Lords of Magic Special Edition: Cheats, Glitches e Cheezy, Broken Tactics

Este guia mostrará os detalhes de vários métodos para tornar o jogo extremamente fácil, rápido e/ou simples. Você quer começar com um exército no máximo e pilhas de artefatos e recursos no primeiro turno? Você quer usar um Campeão solitário para derrotar uma Fortaleza Misteriosa? Talvez você gostaria de voar um exército de dragões direto para o rosto de Balkoth? Bem, todas essas coisas, e muito mais, são certamente possíveis se você souber como fazê-las. Este guia destacará as táticas de jogo legítimas e os códigos de trapaça no jogo, bem como algumas falhas e explorações que podem mudar muito a maneira como você joga o jogo.

 

Códigos de trapaça (trapaça, jogo sem honestidade)

Os códigos de trapaça são a forma mais básica de trapaça no mundo dos videogames, e Lords of Magic certamente não está sem códigos de trapaça! Mesmo quando criança, lembro com carinho de usar esses códigos para fazer exércitos dominados para derrotar Balkoth. Usar esses códigos geralmente é muito divertido no começo, mas eventualmente você ficará entediado com eles.

No entanto, se você é novo no jogo e quer ir com calma, ou se quiser derrotar Balkoth para poder jogar como Death, usar esses códigos certamente facilitará muito seu trabalho. Esses códigos podem ser localizados on-line, em praticamente qualquer site. Estou incluindo-os aqui para fazer disso uma espécie de balcão único para todo esse tipo de coisa.

IMPORTANTE: Eu não tolero o uso de cheats no multiplayer. Eu nunca joguei isso no multiplayer e não sei se os códigos de trapaça funcionariam. Se o fizerem, isso é um design de jogo ruim, mas esportividade ainda mais pobre. NÃO TRAPE NO MULTIPLAYER! Este guia destina-se apenas à jogabilidade de um jogador.

Interface

Para acessar a caixa de entrada dos códigos de trapaça, basta segurar CTRL + C. Feito isso, uma caixa de entrada será exibida, como visto abaixo.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1733304923801260337/47EAF103834B33756E6634A37A3580AC5365195D/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Uma vez que você tenha essa caixa de texto, basta digitar o código, pressionar enter e seus efeitos estarão imediatamente presentes.

Lista de códigos

zilla = 1 Dragão será adicionado ao grupo atualmente selecionado. Observe que se nenhuma parte for selecionada, o código não fará nada. Se o grupo selecionado estiver em um prédio, ou o grupo estiver cheio, um novo grupo começará a se formar ao lado do grupo atual com um dragão, e mais dragões poderão ser adicionados a este novo grupo até que esteja cheio, então cria outro festa por tempo indeterminado. O dragão criado mais recentemente não aparecerá na sua barra de grupo até que você se mova, mas este é apenas um pequeno atraso cosmético, o dragão ainda está presente.

bingo = +200 cada de Ale, Ouro e Cristais. Quando usado na primeira curva, não emite nenhum som, mas em todas as curvas subsequentes este código fará o som do ciclo de curva. Este som não afeta a jogabilidade.

vá longe = 1,000 pontos de movimento para o partido atualmente selecionado. Se nenhuma parte for selecionada, este código não fará nada. Este código não ultrapassa 1,000 pontos de movimento, mesmo se usado novamente, e, em vez disso, redefine os pontos de movimento. Isso pode permitir que você se mova infinitamente durante um determinado turno. Observe que os 1,000 pontos de movimento serão redefinidos usando o código novamente, mas você pode obter mais de 1,000 se lançar um feitiço de movimento adicional. Dado que você não precisa desse impulso extra, porque você pode simplesmente redefinir para 1,000 quando estiver baixo, isso geralmente é um ponto discutível.

todos os feitiços = Concede permanentemente ao jogo atual o conhecimento de todos os feitiços apreensíveis. Este código não permite que magos usem magias de diferentes religiões, nem permite que você use magias únicas anexadas a artefatos, mas lhe dá o conhecimento de todas as magias que podem ser aprendidas em todas as bibliotecas. O conhecimento de feitiços pode ser usado em trocas e tem grande valor. Feitiços não são perdidos na troca, mas cada feitiço só pode ser dado a cada fé uma vez. a Água duas vezes, pois eles já terão conhecimento disso na primeira vez.) Além de aprender todos os feitiços, este código dará a todos os magos do grupo selecionado 1,000 pontos de mana. Usar o código novamente irá redefinir a mana para 1,000 da mesma forma que você 'ir longe' redefinindo os pontos de movimento.

Existem alguns outros códigos listados on-line, como 'hocus pocus', que evidentemente tem os mesmos efeitos que 'todos os feitiços', no entanto, nunca consegui fazer esses códigos funcionarem, e acredito que possam ser de uma edição anterior.

Contramedidas

Se você está jogando contra alguém e eles trapaceiam... bem, honestamente, você provavelmente deveria parar de jogar. Além disso, nenhum desses truques é muito fácil de combater sem enganar a si mesmo. Dito isto, eles também não são totalmente de nível divino. Por exemplo, enquanto os dragões são muito fortes, seu inimigo queimará constantemente os cristais. Além disso, os dragões podem ser nocauteados com um golpe de Light Rain de um bom mago de água. Ainda assim, se seu oponente estiver trapaceando, é melhor simplesmente parar de jogar. Tenho certeza que eles vão gostar do jogo muita sem ninguém para jogar contra.

Fraude de movimento e falha de comércio (trapaça, falha, jogo sem honestidade)

Conforme abordado na seção anterior, um dos truques anteriores permite que você obtenha 1,000 pontos de movimento. Com isso, é fácil se mover rapidamente para qualquer lugar no mapa, e isso tem muitas repercussões. Um interessante, porém, é que outros exércitos, ou seja, exércitos de NPCs, ainda não tiveram tempo de entrar em seus respectivos prédios.

Existem várias maneiras de usar isso a seu favor, e a mais óbvia é ocupar esses prédios antes que o inimigo tenha uma chance. Você pode ocupar um Templo inimigo, a Cidade do Capitólio e toda a sua região antes do final do primeiro turno. Isso não é justo, e vai agravar seus inimigos, ou seus amigos, se você optar por fazer isso com eles também, e eu geralmente não recomendo, já que suga a vida do jogo… Bom estado, com sinais de uso O uso disso é para ocupar Aldeias antes que os Carrascos tenham a chance de fazê-lo.

Você vê, cada Aldeia começa com um grupo de Saqueadores ao lado dela, e no final do turno 1, esses Saqueadores ocuparão as Aldeias. Este grupo inicial de Saqueadores manterá o forte até que sejam derrotados por uma Fé normal. O problema vem depois disso; a partir desse ponto, sempre que os Saqueadores tomarem uma vila, eles a destruirão no final do próximo turno. Uma vez que uma vila é destruída, ela não pode ser consertada e você não pode fazer novas construções a partir dela, como torres de vigia ou prédios de recrutamento. Saqueadores não atacarão uma Aldeia ocupada, mas se ninguém estiver guardando, eles atacarão. No primeiro turno, o truque “ir longe” é útil para ocupar todas as aldeias, pelo menos para evitar que sejam destruídas.

Mas é claro, isso é auto-explicativo e não inclui uma falha, então por que o nome da seção? Bem, quando você estiver andando, você pode notar que todas as outras nações têm guardas do Capitólio, e sua fé e/ou morte oposta também terá um conjunto de guardas para seu templo. Você sabia que não pode pedir unidades em um prédio em comércios? Você pode oferecer o seu próprio e seu inimigo pode oferecer o dele, mas você não pode pedir uma unidade que esteja em um prédio. No entanto, nesse primeiro turno, eles ainda não estão em edifícios. Infelizmente, o jogo sempre declinará Para empresas ofertas sobre esses personagens. Mas e se, digamos, eu for um Lorde da Ordem, e eu *realmente* quiser aquela Hydra que o povo do Caos tem? Uma vez que está no prédio, não há troca por ele, e Comércio será recusado...

No entanto, descobri que a programação do jogo não entende completamente a palavra “Gift”, e especialmente neste primeiro turno, você pode explorar abertamente seus inimigos, e eles ficam felizes por isso!

1. Simplesmente inicie um Parley no primeiro turno.

2. Selecione “Presente” nas opções do lado esquerdo.

3. Escolha algo para dar de “Presente”.

4. Selecione as unidades, artefatos, feitiços ou recursos que você deseja, como faria com uma troca.

5. Proponha o “Presente”.

O jogo reconhece isso quando você dá a eles esses itens ou feitiços ou qualquer outra coisa como presente e, portanto, fará com que sua fé se sinta um pouco chateada com eles, mas fará com que a fé deles seja grata pelo “presente”. No entanto, o jogo também reconhece a troca de recursos. Isso significa que você está literalmente negociando, mas que a IA percebe isso como um presente. Se Aceito, eles reagirão como se você tivesse dado a eles gratuitamente em troca de nada, e você receberá o que pediu em troca.

Isso não é 100% confiável, pois certas unidades, especialmente certos magos, sempre farão a troca de Declínio, embora outras unidades com a que Declina ainda possam ser trocadas. se Recusar, é porque você pediu um Mago.)

Fazer isso, de fato, permite que você pegue facilmente o guardião do Templo Lendário de seu inimigo e faça-o feliz em entregá-lo a você. Na verdade, isso às vezes pode permitir que você pegue literalmente tudo, menos o Senhor, o que torna o jogo muito interessante.

Contramedidas

Realisticamente, não há como vencer isso, mas também é basicamente limitado ao singleplayer. Não consigo pensar razoavelmente em uma maneira de alguém usar isso no Multiplayer, mas se o fizer, ainda é trapaça e deve ser tratado como trapaça. No singleplayer, no entanto, pode adicionar uma nova e interessante dinâmica de jogo. No modo multijogador, se alguém vier até você e oferecer um feitiço barato de presente em troca de todo o seu exército, então simplesmente… Recusar?

No Multiplayer, eu faria uma exceção na justiça, no entanto. Seria razoável se você concordasse com todos os outros jogadores em tomar as Aldeias no primeiro turno para que os Saqueadores não possam destruí-las. Do ponto de vista do folclore, é simplesmente triste ver uma Razed Village.

Pontos de personalização ilimitados (falha, jogo sem honestidade)

Ao selecionar uma Fé e um Senhor em Lords of Magic, há uma opção disponível para jogar 'personalizado'. Você recebe um número pequeno e definido de pontos, e você pode investir esses pontos na compra de unidades, artefatos, feitiços, construções, etc. ou em unidades de nivelamento e aumento de recursos. Infelizmente, o número de pontos é muito baixo e você descobrirá rapidamente que geralmente estará muito menos equipado do que estava no início básico.

Felizmente, há uma falha que pode permitir que você aumente seus pontos de troca indefinidamente. Essa falha é um pouco complicada e, no início, demora a render recompensas, mas tem um crescimento exponencial até certo ponto e, em seguida, pode continuar a crescer a uma taxa fixa pelo tempo que você quiser.

A causa dessa falha parece ser um erro de programação que não registra os artefatos que você vendeu como vendidos quando você salva, mas ainda oferece reembolso total por eles. Usar isso repetidamente permite que você ganhe mais e mais artefatos, venda-os de volta por pontos, mas ainda os tenha em seu inventário.

Como usar esta falha

1. Selecione um tipo de líder e Fé para o senhor que deseja usar. Para este exemplo, estou usando um Fire Warrior.

2. Selecione “custom” sob a imagem do rosto do lorde.

3. É mais fácil se você for até a barra de experiência do seu lorde e reduzir o nível dele ao mínimo. (Isso pode ser feito rapidamente clicando no número do nível, ao invés dos botões de mais e menos que demoram uma eternidade). você mais pontos para trabalhar por enquanto, e você poderá aumentar seu nível de volta, com interesse, uma vez que você se mova.

4. Compre alguns artefatos. Qualquer artefato funcionará, desde que você possa comprá-los com seus pontos disponíveis. Você notará que não pode pagar muito. Eu só consegui comprar 2 no começo, mesmo depois de baixar meu nível. Importante: Você precisará colocar esses artefatos comprados na barra superior, destacada em rosa na imagem abaixo. Não os coloque na área verde ainda. Para esta etapa, coloque-os na área rosa. (Quando você salvar isso, o jogo ainda pensará que os artefatos estão na barra superior porque estavam lá antes, mas não foram vendidos diretamente.)

5. Em seguida, depois de ter colocado o artefato na área rosa, você os moverá da área rosa para a área verde, logo acima das mãos que segurariam os artefatos equipados.

6. Agora que você moveu os artefatos para a área verde no lado esquerdo, você pode clicar com o botão direito nos artefatos um de cada vez para vendê-los de volta. Os artefatos retornarão à lista de artefatos e você será reembolsado do custo total.

7. Salve o lord personalizado no canto superior esquerdo, conforme circulado em vermelho na imagem abaixo. (Escolha o nome que você deseja para ele. Estou salvando como "F1" nesta imagem.)

8. Depois de salvar, basta carregar esse salvamento. Você notará que esses artefatos reapareceram na lista de artefatos principais (a área rosa), mas você ainda tem todos os pontos de troca.

Neste ponto, você pode mover novamente esses artefatos para a área verde e, em seguida, clicar com o botão direito para vendê-los de volta, salvar, recarregar e você terá os artefatos novamente e ainda mais pontos. Você pode continuar fazendo isso até ter quantos pontos quiser, mas existe uma maneira mais rápida.

9. Agora que você tem mais pontos, você pode comprar mais artefatos! Mais uma vez, compre o máximo que puder, colocando-os todos na área rosa superior. Em seguida, mova-os para a esquerda, área verde, antes de finalmente vendê-los de volta. NOTA: Você só pode ter de 3 a 5 artefatos na área verde por vez (veja a imagem abaixo), para poder mover 3, vendê-los e mover mais 3.

10. Você pode continuar a ganhar fundos, comprar mais artefatos do que antes e vendê-los de volta para ganhar ainda mais pontos de troca agora. Isso permite o crescimento exponencial até que você fique sem espaço para mais artefatos.

11. Neste ponto, seus ganhos serão constantes. Você realmente não será capaz de aumentar a quantidade de pontos que obtém por ciclo de salvamento/carregamento, mas adicionará algo em torno de 200,000 pontos de troca por salvamento/carregamento, o que não é muito ruim, considerando que você começou com 3,000 no total. Para maximizar o potencial, recomendo que você continue ganhando esses pontos dessa maneira até que esteja bem acima de 1,000,000 de pontos de troca, e então compre todas as unidades que quiser, incluindo unidades inimigas, se quiser, bem como campeões. Quando seu grupo estiver cheio, suba o nível de todos, incluindo seu lorde, compre feitiços se quiser, encha recursos, o que for. libertar os dois campeões.


(Infelizmente, os Krakens surgiram como um grupo separado porque tinham que estar no oceano.)

Nota importante para maximizar seu exército: Você não pode carregar todos os artefatos, portanto não pode comprar todos os artefatos, mas pode comprar quase todos eles. Você pode preencher a área rosa no topo, mas cada membro do seu grupo, mesmo unidades, pode “carregar” 5 artefatos. Você pode "equipar" artefatos para criaturas e unidades que normalmente não podem carregá-los, mas assim que o jogo começar, eles serão colocados no inventário do líder do grupo. (Neste caso, os extras são enviados para meu senhor.) Os campeões irão continuar a segurar seus artefatos. Usar unidades para guardar artefatos permite que você carregue quase todos os artefatos.

Curiosidade: Usar essa falha não impede que esses artefatos apareçam como saque no jogo principal. Em outras palavras, você ainda pode encontrar a maioria dos artefatos novamente como drops, incluindo Greater Artifacts, e até mesmo a Foice “Única” de Balkoth pode ser roubada ou ameaçada dele novamente, tornando possível ter 2 de qualquer artefato. (E qualquer Necromante, não "Somente Balkoth" pode empunhar a Foice, apesar do que a descrição diz.) Infelizmente, a maioria dos Artefatos Maiores dominados não pode ser empunhada duplamente, mas há algumas exceções. (Geralmente você só pode ter 1 artefato de arma, e a maioria dos Greater Artifacts são armas, mas Chaos Thieves e Order Mages têm um amuleto e um anel, respectivamente, e esses podem ser equipados com outros artefatos livremente. Além disso, parece que é possível para um Order Warrior equipar 2 espadas, seja qual for razão.)

Lich Glitch (Glitch, Jogada Sem Honestidade)

Pessoalmente, detesto necromancia e mortos-vivos corpóreos. No entanto, lembro-me de cerca de 15 anos atrás tropeçar nessa falha por acidente, e consegui replicá-la recentemente para a ciência. Só sei que eu tive que desconfortavelmente obter um Lich e brincar com ele por um tempo para conseguir essa informação, e ainda me sinto meio sujo.

Por razões que não consigo compreender, tanto na versão atual quanto na versão original do CD de Lords of Magic: Special Edition, há uma falha que permite que um Lich, mas nenhum outro personagem, campeão ou criatura, tenha pontos de Mana essencialmente ilimitados. . Além disso, essa falha é excepcionalmente fácil de executar, especialmente em comparação com outras falhas.

1. Obtenha um Lich. Não é muito fácil, pois requer que você jogue como Death, ou tenha muita sorte com os negócios. Claro, o Lich também é muito caro e requer um necromante sacrificial para se tornar um morto-vivo.

2. Obtenha um artefato que aumente sua Mana máxima. (Cajado das Sombras, Manto do Vampiro e Cajado da Reanimação, todos funcionam bem, embora o último funcione melhor.)

3. Coloque-o no Lich.

4. Retire-o do Lich. Observe que a Mana máxima não voltou a diminuir. Por alguma razão, os Lichs só ganham Mana desses artefatos, nunca voltam para baixo.

5. Repita conforme desejado.

Pelo que me lembro de tocá-lo em CD, isso era reiniciado no final de cada turno, então tinha uso limitado além de quando você estava atacando inicialmente. No entanto, em meus testes recentes, descobri que o efeito nunca desapareceu, e consegui facilmente obter um Lich com outros 300 de Mana. Isso significa que você pode lançar esses feitiços de morte caros até que as vacas voltem para casa, então, uma vez que todos os seus inimigos estejam mortos, você pode simplesmente reanimá-los para um exército sem fim com toda essa Mana.

Sim é TOTALMENTE normal para um Lich nível 1 ter mais de 100 MP, certo??

Contramedidas

Meu ódio pelos mortos-vivos, no entanto, me permitiu aprender as fraquezas dessa falha, então se algum de vocês encontrar isso no multiplayer ou algo assim, e você estiver lidando com alguém tão baixo a ponto de trapacear em um jogo multiplayer, há algumas coisas que você pode fazer para evitar que este Lich seja o fim dos dias. (Vou tentar incluir contramedidas sempre que puder para os vários exploits e cheats, caso você encontre alguém usando-os no multiplayer)

Em primeiro lugar, um Lich é um mago muito poderoso, sim, e tem estatísticas de combate corpo a corpo comparáveis ​​a alguns guerreiros, mas esse Lich não é invencível por nenhum esforço da imaginação. Nenhum personagem é imune a magias de imobilização total. Vire para Stone, Stun, Freeze… todos eles irão imobilizar totalmente o Lich temporariamente. Nesse tempo, ele não pode se mover ou lançar feitiços e, portanto, fica vulnerável a dano de feitiço. Sands of Sleep também o colocará para fora por um tempo, mas se ele for atingido por um ataque corpo a corpo ou à distância, ele o acordará.

Os liches têm uma grande quantidade de resistência mágica, no entanto. Ou seja, o Lich é imune à água, o que é realmente irritante para aqueles de nós que gostam de liderar um Senhor da Água, apenas para lutar para limpar o Castelo do Lich para obter seus preciosos artefatos. Lichs estão entre as poucas unidades imunes ao Afogamento. Felizmente, no entanto, o Lich parece ser vulnerável ao fogo. Uma ou duas boas bolas de fogo de um mago decente devem fazer o truque, e Deus sabe que um Inferno as transformaria em uma pilha de cinzas. Além disso, feitiços de vida são a ruína dos mortos-vivos, e Turn Undead é uma ótima maneira de atacar o Lich e atacar qualquer exército de mortos-vivos que ele convocou.

Uma abordagem particularmente divertida é com “Transform Other”. Feitiços de caos são sempre divertidos, e Transform Other transformará o Lich em algo... provavelmente mais fácil de lidar. Além do mais, o Lich provavelmente seria capaz de dissipá-lo, não fosse pelo fato de que ele não pode se transformar em uma unidade que pode lançar feitiços! Mesmo que se torne algo particularmente forte, pelo menos não terá feitiços para apoiá-lo.

Finalmente, você tem guerreiros. Os ladrões não são uma boa opção, pois embora não possam ser alvejados enquanto estão escondidos, eles também não podem atacar de volta. Em uma briga estatística contra estatística, o Lich é muito resistente para ser derrotado com um ladrão antes que você seja atingido por seus feitiços, então um guerreiro geralmente é uma opção melhor. Ou melhor ainda, alguma cavalaria veloz. Enquanto o Lich tem Mana ilimitada, leva tempo para lançar feitiços, e se você fechar a distância, a maioria dos guerreiros de nível comparável será capaz de derrotar o Lich no corpo a corpo.

Não se engane, um Lich com falhas é um inimigo muito perigoso, mas de forma alguma ele é invencível.

Agachamento à distância (tática, jogo desleal)

Esta é uma tática que envolve a mecânica normal do jogo, ou seja, sem falhas ou códigos de trapaça, mas ainda é muito unilateral e injustamente permite que você seja esmagadoramente poderoso com pouco esforço.

Especificamente, isso funciona usando unidades de longo alcance, mas fora do alcance dos inimigos. O benefício disso é que, feito corretamente, apenas 1 unidade pode eliminar todo um grupo de batalha inimigo, construção, masmorra, etc. No entanto, também tem requisitos e limitações.

1. Obtenha uma unidade de longo alcance.

2. Coloque-os em uma luta onde eles tenham a habilidade de ficar fora do alcance do inimigo, mas ainda assim serem capazes de acertar o inimigo.

É uma tática simples, claro, mas funciona muito bem. Ou seja, quando funciona…

A maioria das unidades pode fechar a distância entre você e eles rapidamente. É por isso que há um certo truque... ou melhor, alguns truques... nessa tática.

A maneira menos eficaz de fazer isso é o método simples de atirar e fugir. Atire no inimigo, então reserve-o. Isso, por sua vez, pode ser feito de duas maneiras: ter uma unidade que possa ultrapassar o inimigo ou ter uma unidade que possa usar furtividade para lhe dar tempo para se afastar do inimigo. Destes dois métodos, o primeiro requer que o inimigo seja mais lento do que sua unidade de longo alcance, o que não é frequentemente o caso, e o segundo requer que você possa reengajar furtivamente rápido o suficiente para não ser morto. Nenhum dos dois é o ideal e, em ambos os casos, você perde se for cercado.

A maneira mais eficaz é agachar-se em algum lugar que o inimigo não possa ir e atirar neles em segurança. Existem 3 maneiras principais de fazer isso. Primeiro, você tem o Capital Defense. Ao defender uma cidade do Capitólio aprimorada, você tem paredes para as quais pode enviar suas unidades de ataque à distância. Os atacantes corpo a corpo teriam que atravessar os portões e depois escalar as paredes para chegar até você. Existem também certas masmorras com terrenos semelhantes. O segundo método é com unidades marítimas versus não marítimas. Se você tem um navio, e seu inimigo é corpo a corpo e não tem terra firme, então fique longe o suficiente na água para que eles não possam te acertar, e atire sua arma de longo alcance neles. Ao contrário, se você estiver em terra e tiver uma unidade de longo alcance, poderá acertá-los fora do alcance deles. Esta versão funciona, mas é limitada às poucas aplicações litorâneas.

A versão final é o melhor e mais prático Cheezy Ranged Squat. Pegue uma unidade voadora com um ataque à distância, geralmente é melhor com um ladrão de ar ou Fae Slingers, mas um Dragon, Thunder Drake, Ice Drake ou Balkoth pode funcionar tão bem. Normalmente, isso será em edifícios. Voe sobre terrenos que o inimigo não pode pisar, muitas vezes esse terreno está cercando as bordas externas da batalha, embora às vezes possa ser encontrado no meio. Se o seu inimigo não tiver magos, unidades de longo alcance ou unidades voadoras, simplesmente fique fora do alcance corpo a corpo e arranque-os à vontade. Uma única Faerie pode derrotar uma Masmorra de nível 11 como essa, mas depende de seu inimigo não ter contramedidas. Isso funciona bem para obter um ladrão de ar totalmente nivelado para que ele possa treinar outras… unidades mais úteis. nível 5 por aquele ladrão? Praticamente imparável.)

Contramedidas

Ter unidades de longo alcance em sua própria força defensiva é imperativo para formar um grupo forte. Os magos também podem fazer coisas para evitar esse desequilíbrio, assim como as unidades voadoras. Se alguém fizer isso contra você no multiplayer, você provavelmente deve ter unidades de longo alcance para lidar com isso. Embora seja injusto contra todos os combates corpo a corpo, essa ainda é uma tática válida e, honestamente, para unidades de combate aéreo é a única tática válida. É fácil contra-atacar com boas unidades de longo alcance, como Elven Archers, já que eles ultrapassam quase todos.

Counter Tanking (Tática, jogo desleal)
Você pode pensar que, a partir do título desta seção, vou mostrar a você uma maneira fácil de vencer tanques, mas isso não seria realmente dominado, e eu chamaria isso de algo como “Tank Countering” em vez de “Counter Tancagem". A ideia básica disso é ter um personagem que resista a danos, ou possa receber muito dano, mas ao defender eles causam danos aos seus inimigos usando um feitiço ou artefato para contra-atacar.

Existem várias opções para isso, cada uma com seus prós e contras, mas todas são completamente dominadas em jogos single-player contra a IA. Na maioria desses casos, você vai querer simplesmente enviar um Campeão solitário e assistir enquanto eles lutam sozinhos em uma batalha inteira. Existem 5 tipos de campeões que podem fazer Counter Tank por conta própria, embora qualquer unidade possa Counter Tank com a ajuda de outros usando feitiços.

Método de contador de armadura

Este método é bastante simples: dê a certos guerreiros uma peça de armadura com um efeito de contra-ataque, então faça-os usar sua habilidade Aparar. Aparar é quando você usa a habilidade “Defender” e faz com que a unidade selecionada se defenda selecionando-a com o comando defender. (O cursor mudará para uma pessoa com um escudo parado). ser totalmente incapaz de atacar, e sua estatística de ataque funcionalmente cai para 0, mas sua estatística de defesa aumentará pela metade do valor de sua estatística de ataque anterior. (Por exemplo, se você tiver 10 de Ataque e 10 de Defesa, quando você aparar seu ataque se tornará 0, mas sua defesa se tornará 15.) Aparar é muito útil para guerreiros, já que eles tendem a ter o suficiente de ambas as estatísticas para obter uma Defesa muito alta. Defesa suficiente fará de você praticamente invencível ao dano corpo a corpo regular. A partir daí, deixe sua armadura fazer o seu trabalho, matando seus inimigos por você. Existem 4 campeões principais que podem usar bem esse método:

  • Guerreiros de Fogo podem usar a Armadura de Escama de Dragão. Esta armadura tem a maior taxa de contra-ataque aos inimigos, usando um Firedart 50% das vezes. Isso significa que derruba os inimigos rapidamente, na maioria das vezes. No entanto, isso também vem com algumas desvantagens. Em primeiro lugar, dos guerreiros que podem fazer Counter Tank, os Fire Warriors têm menos Defesa. Enquanto eles têm muito Ataque, apenas metade desse Ataque irá para Defesa com Aparar. Isso significa que você tem uma chance relativamente alta de sofrer dano. Isso pode ser mitigado parcialmente fazendo com que seu segundo artefato seja a Chama Eterna, que lhe dará uma regeneração lenta e um ligeiro aumento na Defesa, o que deve ser suficiente para você tanque o resto. A outra desvantagem, no entanto, é que o Firedart é um efeito do elemento Fogo. Alguns inimigos, como Demônios, resistem a dano de fogo, e outros ainda, como Elementais de Fogo, são imunes. Como resultado, isso não pode funcionar contra todos os inimigos, mas é uma maneira bastante rápida e confiável de vencer a maioria das lutas.
  • Guerreiros da Ordem e da Terra podem usar a Armadura da Inspiração, juntamente com itens para cada uma de suas crenças para permitir que eles se regenerem durante a batalha se perderem alguma saúde. A parte ruim é que essa armadura “ataca” apenas 10% das vezes, e demora muito mais para terminar a batalha. Felizmente, o efeito “Lash-Out” também funciona em atacantes à distância, então você não precisa se preocupar muito com os arqueiros… Defesa. Embora ambas sejam opções válidas, eu consideraria o Order Warriors a melhor opção devido às estatísticas gerais e mobilidade.

    Essa é a luta…
  • Death Warriors são as menos válidas dessas opções. Enquanto eles têm a defesa base mais alta, e eles também podem usar a Armadura da Inspiração, eles têm a infeliz desvantagem de não ter nenhum artefato regenerativo disponível para eles. (Essa é uma das grandes fraquezas da Morte... eles não têm boas opções de cura. ) Ainda assim, é improvável que uma determinada batalha os mate totalmente... geralmente.
Método do contador de feitiços

4 dos 5 Counter Tanks são guerreiros, mas o último é uma reviravolta surpreendente do Water Mage. Para contra-atacar corretamente, você precisa evitar receber dano, enquanto contra-ataca com um contador passivo, mas isso não significa que você precise Aparar ou ter um efeito de armadura. Water Mages é o único mago singular que tem os feitiços para fazer as duas coisas, mas isso tem seus próprios pontos fortes e fracos.

O método Water Mage é lançar Cloud of Steam em si mesmo e, em seguida, lançar Freeze em si mesmo antes de ser atacado. Congelar torna seu personagem invulnerável a ataques corpo a corpo e à distância, o que permite que seu mago normalmente frágil suporte todos os danos não mágicos. Nuvem de Vapor tem 100% de chance de contra-atacar todos os ataques à distância e corpo a corpo. Enquanto o jogo afirma que causa 3 HP de dano aos atacantes, na minha experiência ele causa apenas 2 HP de dano. Embora o feitiço em si seja um feitiço de água, o dano que ele causa parece não ser elementar (ignorando assim resistências e imunidades, tornando-o mais válido do que o método de Fogo.) semelhante ao efeito “Ataque” da Armadura de Inspiração, e como a armadura, ainda causa dano a atacantes à distância.

Há duas grandes desvantagens para este método, no entanto. Em primeiro lugar é o custo. Enquanto os outros métodos precisam de certos artefatos, este método requer que certas magias sejam aprendidas primeiro. Uma vez que esses feitiços são aprendidos, há também o custo de lançamento dos feitiços. 4 MP para Steam Cloud, 6 MP para Freeze. Embora ainda seja um preço razoável, os 6 MP do Freeze se tornam um ótimo custo quando você considera que o efeito do Freeze é de curta duração. Freeze dura apenas algo entre 20 segundos e um minuto, dependendo do nível do Mago que o usou. Em uma batalha maior, há uma boa chance de que Freeze se esgote antes que todos os inimigos sejam mortos, e é por isso que esse método exige que você espere até que o inimigo esteja quase em cima de você antes de lançar Freeze. Mesmo assim, às vezes você pode ter que reformular Freeze, e o momento entre Freezes pode ser suficiente para perder seu Mage.

A boa notícia, no entanto, é que os Magos da Água têm algumas das maiores reservas de Mana e podem usar Artefatos para aumentar seu poder. Descobri que o Staff of Drowning é praticamente God-Tier e deve ser usado para atingir os inimigos mais volumosos para garantir sua morte rápida. Além disso, uma Potion of Mana pode ser um bom investimento, mas eu pessoalmente gosto da rede de segurança da regeneração de Sharktooth. O efeito do Cloud of Steam dura muito mais tempo, e eu nunca achei que ele acabasse durante a batalha.

Este método é complicado no início, devido ao seu limite de tempo em Freeze, e é recomendado triturar para obter esse limite de tempo, mas você pode iniciar o jogo solando seu templo com isso.

Continuação do Counter Tanking (Tática, jogo desleal)

Contadores de feitiços alternativos

Existem outras religiões que podem executar feitiços que danificam os atacantes, como Fogo e Ar, no entanto, em ambos os casos, eles têm estatísticas de defesa abaixo da média e não podem usar um feitiço para protegê-los inteiramente de danos corpo a corpo e à distância. Earth tem o feitiço Turn to Stone que tem essencialmente o mesmo efeito que Freeze, no entanto, a Terra não tem um feitiço de contra-ataque. Como tal, essas religiões podem trabalhar juntas para lançar os feitiços uns sobre os outros, ou se alguém puder obter os pergaminhos certos, qualquer mago poderá lançar os feitiços certos, no entanto, encontrar e reunir os pergaminhos ou magos certos pode ser um desafio. O método da água é a solução mais simples, mas outras combinações são possíveis.

Além disso, certos artefatos podem ser usados ​​para encaixotar feitiços relevantes. Por exemplo, Ladrões de Água têm acesso a um anel que pode lançar Nuvem de Vapor. Enquanto o próprio ladrão pode ser muito fraco para o dano do tanque, ele pode lançar o feitiço em um Guerreiro e, em seguida, usar furtividade para evitar ser alvo. O resultado final será semelhante aos outros métodos, mas exigiria 2 personagens na batalha. Contra inimigos mais fracos, o ladrão de água poderia suportar o dano por conta própria, mas a recompensa também seria menor.

Utilidade

Os métodos de Counter Tanking acima permitem que até mesmo personagens de nível baixo derrotem um grande número de inimigos fortes sem perdas significativas. Como a quantidade de experiência adquirida em uma batalha é dividida entre todos os participantes, esta é a maneira mais rápida que encontrei para muito rapidamente nivele esses Campeões ao máximo. Qualquer um deles pode permitir que você solte praticamente todo o jogo, e sem realmente trapacear ou usar falhas. Embora isso siga a mecânica do jogo, no entanto, ainda é bastante injusto. No modo single player, no entanto, esses métodos são ótimos para aumentar o nível de certos Campeões para que você possa treiná-los para treinar outras unidades ou aprender feitiços muito mais rápido.

Contramedidas e Fraquezas

Embora qualquer um desses campeões seja capaz de solo até mesmo as masmorras mais perigosas sob as circunstâncias certas, eles não são isentos de fraquezas. A fraqueza mais gritante desses métodos é que eles não faça nada contra ataques mágicos. Se você estiver jogando contra alguém que depende dessa tática, lembre-se de que os magos ainda podem causar dano, mesmo contra um alvo congelado ou petrificado, e que os efeitos de contra-ataque não afetam o lançamento de feitiços. Como tal, o uso dos feitiços corretos pode matar o Counter Tank. Além disso, contra os métodos baseados em feitiços, pode-se usar Dispel para cancelar os efeitos. Os tanques Fire são vulneráveis ​​a Light Rain, que em muitos casos pode dar OHKO em um Campeão, e Death tem vários feitiços que podem facilmente matar os tanques imóveis. Tanto o Cajado da Asfixia quanto o Cajado do Afogamento também permitem que a unidade mate as unidades de tanques imóveis com relativa facilidade.

A magia não é a única contramedida, no entanto. De fato, mesmo em jogabilidade normal, unidades de longo alcance podem representar um problema real para esse método. O que torna isso peculiar é *por que* unidades de longo alcance representam um desafio. Em suma, a maioria das unidades corpo a corpo na IA do computador só escolherá atacar com um ataque normal, mas a maioria das unidades de longo alcance usará ataques de mísseis direcionados contra unidades com alta defesa. Isso significa que a taxa de ataque deles diminuirá e, com isso, a taxa de contra-ataque também diminuirá, mas também significa que eles aumentam a chance de realmente causar dano a você. Mesmo os guerreiros mais fortes não são totalmente imunes a um ataque de mísseis direcionados.

Semelhante à fraqueza do Aimed Missile, Berserking pode ser usado para neutralizar os métodos de Parrying. Berserking é, simplesmente, a inversão de Parrying. Enquanto Parrying reduz o Ataque para 0 e aumenta a Defesa pela metade do valor do Ataque, Berserk diminui a Defesa para 0 e aumenta o Ataque pela metade do valor da Defesa. Tudo considerado, isso pode permitir que um guerreiro nivele o campo de jogo contra um Contratanque Parrying. Além disso, se você tiver vários atacantes, o efeito cumulativo deles aumentará e você poderá dominar a Defesa do inimigo.

Quanto ao método de feitiço, a maior fraqueza que ele tem é o tempo. Se você simplesmente esperar até que seus feitiços defensivos se desgastem naturalmente, o mago não será mais capaz de aguentar golpes e retornará ao seu estado mole.

Por causa dessas fraquezas, eu consideraria os métodos de Counter Tanking não apenas uma coisa injusta para tentar usar no Multiplayer, mas também que eles seriam tolos e facilmente derrotáveis ​​por qualquer pessoa mais inteligente do que a IA básica do jogo.

Bombardeio de Cerco (Tático, Justo, Mas Poderoso)

Existem certos feitiços no jogo projetados para tornar seus inimigos excepcionalmente fracos antes de uma batalha. Alguns limitam seu raio de visão, outros retardam seu movimento terrestre, mas os mais simples e diretos desses feitiços são os que danificam seu grupo. Na maioria das vezes, eles não podem atingir edifícios. No entanto, às vezes, um prédio que foi limpo antes pode ser alvo.

Os feitiços do mundo superior que causam dano incluem, mas não estão limitados a:

  • Chuva de meteoros
  • Gafanhotos
  • Peste
  • terremoto

Feitiços como esses são caros para serem lançados e não podem matar totalmente as unidades, mas podem diminuir sua saúde para 1 HP, tornando-os muito fáceis de terminar. (Uma unidade com 3 membros terá 2 dados e o 3º com 1 HP, do que todos os 3 restantes com 1 HP.) Para compensar o preço de lançar o feitiço uma vez, é aconselhável ter vários magos se movendo juntos para fazer isso. Um Mago de Fogo, por exemplo, no nível 10 com um cajado simples aumentando a Mana em 2 pontos, e tendo recebido a benção da Forja Eterna, tem Mana suficiente para lançar Chuva de Meteoros duas vezes por turno, causando dano massivo a quase todos os inimigos.( O dano de fogo é resistido por certos inimigos.) 3 desses magos de fogo vão acabar com os defensores de um edifício de nível 10. (Isso é especialmente útil em conjunto com o feitiço "Spawn Cave" da Morte para treinar suas unidades.)

Ao suavizar as forças antes de entrar, um mago de nível 3 ou mais pode solo um encontro de nível 10. Se você usar um Mago mais forte para acompanhá-lo, poderá facilmente aumentar o nível de unidades muito fracas.

Contramedidas

Não seja pego a céu aberto. Edifícios Especiais parecem ser inalvejáveis. Certas unidades resistem a certos feitiços, por exemplo, Vampiros são imunes a feitiços de Morte e Elementais de Fogo são imunes a feitiços de Fogo.

Também é aconselhável atacar os magos inimigos primeiro e, sempre que possível, matá-los antes que eles se aproximem de suas defesas. Os magos têm o maior impacto potencial em uma batalha.

Como os feitiços causam dano com base na resistência e nas estatísticas de HP, em vez de Defesa, é aconselhável também ter unidades com muito HP para absorver o dano. Quanto mais HP você tiver, mais Magos eles precisarão para derrotá-lo.

Defender edifícios de nível mais alto também é sábio. Se eles precisarem fazer vários turnos para lançar todos os seus feitiços, um edifício de nível 11 curará suas unidades muito mais rápido, então fique parado e deve ser muito difícil para eles desgastar totalmente sua saúde, já que muito dela será regenerada cada turno.

Unidade de Ataque Especial Inferno (Tática, Justa, mas Dominada)
(Sim, esta seção do título é uma referência ao japonês da Segunda Guerra Mundial “Tokubetsu Kogeki Tai”, AKA “Special Attack Units” ou ainda mais comumente, “Kamikaze”.)

Inferno é um feitiço muito poderoso, mas uma espada de dois gumes, causando 2x o nível do lançador em dano de Fogo a todas as unidades, amigas e inimigas. Um Fire Mage de alto nível pode conjurá-lo uma vez e sobreviver, ou duas vezes e morrer. Com os artefatos certos, no entanto, você pode aumentar a resistência ou regenerar a saúde entre os lançamentos e sobreviver.

Na maioria dos casos, porém, você enviará um “Mercedário Contratado” para uma masmorra particularmente difícil, e fará com que ela destrua o local duas vezes, matando todos, exceto os defensores mais volumosos ou mais resistentes. Esta é uma maneira rápida, barata e suja de limpar uma masmorra, mas é eficiente.

Se você estiver interessado em sobreviver, no entanto, ter um mago lançando-o uma vez e depois fugindo, deve ser capaz de enfraquecer bastante o inimigo. Alternativamente, use feitiços de bombardeio antes da luta, e aquele Inferno deve ser suficiente para limpar o resto.

A maneira mais segura de usar isso, no entanto, é com um Fire Mage Lord de nível completo. Se estiver usando o artefato Chama Eterna, assim como o cajado Fire Greater, a combinação de sua resistência ao fogo e sua regeneração lenta pode permitir que você conjure Inferno duas vezes sem morrer, e além de Fire Elementals e Demons, não acho mais nada poderia sobreviver a um par de Infernos de nível 12. E honestamente, mesmo o Demônio seria muito danificado, e o Fire Elemental poderia ser derrotado em Melee se você usar os feitiços de buff corretos. (Ou se for apenas um Fire elemental, use Auto-calc. Auto-calc ignora a resistência, então é uma maneira barata e preguiçosa de contornar coisas assim.)

Contramedidas

Resistência ao fogo e muito HP. Além disso, usar um feitiço imobilizador no início da batalha pode funcionar, antes que eles tenham a chance de lançar o Inferno. Alternativamente, Light Rain pode matar instantaneamente a maioria das unidades de fogo, incluindo a maioria dos magos.

Armadilha de Vortex (Tática, Justa, mas Superpoderosa)

O feitiço de Caos Vortex envia vários pequenos vórtices giratórios em direções um tanto aleatórias, causando 1 HP de dano de Caos por acerto e cambaleando levemente quaisquer unidades que tocam por cerca de um minuto.

No papel, isso parece bom, mas não incrível. Na prática, no entanto, isso pode travar a maioria dos inimigos enquanto faz com que eles recebam dano continuamente.

A tática especial para isso, entretanto, não requer que *você* conjure a magia. Não importa quem o conjure e, felizmente, essa tática só funciona contra a IA!

1. Vortex é lançado por você ou seu inimigo.

2. Mova suas unidades para perto dos Vórtices, mas fora do alcance deles.

3. Seu inimigo entrará direto nos vórtices.

4. Continue a se mover pelos vórtices enquanto seu inimigo continua a seguir a rota mais direta até você, sendo serrado em pedaços o tempo todo.

Este método funciona porque a IA do NPC é muito burra. É um pouco menos eficaz contra unidades de longo alcance, que muitas vezes simplesmente ficam fora do alcance, exigindo assim que você se afaste delas para levá-las a avançar. A única criatura que eu conheço que é imune ao dano mágico do Caos é o Ciclope, que por alguma razão falha, na verdade tem seu HP aumentou por hit, e ele *pode* ultrapassar o HP máximo, até mesmo aumentando seu HP em centenas. No entanto, o Ciclope quase não tem recuperação de acertos e ficará congelado no lugar, continuamente escalonado, até que o feitiço se esgote. Neste ponto, você deve ter reunido todas as suas forças para atacar aquele Ciclope, o que não deve ser muito difícil, já que mais de 6 indivíduos (como 2 unidades) atacando-o de uma só vez o bloquearão, tornando-o totalmente incapaz mover.

Subjugar fácil (Tática, Fair Play)
Subjugar os inimigos é uma das mecânicas de jogo mais interessantes em Lords of Magic. Quando um Campeão inimigo é subjugado, você pode interrogá-lo, torturá-lo, executá-lo, trocá-lo por sua Fé, libertá-lo, executá-lo ou, se você gosta desse tipo de coisa, pode sacrificá-lo por um pequeno aumento de deputado. Prisioneiros são muito úteis, e subjugar Campeões é a maneira mais fácil e confiável de fazer prisioneiros. Infelizmente, a maneira mais fácil e confiável de fazer prisioneiros é... difícil e não confiável... o que faz você se perguntar o que é ainda mais difícil e menos confiável. A resposta básica para isso é o evento aleatório de baixa chance em que os NPC Faiths decidem usar furtividade para espionar você ou roubá-lo, e o RNG decide que eles falharam e você os pegou e os fez prisioneiros.

Subjugar um Campeão também tem o mesmo efeito aproximado de matá-lo com um golpe. Como tal, isso pode ser usado para eliminar inimigos difíceis, no entanto, ainda depende de chance e furtividade muito boa, e torna seu ladrão vulnerável.

No entanto, subjugar pode ser feito de uma maneira muito mais fácil, segura e confiável! Os feitiços de imobilização são coisas notáveis. Os feitiços “Entanglement” podem imobilizar os inimigos, mas não os impede de revidar. Isso é bom para impedi-los de fugir e dar-lhe tempo para se posicionar, mas ainda há uma chance de que eles resistam à tentativa de subjugar e, quando isso acontecer, eles podem revidar e muitas vezes matar seu ladrão. Além disso, há uma chance de você matar acidentalmente seu alvo com o dano corpo a corpo de tentativas de subjugar.

Por outro lado, no entanto, certos feitiços, como Freeze ou Turn to Stone, imobilizarão totalmente o inimigo, impedindo-o de revidar, e também o tornarão imune a danos corpo a corpo e à distância. No entanto, embora sejam imunes a danos corpo a corpo e à distância, isso não os impede de serem subjugados. Em outras palavras, usar Freeze ou Turn to Stone em um Campeão inimigo permitirá que você os subjugue com segurança sem nenhum risco de dano a você ou a eles.

(Nota: você não pode subjugar Balkoth. Ele simplesmente morre. Eu sei, eu tentei. Você também não pode subjugar Lordes em geral.)

Contramedidas

Geralmente é uma boa ideia eliminar os magos primeiro e sempre ter outras unidades com você. Essa tática só é eficaz contra campeões solitários, então manter unidades com você é uma ótima defesa. Se uma de suas unidades for capturada, você pode negociar por ela ou simplesmente derrotar quem a capturou e você terá seus prisioneiros de volta.

Táticas mais simples e conclusão

Embora as táticas listadas acima sejam certamente muito poderosas, é importante lembrar que também existem estratégias de jogo muito poderosas e totalmente convencionais.

Em termos simples, boas unidades compensarão outras deficiências. Um exército completo de Arqueiros Élficos é uma força a ser considerada em qualquer medida, e um exército igualmente completo de Cavaleiros Sagrados é talvez ainda mais impressionante, mas pentear os dois tornaria um exército praticamente invencível.

Para quem não sabe, Cavaleiros Sagrados são o que você ganha quando você tem Cavaleiros de nível 5 (Cavalaria da Ordem) vá para a Catedral da Cavalaria para estudar, aumentando assim seu nível acima do limite de nível para o nível 6. Eles são os Cavalaria mais forte do jogo, e eles superam quase todas as unidades em quase todos os aspectos.

Uma força equilibrada deve usar unidades de tanque, como guerreiros, infantaria ou cavalaria para entrar na briga, enquanto suas unidades de longo alcance, especialmente arqueiros, causam a maior parte do dano. Simplesmente tendo sua Infantaria ou Guerreiros Parry, eles distrairão os inimigos por algum tempo, e isso lhe dará tempo suficiente para usar seus arqueiros para eliminá-los. Enquanto isso, Cavalaria e guerreiros mais móveis também podem ser usados ​​para flanquear os inimigos e eliminar seus magos e arqueiros. Até os ladrões podem chegar perto de magos e guerreiros inimigos e eliminá-los, com pouco risco para você. Essas táticas são simples, básicas até, mas fazem muita diferença e permitem que você use efetivamente suas forças para enfrentar inimigos mais fortes.

Combinar essas coisas com Mages com bons feitiços, especialmente buffs, debuffs ou ambos, pode tornar um exército imparável. Lembre-se de que muitas vezes os feitiços podem se acumular, e um exército com Cruzada e Bênção, ambos lançados sobre eles, terão suas estatísticas aumentadas mais do que subir de nível uma ou duas vezes.

Gostaria de observar que existem algumas pequenas falhas, explorações e táticas que não são abordadas neste guia ou são mal abordadas. Algumas são coisas que eu não entendo, enquanto outras são coisas que eu já discuti em outros guias, ou foram discutidas mais apropriadamente por outros jogadores em outros lugares. Posso dizer com segurança que meu guia sobre Navios tem algum conteúdo que não estaria fora do lugar neste guia, porém como já foi dito lá, seria inútil abordá-lo mais aqui. Eu não posso enfatizar o suficiente que, se você estiver interessado em tirar o máximo proveito de sua jogabilidade com este jogo, eu recomendo que você leia os outros guias postados nesta comunidade também. Muitos jogadores têm excelentes táticas e dicas listadas.

Lords of Magic é um jogo muito antigo e tem seu quinhão de falhas, brechas e façanhas, mas é importante lembrar que ainda é um jogo e deve ser apreciado. Por favor, não jogue contra os outros de maneira injusta, mas lembre-se sempre de se divertir. Se houver alguma informação que eu não tenha incluído neste guia, sinta-se à vontade para comentar, mas também sinta-se à vontade para fazer seus próprios guias. Eu aprecio muito este jogo, e o adoro desde criança. Eu gostaria de ver mais pessoas jogando este jogo no futuro, e é ótimo ver que ele ainda tem algum grau de comunidade ativa. Obrigado por ler.

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