Ragnarok The Lost Memories: Guia de estatísticas (lista de cartas e lista de heróis)

Explicação de estatísticas, lista de cartas e heróis

 

1: Funções e estatísticas do herói

É melhor você decidir cedo se quer um time físico ou um time mágico (e acho que times mágicos são mais fortes). Cartas de aumento de dano e alguns buffs de heróis são compartilhados entre afetar apenas heróis físicos ou afetar apenas heróis mágicos, então usar principalmente um tipo aumenta sua sinergia e dano, e atualizar cartas totalmente para dano físico ou mágico leva cerca de 4600 pó para um ou outro .

Os heróis podem causar dano físico ou mágico e ser corpo a corpo ou à distância, mas os heróis são divididos em 3 categorias:

  • tanques têm uma habilidade de provocação que atrai todos os monstros para eles sempre que usados, e têm estatísticas e habilidades defensivas naturalmente altas que ajudam a reduzir o dano que eles recebem ou se curam. Seu dano é menor.
  • healers irá curar regularmente a si mesmo e a outros heróis, além de suas cartas de cura para consistência nas batalhas. Curandeiros tendem a ter o menor dano.
  • DPS têm danos extremos em comparação com tanques e curandeiros. Os heróis DPS são divididos em DPSs puros que causam dano muito alto e suportam DPSs que causam cerca de 2/3 do dano de DPSs puros, mas trazem buffs ou status para os inimigos.

As partes geralmente são compostas por 1 tanque, 1 curandeiro e 2 DPSs. O jogo inteiro pode ser vencido desta forma.

  • Ophelia pode ser tanto o tanque quanto a curandeira por 3 DPSs (especialmente se os outros 3 forem heróis à distância), mas ela não provoca como um tanque, então isso precisaria ser compensado com cartas de provocação/repulsão às vezes.
  • Uma equipe física com apenas heróis corpo a corpo pode ser possível sem um curador se usar várias cartas de cura de área.

 

Estatísticas

Esses efeitos foram vistos observando o jogo, não são números extraídos de uma fonte oficial.

  • STR multiplica seu ATK. O efeito é reduzido pela metade para heróis de longo alcance.
  • DEX também multiplica o ATK, mas é reduzido pela metade para heróis corpo a corpo em vez de heróis de longo alcance. DEX também dá uma multiplicação pela metade para MATK.
    Não aumenta Hit neste jogo.
  • INT multiplica MATK e multiplica MDEF.
  • AGI aumenta ASPD em menos de 1.0 por ponto (ajudando heróis físicos e mágicos), e dá um menor +1 DEF por ponto.
    Não aumenta Flee neste jogo.
  • LUK aumenta o Crítico em menos de 1.0 por ponto (ajudando apenas heróis físicos), e dá um pequeno +1 ATK e MATK por ponto.
  • VIT multiplica HP, DEF e resulta em multiplicação pela metade para MDEF.

Os heróis têm estatísticas básicas diferentes para ATK/MATK e HP/DEF/MDEF, separadamente da quantidade de estatísticas principais, como STR e VIT. Um tanque como Perr naturalmente tem menos ATK, que um DPS como Cordelia que tem menos HP e DEF que Perr, mesmo levando em conta seu STR/DEX/VIT e equipamentos.

  • ATK
    Aumentado principalmente por STR e secundariamente por DES (ou revertido se à distância) e nível. Efeito menor de LUK.
    O valor base depende do herói.
  • MATK
    Aumentado principalmente por INT, secundariamente por DEX e nível. Efeito menor de LUK.
    O valor base depende do herói.
  • ASPD
    Velocidade de ataque. Igualmente afeta heróis físicos e mágicos.
    Começa na base 135 ASPD e é aumentado em pequenas quantidades por AGI (obtido principalmente de atualizações de nível e pedra da alma).
    Diferentes tipos de armas como espadas/machados têm diferentes modificadores ASPD, e equipar um escudo reduz ASPD em 5.

    Lista incompleta:
    ASPD +10: Adaga
    ASPD +5: Espada de uma mão
    ASPD -2: Maça, Livro
    ASPD -5: Arco
    ASPD -8: Pessoal
    ASPD -12: Machado

    Restantes: Knuckle, Katar, Espada de Duas Mãos, Chicote, Guitarra

     

  • Acertar
    Chance de precisão. Necessário apenas para heróis físicos, pois o dano mágico nunca falha.
    Acerto é 100 e +1 por nível. DEX não aumenta Hit neste jogo.
    Supostamente, a chance normal de errar é de 10% contra o mesmo nível, então +1 ou -1 por diferença de nível, mais equipamentos Acertar/Fugir, para ter precisão perfeita contra um inimigo do mesmo nível que não possui bônus de Fuga que você precisa cerca de +7% em Hit do equipamento.
  • Crit
    Chance crítica. Começa em 1 e é aumentado em pequenas quantidades por LUK (obtido principalmente de atualizações de nível e pedra da alma, e equipamentos aumentando diretamente o Crit).
    Críticos não têm precisão garantida neste jogo.
    Todo dano físico de ataques e habilidades pode causar um crítico, mas o dano mágico nunca causa um crítico, então heróis mágicos não precisam de um crítico.


     

  • HP
    Elevado por VIT e nível.
    O valor base depende do herói.
  • DEF
    Elevado por VIT e nível. Efeito menor da AGI.
    O valor base depende do herói.
  • MDEF
    Elevado principalmente pelo INT e secundariamente pelo VIT, e nível.
    O valor base depende do herói.
  • fugir
    Dodge chance de dano físico.
    Fuga é 10 e +1 por nível. AGI não aumenta Flee neste jogo.

1: Dicas de jogo

O objetivo do jogo é fazer as missões diárias do gato no pub sempre que possível, exceto por sua missão de troca de gemas (negociação de gemas é pelo zeny, não pelo exp).
Depois de derrotar Maya na história, você também poderá fazer as Masmorras Fechadas todos os dias, que dão a erva para a poção de maior exp e materiais exclusivos para fabricar equipamentos mais altos que também precisam de vários drops de chefes de campo, que também podem ser caçados diariamente.

Além de gemas finitas dos baús, você receberá principalmente gemas das missões diárias e bônus da arena e gemas gratuitas diárias na loja, obtendo cerca de 150-250 gemas por dia em média.
As gemas são gastas principalmente para puxar cartas ou pedras da alma, e você sempre pode manter algumas no caso de precisar reviver uma vez (os chefes não recuperam o HP, mas você recupera) ou fazer um determinado diário mais uma vez no mesmo dia ( geralmente não recomendado, mas pode acelerar tokens de classe ou outra coisa).

Equipamentos em níveis muito baixos são equipamentos verdes que podem ser facilmente refinados para +10 com minérios que você pode comprar no NPC. Em torno de Prontera você começará a soltar azuis, que precisam de minérios derrubados por monstros, então depois de Prontera você soltará roxos que são os melhores que você pode soltar (e nem todos os roxos são descartados em campos, alguns são descartados apenas em Masmorras Fechadas). Depois disso, você só pode obter melhores equipamentos de materiais de criação de Masmorras Fechadas, criando no nível 1 e atualizando-os para o nível 2 e depois para o nível 3.
Sempre atualize a armadura e a bota do peito do seu tanque e as armas dos seus DPSs, se possível.

Heróis normais custarão um contrato para serem obtidos. Você receberá cerca de 8 contratos para usar ao progredir no jogo, então mais são obtidos apenas a cada 30 dias de login (com mais na loja de dinheiro, mas ainda limitado por mês). Alguns heróis são heróis de eventos temporários de contrato específico que têm um evento quando são adicionados, e depois de semanas suficientes após o evento, eles têm seu contrato diretamente comprável na loja dokebi para pedras da alma a qualquer momento.

Regularmente haverá um evento Festa, que exigirá que você compre um cupom de 1000 gemas para poder fazer 4 de suas missões diárias por dia em vez de 1, obtendo 40 pontos por um chapéu de estatísticas especializado e trocando restos de 5 por um caixa que com sorte tem outro chapéu. Sem o cupom ou se chegar atrasado, você pode pegar apenas a caixa.

Cartões

“Quais cartas devo usar?” Cartas que aumentam estatísticas ofensivas e não cartas que causam dano.

A estratégia é combinar cartas de aumento de dano que se empilham multiplicativamente umas com as outras para causar um período de dano de explosão extremo que decidirá se você é capaz de vencer ou não.
Se uma carta lhe deu x4 de dano por 5 segundos, outra x3, e uma terceira deu x2, nesse período você está causando 24 vezes o dano normal, inclusive para habilidades que também são picos de dano, e usando heróis que são principalmente físicos ou principalmente mágica fará com que essas cartas afetem todos esses heróis ao mesmo tempo. 2/3 do dano que você causa em uma luta de chefe pode vir dos primeiros 10 segundos da luta.

Cartas de dano direto ou veneno podem parecer dominadas em níveis baixos, mas diminuem a eficiência mais tarde, à medida que o HP dos monstros aumenta enquanto essas cartas permanecem como um número definido, enquanto as cartas que aumentam o dano aos heróis só ficarão mais fortes à medida que seus heróis ficarem mais fortes ao longo do tempo .
As únicas cartas de dano decentes são Dustiness e Chimera e Baphomet porque seu propósito é mais do que dano.

Cartões de equipe física para chegar a 5*:
Esqueleto Orc, Doppelganger, Cavaleiro Tempestuoso, Múmia Grave, Jakk, Senhora

Cartas de equipe mágicas para chegar a 5*:
Mao Guai, Doppelganger e/ou Randgris, Isis, Myst, Mistress, Baphomet ou Kaho

Maneiras de ficar mais forte
  • Pull cards – Permite que mais cartões estejam disponíveis para uso e fornece pó de atualização para atualizar seus cartões.
  • Obter equipamentos mais altos e refiná-los para +10 ajuda muito em seu dano ou tanque, qualquer coisa que seu grupo principal esteja equipando facilmente pode ser feita com +10, se faltar minérios, basta cultivá-los. Você também pode encantá-los (os encantamentos são de baús de abridor ou crack of dimension boss).
  • Atualizações de pedras da alma aumentarão ATK/MATK e DEF/MDEF/HP em aproximadamente 10% a cada vez, e aumentarão ligeiramente ASPD e Crit.
  • Valhalla atualiza habilidades (algumas habilidades de cura nunca aumentam o poder se você não fizer isso).
  • Subir de nível – Aumenta ligeiramente o ATK/MATK e DEF/MDEF/HP, mas o nível também é a principal fonte de acerto. A exp de batalha é muito baixa e espera-se que você use poções de exp no seu grupo principal também. (Não sei se o nível em si influencia o cálculo de dano no dano recebido ou causado)

 


 

Equipamentos necessários

Armadura de peito existe em armadura de pano, armadura de couro e armadura de placa dependendo do herói.
Contando apenas o tipo final criado, comparando os benefícios dos 3 com os outros 2:

  • Armadura de tecido – MDEF +150
  • Armadura de couro – DEF +915, Fuga +9.6%
  • Armadura de placas – DEF +2105

Um escudo no ofício final dá DEF +510 (1530 a +10) e +9.1% DEF, VIT +10, RangedDmg -12.6%, Fuga +7.3%, e também pode ser encantado como uma arma para +%ATK e +% Hit, ou +%MATK e +%CastSpeed. Equipar um escudo reduz o ASPD em 5, então, para alguns heróis DPS, sempre equipar qualquer escudo não é necessariamente melhor.
Um herói com armadura de placas e escudo tem 3635 a mais de DEF base do que um herói de tecido sem escudo, ou 2720 a mais do que um herói de couro sem escudo.

Botas ajudam quase tanto quanto a armadura de peito, mas são mais rápidos de criar e de todas as classes.

Garments pode ser fabricado com materiais de Masmorras Fechadas também, mas a roupa criada não é tão boa quanto a roupa comprável da loja dokebi (todas as roupas dokebi têm as mesmas estatísticas, exceto as asas de morcego que são mais fracas, exceto por um aumento de MATK, e o mochila barata ainda mais fraca).

Acessórios comece com bons acessórios azuis fabricáveis ​​em Izlude, com melhores acessórios em Morroc, com o último nível precisando de muitos materiais de Masmorras Fechadas.

Os equipamentos de Masmorras Fechadas são criados com ferreiros, mas cada cidade faz tipos diferentes:

Geffen
Cajado, Livro, Chicote
Armadura de tecido, vestuário inferior à loja dokebi
Preparar
Espadas, Machado
Armadura de placas, escudo
Izlude
Maça, Arco, Guitarra
Armadura de couro, bota
Marrocos
Adaga, Katar, Knuckle
Armadura de couro, acessórios

 


 

Arena

As equipes de arena têm uma meta diferente. O mais forte na arena são os heróis de habilidade AoE (que podem ser fortes o suficiente para lidar com 50%-100% do HP de todos os 4 inimigos de uma só vez) e o cartão Osiris. A melhor equipe pode ser mágica (Modan e/ou IO, com Bard).
Heróis na arena tem seu HP máximo aumentado em 10 vezes, não sei se as cartas passivas AndreEgg e PecoPeco também são multiplicadas.

2: Chefes de Histórias

O jogo começa muito fácil, mas começa a se tornar mais difícil quando você passa pela saída direita de Geffen, e pega no final de Prontera, então todos os chefes desde Morroc parecerão um pesadelo.

Se você quase derrotar um chefe, considere reviver: você recupera seu HP, mas o chefe não. (isso não é tão útil se o problema for as habilidades de cura do chefe)

Geffen

 


 

Preparar

Sombra Kromache

  • O sono pode ser curado com o cartão Cremoso, cartão GoldenThiefBug ou cartão Pesadelo.

Criatura de cripta

  • Tem HP muito alto, então você só precisa combinar cartas de dano juntas o suficiente para vencer em 3 minutos.
  • Você pode lutar com Ophelia e 3 DPSs de longo alcance.

 


 

Marrocos

Caveiras Flamejantes

  • Eles têm uma habilidade de baixo tempo de lançamento que afeta uma área, mas quando é lançado de vários crânios, será suficiente para matar todos com o HP completo. O plano é começar sua mão com cartas de Atordoar/Congelar/Silenciar para impedi-los de lançar temporariamente (se você continuar segurando a carta, o tempo diminui para poder interromper o lançamento com ela), então enquanto você está seguro por alguns segundos você combina várias cartas de aumento de dano em seus heróis e tenta manter o status deles.

Monstro sem nome

  • O chefe tem uma cura. Ou você causa dano suficiente de seus combos de cartas para vencê-lo apesar da cura, ou você mantém o cartão Ungoliant para usar quando ele começar a conjurá-lo.

Maya

  • Com um combo perfeito de sorte, pode ser possível vencê-la antes mesmo de ela invocar (isso é mais fácil com a carta passiva MoonlightFlower e/ou AndreEgg). Caso contrário, você precisará carregar vários cartões de Atordoar/Congelar/Silenciar e salvar pontos de cartão para eles; curar, se ele lançar com sucesso mesmo uma vez, o chefe será curado demais. Ungoliant pode ser usado no chefe, mas o Vitata ainda precisa ser alvejado.

 


 

Morroc depois de Maya

Agora você pode começar a jogar as Masmorras Fechadas, que permitirão que você crie equipamentos melhores dos ferreiros de todas as cidades, mesmo que você ainda não consiga vencer o chefe do local.

Missão do campo do dragão, missão do chefe da mina

  • Essas duas missões secundárias estão disponíveis após o Maya, mas devem estar acima do LV60 e acima do Twilight Mane. Você precisa de pelo menos seu tanque para ter equipamentos de Masmorras Fechadas e um bom nível ou ninguém sobreviverá.

Juba crepuscular

  • Seu dano é muito alto, então você precisa de equipamentos Closed Dungeon em seu tanque.
  • Ele só pode causar dano de alvo único. Se você tiver vários curandeiros prontos para usar, Eline pode ser pior do que outros.
  • Ele tem um Flee muito alto, então equipes físicas só causam alto dano enquanto combinam com a carta Doppelganger (ou então Mandragora/GoblinArcher).

2: Chefes de campo

Dificuldade 1

Sapo

  • Ele envenena você permanentemente, o cartão Creamy/GoldenThiefBug/Argiope será necessário para dissipá-lo, ou apenas causar dano suficiente para matá-lo primeiro enquanto cura.

Eclipse

  • Ele continua causando dano ao mesmo alvo, você precisa de um provocador com estatísticas suficientes e cura suficiente para sobreviver a ele.

 


 

Dificuldade 2

Inseto Ladrão Dourado

  • Ele lança um escudo em si mesmo (este lançamento não pode ser quebrado e o buff não pode ser dissipado) que explodirá em um determinado tempo para refletir o dano físico recebido. Fique forte o suficiente para matá-lo antes que ele exploda, ou use a carta de Osíris quando explodir, ou use 4 heróis mágicos.

vocal

  • Ele fará uma habilidade que silenciará permanentemente seus heróis, curará com o cartão Creamy/GoldenThiefBug ou o matará muito rápido.

mosca de dragão

  • É fraco até que depois de um tempo suficiente convoque muitos monstros, mas matá-lo rápido o suficiente mesmo assim não é muito difícil.

 


 

Dificuldade 3

Você provavelmente precisará de mais moagem depois de vê-los antes de poder vencê-los.
Depois de tempo suficiente, eles serão fáceis o suficiente para acertar e vencer em 10 segundos.

Duende Panzer

  • Ele começará lançando uma habilidade de dano multi-hit no herói com a DEF mais baixa, use uma carta para evitar que ele cause dano suficiente (ou obtenha estatísticas suficientes em todos para que todos possam sobreviver uma vez). Depois disso, você ainda precisa causar alto dano e pode lançar novamente regularmente.

Lorde Orc

  • Seu ataque de meteoro é isca, você precisa poupar alguns pontos de cartão para impedi-lo de lançar sua cura depois disso com um cartão Freeze ou Silence.

Líder Goblin

  • Tem baixo dano e nenhum AoE, e sua convocação é fraca. Mas tem HP extremamente alto. Você precisa de combos de cartas bons o suficiente para vencê-lo de forma confiável dentro do limite de tempo.

 


 

Dificuldade 4

Estes podem precisar de mais do que o nível 50 e equipamentos de Masmorras Fechadas para serem derrotados.

Phreoni

  • O dano que causa ao tanque pode ser gerenciado pelo curador, mas tem uma habilidade AoE multihit de longa duração que pode precisar de uma carta defensiva ou cura para contra-atacar. Atualizar o equipamento defensivo de todos para o Closed Dungeon ou usar PecoPeco/AndreEgg pode ajudar a fazer com que todos sempre sobrevivam ao AoE, para que você só precise se preocupar em causar dano suficiente dentro do limite de tempo.
  • Após 2 minutos, ele recebe um buff de ATK indissolúvel, então até a habilidade causa mais dano.

Osiris

  • Ele tem baixo dano e sua convocação é fraca o suficiente. Mas ele tem uma habilidade AoE como a de Phreeoni, e também fica mais forte após 2 minutos.
  • Sua regeneração precisa ser combatida, ou use Ungoliant para reduzi-la. Osiris tem menos HP que Phreeoni, então é possível vencê-lo antes que ele se cure uma vez se você tiver sorte com sua mão.
  • Equipes mágicas não são afetadas por esta parte: ele se buffa temporariamente para que heróis físicos causem menos dano e tenham dano físico refletido, então fazer seus combos de cartas para dano durante esse tempo prejudicará seus DPSs.

Maya

  • Você precisa de cartões de status para parar cada Vitata que aparece ou Ungoliant o chefe, e direcionar o Vitata manualmente. Ao contrário da luta da história, esta Maya tem muito mais HP e não morrerá em apenas um combo de cartas perfeito, mas a convocação não é mais forte do que antes, então elas são fracas e até mesmo sua cura não é tanto de sua barra de vida quanto antes .

3: Lista de Cartões (1)

Custo de pó de mana para atualizar totalmente:
Cobre: 200
Prata: 400
Ouro: 600
MVP: 1000

Efeitos que se acumulam multiplicativamente: buffs ATK/MATK, buffs STR/DEX/INT, buffs ASPD, buffs de dano de habilidade, debuffs DEF/MDEF, buffs críticos se físicos

Se assumir que o ataque causa 5000dmg a 160 ASPD/1.25 vezes por segundo e contando a duração de cada carta:

  • Doppelganger – 168.75k de dano por herói buffado ou multiplicativo x4 (se assumir que aumenta para 190 ASPD/5 vezes por segundo), mas Doppelganger não aumenta o dano de habilidade
  • Físico
    • Orc Skeleton – 135k por herói buffado ou multiplicativo x4 (Blue Acidus: 45k por herói buffado ou multiplicativo x4) (Vadon: 40.625k alvo único ou multiplicativo x2)
    • Stormy Knight – 107k por herói ou multiplicativo ~x2.25
    • Grave Mummy – 56.25k por herói buffado ou multiplicativo ~x2.8
    • Jakk – 23.125k por herói buffado ou multiplicativo x2
  • Mágico
    • Myst – Se usado antes de lançar uma habilidade, repetirá essas habilidades algumas vezes
    • Mao Guai – 162k por herói buffado ou multiplicativo x4.6 (Blue Acidus: 45k por herói buffado ou multiplicativo x4) (Drainliar: 48.750k alvo único ou multiplicativo x2.2)
    • Isis – 41.437k por herói buffado ou multiplicativo ~x2.02
    • Baphomet/Kaho para reduzir MDEF

Exibindo cartões em seus valores base e valores [5*]:

Cartões ofensivos

 

Cartas físicas + mágicas
Nome
Raridade
Custo
Efeito
Notas
Ácido Azul
Dourado
5> 4
+200%[300%] ATK e MATK por 1[2.4]s
A duração muito curta torna isso mais fraco, exceto quando cronometrado para dano de habilidade
Sósia
MVP
5> 3
+15[35] ASPD e +100% de Acerto por 7[9]s
Rei Escorpião
Dourado
7> 4
Heróis de longo alcance recebem ASPD +10[20] por 4[6]sec
Comumente removido do deck porque o Doppleganger é melhor e já pode chegar ao ASPD máximo (supostamente 190 ou 193)
Randgris
MVP
6> 3
Todos os heróis e inimigos ao alcance têm Silêncio e ASPD máximo por 5 segundos com imunidade a dano físico
Pode ser usado ofensivamente como Doppleganger, mas não pode usar habilidades durante ele, e como uma carta de escudo, seus heróis ficam protegidos, exceto contra danos mágicos. Mas os inimigos ao alcance recebem os mesmos efeitos, se usado em uma equipe mágica a imunidade não significa nada. Também pode quebrar um elenco de um inimigo não imune ao Silêncio

 

Cartões físicos

 

Orc Esqueleto
Dourado
4> 3
ATQ +150%[300%] por 5[7.2]s
Múmia Túmulo
Dourado
5> 4
Heróis ATK ganham +180%[300%] STR por 2.5[5]seg (aproximadamente +180%dmg)
jakk
Dourado
4> 3
+100 de chance de crítico por 2.2[3.7]s. Área de efeito menor

 

Selvagem
Cobre
3
Alvo único +50%[100%] ATK por 4[6.5]s
Anacondaq
Prata
4> 3
Trabalhos de ladrão ganham ATK +125%[250%] por 4[6.2]s
Marte
Dourado
5> 4
Trabalhos de arqueiro fazem mais um golpe por ataque normal por 3.4[6.2]s
Terror Pesadelo
Dourado
5> 2
+5[10] Chance de crítico por 6s. Curará o Sono ao usar e os curados terão +12%[25%] de chance de crítico e +100%[250%] de dano crítico por 8 segundos
Goblin Arqueiro
Cobre
5> 4
+100% de acerto por 4[6]s
Mandragora
Prata
4> 3
-55%[90%] Fuga por 3[4.4]s

 

Cavaleiro Tempestuoso
MVP
5> 2
Congelar por 3[7]seg, -50%[80%] DEF e -15% ASPD por 5[8]seg
Orc Zumbi
Prata
5> 4
-42%[70%] DEF por 3[4.5]s

 

Cartas mágicas
Myst
Dourado
6> 3
Heróis MATK ganham -70%[95%] cooldown por 5[7.5]sec, devem ser usados ​​antes de serem lançados
Mao Guai
Dourado
4> 3
MATK +180%[360%] por 5[7.2]s
Isis
Dourado
5> 4
Heróis de MATK ganham INT +120%[170%] e CastSpeed ​​+99% por 4[6.5]sec
Drenar
Cobre
3
MATK de alvo único +60%[120%] por 4[6.5]s

 

Baphomet
MVP
8> 5
2500[80k] de dano, -70%[100%] MDEF por 5[8]s
Kaho
Prata
5> 3
-42%[70%] MDEF por 3[5.5]s

 


 

Outras cartas ofensivas

 

Ungoliant
Dourado
3> 1
Inimigos têm -40%[75%] HP restaurado por 5 segundos
O efeito é inútil sem inimigos que curam, mas apenas esta carta e Dustiness têm um custo de 1 para comprar outras cartas boas mais rápido

 

Alarme
Dourado
5> 3
Reduza os tempos de espera atuais em 4.5[7.2]
Willow
Cobre
5
Alvo único reduz os tempos de espera atuais em 4[8]

 

Maya
MVP
7> 4
Reflete 50%[120%] do dano por 1.5[2.4]s

3: Lista de Cartões (2)

Cartas defensivas

 

Nome
Raridade
Custo
Efeito
Amante
MVP
5> 2
1400[80k] de cura, cooldowns atuais reduzidos em 12[30], recarrega 1 ponto de carta por herói na área
Vitata
Dourado
4> 2
600[55k] cura
Osiris
MVP
6> 4
Regenera 1.5%[12%] HP por segundo por 12 segundos. Se morrer durante o efeito, revive com invencibilidade por 3[7]s
Papai Noel
Prata
3
Singletarget 1000[mais de 30k desde o buff?] heal
Anjo
Dourado
6> 4
Regeneração de alvo único de 150[superior a 4k desde o buff?] por segundo por 10s, LUK +5[25] durante o efeito

 

OrcHero
MVP
4> 2
Escudo de 1000[20k] HP por até 8 segundos. Curará Atordoamento ao usar e aqueles curados terão um escudo dobrado e +500 STR/INT por 10s
Lunático
Cobre
4
Escudo de alvo único de 600[8k] HP por até 5[8]s

 

argiope
Dourado
5> 2
+50%[100%] DEF/MDEF por 8 segundos. Curará Veneno ao ser usado e os curados terão +200%[500%] DEF/MDEF por 10 segundos
Golem
Prata
3> 2
Alvo único -25%[55%] de dano sofrido por 5[8]s
Relógio
Dourado
8> 5
Imunidade a dano de alvo único por 3[?]s
Choco
Dourado
5> 3
+99% de Fuga por 2.2[3.7]s

 

Inseto Ladrão Dourado
MVP
5> 2
Cura debuffs e dá imunidade a debuffs por 5[10]sec
Cremoso
Prata
8> 3
Cura debuffs

 

Borboleta sangrenta
Dourado
5> 2
Dissipa buffs em inimigos, exceto habilidades de chefe, empurra os inimigos para longe do centro e diminui seu movimento em 55%[90%] por 1.4[4.5]s
Gryphon
Dourado
6> 3
Dissipa buffs nos inimigos, exceto habilidades do chefe, puxa os inimigos para o centro e reduz a velocidade de movimento em 55%[90%] por 1.4[4.5]s
Dríade
Prata
7> 2
Dissipa buffs em inimigos, exceto habilidades de chefe
Forca (Árvore Amaldiçoada)
Dourado
7> 5
Herói alvo único provoca todos os inimigos e ganha +250[?] DEF por 5[?]sec
  • Knockback/pull pode ser usado para passar um inimigo para outro herói para funcionar como uma provocação, mas não funciona em inimigos imunes a knockback como a maioria dos chefes. A provocação de Gibbet funcionará em todos os inimigos vivos.

 


 

Cartões de status

A menos que o inimigo seja imune, os lançamentos de habilidades do inimigo podem ser interrompidos com Atordoar ou Congelar ou Dormir ou Silenciar, os chefes geralmente são imunes a todos ou todos, exceto um. Alguns inimigos terão um círculo com Xs vermelhos ao redor deles enquanto lançam uma certa habilidade e isso significa que eles são imunes a esses efeitos de status enquanto lançam para que esse elenco não possa ser quebrado.

Atordoar e Congelar aparentemente fazem a mesma coisa, mas Congelar dá imunidade ao empurrão.
O sono desaparecerá instantaneamente se for atingido.
Silêncio impede lançamentos de habilidades por um curto período de tempo e ainda pode quebrar um lançamento se silenciado no meio do lançamento, como os outros podem.

Escaravelho
Dourado
5> 3
Atordoar por 3.0[?]s
Bebe Selvagem
Cobre
6
Atordoar por 1.5[3]s
Cavaleiro Tempestuoso
MVP
5> 2
Congelar por 3[7]seg, -50%[80%] DEF e -15% ASPD por 5[8]seg
Marina
Prata
6> 5
Congelar por 1.5[3.3]s
Plâncton
Cobre
4
Dormir por 2.5[9]s
Sussurro
Dourado
5> 3
Silêncio por 2[5.2]s
metais
Cobre
6
Silêncio de alvo único por 1.4[2.3]s

 

Familiar
Cobre
5
-55[90] Chance de crítico por 3.5[5.5]s
Puppets
Dourado
3> 2
-100%[300%] CastSpeed ​​por 3[6]seg (só funciona se for debuffado antes do início da conjuração?)
3: Cartões Passivos
Você pode equipar quaisquer 5 cartas passivas e apenas 5. Existem muitas habilidades diferentes que soam bem no papel, mas por causa dos slots limitados, o que você quer são cartas que realmente façam muito mais do que 6% de diferença em uma estatística. Moonlight Flower faz você começar com 15 pontos de cartas em vez de 10, para que você possa fazer melhores combinações de cartas no início da luta, facilitando dezenas de milhões de danos nos primeiros 10 segundos.

Você também precisa decidir quantos slots deseja para cartões passivos ofensivos ou defensivos, porque há fortes para ambos.

Cartões ofensivos

 

Flor do luar
MVP
Pontos máximos e iniciais de cartas +2[+5], aumentos na velocidade de recuperação de pontos de cartas, recargas de habilidades -4%[10%]
Aproximadamente +4 pontos de cartão por minuto de 20
Ovo de André
Prata
Pontos máximos e iniciais do cartão +1[+3], HP máximo +150[4500]
Coco
Prata
A velocidade de recuperação de pontos do cartão aumenta
Aproximadamente +3 pontos de cartão por minuto de 20

 

Cartões físicos
Marreco
MVP
ATQ +8%[20%], Acerto +2.2%[5.5%], velocidade de movimento aumentada
Khalitzburgo
Dourado
ATQ +6.3%[31.5%]
Basilisco
Dourado
Dano de Habilidade +6.3%[31.5%]
Céu Pequeno
Dourado
Chance de crítico +1.5[3.4], Dano crítico +7%[17.5%]

 

Sidewinder
Dourado
Trabalhos de ladrão ASPD +3[7.5]
Argos
Prata
Trabalhos de ladrão Dano Crítico +5.6%[14%]
Terror Pesadelo
Dourado
Trabalhos de Arqueiro Chance de Crítico +2[5] e Acerto +1.6[4]

 

Soldado Esqueleto
Prata
Crítico +1.2[3]
Orc Warrior
Prata
Dano Crítico +5%[12.5%]
Vespão
Cobre
Acerto +1%[2.5%]
Chonchón
Cobre
ATQ +2.5%[6.3%]
Bigfoot
Prata
FOR +2[8]
Raflésia
Prata
DES +2[8]
Poring
Cobre
SOR +1[6]

 

Cartas mágicas
Lorde Serpente Maligno
MVP
Heróis mágicos ganham INT +6%[15%, cerca de +9% de dano final multiplicativamente] e ASPD e CastSpeed ​​+5%[12.5%]
Necromante
Dourado
Heróis mágicos ganham Dano de Habilidade +12%[35%] e ignoram +2.2%[6.5%] MDEF
Basilisco
Dourado
Dano de Habilidade +6.3%[31.5%]
Senhora do Abrigo
Dourado
MATK +7.6%[19%]

 

cadeira de balanço
Cobre
MATK +3.5%[8.8%]
Salgueiro Ancião
Prata
INT +2[8]

 

Cartões globais
Cavaleiro Abissal
Dourado
Dano causado aos chefes +5%[12.5%] e dano recebido deles -3.5%[8.8%]
Vários
Prata
Dano causado a +4%[10%] e dano recebido deles -2%[5%]
Hidra, Soldado Andre, Flora, Ovo Peco Peco, Caramelo
Vários
Dourado
Dano causado a raça +6%[15%] e dano recebido deles -3%[7.5%]
Strouf, Anubis, Terra Petite
Vários
Prata
Dano causado aos inimigos +3%[7.5%]
Lobo do Deserto, Skel Worker, Minorous

 

Escorpião
Prata
Ignorar +2.5%[6.3%] DEF/MDEF
Penômenos
Prata
Tempos de espera -2.5%[6%]
Disfarçar
Prata
Nos primeiros 5[7] segundos da batalha, velocidade de lançamento e velocidade de movimento mais rápidas
Na arena, pode ajudar a lançar suas habilidades primeiro

 


 

Cartas defensivas

 

Defensor Wootan
MVP
Os heróis começam com um escudo de 6000[80k] HP, com duração de até 20 segundos
Peco Peco
Cobre
HP máximo +300[7500]
Sapo Thara
Prata
HP Restaurado +20%[50%]

 

Ovo de André
Prata
Pontos máximos e iniciais do cartão +1[+3], HP máximo +150[4500]
Lutador Wootan
Prata
DEF +50[550]
Raydric
Dourado
Resistência a Dano +2.2%[5.5%]
zumbi
Cobre
HP Restaurado +10%[25%]
Bug Ladrão
Cobre
Fugir +0.8%[2.2%]

4: Lista de Heróis – Tanques

Os tanques são basicamente:

  • Perr e Al – Dano 2, Tanque 2
  • Miho – Dano 3, Tanque 1
  • Todos os outros – Dano 1, Tanque 3

 

Tanques físicos

 

Para R (recrutar: história)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: não é possível para este personagem

+ Seu dano não é tão reduzido quanto a maioria dos tanques
+ Provocar tem apenas 14 segundos de recarga
– Bom em tanques, mas outros tanques têm habilidades para reduzir o dano ainda mais do que ele


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 24ATK, 17MATK, 6STR 5DEX 3AGI 3LUK 3INT
  • 2590HP, 40DEF/30MDEF, 10VIT
  • Armadura de placas com escudo

 

  • Habilidade 1 – Acerte [575%], -10% ATK por 5 segundos. Provoca todos os inimigos. (recarga base 14s)
  • Renda – PV +30%
  • Habilidade 2 – Escudo de [25%] HP com duração de até 12 segundos, cura 10% HP. (recarga base 45s, 29s contando ult)
  • Habilidade de Arma da Alma – Hit [620%], +60% ATK por 6s, reduz o tempo de recarga da habilidade 2 em 8s. (recarga base 25s)
    • Bônus de 6 Armas da Alma: habilidade 3 muda de 620% x1 para 434% x3 (1302%)
      Estatísticas da Soul Weapon: ATK base +40, HP +6.5%
      ATK máximo +530, HP +25%, ATK +20%, Dano de habilidade +20%, ASPD +5%

Elemento: Vento

 

Miho (recrutar: dokebi right shop)
Corpo a corpo físico
3 habilidades de dano, 2 AoEs
Dano de ataque normal da sala de teste: 17k
Dano de habilidade dividido por cooldown 16.16, habilidades totais 549k

+ Tanque ofensivo. ATK ligeiramente alto para um herói tanque com todas as 3 habilidades causando dano, incluindo AoE
- Tanque mais fácil de matar. Tem armadura de couro sem escudo por menos DEF, habilidades têm os menores bônus defensivos dos tanques
+ Se maximizar a arma da alma, tem o melhor Fuga do jogo


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Hit [?%], debuffs Crit Damage -50% por 8s. Provoca todos os inimigos. (recarga base 26s) [sala de teste 34 x4, 136k]
  • Renda – MaxHP +20%, ATQ +12%
  • Habilidade 2 – DoTs inimigos próximos [?% x10 durante 5 segundos], auto-buffs ASPD +15 e Fuga +50% por 5 segundos. (recarga base 40s) [sala de teste 19.5k x10, 195k]
  • Habilidade de Arma da Alma – Raio atingido [?%], Atordoa por 2s e -30%DEF por 4s (recarga base 45s) [sala de teste 109k x2, 218k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    skill 3 base cooldown -8sec e ao usar ganha escudo de 20% HP com duração de até 10sec
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Fuga +7.8%
    ATK máximo +530, Fuga +30%, Dano de Habilidade +25%, HP +10%, ASPD +6%

Elemento: Água

 

Kathrine Suíça (recrutar: Morroc depois de Maya)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 13k
Dano de habilidade dividido por cooldown 07.72, habilidades totais 217k

+ Estatísticas defensivas muito altas e habilidades de resistência temporárias
- Baixo dano


Estatísticas LV1 sem itens:

  • ?
  • 2782 HP, 11VIT, ?
  • Armadura de placas com escudo

 

  • Habilidade 1 - Provoca todos os inimigos. Por 6 segundos, tem +50% de Resistência a Dano e sempre que atingido cura 3% do MaxHP e reflete 3% do dano recebido (base cooldown 28sec)
  • Renda – DEF +900, HP +10%
  • Habilidade 2 – Hit [?%], debuffs -?%DEF e -10% por 8s (recarga base 26s) [sala de teste 98k]
  • Habilidade de Arma da Alma – Raio DoT [?%] ao longo de 6 segundos e todos os heróis na área, incluindo ela mesma, ganham +20% de Resistência a Dano. Provoca todos os inimigos. (recarga base 30s) [sala de teste 17k x7, 119k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 diminui o tempo de espera da habilidade 1 em 10
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK base +40, HP +5.2%
    ATK máximo +530, HP +20%, DEF +40%, MDEF +40%, Habilidades de cura +30%

Elemento: Santo

 


 

Tanques mágicos

Pode ser afetado por cartas Myst como magos.

pauve (recrutar: dokebi right shop)
Corpo a corpo mágico
2 habilidades de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 14k
Dano de habilidade dividido por cooldown 09.86, habilidades totais 210k

+ Tanque que pode se curar e se revive automaticamente uma vez por batalha
+ Provocar tem apenas 17 segundos de recarga
- Baixo dano
– MDEF mais alto, mas também DEF mais baixo


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Hit [?%], debuffs MATK em 20% por 10 segundos, cura 10%. Provoca todos os inimigos. (cooldown ~ 17s) [sala de teste 60k x1 10k x7, 130k]
  • Renda – HP +35%, MDEF +550
  • Habilidade 2 – Mais de 8 segundos, regenera ? HP e continua acertando inimigos no raio que debuffs Crit chance (cooldown ~ 36sec) [sala de teste 10k x8, 80k, heal 20k x12]
  • Habilidade de Arma da Alma – Ao morrer, revive e provoca, e atinge os inimigos próximos em [?%] e cura os aliados próximos em 35% do HP. Funciona uma vez por batalha.
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MDEF +10.4%
    max MATK +640, MDEF +40%, HP +20%, habilidades de cura +20%, MATK +14%

Elemento: Fogo

 

Al (recruta: Morroc após Crepúsculo Juba)
Corpo a corpo mágico
3 habilidades de dano, 2 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: ?


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 2590 CV, 10 VIT, ?
  • Armadura de placas com escudo

 

  • Habilidade 1 – Hit [?%], atualiza o cooldown da skill 2 (cooldown base 25sec)
  • Renda – DEF +?, HP máximo +15%
  • Habilidade 2 – Raio atingido [?%], cura 12% e aumenta a própria DEF em ?% por 5s (recarga base 32s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Raio atingido [?%], debuffs ATK e Hit -30% por 10 segundos (recarga base 40 segundos)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +20% e ao usar atualiza o tempo de recarga da habilidade 2
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, DEF +13%
    máximo de MATK +640, DEF +50%, Cooldowns -10%, MATK +20%, HP +20%

Elemento: Terra

4: Lista de Heróis - Heróis DPS Físicos

Heróis corpo a corpo

 

Cordelia (recrutar: história)
Corpo a corpo físico
3 habilidades de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: ?


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 31ATK, 18MATK, 8STR 5DEX 3AGI 4LUK 3INT
  • 2048HP, 30DEF/25MDEF, 7VIT
  • Armadura de couro com escudo

 

  • Habilidade 1 – Hit [570% ATK com +20%], cura 20% (recarga base 14s)
  • Renda – ATQ +25%, chance de crítico +6, Fuga +6%
  • Habilidade 2 – Acertar com DoT [435%, 50% x6] (recarga base 35s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Raio atingido [550%], reduz a quantidade de cura que eles podem receber em 70% por 5s, auto-buffs +55% de dano crítico por 5s (recarga base 30s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 550% ATK > 1100% ATK
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK base +40, Dano Crítico +10.4%
    ATK máximo +540, Dano crítico +40%, Dano de habilidade +30%, Fuga +3%, HP +20%

Elemento: Água

 

Xeno (recrutar: dokebi right shop)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano, 1 AoE (mais aura de emergência)
Dano de ataque normal da sala de teste: 21k dividido em 2, katar: ASPD +?
Dano de habilidade dividido por cooldown 25.39, habilidades totais 550k


Estatísticas LV1 sem itens:

  • HP 1707
  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Acertar com DoT [495%, 45% x6] (recarga base 18s) [sala de teste 140k x1 13k x6, 218k]
  • Renda – ATQ +12%, HP +10%
  • Habilidade 2 – ? (se o HP ficar muito baixo sem morrer, fica temporariamente invencível e passa aggro para outra pessoa e atinge inimigos próximos?) [?%]
  • Habilidade de Arma da Alma – Raio atingido [?%], silencia temporariamente os inimigos (tempo de espera ~ 25s) [sala de teste 332k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Skill Damage +6.5%
    ATK máximo +530, Dano de Habilidade +25%, ATK +10%, Crítico +8, Dano Crítico +55%

Elemento: Sombra

 

seira (recrutar: dokebi right shop)
Corpo a corpo físico
1 habilidade de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 24k, machado: ASPD -12
Dano de habilidade dividido por cooldown 10.40/14.54, habilidades total 229k/320k

Suporte DPS, dá um bônus de escudo e um bônus de dano de habilidade ao herói com o maior MATK.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 38ATK 16MATK, 10STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 1845HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armadura de placas

 

  • Habilidade 1 – Herói com maior MATK recebe Skill Damage +125% e Cast Speed ​​+20% por 6s e seus cooldowns atuais são reduzidos em 5 (cooldown base 35sec)
  • Renda – Crítico +20, HP +12%
  • Habilidade 2 - Herói com o HP menos cheio recebe um escudo de 25% HP com duração de até 8 segundos, enquanto também dá +200% DEF (recarga base 30ec)
  • Habilidade de Arma da Alma – Acerto [?%], dissipa buffs se for crítico, -50% de dano de habilidade e restauração de HP por 4s (recarga base 22s) [sala de teste 320k, ~229k sem 6 bônus]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +40%, em grupo de uso cura 10% e reduz cooldowns atuais em 1
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Crit +2.1
    ATK máximo +530, Crit +8, Crit Damage +30%, ATK +15%, ASPD +10%

Elemento: Neutro

 

Lucia (recruta: Prontera)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano direcionadas condicionalmente, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 24k dividido em 2 e tem uma habilidade ASPD, katar: ASPD +?
Dano de habilidade dividido por cooldown 36.97, habilidades totais 908k


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Atirar no inimigo de maior MATK [?% ATK], temporariamente Silencia (recarga ~ 20s) [sala de teste 86k x3, 258k]
  • Renda – Chance de crítico +9, ATK +20%
  • Habilidade 2 – Por 4 segundos torna-se invencível com +16 ASPD (tempo de espera ~ 26 segundos)
  • Habilidade de Arma da Alma - Em uma animação, ele se teletransportará e atingirá o inimigo com maior MATK e, em seguida, se teletransportará de volta [?% ATK], diminui temporariamente a velocidade de lançamento (recarga ~ 27s) [sala de teste 65k x10, 650k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +5.2%
    ATK máximo +530, ATK +20%, Hit +15%, MDEF +30%, Cooldowns -15%

Elemento: Vento

 

Victoria (recruta: Izlude)
Corpo a corpo físico
1 habilidade de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 23k e tem uma habilidade ASPD, espada de duas mãos: ASPD +?, tem dano crítico adicional
Dano de habilidade dividido por cooldown 21.68, habilidades totais 347k

Herói forte de alvo único, habilidades custam um pouco de HP, mas não tanto quanto Rina.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de placas

 

  • Habilidade 1 – Perde um pouco de HP, ganha ATK +80% por 10s (tempo de espera ~25s)
  • Renda – Chance de crítico +10
  • Habilidade 2 – Hit [?%], restaura um pouco de HP (cooldown ~ 16sec) [sala de teste 347k]
  • Habilidade de Arma da Alma – Perde um pouco de HP, ganha ASPD +20, Dano Crítico +75%, Velocidade de Conjuração +90% por 12s, contando 6 bônus (recarga ~ 30s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +5.2%
    ATK máximo +530, ATK +20%, Crit +5.5, Crit Damage +40%, ASPD +6

Elemento: Terra

 

carruagem (recruta: Morroc)
Corpo a corpo físico
3 habilidades de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 17k, punhal: ASPD +10
Dano de habilidade dividido por cooldown 40.14, habilidades totais 1082k

Causa dano de alvo único e pode debuff DEF para cada herói físico se beneficiar.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro com escudo

 

  • Habilidade 1 – Hit [?%], reduz temporariamente DEF (cooldown ~ 18sec) [sala de teste 162k]
  • Renda – ATQ +12%, Crítico +5
  • Habilidade 2 – Hit [?%], ASPD +12 por 10 segundos (tempo de espera ~ 30 segundos) [sala de teste 240k x3, 720k]
  • Habilidade de Arma da Alma – Hit [?%], passará para o outro lado do inimigo, diminui temporariamente a DEF, auto ATK +20% por 12s, contando 6 bônus (recarga ~28s) [sala de teste 200k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Crit +1.6
    ATK máximo +530, Crítico +6, Dano crítico +35%, Fuga +10%, Acerto +8%

Elemento: Fogo

 

Natalie (recrutar: Morroc depois de Maya)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 29k, machado: ASPD -12
Dano de habilidade dividido por cooldown 21.00/23.36, habilidades total 475k/541k

Suporte DPS com buffs de grupo para danos físicos.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 35ATK 16MATK, 9STR 3DEX 3AGI 6LUK 2INT
  • 2223HP, 33DEF/23MDEF, 8VIT
  • Armadura de placas

 

  • Habilidade 1 - Hit [435%], -8%DEF e -6%Flee por 10s e pode empilhar 3 vezes se atualizar cooldowns mais rápido (cooldown base 16sec) [sala de teste 151k sem contar buff]
  • Renda – ATQ +18.5%
  • Habilidade 2 – Grupo ganha ATK +60%, Crit +12, ASPD +15 por 12s (recarga base 34s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Hit [900%], atordoa, dissipa buffs, exceto a maioria das habilidades do chefe (recarga base 28s) [sala de teste 390k sem contar o buff, ou ~ 324k sem bônus de 6 almas]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +20% e repele inimigos próximos, e se matar irá atualizar seu próprio tempo de recarga
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Cooldowns -2.6%
    ATK máximo +530, Cooldowns -10%, HP +15%, Fuga +10%, ATK +20%

Elemento: Terra

4: Lista de Heróis – Heróis de DPS Físicos (2)

Xiaolin (recrutar: Morroc depois de Maya)
Corpo a corpo físico
2 habilidades de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 17k, knuckle: +? ASPD
Dano de habilidade dividido por cooldown 23.67, habilidades totais 464k

Não faz nada além de dano corpo a corpo de alvo único e nem é tão forte. Ela tem uma habilidade que aumenta seu dano quanto mais longa for a luta, mas o bônus de ATK é muito pequeno e é apenas um acúmulo de ATK aditivo em vez de multiplicativo com todos os outros bônus.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Hit [?%] (cooldown ~ 15s) [sala de teste 67k x3, 219k]
  • Renda – Dano Crítico +50%, Acerto +10%
  • Habilidade 2 – Auto-buffs ATK +7% e ASPD +1.5 permanentemente e empilhando (cooldown ~ 39sec)
  • Habilidade de Arma da Alma – Hit [?%] (cooldown ~ 27sec) [sala de teste mais ou menos 25k x1, 37k x4, 18k x4, para 245k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +3.9%
    ATK máximo +530, ATK +15%, Dano de habilidade +25%, HP +8%, ASPD +5

Elemento: Terra

 

Rajan
Corpo a corpo físico

  • Habilidade 1 – Raio atingido [?%], imune a dano físico por 4s (recarga base 26s)
  • Renda – Dano Crítico +?, ASPD +?
  • Habilidade 2 – Tiro no inimigo mais distante [?%], atordoa por 2s, ATK +30% por 6s (recarga base 40s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Acerto com DoT [?%], cura 30% (base cooldown 50sec)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +25%, ao usar ganha +100 Crit por 5s
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK base +40, Dano Crítico +13%
    ATK máximo +530, Dano crítico +50%, Dano de habilidade +30%, ATK +10%, Fuga +15%

Elemento: Terra

 

Surt
Corpo a corpo físico

  • Habilidade 1 – AoE com DoT [?%], -30% Hit por 5s (recarga base 20s)
  • Renda -
  • Habilidade 2 – Acerto com DoT [?%], HP Restauração -25%, cura 25% (recarga base 24s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Acertar com metade do respingo ao redor do inimigo [?%] (recarga base 20s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +5.2%
    ATK máximo +530, ATK +20%, Crit +8, ASPD +10, HP +15%

Elemento: Fogo

 


 

Heróis à distância

 

Kana (recruta: Geffen)
Intervalo físico
2 habilidades de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: ?


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 38ATK 18MATK, 6STR 10DEX 3AGI 4LUK 2INT
  • 1784HP, 27DEF/20MDEF, 6VIT
  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Tiro com knockback e movimento lento (base cooldown 18sec)
  • Renda – Crítico +?, Acerto +?
  • Habilidade 2 – Party +?% ATK e +6%Hit por 6s, reduz os cooldowns atuais em 2 (cooldown base 26sec)
  • Habilidade de Arma da Alma – Tiro múltiplo que muda o alvo no exagero [?%] (recarga base 25s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +20%, no crítico irá Atordoar por 2s
    Estatísticas da Soul Weapon: base ATK +40, Crit +2
    ATK máximo +530, Crit +7.5%, Crit Damage +40%, HP +8%, Cooldowns -8%

Elemento: Água

 

Surf (recruta: Prontera)
Intervalo físico
3 habilidades de dano com 1 mirada condicionalmente, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 26k, arco: ASPD -5
Dano de habilidade dividido por cooldown 65.74, habilidades totais 1784k

Sem AoE, dano extremamente alto.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Tiro [?%] (tempo de espera ~ 15s) [sala de teste 144k x2, 288k]
  • Renda – ASPD +8, ATQ +12%
  • Habilidade 2 – Atirar no inimigo mais distante, temporariamente reduz Fuga (tempo de espera ~ 33s) [sala de teste 137k x8, 1096k]
  • Habilidade de Arma da Alma – Tiro [?%] (tempo de espera ~ 30s) [sala de teste 260k x1 140k x1, 400k]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +3.9%
    ATK máximo +530, ATK +15%, Acerto +10%, Dano de habilidade +25%, Crítico +5

Elemento: Vento

 

Aida
Intervalo físico
3 habilidades de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: ?


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Custa 3% HP. Tiro [?%], sempre dá um crítico
  • Renda - O ataque normal faz um segundo golpe de 50% de poder. Dano de Habilidade +?%
  • Habilidade 2 – Custa 3% HP. Tiro [?%], pequeno debuff de DEF
  • Habilidade de Arma da Alma – Custa 5% HP. AoE direcionado [?%]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ao usar a habilidade 3, a habilidade 1 não tem cooldown por 8s
    Estatísticas da Soul Weapon: ATK básico +40, ATK +7.8%
    ATK máximo +530, ATK +30%, Dano de Habilidade +25%, Velocidade de Conjuração +20%, DES +20

Elemento: Sombra

4: Lista de Heróis – Heróis DPS Mágicos

Heróis corpo a corpo

 

Roselina
Corpo a corpo mágico
2 habilidades de dano, 1 AoE

  • Habilidade 1 – Raio atingido [?%], knockback. Heróis dentro do alcance ganham +3 ASPD permanentemente e acumulam até +12 (recarga base 16s)
  • Renda – MATK +?%, Cooldowns -5%, Velocidade de Conjuração +5%
  • Habilidade 2 – Party recebe +?% STR/DEX/INT por 8s, durante a regeneração de 20% HP e tendo imunidade a debuffs, não pode ser dissipado (base cooldown 35sec)
  • Habilidade de Arma da Alma - Tiro multi-hit que muda o alvo em overkill, atinge o inimigo com mais HP cheio, [?%], grupo +?% de dano de habilidade permanentemente e acumula até 8 vezes (recarga base 28s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 faz 8 hits em vez de 5 e também buffs DEF/MDEF Bypass +1.5%
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MATK +5.2%
    Max MATK +640, MATK +20%, HP +15%, Cooldowns -10%, Cast Speed ​​+15%

Elemento: Vento

 


 

Heróis à distância

 

Rina (recrutar: história)
Alcance mágico
2 habilidades de dano com 1 mirada condicionalmente, 1 tem AoE pela metade
Dano de ataque normal da sala de teste: não é possível para este personagem

Causa dano, mas perderá 25% de HP sempre que fizer uma rodada de habilidades.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Tiro com respingo reduzido pela metade [?%] (recarga base 8s)
  • Renda – MAT+?
  • Habilidade 2 – Custa 50% HP (25% após a atualização). Auto-buffs +?% MATK por 4s. (recarga base 32s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Tiro múltiplo que muda o alvo no exagero [?%], começa a mirar em um inimigo aleatório (recarga base 22s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    a habilidade 3 dobrou o dano e ao usar se cura 8%
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MATK +7.8%
    MATK máx. +640, MATK +30%, Dano de Habilidade +25%, HP +10%, Velocidade de Conjuração +24%

Elemento: Fogo

 

naki (recruta: Geffen)
Alcance mágico
1 habilidade de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 26k, chicote: +? ASPD
Dano de habilidade dividido por cooldown 20.14, habilidades totais 282k

Suporte DPS, fortalece uma equipe física, mas é um herói mágico à distância, então a sinergia pode ser difícil de qualquer maneira.
Seu buff permanente de ATK é apenas um aditivo +10% de ATK e efeitos passivos podem fazer você já começar em 140% com OrcSkeleton/Vadon apenas dando mais ATK aditivo, não é um dano multiplicativo de +10% com todos os outros efeitos.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Disparado com DoT (tempo de espera ~ 14s) [sala de teste 237k x1 9k x5, 282k]
  • Renda – ASPD +10, MATK +24%
  • Habilidade 2 – Um herói recebe chance de crítico +8.5 e dano crítico +60% e ASPD +7 por 6 segundos (tempo de espera ~ 19 segundos)
  • Habilidade de Arma da Alma – O grupo recebe +10% de ATK permanentemente e acumula (tempo de espera ~ 23s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 dá um escudo de 30% HP para todo o grupo com duração de até 8 segundos
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, HP +2.6%
    Max MATK +640, HP +10%, Cooldowns -15%, MATK +20%, DEF +30%

Elemento: Vento

 

IO (recrutar: dokebi right shop)
Alcance mágico
3 habilidades de dano com 1 mira condicionalmente, 2 AoEs
Dano de ataque normal da sala de teste: 23k, equipe: ASPD -8
Dano de habilidade dividido por cooldown 57.39/71.14, habilidades total 1670k/2220k

Modan mas com dano extremamente alto e menos status, tem dano e AoE forte.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1742HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Disparo com metade do respingo [?%], reduz o tempo de espera da habilidade 3 em 1 segundo (tempo de espera base 12 segundos) [sala de teste 63k x3 31k x1, 220k]
  • Renda – Ignorar DEF/MDEF +30%, Cooldowns -25%
  • Habilidade 2 – Disparado no inimigo de maior MATK, [?%], congela, -25% MDEF por 5s (recarga base 32s) [sala de teste 450k]
  • Habilidade de Arma da Alma – AoE direcionado [?%], atualiza a recarga da habilidade 2 (recarga base 40s) [sala de teste 155k x10, 1550k ou 1kk sem bônus de 6 almas]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +50% e desacelera o movimento e a velocidade de lançamento em 75%
    Estatísticas da Soul Weapon: MATK base +50, Skill Damage +14.3%
    Max MATK +640, Skill Damage +55%, HP +16%, Cast Speed ​​+12%, MATK +10%

Elemento: Água

 

Erhorn (recruta: Prontera)
Alcance mágico
2 habilidades de dano direcionadas condicionalmente, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 28k, equipe: ASPD -8
Dano de habilidade dividido por cooldown 61.75/78.59, habilidades total 1707k/2182k

Só causa dano de alvo único à distância, com dano muito alto, mas usará habilidades em inimigos com o HP mais cheio primeiro, se não for apenas um chefe.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Atirar no inimigo com HP mais cheio [?%] (recarga ~ 22s) [sala de teste 507k/622k]
  • Renda – MATK +15%, CastSpeed ​​+30%
  • Habilidade 2 – Reduz os tempos de espera atuais em 7 (tempo de espera ~ 17 segundos)
  • Habilidade de Arma da Alma – Atirar no inimigo com o máximo de HP [?%], ganha permanentemente Bypass DEF/MDEF +?% e Dano de Habilidade +?% (recarga ~ 31s) [sala de teste 150k x8/195k x8, 1200k/1560k, ambos contando 6 bônus de arma de alma]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MATK +5.2%
    Max MATK +640, MATK +20%, Skill Damage +35%, Cooldowns -10%, HP +8%

Elemento: Neutro

4: Lista de Heróis – Heróis DPS Mágicos (2)

Modan (recruta: Prontera)
Alcance mágico
3 habilidades de dano sendo 1 direcionada condicionalmente, 2 AoEs
Dano de ataque normal da sala de teste: 18k, livro: ASPD -2
Dano de habilidade dividido por cooldown 19.10/23.65, habilidades total 591k/773k

Suporte DPS que tem menor dano de alvo único, mas é um dos poucos heróis a ter vários AoEs que são fortes na arena, também é um herói de longo alcance com um AoE lento e um Silêncio de alvo único.
E longos tempos de espera em suas habilidades de dano não existem se usar o cartão Myst para continuar repetindo as habilidades por um curto período de tempo.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 44MATK 23ATK, 11INT 6DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1819HP, 30DEF/53MDEF, 7VIT
  • Armadura de pano com escudo

 

  • Habilidade 1 – AoE direcionado [?%], reduz a velocidade de movimento (recarga base 24s) [sala de teste 28k x5, 140k]
  • Renda – MDEF+?
  • Habilidade 2 – Usado apenas quando um inimigo está lançando. Causa [?% MATK] de dano e tenta silenciar aquele inimigo, aumenta o próprio MATK +55% por 4s (recarga base 20s) [o dano da sala de teste seria em torno de 80k em comparação?]
  • Habilidade de Arma da Alma – AoE direcionado [?%], -50% MATK por 8s (recarga base 40s) [sala de teste 79k x7, 553k ou ~371k sem 6 bônus]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano -15% mas acerta 7 vezes em vez de 4
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, Cooldowns -3.9%
    MATK máximo +640, Cooldowns -15%, HP +20%, Fuga +8%, Dano de habilidade +30%

Elemento: Fogo

 

Bardo (recruta: Morroc)
Alcance mágico
2 habilidades de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 25k, guitarra: ASPD +?
Dano de habilidade dividido por cooldown 17.41/42.24, habilidades total 334k/803k

Suporte DPS, aumenta muito o dano de outros heróis mágicos.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de couro

 

  • Habilidade 1 – Tiro [?%], -20% MDEF por 7 segundos (tempo de espera ~ 16 segundos) [sala de teste 60k x3, 180k, sem contar buff, 450k com]
  • Renda – ASPD +14, Velocidade de Conjuração +15%
  • Habilidade 2 – Buffa a si mesmo e a todos os outros heróis mágicos para MATK +45% e Dano de Habilidade +100% e Velocidade de Conjuração +30% por 8 segundos (tempo de espera ~ 22 segundos) (na primeira rodada de habilidade dura apenas o suficiente para a habilidade 3, depois na próxima habilidade rodada dura tanto para a habilidade 1 quanto para a habilidade 3, no ciclo)
  • Habilidade de Arma da Alma – Atinge e congela todos os inimigos [?%] (recarga ~ 25s) [sala de teste 154k sem contar buff, 353k com]
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    ?
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MATK +9.1%
    MATK máx. +640, MATK +35%, Fuga +10%, Tempo de Recarga -10%, Velocidade de Conjuração +20%

Elemento: Água

4: Lista de Heróis – Curandeiros

Todos os curandeiros são heróis mágicos para que possam ser afetados por cartas Myst como magos, para repetir lançamentos de habilidades.

Ophelia (recrutar: história)
Corpo a corpo mágico
1 habilidade de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: ?

+ Tem a cura mais rápida e forte, se apenas um herói estiver sofrendo dano por vez
- Contra AoEs sempre tentará curar uma pessoa de cada vez com o tempo de recarga de sua única habilidade de cura, se não se curar totalmente com um cartão

Híbrido de um curandeiro e tanque. Vai lutar corpo a corpo e pode realmente tanque bem como um tanque de backup. (poderia ser a única healer e tank do time, especialmente com 3 DPSs ranged, exceto que ela não tem uma habilidade de taunt, então cartas de knockback/taunt podem ser necessárias em certos casos então)


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 32MATK 15ATK, 7INT 4DEX 3AGI 6LUK 2STR
  • 2170HP, 40DEF/44MDEF, 10VIT
  • Armadura de placas com escudo

 

  • Habilidade 1 – Cura o herói menos cheio e dá a ele um escudo de 10% HP (recarga base 8s)
  • Renda –HP+?, MDEF+?
  • Habilidade 2 – Melhora o herói de maior ATK com +?% ATK por 12 segundos (recarga base 35 segundos)
  • Habilidade de Arma da Alma – Adiante AoE [?%], -8% DEF/MDEF por ?s (recarga base 22s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 de dano +10%, ao usar auto-cura 25%
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, Cooldowns -2.6%
    Max MATK +640, Cooldowns -10%, Healing Skills +40%, HP +10%, DEF +40%

Elemento: Terra

 

Eline (recruta: Prontera)
Alcance mágico
Dano de ataque normal da sala de teste: ?

Sacerdote Full Support, curandeiro puramente defensivo que fica para trás e cura.
+ Tem duas curas e ambas AoE
+ Pode buffar temporariamente DEF e debuff ATK inimigo para apoiar um tanque ainda mais
- Baixo dano


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 2080HP, 40DEF/58MDEF, 10VIT
  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Coloca uma pequena cura AoE no herói menos cheio, cura 3 vezes em 3 segundos [sala de teste 24k x3, total 72k, com +30%MATK do buff 105k], inimigos dentro em vez de serem curados levam [200%MATK x3 ] e obtenha -25% ATK por 3s (recarga base 20s)
  • Renda – Habilidades de cura +20%, MATK +20%
  • Habilidade 2 – Buffs party para +60% DEF e +30% MATK por 8s (recarga base 26s)
  • Habilidade de Arma da Alma – Cura todo o grupo por 23k base, buffs STR/DEX/INT +10% por 5s (recarga base 16s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 em uso cura debuffs de todo o grupo e atinge todos os inimigos por apenas [100%MATK]
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, Healing Skills +9.1%
    Max MATK +640, Healing Skills +35%, Cooldowns -7%, DEF +20%, HP +20%

Elemento: Santo

 

charvel (recrutar: dokebi right shop)
Alcance mágico
1 habilidade de dano, 1 AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 22k, equipe: ASPD -8
Habilidades divididas por cooldown 05.00/10.00, habilidades totais 160k/320k, buffs temporários ATK+MATK

Eline alternativa que é um pouco mais ofensiva.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • 43MATK 17ATK, 11INT 4DEX 3AGI 3LUK 2STR
  • 1976HP, 37DEF/56MDEF, 9VIT
  • Armadura de pano

 

  • Habilidade 1 – Cura o herói menos completo também dando uma cura ao longo do tempo por 5s [sala de teste 28k e 18k x5, total 118k], durante a cura eles recebem +20%-100% ATK e MATK aumentando ao longo do tempo (recarga base 16seg )
  • Renda -
  • Habilidade 2 – Todo o grupo é imune a dano por 4 segundos (recarga base 38 segundos)
  • Habilidade de Arma da Alma – AoE direcionado no inimigo [620% MATK] que também cura aliados em área com buff permanente +20% MDEF [sala de teste 34k de cura, dano 320k ou 160k sem bônus de 6 almas] (recarga base 32s)
      • Bônus de 6 Armas da Alma:

    habilidade 3 dobrou o dano, atordoa por 2 segundos e heróis na área são curados de debuffs
    Estatísticas da Soul Weapon: base MATK +50, MATK +7.8%
    max MATK +640, MATK +30%, habilidades de cura +40%, dano de habilidade +20%, cooldowns -15%

Elemento: Santo

 

Neuro (recrutar: Morroc logo após Maya)
Corpo a corpo mágico
1 habilidade de dano, sem AoE
Dano de ataque normal da sala de teste: 24k-32k, maça: ASPD -2
Habilidades divididas por cooldown 33.58, skills totalizam 2552k

Híbrido de um DPS e curador. Tem apenas uma cura que é um alvo único e manterá os inimigos corpo a corpo, mas para realmente fazer uso de suas habilidades você precisa de cartas de equipe mágicas: quase todo o dano dele vem de sua habilidade de arma de alma e tem tempo de carregamento, a carta Myst irá prepará-la muito mais rápido e você precisa cronometrar as cartas MATK/INT quando ele as usa para multiplicar o dano de um acerto.


Estatísticas LV1 sem itens:

  • Armadura de pano com escudo

 

  • Habilidade 1 – Cura o herói menos cheio [sala de teste 76k], dá Bypass DEF/MDEF +70% por 6s e atinge inimigos próximos [?%] (recarga ~ 15) [sala de teste 13k x4, 52k]
  • Renda – MATK +8%, HP +7.5%
  • Habilidade 2 - Auto-buffs MATK +15%, acumula até 5 vezes (recarga ~ 20s, mas será lançado 3 ou 4 vezes se estiver usando o cartão Myst)
  • Habilidade de Arma da Alma – Só pode ser usado com 5 pilhas. Um alvo corpo a corpo atinge [?%] e perde 4 acúmulos (tempo de recarga de 1 segundo, mas sem cartas leva 1 minuto e 23 segundos para se preparar) [sala de teste 2.5 milhões de dano]

    Elemento: Santo

Sobre

Este guia foi feito por um F2P preso na história.

Você pode ajudar a preencher esta lista:

  • Usando a sala de teste de pré-recrutamento para heróis que perderam o dano da sala de teste (Kana, Cordelia/Ophelia)
  • Dizendo as estatísticas LV1 sem equipamento dos heróis (devem levar em conta o bônus da guilda), ou estatísticas de nível máximo 5* sem itens (devem levar em conta o bônus da guilda)
  • Dizer todos os efeitos de habilidade de rank 10 de um herói e seus cooldowns de habilidade base quando não especificados

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