto dela.

entrada
Onde você começa. No canto inferior esquerdo, uma sala trancada que você só pode acessar se convencer seu cliente a escapar e lutar contra os inimigos atrás dele. Ao cimo, o salão da igreja.

Importante: O cara no canto inferior esquerdo perto da porta? Roube dele e pegue a nota. Você obtém sua primeira pista. Esta nota pode ser usada posteriormente para recrutar Walker, que será muito importante a menos que você seja bom em lutas.

Tem tochas ao redor da área. Leve todos - você vai precisar. Na verdade, pegue cada coisa que tenha chamas.

Você enfrentará alguns inimigos se convencer seu cliente a escapar. Isso imediatamente ramifica para três finais. Lutar contra os inimigos leva a princesa rosa, e dizer a ele que você está saindo para buscar ajuda leva você para a rua, o que pode levar a qualquer um Tudo o que foi resolvido or Flor do Sangue de Deus.

salão
À esquerda, um confessionário. No canto superior direito, a Sala de Preparação. No canto inferior direito, Cemitério. Perto da entrada, você pode pegar Água, que permite apagar incêndios.

Há uma estátua aqui, você deve ter cuidado ao passar por cheques. Às vezes é melhor deixar as coisas como estão. Passar no teste de erudição permitirá que ele faça um teste de inspiração. Passar no teste de Inspiração faz coisas estranhas com você.

Várias pessoas estão aqui, as únicas com as quais você precisa se preocupar são:
1. O Cliente
Convença-o a escapar com Irene depois de obter pistas suficientes. Isso o levará ao final da princesa rosa!
Apenas duas maneiras de convencê-lo: Doce de Irene, ou depois de contar o que aconteceu na Sala de Preparação.

2.Irene
Você vai querer falar com ela sobre a 'garrafa roxa' que você encontrará no Cemitério, para uma pista. Esta pista pode convencer o cliente.

3. Walker, o caçador
Com um teste de diplomacia, você pode acalmá-lo. Depois, dizer a ele para ir ao confessionário (e ouvir sua conversa com o padre principal) não adianta muito. Se você tiver o bilhete que roubou do cara no Hall, ele lhe dará uma bola de cabra e você poderá convidá-lo para se juntar ao seu time nas batalhas.

Ele tem um arco em seu inventário e sua arma padrão é a arma. Ele é péssimo nisso, então troque-o para usar o arco.

4. Sharpen Knife guy, à direita da entrada.
Ele tem a chave do Cemitério. Roube ou lute com ele por isso.

5. O cara que está lendo um livro. Agradá-lo dá a você a Bíblia Sagrada: Ao usá-la, você obtém Característica: Interagir com o culto. Você também pode tentar roubá-lo.

6. Gambler – O cara à direita do leitor do livro: Ele vende uma adaga e um santo remédio. Suborne-o para chegar cedo ao Altar Hall. Tente 300 de ouro. Não jogue com ele. Agora você pode desbloquear o Altar Hall diretamente, se desejar. Se você apostar e ganhar, ele se mata. Se você jogar e perder, ele sai com o seu dinheiro.\

Nota: Depois que a igreja for detonada, você pode de fato atravessar os esporos sem pegar parasitas (correr fará com que você os tenha), e os inimigos nesta área não farão Aggro contanto que você não corra. Eles também De-Aggro se você parar de correr. Se você tem sprint, é considerado como sprint!

Serviço: Nora
Se você matou Noel no Cemitério depois de ouvir a história dela, Nora aparece.
Falhar no teste de força de vontade mata você.
Recusar imediatamente levará a uma briga. Se você vencer, ainda irá para Anantarya Cage.

Dizer que você entrará lhe dá algum tempo para se preparar para uma luta ou obter os outros finais.
Tentar fugir irá matá-lo imediatamente, estilo foice.
Você pode saquear seu cliente por 10000 ouro e uma armadura.

Você pode escolher aceitar ou resistir.
Aceitar levará você a ter três finais.

Se você verificar Irene antes de falar com Nora, poderá procurar uma maneira de se proteger.
Passar um teste de diplomacia com ela procurando uma maneira de se proteger leva ao rico Ending, que lhe dá a Característica: Rico.

Procurar uma maneira de repeli-la e passar no cheque oculto lhe dará uma maneira de se comprometer com a religião dela ou decidir não fazê-lo no final. Isso leva você a Anantarya Cage… e em direção ao O mundo Glitch depois do Glitch final.

Sem verificar Irene, aceite ser batizado por Nora. Isso leva ao Líder do culto final. Você obtém automaticamente o Trait: Cult Leader.

Confessionário
Tem velas que você pode pegar aqui e um item na parede que você pode ler. Nada mais.

Cemitério
Tem materiais aqui que você pode levar. Mais importante ainda, Medicina e um item do Mythos podem ser encontrados aqui! Entre com a chave Cemetery… ou Walker's Crowbar.

A tabela tem duas partes para inspecionar. A parte inferior tem remédios (leve para itens de remédios reais), uma garrafa vermelha (apenas texto para ler) e a garrafa roxa. Inspiração/Inteligência verifique o que é a garrafa roxa para uma pista!

A parte superior tem material de pesquisa para ler (dá uma pista) e livros de pesquisa. Passar o cheque de Misticismo para o Livro de Pesquisa dirá que é um livro sobre ocultismo e você poderá pegá-lo. É um item do Mythos: Cultes des Goules.
Ao sair da sala, se você ler os materiais de pesquisa, será pego por Noel.

Você então poderá escolher se deseja escapar ou perguntar sobre os motivos dela. Isso se ramificará de duas maneiras!

Ouvi-la e depois matá-la fará com que você entre no serviço, pois é tarde demais para não entrar. Este é o primeiro ramo final alternativo. Nora aparecerá para derrubá-lo.

Concordar em ingressar no serviço com ela permitirá que você participe do serviço. Nora não aparece e segue pacificamente para a sala subterrânea escondida. Isso irá para o final da Flor do Sangue de Deus.

Escapar diretamente não fará com que você entre no serviço. Você pode continuar com seu jogo para outro final.

Sala de Preparação
Só pode acessar tendo habilidade de ocultação suficiente para passar no teste ou usando o pé de cabra de Walker.

Não entre a menos que esteja pronto para lutar contra um monstro!

Esta área é abundante em alimentos! À direita há uma mesa. Tem um livro e uma leiteria. Ler o livro e passar no teste de Erudição e Crescimento em Medicina aumentará sua habilidade em Medicina. Ler o Dairy lhe dará uma pista que você pode contar ao seu cliente para convencê-lo a escapar.

No topo perto da mesa, o armário contém remédios. Pegue o remédio e verifique o armário novamente para verificar uma caixa de pano. Isso dará uma pista sobre a princesa Rose.

Corredor da Lei e do Pecado
Só pode ser acessado se seu cliente escapou e você derrotou as pessoas atrás dele. Porque eles deixam cair uma chave para abri-lo. A sala no canto inferior esquerdo do corredor.

Há algumas coisas que você pode pegar nos caixões ao longo do caminho. Você pode acender um à esquerda imediatamente para parar seus perseguidores ou se esconder no caixão perto do final à direita.

Seguindo em frente, você terá que lutar sozinho contra um crente da igreja. Haverá uma pesada porta com rodas - falhando nas verificações de resistência, não importa. Falhar três vezes ainda abrirá a porta, passar apenas permite que você a abra uma vez.

Sala da lei e do pecado
Totalmente nojento. É um quarto que também não tem muito para levar. O porta-ferramentas tem algumas armas, é melhor deixar o corpo intocado ou aceso. Tentar revistá-lo sem acendê-lo e apagá-lo ou passar em um teste de Destreza causará danos a você. No corpo haverá um lança-chamas e um item sem importância. Você não precisa do lança-chamas, a menos que queira.

Pegar os órgãos e jogá-los na piscina fará com que um grande tentáculo o sequestre.
Resistir a ele causará um teste de força - passando, você se salvará da piscina.
Desistir fará com que você entre totalmente no princesa rosa final

Mentiras e Fraudes: 2

Sala da Carne
Cair nesta área é resultado da Sala da Lei e do Pecado acima. Você receberá uma Característica: Panaceia. A única coisa que você pode fazer aqui é verificar os tentáculos, os esporos, os esqueletos e conversar com a garota misteriosa.

Este também é o lugar onde você luta com ela se fizer as escolhas erradas!

Ter diplomacia suficiente para convencê-la a deixá-lo ir mais cedo dará um final alternativo enquanto você continua. Ela lhe dará uma coroa de flores.

Escolher ficar é a única outra opção. Depois, falar com ela só dá duas opções:
Quebre o colarinho
Espere

Quebrar a coleira fará com que ela se transforme imediatamente em um chefe para lutar contra você. Depois de vencer, uma passagem escura aparece atrás dela. Infelizmente você não pode trazê-la para fora. Você vê o walker, se ele foi ao confessionário/na sua equipe, e acaba na Sala de Preparação.

Esperar eventualmente fará com que ela perca o controle, bem como fará com que uma grande explosão soe, e ela te manda embora com uma coroa de flores enquanto fica furiosa. Ele se transformará no Item Mythos: Flor de Sangue no princesa rosa Final.

Salão do Altar
Só pode ser acessado depois que a igreja for detonada, juntando-se ao serviço religioso ou por meio da nota do jogador e acionando o interruptor oculto. Nota: Se você vier aqui cedo (lutando com gostoso, a garota misteriosa), você pode ver um Mythos Monster e Nora lutando. Dá um diálogo adicional.

Nota do jogador
Se você pegou a Nota do Jogador, você pode entrar nesta Área mais cedo. É a mesa abaixo da estátua. Lá dentro, conforme você vai em direção ao topo, você receberá um teste de Inspiração/Inteligência para ver se responderá, mas falhar no teste também pode salvá-lo. Nada acontece se você não responder. Mas responder a isso faz com que você tenha um teste de misticismo e, ao falhar, força Trait: Alienized Magic Seed. Passar este teste dá a você a opção de dedicar ou rejeitar a dedicação ao 'Dom' dessa Característica.

A Gema irá tentá-lo. Você terá que passar por um teste de força de vontade para poder recusá-lo. Recusar dá a você a Característica: Fortitude se alimenta de si mesma.
Se você pegar a Gema, ela leva ao Flor do Sangue de Deus final. Porque obriga você a frequentar o culto na igreja.

Apagar as velas em ambos os lados da estátua e se aproximar dela permite que você lute contra o Haunter of the Dark, vencendo lhe dá um item do Mythos.

Detonação da Igreja
Você encontrará o Haunter of the Dark guardando a saída. Ser derrotado por ele ainda permite que você saia, mas vencer contra ele lhe dará um item do Mythos: Shining Trapezohedron. Ele teme a luz - agora é sua hora de usar seus itens de chama, isso o danifica massivamente quando ataca você e anula o dano dele a você. Tente atacá-lo e, no próximo turno, você terá uma nova ação em Habilidades chamada 'Iluminar o campo de batalha'. Dá-lhe pilhas de luz.

Serviço: Noel
Você entra nessa área com Noel concordando em entrar no serviço com ela.

Você pode, de fato, insistir em sair no meio deste serviço se você passar por um Teste de Psicologia de Dados Ocultos Opostos e perceber que algo está errado.

Subir fará com que a adoração comece.
Escolher cantar dá a você uma Característica: Semente Mágica Alienizada e você acabará sendo expulso da igreja para a rua.
Se não o fizer, você pode resistir a ser expulso. Mas você não pode parar o Wiseman, o padre.
Em qualquer caso, você vai acabar na rua.

rua

Se você saiu antes convencendo a garota misteriosa, você sairá da igreja pela porta da frente. Você receberá o Trait: Windfall, de seu cliente, conversando com ele depois que ele o conduzir para fora, para que ele possa detonar a igreja.

Se você foi ao culto de Noel e acabou aqui, você ganha o Flor do Sangue de Deus terminando (incluindo sair mais cedo). Observe que você pode procurar 10000 ouro no corpo do seu cliente, e salvar Irene não adianta nada, você acaba deixando-a para trás (pode ter algo a ver com os esporos).

Você também chegará a esta área depois de ficar preso dentro da igreja. Seu cliente estará aqui para você obter Trait: Windfall.

Se você disse ao seu cliente que saiu para buscar ajuda, você tem duas opções ao sair da rua. Na verdade, conseguir que as pessoas ajudem leva a Flor do Sangue de Deus, e passar no teste de Dex irá matá-lo primeiro em vez de ajudá-lo.
Se você apenas sair (Oh uau, cruel!) Tudo o que foi resolvido.

Anantarya gaiola

Tocar na Borboleta aqui dá a você a Característica: Desconstrução da razão.
Não tocar na borboleta e apenas ir para a escuridão mata você.
Saltar do Abismo irá matá-lo aqui.

Realmente certifique-se de saquear o corpo do seu cliente... A armadura é muito importante aqui.
Encontre itens ao redor da área para escapar. De preferência coisas sem Malícia. Como o arco no canto inferior esquerdo!
Anel à direita.
Os outros 3 itens terão que ser abordados nesta ordem. Aproximar-se de Boneca e Máscara desencadeará uma batalha.
Boneca
Máscara
Pássaro sem asas

Dicas: Prepare seus ataques (a habilidade literal), certifique-se de que o walker esteja com você e que ele tenha munição e use arco.

Noel irá oferecer-lhe uma saída. Passar em um teste de Inspiração/Inteligência lhe dará uma escolha. Falhando, irá desencadear uma luta com Sloth, um chefe de 80Hp que pode usar um movimento para atordoar todos os alvos, e uma habilidade que faz com que seu dano seja causado a você. Uma dica: Parece que ela não se move quando você a ataca às vezes, você vai querer acertá-la pelo menos uma vez enquanto outro prepara o ataque, de preferência um walker com um arco.

Recusar permitirá que você pule no abismo e saia desta área com segurança. Aceitar ainda desencadeia uma batalha contra a preguiça. Derrotar a preguiça continua o mesmo enredo de Recusar-se a ela tomar parte de você.

Você vai acabar no Salão da Igreja com as mulheres inchadas. Você pode, de fato, optar por não se envolver e sair correndo da igreja para ver um final que não pode ser salvo chamado Fuga?!.

Lute contra Noya/Mulheres Inchadas. Na primeira rodada, você pode fazer o que quiser - mas deve pegar um cadáver para a segunda rodada, porque ela usará um ataque de morte instantânea. Depois, você vai querer que um personagem acorde Noel e o outro ataque ou prepare um ataque. A partir de então, ela ocasionalmente acabará se cortando, então lute contra ela!

O final disso dá a O mundo Glitch depois do Glitch final.

Itens Mitológicos:
Cultos des Goules
flor de sangue
Trapezoedro brilhante

Traços:
Panaceia
Interagiu com o Culto
Windfall
Semente Mágica Alienizada
Desconstrução da razão
rico
A fortaleza se alimenta de si mesma
Líder do culto

Terminações:
princesa rosa
Flor do Sangue de Deus
O mundo Glitch depois do Glitch
rico
Tudo o que foi resolvido
Líder do culto

Escape?!(Isso não pode ser salvo, mas pode ser lido como um texto final. Você morre. Acontece que é um daqueles finais de morte que realmente têm um nome.)

Lorena:
Este módulo se concentra em Nyarlathotep. Anan até reclama dele depois Flor do Sangue de Deus. Ele também é falado em O mundo Glitch depois do Glitch. Portanto, esses são os finais que você pode querer ler, se quiser mais texto de sabor.

Seus dois avatares que você verá aqui são The Haunter of the Dark e The Bloated Women. A igreja aqui possivelmente está se referindo à Ordem das Mulheres Inchadas.

Bem-vindo a Townsend

West Street

Este lugar tem Hotel, Casa da Nana? e Mercearia.

Muitos materiais estão espalhados pela área. Há uma bicicleta no final direito da rua, você pode subir aqui para obter materiais adicionais e alguns trevos (um item que você come para aumentar a sorte)

Hotel
Segundo andar, quarto de hóspedes
Há itens na gaveta.

No corredor, você pode entrar na sala de armazenamento, mas é melhor pegar uma chave/follow in mais tarde. Conforme você desce as escadas, ela será vista subindo para esta sala.

Segundo andar, depósito
Mais itens de comida, um vaso de flores suspeito e, no canto inferior direito, onde Merry estará verificando, você encontrará a chave de Ryan. Isso pode ser usado mais tarde para abrir um cofre!

Você vai querer verificar esta sala antes de se encontrar com Horn nas favelas, pela segunda vez. Particularmente aquele vaso de flores para um item de história muito importante: Black Egg.

Primeiro Andar
O quarto de Merry fica atrás do balcão no canto superior direito.

Você terá que voltar aqui antes de se encontrar com Horn pela segunda vez na favela, para salvar Merry. Sem o Origami Paper, você terá que lutar contra ela. Com isso, você pode tentar acordá-la e não morrer ao tentar fazê-lo.

Primeiro andar, quarto de Merry
Dentro da gaveta, você encontra a chave do depósito. O guarda-roupa também tem itens úteis, como luvas.

casa da Nana?
Esta casa fica no canto superior direito ao lado do Hotel e à esquerda da mercearia.

Lá dentro, você pode observar a imagem em busca de uma pista, investigar o piano em busca de uma letra e examinar as pilhas de notas musicais. Isso pode ser usado mais tarde para uma característica!

Bomboneria
O lugar onde você verá Merry entrar.

Um homem olhando para a loteria estará aqui. Compre uma loteria e fale com ele para obter uma pista. Você vai querer levar o item Cleanser com você para um item Mythos.

Muitos itens de comida podem ser encontrados aqui, incluindo o dinheiro de Merry. Leve-os se desejar.

Fonte Central

Este lugar dá lugar às ruas Norte, Leste, Sul e Oeste.

Você pode obter água da fonte. Um homem aqui estará esperando por uma transmissão.

rua sul

No canto Hobo você pode investigar algumas pistas, mas não parece haver muito o que fazer por ele. Confortá-lo permite que você compre itens dele: se você for ruim em verificações de observação, talvez queira comprar um pé de cabra para mais tarde. Você pode obter uma semente preta debaixo de sua cama.

Casa de favela de Merry e Nana
A casa à esquerda onde você encontrará Merry. Há uma adaga sob o travesseiro da cama de cima, e investigar perto dela lhe dará um texto sobre o passado deles.

casa de tyler
Você não precisa passar nas verificações de SP e remédio do cadáver. Corpo revistá-lo para um papel de origami que afasta o mal. Se você não quiser lutar contra Merry mais tarde... Você também encontrará o monstro aqui se deixá-lo sair.

Rua leste

Tem duas áreas: Esquadra e Penhasco.

Delegacia de polícia
Possui dois escritórios, um à direita e outro à esquerda, além de uma prisão contendo um monstro. Use o Crowbar ou Sheriff Key para deixar o monstro sair para eventos adicionais.

escritório direito
Muitas pistas aqui. Mais importante ainda, você pode encontrar a loteria aqui (e anotá-la se comprou na loteria) e, com alguns cheques, pode ligar a emissora.

Como seria de esperar, falar com o cara da loteria na mercearia e depois com o homem na Central Fountain agora dará a cada um uma semente preta.

Saiu do escritório
Horn estará aqui, vasculhando os armários. Se você tiver a chave de Ryan, poderá abrir o cofre mais à esquerda. Ao redor da mesa, você passa por uma verificação de observação para a chave do xerife (se você não tiver um pé de cabra para abrir a jaula do monstro).

Disseram-me que você também pode abrir a chave mais à direita, mas não encontrei uma maneira de fazer isso.

Progrida na história lendo o caderno de Ryan.

Penhasco
Você pode encontrar o músico aqui. Se você investigou a casa de Nana? Completamente, ele lhe dará um Trait: Famous Song. Ele também lhe dará uma semente preta.

North Street

Este lugar só tem uma área para onde ir: Wende's House.

Ryan estará aqui, e se você viu o monstro na casa de Tyler, ele lutará e enfraquecerá Ryan para a batalha, caso você decida tentar lutar contra Ryan. Ele terá 40Hp se assim for, e 70Hp caso contrário. Seu primeiro golpe de pata não dói muito, mas você pode querer evitar seu batedor ou mesmo ataques normais depois - é DEVASTANTE (ele faz vários dados).

Derrotá-lo dá a você uma semente negra.

casa de Wende
Área muito importante que lhe dará dois itens do Mythos. À direita, haverá duas estantes de livros que você pode usar para tentar aumentar suas habilidades de Medicina e Erudição, depois de passar nas verificações de observação. O resto são textos de sabor para ler.

Se você deixar Horn matar Wende ao se encontrar pela primeira vez, o jogo terminará.

Na mesa, aproximando-se do lado esquerdo pela segunda vez, você poderá usar o Cleanser da mercearia para pegar o Mythos Item: Merder. Certifique-se de levar isso se quiser ter uma chance de salvar Wende mais tarde.

Conversando com Wende antes de encontrar Horn pela segunda vez, ela lhe dará um Mythos Item: Badge of the King, que ela chama de pingente de sinete.

Se você estiver no caminho para o final de Faded Eternity, você visitará esta casa pela terceira vez. Isso se ramifica se você pode salvar Wende ou não no final. Matá-la a salva, e permitir seu sacrifício a impede de aparecer na Eternidade Desbotada Final.

Dicas: Equipe Merder e tenha Característica: Música famosa.

Nest

Só há duas maneiras de chegar a esta área: derrotando Ryan ou não.

A história se ramifica aqui. Se você derrotou Ryan, Horn conseguirá deixar um presente para Tonson - ou seja, amarrar a casa com explosivos e explodi-la. Você cairá e alcançará esta área. Se você não falou com Wende para obter o 'Signet Pendant', os monstros aranha irão atacá-lo.

Caso contrário, Ryan levará Tonson às favelas. Horn será atacado por você involuntariamente devido ao que Tonson fez com você, e os cidadãos da cidade estarão no Nest.

Tonson leva você e todos para o ninho
Você decide esperar e ver o que acontece quando Tonson te pega e buzina com Ryan.
Você não pode fazer nada nesta área a não ser ouvir o discurso de Tonson. Se Merry foi salvo, Ryan atacará os inimigos, e depois de combatê-los com Horn você ganha o A vida é como um sonho Final. Ninguém é salvo neste final, exceto você.

Se Merry não foi salvo, é um final totalmente ruim: você morre e tem que refazer o tempo.

Resistindo ao Merder de Tonson
Você tem que ter um limpador sobressalente, e Ryan não deve ter sido morto para que isso aconteça. Lutar contra Ryan e vencer fará com que você vença Ryan e caia.

Por ter vencido Ryan e caído
Esta área tem a Estátua de Pedra da Aranha. Abaixo está um Item do Mito: Pacto de Kadath, que detalha como fazer um… pacto. Se você tiver Black Seeds(5) suficientes, você pode sacrificar essas sementes pretas por uma Característica: Bênção do Deus Aranha, e Se você tiver o ovo preto, você ganha o Eternidade Desbotada final.

Black Seeds: Músico, Ryan, Lottery Guy, Fountain Man, Debaixo da cama de Hobo.
Ovo preto: vaso de flores da sala de armazenamento

Você pode pular no abismo - e alcançar o A vida é como um sonho finalização, que você também pode obter na outra finalização de ramificação.
Se você não tiver o 'Signet Pendant' que Wende lhe dá se você a visitar, os monstros nesta área irão atacá-lo.

Resumo

Itens Mitológicos:
Pérola de Nabá
Pacto de Kadath
emblema do rei
Merder

Traços:
Musica famosa
Bênção do Deus Aranha

Terminações:
Eternidade Desbotada
A vida é como um sonho

Lore: Atlach-Nacha como Spider God (bastante óbvio, o livro Pact to Kadath menciona Atlach), e Hastur, o Rei de Amarelo. Pode não ser óbvio, mas Wende usa uma habilidade chamada Call to Carcosa (Casa de Hastur) em batalha, e o homem que a chama está de amarelo (Hastur).

Soladnit

Itens Mitológicos:
Cultura Unaussprechlichen
Bestas na sombra
Canhão Yithiano
O Solandit

Traços:
Adoração da Chama
Redentor de Almas

Terminações:
Desastre
bela realidade
primeiro sobrevivente
?

(Sim, há quatro. Trabalho em andamento.)

Lorena:

All-in-One e One-in-All

Itens Mitológicos:
Revólver Ária
Recita Stick
pingente morto-vivo
Boneca Atlach

Traços:
Nenhum. Você não pode trazer nada aqui, pois esta é a História de Origem de Anan.

Lorena:

Yog-Sothoth, Tawil at'Umr, Aforgomon, The Ultimate Gate e a Chave de Prata. Na verdade, o Portão da Biblioteca é muito provavelmente o Portão Definitivo, e Tawil at'Umr estava guardando a Chave de Prata.

Características e Efeitos de Itens Mitológicos

Estas são Descrições dos Traços e Itens do Mito que você pode obter apenas nos Cenários!
Parênteses como este são: (Apenas comentários adicionais do autor ou de outras pessoas) que podem ser úteis atualmente. Comentários do autor não tem (Nome: Comentário).

Em andamento porque não terminei o Soladnit.

Traços

Panaceia
Acordar
Após o término de cada batalha, seu HP será restaurado ao máximo.
Dormir
Você é imune ao efeito de sangramento.

Interagiu com o Culto
Acordar
Max SP -10, Erudição -10, Misticismo +10
Dormir
Inteligência +10

Windfall
Acordar
Quando a sorte aumenta, ganhe +20
Dormir
Quando a sorte diminuir, ganhe -20

Semente Mágica Alienizada
Cada vez que você falhou no teste de POW, a semente crescerá. Você ganhará uma característica especial quando a semente amadurecer.
(Dá Característica: Criatura Lendária. Ou então eu ouvi, eu mesmo não testei.)

Desconstrução da razão
Acordar
Ao obter uma nova característica [Experiências], restaure 1-3 SP.
Dormir
Quando você obtém um novo traço [Experiências], POD -5, Misticismo +5

rico
Acordar
Ao entrar no Cenário, Dinheiro +2000
Dormir
Seu teste de habilidade de diplomacia adicionará um dado de penalidade.

A fortaleza se alimenta de si mesma
Acordar
Você não pode equipar itens Mythos. Seu bônus de dano aumenta em 1-3
Dormir
Para cada item Mythos, você equipou, seu POD -5, STR +5 e DEX +5

Líder do culto
Acordar
Misticismo +20, CON -10, quando você adquiriu esta característica SP -15
Dormir
CON + 10
-
[Este é um marcador para Traços Soladnit, ignore]

Adoração da Chama

Redentor de Almas

-

Musica famosa
Durante a batalha, sempre que a ação de um alvo inimigo fizer com que seu SP diminua, recupere 5 SP.

Bênção do Deus Aranha
Sempre que uma batalha for vencida, consuma 3 SP e obtenha 8 de sorte.

Itens Mitológicos

Recita-Ária
Após entrar no cenário, o personagem ganha itens extras [Recita-Stick], [Aria-Revolver].

Um pingente morto-vivo
Quando você morrer pela primeira vez na batalha, você será revivido, mas seu corpo mudará um pouco.

Boneca Atlach
Não pode ser removido depois de equipado.
Quando você o equipa, seu POW, INT e DEX são reduzidos pela metade, e CON e STR dobrados.

Trapezoedro brilhante
INT +20. Sua aura impedirá temporariamente os ataques de algumas outras criaturas do mito.

Cultos des Goules
Adquira feitiços [Sinal vooriano] e [Implantar medo] ao equipar. Quando você usa uma arma branca em sua mão principal para um ataque ativo e o teste de ataque é um sucesso difícil, você custará 7 SP para fazer um teste adicional sem um teste adicional. (Você só pode ativar este efeito uma vez em seu ataque para cada ação)

flor de sangue
No início da batalha a cada turno, absorva 3 HP do inimigo com o menor HP.
-
Trabalhando em: Soladnit

Cultura Unaussprechlichen
Adquira Magias [Criar Barreira] e [Dominar])
Quando você lança um feitiço, ele consome sua sorte em vez de seu SP, e o custo é reduzido pela metade, arredondado para cima.
(Aryleon: Está com glitch atm, se você equipá-lo, você perde a habilidade de conjurar).

Bestas na sombra
Ao fazer uma verificação Pow ou Sp, você receberá um dado de penalidade.
Se seu POD for maior que 10, sua vida não será reduzida para menos de 1. Para cada vez que você ativar este efeito, seu POD será reduzido em 5 para sempre.
(Aryleon: O que parece útil se você tiver Alienized Magic Seed e tiver um Pow muito alto.)

Canhão Yithiano

O Solandit

-
Merder
Efeito de atordoamento imunológico. Se algum inimigo tiver um debuff na batalha, você pode adicionar um dado de bônus ao atacar.

Bade do Velho Rei
Quando você usa uma arma corpo a corpo para um ataque ativo, o valor da habilidade Misticismo é adicionado ao valor do teste de habilidade.

A Pérola de Nacha
Este item pode adicionar novos efeitos no futuro.
(Provavelmente significa que atualmente não tem efeitos)

Pacto de Kadath
Velocidade +40, dano de feitiço recebido diminui em 3.

By Vivi

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