RuneScape: Guia de Incursões Mazcab (Método de Ganhar Dinheiro)

O que é preciso para completar a Libertação de Mazcab. Níveis recomendados, habilidades, equipamentos, configuração, DPS necessários, experiência, missões necessárias e outras dicas e truques recomendados. Papéis básicos, mecânica, insights e guia geral para derrotar o Beastmaster Durzag e Yakamaru, completando o quebra-cabeça das medusas.

A conclusão bem-sucedida de Incursões Mazcab a cada 2 dias pode render aproximadamente 16m em 2 horas toda semana ou 8m/hora, excluindo quedas raras exclusivas, como o codex de habilidade Mazcab, que aumentará significativamente os lucros.

Chegando la

Existem algumas maneiras de chegar ao Mazcab:

  • A janela do mundo no cadáver de Tuska - teletransporte para Tuska também
  • através do Wizard Chambers na ponte a leste de Lumbridge Swamp ou
  • corra aproximadamente a noroeste da magnetita do acampamento dos bandidos e procure o ícone de atalho na costa que permite nadar para o oeste.
  • Tablet Otot
  • Sistema de agrupamento
  • Lançando o feitiço Teleporte Mazcab.
  • Um portal Boss (War's Retreat) que foi sintonizado com a Liberation of Mazcab.

Reputação

Os jogadores podem ganhar reputação fazendo atividades em todo o Mazcab. Entregar relíquias de Goebie recompensa o jogador com 5 de reputação por relíquia. Outras tarefas que recompensam a reputação incluem:

Diário

  • Completando as tarefas de Trinks concedendo 15 reputação cada, com um máximo de 3 tarefas por dia
  • Várias ações (9 no total) na Floresta Nemi concedem 5 pontos de reputação cada.

De uma só vez

  • Encontrar 5 fragmentos de pedra e usá-los na estátua antiga ao sul do Airut ganhará reputação e desbloqueará conhecimento. 50 de reputação são ganhos para cada fragmento de pedra adicionado ao monumento.
  • Matar os chefes dos raides Beastmaster Durzag por 250 e Yakamaru por 500.
  • Pegar 4 criaturas diferentes e entregá-las a Arod, o ambientalista, por 250 pontos de reputação.

Estatísticas de Combate, Herbologia, Invocação e Oração

Estatísticas de estilo de combate recomendadas em ataque e força 85+ ou ranged 85+ ou maged 85+. Defesa 80+, Constituição/pontos de vida (HP) 80+.

Herbologia: 96+ (aumentável a partir de 89)

  • Para causar um bom dano e sobreviver a uma morte de Yakamaru, você precisa de sobrecargas. Impulso de sobrecargas
  • e atualizar suas estatísticas e permitir que você beba cervejas Saradomin.

Invocação: 68+

  • Você precisa de um Beast of Burden para carregar comida extra para que você não fique sem suprimentos durante
  • uma matança. Aos 68 você pode invocar um BoB decente, a War Tortoise.

Oração: 70+

  • Embora as orações e a divisão de almas t95 e t99 sejam ótimas de se ter, elas não são absolutamente necessárias. Você deve usar as variantes de piedade no mínimo.

O mundo acorda

  • É recomendado que você complete a missão The World Wakes para ter acesso a Sunshine e Death Swiftness.

Equipamento de estilo recomendado

mágica

  • Aura: Maníaca > Precisão Rúnica Suprema > Precisão Rúnica Inferior
    auras
  • Cabeça: Elite Tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Refined Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Bolso: Grimório > Escritura de Ful > Escritura de Wen > Scrimshaw superior dos elementos
    > Scrimshaw dos elementos > Outros livros de Deus > Sinal/Português da Vida
  • Capa: Ful Capes > Kiln > Comp/Max Cape > Combatant's > Defense cap
    > Outra Capa de Habilidade
  • Colar: Essência da Finalidade (Cajado Guthix) > Colar Ceifador > Amuleto de
    Almas
  • Munição: Bolsa Rúnica Agarrada > Bolsa Rúnica Grande
  • Armas: Cajado Fraturado de Armadyl > Praesuls > Cajado de Sliske >
    Sísmica > Nocivo > Cajado do Superior Zuriel > Obliteração > Cywir >
    Seasingers> Camel Staff = Cajado das Trevas
  • Escudo: Kalphite Rebounder (Avançado) > Impiedoso > Escudo Espiritual >
    Algo mais
  • Torso: Elite tectônica > Tectônica > Superior Zuriel > Núcleo de Anima refinado de
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Pernas: Elite tectônica > Tectônica > Superior Zuriel's > Refinado Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Luvas: Envoltórios de Kerapac Aprimorados > Envoltórios de Kerapac > Toque Mortal >
    Algemas Celestiais > Virtus
  • Botas: Botas de Difusão de Explosão Aprimoradas > Botas de Difusão de Explosão > Hailfire
    botas > Virtus
  • Anel: Anel da Morte > Anel dos Canalizadores > Anel do Cirurgião do Asilo

Variado

  • Aura: Imprudente > Atirador de elite supremo > Atirador de elite inferior
  • Cabeça: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Refined Anima Core of
    Zamorak > Pernix > Anima Core de Zamorak
  • Bolso: Grimório > Escritura de Ful >Escritura de Wen > Scrimshaw Superior da crueldade > Scrimshaw da crueldade > Outros livros de Deus
  • Capa: Ful Cape > Kiln Cape > Comp/Max > Combatant's > Defense cape:
    Capa à distância
  • Colar: Essence of Finality > Reaper Necklace > Amulet of Souls
  • Parafuso: Aljava de Pernix > Hydrix Bakri (e) > Pedra do Dragão Bakri (e) > Diamante
    Bakri (e) > Ônix Bakri (e)
  • Flechas: Flechas Deathspore > Flechas de Pedra Negra > Setas Fragmentadoras
  • Armas: Blightbounds > Eldritch > Ascensions > Seren Godbow >
    Nocivo > > Dizimação > Shadow Glaives > Wyvern Crossbow
  • Escudo: Kalphite Repriser > Vingativo > Escudo Espiritual > Qualquer outra coisa
  • Torso: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Refined Anima Core of
  • Zamorak > Pernix > Anima Core de Zamorak
  • Pernas: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Refined Anima Core of
    Zamorak > Pernix > Anima Core de Zamorak
  • Luvas: Pulseira Toque Mortal > Manoplas do Pesadelo > Punhos da Ascensão >
    Luvas Pernix
  • Botas: (Aprimorado) Botas Fleeting > Botas Flarefrost > Botas Elite Ranger >
    Botas Pernix
  • Anel: Anel do Arqueiro (Apenas arcos) > Anel da Morte > Anel do cirurgião do asilo

Corpo a corpo (somente avançado/experiente)

  • Aura: Berserker > Brawler Superior > Brawler Inferior
  • Cabeça: Mandíbulas do Abismo (se sangrador primário) > Obra-prima Aparada > Obra-prima
  • Bolso: Grimório > Escritura de Ful > Escritura de Jas/Wen > (Superior)
    Scrimshaw do Vampirismo
  • Cabo: Cabo Ful > Cabo Forno > Comp/Max > Cabo de Força > Cabo de Defesa
    > Outra Capa de Habilidade
  • Colar: Essence of Finality > Reaper Necklace > Amulet of Souls
  • Munição: Aloy Armor Spikes (Quase inútil) > (Agarrando) Runepouch >
    Aljava de Tirannwn
  • Armas: Ez-Zekkil > Zaros Godsword > Leng Swords (T95) > Khopeshes
    > Drygores > Foice
  • Shield: Malevolent > Spirit Shield > Qualquer outra coisa
  • Torso: Obra-prima aparada > Obra-prima
  • Pernas: Obra-prima Aparada > Obra-prima
  • Luvas: (Aprimorado) Luvas de Passagem > Obra-prima Aparada >
    Navalhas > Obra-prima > Torva
  • Botas: Obra-prima Aparada > Botas de Laceração (Aprimoradas) > Emberkeen
    > Obra-prima
  • Anel: Anel do Campeão > Anel da Morte > Anel do Cirurgião do Asilo

Configuração do iniciante

Vantagens de Invenção e Relíquias de Arqueologia

Um nível de Invenção de 74+ é recomendado para o uso de componentes Armadyl para o benefício Preciso.
Um nível de Arqueologia de 56+ é recomendado para o uso da relíquia da Fúria do Berserker.

Vantagens de invenção
Embora as vantagens de nível superior não sejam obrigatórias, as vantagens básicas são recomendadas.
Essas vantagens são relativamente baratas e fáceis de obter. Devido ao preço acessível
natureza da Invenção Antiga, estes são selecionados com isso em mente.
Se o nível de invenção não for mencionado, você pode aumentar.
Se você não tiver 120 invenções, não receberá as taxas listadas aqui na maioria
casos. Use a calculadora para verificar as chances.
https://runescape.wiki/w/Calculator:Perks
Se apenas 5 componentes estiverem listados, é um aparelho padrão, não antigo.

Benefícios básicos

  • Mão Principal: Preciso 6 (9 Clássico, 1/3)
  • Mão secundária: Equilíbrio 4 (8 Desgastado pelo tempo, 99% de chance)
  • Duas mãos: mão principal + mão secundária
  • Interruptor de mão secundária: Flanqueando 4 (9 mecanismo de relógio, cerca de 1/5 quando abaixado para 53
    invenção. A entrada na Guerra de Deus pode diminuir a invenção. Levará muitos cliques de spam)
  • Interruptor de pés plantados: Aftershock 1 pé plantado (3 Cywir, 2 Ilujankan Most
    privilégio caro aqui, mas vale a pena para o futuro. 100% com mais de 105 invenções)
  • Corpo 1: Morder 2 (5 Diretos, 40% de chance na invenção lvl 34/35)
  • Corpo 2: Crepitante 4 (7 Explosivos + 1 Mágico OU 8 Vintage)
  • Pernas 1: Impaciente 4 (4 Zamorak + 3 Zaros)
  • Pernas 2: Dedicado Aprimorado 4 (8 Facetas)
  • Escudo: Turtling 4 (3 Evasivo + 6 Histórico

Relíquias de Arqueologia

Combinação 1:

  • Fury of the Small – custo de energia de 150 – Todas as habilidades básicas geradoras de adrenalina geram +1% de adrenalina.
  • Fúria do Berserker – custo de energia de 250 – Cause até +5.5% de dano (todos os estilos) quanto mais baixos seus pontos de vida atuais estiverem abaixo do máximo. (Não se acumula com o efeito de conjunto de Dharok.)
  • Bênção de Het – 100 de custo de energia – Comida e poções curam 10% mais pontos de vida.
    Efeito combinado – 500 no total – O melhor conjunto geral de slots de poderes de relíquia para a maioria dos PvM com um máximo de 500 energia monolítica.

Combinação 2:

  • Fury of the Small – custo de energia de 150 – Todas as habilidades básicas geradoras de adrenalina geram +1% de adrenalina.
  • Conservação de Energia – 350 de custo de energia – Depois de usar uma habilidade final, você recuperará 10% de adrenalina.
    Efeito combinado – 500 no total – Conservação de Energia é útil se a rotação de alguém envolver várias habilidades finais

Combinação 3:

  • Conservação de Energia – 350 de custo de energia – Depois de usar uma habilidade final, você recuperará 10% de adrenalina.
  • Fúria do Berserker – custo de energia de 250 – Cause até +5.5% de dano (todos os estilos) quanto mais baixos seus pontos de vida atuais estiverem abaixo do máximo. (Não se acumula com o efeito de conjunto de Dharok.)
  • Fonte da Vida – 50 de custo de energia – Aumenta a saúde máxima em 500.
    Efeito combinado – 650 no total – Conservação de Energia é útil se a rotação de alguém envolver várias habilidades finais

Relíquias Alternativas:

  • {Alternate Font of Life – 50 energy cost – Aumenta o máximo de saúde em 500.}
  • {alternate Death Ward – 150 energy cost – 5% de redução de dano quando seus pontos vitais estão abaixo de 50%; 10% de redução de dano quando estão abaixo de 25%.}
  • {Fúria Persistente alternativa – custo de energia de 150 – Sua adrenalina não será drenada fora do combate.}
  • {Alternate Shadow's Grace – 50 energy cost – Reduz o cooldown de Surge, Escape, Bladed Dive e Barge em 50%, mas essas habilidades não geram mais adrenalina.}

Se o mistério da Cidade Misteriosa for concluído, será alocado 650 monólitos de energia e poderá utilizar relíquias de custo mais alto, não excedendo o total de 3 relíquias, para uma melhor combinação.

Papéis do Guia do Beastmaster 1

Recomenda-se ter 10/10 ou 10 jogadores conduzindo os Raids, mas pode ser feito com apenas 8 jogadores ou menos, apenas mais difícil.

NC: Como o papel do Carregador Norte, uma vez que o contador de airut no topo do seu
tela atinge O e o temporizador BM começa você vai querer ficar no portão para
o norte do gongo oriental e rezar corpo a corpo. Assim que os carregadores aparecerem
os portões, você clicará para abrir as gaiolas liberando os carregadores indo em um
sentido anti-horário até chegar ao gongo ocidental. Como animal de estimação 3
gera todas as gaiolas se abrirão liberando quaisquer carregadores restantes. Neste
ponto, você se encontrará com a BU no canto sudoeste e
prossiga para aoe e mate-os todos juntos. Depois que todos os carregadores estão mortos
você retoma como uma função normal de dps.

Observação: Certifique-se de dar um passo para fora antes de passar pelos gongos ou
os carregadores ficarão presos na borda da plataforma e não o seguirão mais.

PT: Existem 2 funções de Pet Tank para BM. Pet Tank 1/3 e Pet Tank 2. Como Pet
tanque 1/3 você será responsável por tankar o primeiro e o terceiro pet.

Animal de estimação 1 Cormos, sairá do gongo mais ocidental em 21 no airut
contador, que está na parte superior da tela. Ele vai atacar com qualquer
estilo contra o qual você é fraco, a menos que esteja fazendo range e a uma distância de range.
Fique um pouco ao norte do gongo, alcance de oração (contra sua fraqueza se MD),
voke e ajude a dps o animal de estimação até que ele morra.

Tanque Pet 1/3 estará tankando o pet que não apareceu no PT 2, Tuz-
mago ou alcance Krar. Pet 3 aparecerá em um dos 4 cantos da arena
quando BM grita “HEEEEERRRREEEEE BOOOOYYYY” e qualquer
carregadores nas gaiolas serão liberados. Você deve localizar seu animal de estimação, rezar
de acordo, voke, e traga-o para o canto noroeste, onde você
também tanque até 150k hp. Quando o BM estiver com 750k hp, o dps virá te ajudar
termine de matar seus animais de estimação e seu trabalho está feito.

Tanque Pet 2 o segundo animal de estimação sairá quando o contador de airut atingir O
e o temporizador BM começa. Este animal de estimação será Tuz-mage ou Krar-range, e
vêm do gongo mais ao norte. Fique um pouco a oeste do gongo, voke
seu animal de estimação e ore de acordo com qual deles desova. Uma vez que o NC chega a
o gongo do norte simplesmente avança e leva seu animal de estimação para o norte
canto leste e continue a abastecer seu animal de estimação usando defensivos. Dps vai
ajude a deixar o pet cair para 150k hp então vá para o 3º pet.

Observação: Se o seu animal de estimação pular, você precisa vocá-lo o mais rápido possível para recuperar o aggro e executá-lo
de volta ao seu canto. Se alguém estiver no caminho, eles irão bloqueá-lo e
uma vez que você está fora do alcance, o animal irá pular novamente. Neste caso você pode
precisa abastecer em um local alternativo, como o canto sudoeste ou perguntar
eles se movam para que você possa passar o animal de estimação. Também se você se encontrar
tomando muito dano você pode considerar usar a habilidade de liberdade para
abaixe seus estoques de mascotes (você pode vê-los em sua barra de debuffs).

UN: Como o Backup você é responsável por fazer os carregadores do sul também. Simplesmente siga o guia do carregador norte, mas comece no portão sul do gongo leste e trabalhe no sentido horário até chegar ao gongo oeste, ponto em que você pode voltar para o canto sudoeste e começar a dpsar seus carregadores com o NC. Uma vez que os carregadores estão mortos, seu trabalho é ajudar o dps BM a 750k hp com o BT, ponto em que você orará corpo a corpo, invocará BM e ciclodefensivos. Você então irá tankar BM até a base, invocando de volta assim que suas stacks estiverem limpas. Neste ponto, se a base for atingida por mais de 4k, disser v/voke, ou for bombardeada, você deve expulsá-la dele e tankar novamente até que a base recupere. Se você precisar de base para tirá-lo de você, você pode dizer v/voke.

Observação: Se animais de estimação morrerem cedo, você pode precisar invocar BM antes de 750k hp. Lembre-se também que o BM reinicia suas defesas a cada 5 stacks (pode ser visto na sua barra de debuff) use a liberdade para reduzir pela metade esses stacks e nunca permita que cheguem a 15. Você deve usar antecipação e preparação em 4 e 9 stacks, pois essas habilidades são não reinicia e a antecipação ainda permite 10% de redução de dano. As bombas também irão redefinir quaisquer defesas e você deve clicar em qualquer que venha em sua direção para desarmá-las.

BT: Como Base, uma vez que o contador de airut chegar, você orará corpo a corpo e ficará um pouco a noroeste do gongo leste e invocará BM. Espere até que o BU tenha limpado o canto sudeste dos carregadores e caminhe com o BM até o canto. Neste ponto, você começará a usar defesas defensivas enquanto tanka BM (é fortemente recomendado que você solte ou acelere a morte ao chegar ao canto e dps enquanto abastece). À medida que o BM ataca, você ganhará uma pilha de enrage (que pode ser vista na sua barra de debuff) que aumenta o poder do BM. O limite de enrage em 15 stacks e em 5, 10 e 15 BM irá redefinir suas defesas. Você saberá que o BM reinicia suas defesas, pois dá uma mensagem dizendo "Beastmaster está enfurecido e esmaga suas defesas" cancelando todas as habilidades ativas e redefinindo os cooldowns em todas as defensivas. Nunca deixe seus stacks chegarem a 15, pois cada hit depois continuará a redefinir quaisquer defensivas usadas e pode facilmente 1-2 tiros em você. O uso da liberdade reduz pela metade o número de pilhas em que você está arredondado para o número inteiro mais próximo e deve ser usado em pilhas de 3 e 13, que serão arredondadas para 1 e 6 pilhas, respectivamente. Antecipação e preparação devem ser usadas em pilhas de 4 e 9, pois essas habilidades não são redefinidas e a antecipação ainda reduz o dano recebido em 10%.

Quando Bm atinge 750k hp o BU vai tirar o BM de você e dar tempo para que seus stacks se esvaziem. Você saberá quando isso acontecer, pois receberá uma mensagem dizendo “O mestre das feras esqueceu sua raiva em você”. e as pilhas não serão mais vistas na sua barra de debuff. Uma vez que seus stacks estejam limpos, você deve invocar BM de volta do BU e começar a tankar novamente. Certifique-se de desarmar quaisquer bombas que venham em sua direção, pois elas também redefinirão suas defesas. Se o seu BU for bombardeado, atingir mais de 4k, ou disser V/voke, você também deve voke BM de volta. A BU, por sua vez, fará o mesmo. Continue este ciclo e girando suas defensivas até que BM esteja morto.

Mecânica do Guia do Beastmaster 2

Pré-luta

Depois que o anfitrião começar a luta, airuts e carregadores surgirão dos gongos ao redor da arena.

Os carregadores causam baixo dano corpo a corpo e são mortos facilmente. Ore corpo a corpo contra os carregadores.

Os airuts são iguais aos airuts normais; eles têm dois estilos de ataque: corpo a corpo e à distância. É importante orar corretamente contra eles porque eles causam muito dano. Se o airut em pé sobre duas pernas é corpo a corpo. Se o airut estiver de quatro, ele está à distância.

Quando o contador “Airuts Remaining” chegar a 21, o primeiro animal de estimação, Cormes, aparecerá no gongo oeste.
Quando Cormes aparecer, mate os airuts que aparecem na mesma onda, mas não mate os carregadores. Matar os carregadores gera a próxima onda mais cedo, o que não queremos! Matamos os airuts porque eles causam muito dano.

Depois que os airuts estiverem mortos, simplesmente DPS Cormes, certificando-se de não ficar na frente dele. Normalmente ele estará de frente para o norte, então ficar ao sul ou leste dele é bom. Cormes deve morrer rapidamente. Depois que Cormes morrer, mate os carregadores restantes.

O anfitrião fará questão de lembrar a equipe de tudo antes que Cormes apareça.

Após a morte de Cormes, as ondas de airut e carregador continuarão até que o contador “Airuts Remaining” atinja 0, e então a próxima fase da luta começará.
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Pré-750k

Esta fase é chamada de pré-750k porque esta fase dura até que o Beastmaster enfureça com 750,000 HP.

Quando esta fase começar, reze à distância. Beastmaster irá aparecer no canto nordeste. Marque ele para garantir loot se você morrer. Comece a DPS o animal de estimação gerado no gongo norte. O Tanque Base atrairá BM para o canto sudeste.

O tanque de animais rapidamente puxará o animal para o canto nordeste. O animal de estimação será: Krar ou Tuz, é aleatório qual deles aparece, mas a identidade do animal de estimação não importa para você.

Por favor, não use armadilhas ou amarras nos animais de estimação. Não faz nada de ruim (não é como atordoar a piscina norte em Yakamaru), mas torna o trabalho do tanque de estimação muito mais fácil se você não os usar.

Continue a DPS o pet até que o pet atinja cerca de 150k-175k HP, e então comece a atacar o Pet 3, que o outro pet tank deve ter atraído para o canto noroeste. Você mudará seu dps quando o host disser “Switch Pets” ou “Switch to Krar or Tuz”, fica a critério do host quão baixo os pets devem ser.

Depois que o Pet 3 atingir 150k-175k HP, o host dirá “on BM”. Mude para a oração corpo a corpo. Neste ponto, DPS Beastmaster até atingir 750k, então a próxima fase da luta começará.

Gerais
Esta luta é muito intensa em RNG, então há algumas coisas a serem observadas.

Bombas e gaiolas
Há uma chance de que o BM jogue bombas ou gaiolas durante esta fase, mas haverá apenas uma de cada. Não é nada para se preocupar, e isso será abordado com mais profundidade na próxima seção.

Carregamento de animais de estimação
Ocasionalmente, os animais de estimação irão pular em um dos DPSers (fique lisonjeado, isso significa que você tem DPS alto). Você ficará atordoado e o pet irá atacá-lo com corpo a corpo; a quantidade de ataques que você receberá depende de quão rápido o tanque de estimação invoca o animal de estimação, mas espere cerca de 2-3 ataques corpo a corpo. Se um animal de estimação pular em você, mude rapidamente para oração corpo a corpo e use a liberdade e coma. O tanque do animal de estimação deve trazer rapidamente o animal de volta ao seu local apropriado.

Ataques mágicos
Um dos animais de estimação, Tuz, ataca com magia. Se o pet pular e o tanque do pet cometer um erro e puxar o pet pela pilha de DPS, há uma chance de você ser atingido por ataques mágicos. Esses ataques causam alto dano porque você deveria estar orando à distância, mas se você estiver sendo atingido por magia, mude para proteger da magia. Uma vez que o animal de estimação está fora da pilha de DPS, volte para a oração à distância.

BM puxa
BM pulls são outro ataque pós-750k que acontece muito, muito raramente durante a fase pré-750k. Quando você está atacando BM, há uma chance de que ele o puxe para o alcance corpo a corpo. É por isso que você está orando para proteger do corpo a corpo. Se você for puxado, coma rapidamente e fique fora do alcance corpo a corpo e continue DPSing.
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Pós-750k

Para esta fase você deve estar orando contra o corpo a corpo.

Não vou fazer um mapa para esta fase; apenas fique fora do alcance corpo a corpo do BM.

Quando o Beastmaster atingir 750k, o host dirá para “matar os animais de estimação”, acabar rapidamente com os dois animais de estimação, o que deve ser muito baixo dependendo de quanto os tanques de animais os atacaram.

Depois que os animais de estimação estiverem mortos, os ataques do Beastmaster se tornarão muito mais fortes. BM irá trocar de alvo periodicamente, então ele se moverá um pouco, apenas tome cuidado para não ficar no intervalo de mudança de corpo a corpo. Existem algumas novas mecânicas para as quais você deve prestar atenção, mas, caso contrário, mantenha o DPS no chefe normalmente.

Mecânica pós-750k
Nesta fase de “enraivecer”, o BM ganha novas mecânicas.

Bombas
Ocasionalmente, o BM joga fora porcos com dinamite amarrado às costas, e essas são as “bombas”. Quando eles saírem troque sua oração para proteger da magia. A opção de clique com o botão esquerdo é “desarmar”, e você quer ter certeza de desarmar o máximo que puder. No entanto, não é realista que todas as bombas sejam desarmadas e cada bomba cause 2000 de dano mágico sem oração. Certifique-se de que você tenha alto hp e magia rezando e você deve estar bem para as poucas bombas que restarem. Depois que as bombas explodirem, volte para proteger do corpo a corpo.
Nota: as bombas também resetam as defensivas, mas isso não deve afetar o DPS.

Carregadores
Beastmaster lançará uma tonelada de carregadores periodicamente nesta fase. Porque você está orando corpo a corpo, eles causarão danos insignificantes. Porque focar o dano no chefe é mais importante, apenas ignore-o.

Gaiolas
As gaiolas prendem você em um lugar e impedem que você se mova. Eles duram um curto-médio período de tempo. Você não pode usar a liberdade, mas ainda pode atacar. Você pode clicar com o botão esquerdo em uma gaiola para libertar alguém, mas desde que não esteja fora do alcance, não há razão para fazê-lo. Esta é outra mecânica que você pode ignorar.

Puxando
Embora seja muito mais comum nesta fase do que na fase pré-750k, ser puxado pelo BM é bastante incomum. Como você está orando corpo a corpo, você deve ser capaz de sobreviver sendo puxado para uma distância corpo a corpo, mas saia rapidamente do caminho assim que puder.

Uma vez que Beastmaster morre, você pode saquear o cadáver e clicar com o botão direito em “sair” para sair da arena. O método pretendido para chegar ao quebra-cabeça é pesquisar todas as aberturas, mas podemos pular isso apenas saindo da arena. Parabéns, você completou sua primeira morte de Beastmaster!

Yakamaru Mazcab Puzzle (Pós-Mestre das Feras)

Existem 5 tipos de água-viva no quebra-cabeça (há mais um em Yaka)
-Meleefish (medusas que melees) — Vermelho
-Piercing Jellyfish (água-viva que varia) — Verde
-Mágica Água-viva (água-viva que magoa) — Roxo
-Durable Jellyfish (Cura outras Jellyfish ao redor) - Rosa grande e arroxeado
-Reflecting Jellyfish (Reflete todo o dano causado a ela e leva 10k de dano quando outras gelatinas morrem ao seu redor) — Big and white

(Seguindo as setas vermelhas do canto superior esquerdo para o canto inferior direito)

Como limpar as geleias

1. Ative o Soul Split e o Soul Link
2. Mire na Geleia Durável primeiro para que ela não cure as outras
3. Mire nas outras gelatinas e use habilidades AoE para limpar a maioria delas
4. Pule para a próxima área

Coisas para não fazer a menos que você seja profissional
1. Ataque a água-viva refletora

Almofadas e botões

Depois de limpar todas as geléias, você deve desbloquear o portão para Yakamaru pisando nas almofadas. Existem 4 deles indicados pelas caixas de cal no mapa. Uma pessoa é designada para virar o botão (indicado em azul escuro no mapa) e revelará um dos quatro rostos. A pessoa no bloco mais a leste chamará uma direção cardinal que corresponde ao bloco apropriado com a face no botão

Quando todos tiverem pisado no bloco correto, o portão se abrirá no ícone de atalho de agilidade no mapa e você poderá pular para baixo.

Antes de pular, certifique-se de estar preparado para Yaka se estiver fazendo um ataque completo.

Guia de Funções de Yakamaru 1

SH10: O papel do Shark 10 levará 10 pranchas da praia logo antes da miragem começar enquanto outros estão matando geleias. Depois de reunir suas pranchas, eles seguirão para o lado sul da piscina de tubarões. À medida que todas as 4 piscinas de miragem aparecem, elas invocarão a piscina de tubarões e ciclo defensivos enquanto dpsing até que a piscina morra. Quando a piscina morrer, eles clicarão na piscina com as pranchas em seu inventário para fechar a piscina. Depois disso, o SH10 prosseguirá para o pool de gavinhas e o dps normalmente.

Observação: A liberdade reduzirá pela metade seus stacks (vistos na sua barra de debuff) e reduzirá a quantidade de dano recebido.

RCP: O trabalho do CPR é ressuscitar o tanque de veneno no final de cada uma das 4 piscinas durante a matança. Quando o hp de Yaka chegar a 0, ele comerá o PT e eles serão levados para a costa da praia perto de onde as pranchas aparecem a sudeste da piscina de gavinhas. O CPR deve estar lá esperando o PT sair com a retaliação automática desligada e simplesmente clicar no PT para ressuscitá-los. Espere até que a barra azul acima do PT esteja completamente cheia e o PT esteja de volta antes de voltar para dps.

JW: Uma vez que a miragem começa, o Jelly Wrangler é encarregado de ganhar agro de todas as geleias que aparecem na arena e atraí-las ao redor da piscina central. Ative incite e reze corpo a corpo e ataque as geleias ou voke para desenhar agro. Não use habilidades como ricochete ou corrente enquanto tira gelatinas dos tanques, pois isso pode causar sua capacidade de atingir a piscina de areia ou a piscina de gavinhas e fazer com que a piscina lixe você e o tanque ou possivelmente sufoque você na piscina de gavinhas. Tenha cuidado para não ser md da piscina central quando todas as 4 piscinas estiverem fechadas e o yaka aparecer nela ou você será atingido por um ataque mágico.

NT: Você precisará de uma compreensão básica das habilidades defensivas e como usá-las para essa função. Uma vez que a miragem começa como North Tank, você quer marcar a piscina de areia e usar voke na piscina de atordoamento. Use Devotion e ajude dps a atordoar até que seja morto. A partir daqui, você só precisa se preocupar com o tanque de areia, então simplesmente alterne suas defesas enquanto causa o máximo de dano possível à piscina até que o resto da equipe chegue. Lembre-se de usar a liberdade para reduzir pela metade o número de pilhas que você tem. Se uma geleia aparecer e atacar você, certifique-se de correr em direção à piscina do meio para ajudar o JW a pegá-la mais facilmente. Se você precisar fazer isso, não tenha medo de atordoar a gelatina no lugar, especialmente se houver mais de um seguindo você. Abaixo está uma foto mostrando onde você deveria estar como NT no início da miragem. Isso mantém as duas piscinas afastadas do dps, mantém você na distância de alcance de ambas as piscinas e mantém você mais perto da piscina do meio para que o JW possa pegar as geleias à medida que elas aparecem.

BT: Você precisará de uma compreensão básica das habilidades defensivas e como usá-las para essa função. Também é altamente recomendável que você esteja usando pelo menos 3 peças de achto para esta função, pois a passiva redefinirá o resfriamento em suas defensivas. Como Base Tank, você quer manter constantemente o aggro de Yaka e mantê-lo de costas para a pilha de dps. Para ajudar a garantir que isso aconteça, ative a incitação e voke no início de cada pool (e novamente se ele voltar a atacar durante a luta). Cada vez que Yaka acertar você, haverá uma pilha de fúria adicionada à sua barra de debuff, que será limitada a 15. Cada pilha aumentará a quantidade de dano que Yaka causará a você com seus ataques automáticos em 20%. Você pode usar a habilidade Liberdade para reduzir pela metade o número de pilhas que você tem atualmente arredondando para baixo. Tenha isso em mente ao usar habilidades como ressonância, porque quanto maior o stack, maior será sua resolução. Outra habilidade para manter isso em mente seria Devotion/barricade, pois você não gostaria de bloquear os hits mais baixos, mas sim os mais altos, pois são mais difíceis de tankar. Durante a Fase de Miragem (todas as 4 piscinas aparecem de uma vez) Você vai querer pegar a Piscina de Tendril. Quando os tentáculos aparecerem, você será sufocado acima deles e precisará causar 10k de dano para se libertar. É altamente recomendável que você solte no início da miragem para ajudar com isso. Abaixo está a lista de pools, rotação de ataque de Yaka e fotos de onde você deveria estar como BT (os 3 jogadores agrupados representando dps).

MS/ÔNIBUS: Como Atordoamento Principal/Atordoamento de Backup, seu trabalho é atordoar Yaka para redefinir a mecânica de defesa, tornando o Yaka capaz de receber dano novamente. Atordoar Yaka a qualquer momento causará dano sem tipo que varia de 1 a 5k a todos da equipe, além de dar uma mensagem de que essa pessoa atordoou a piscina. A quantidade de dano causado é determinada por quanto a defesa de Yaka aumentou desde o último atordoamento ou desde o início da parada (quanto mais próximo do último atordoamento/início da parada, mais dano ele causará). Como MS, você deve priorizar o uso de um atordoamento de habilidade básico primeiro, como impacto (se isso falhar, use um atordoamento de limite, como impacto profundo, e se ambos errarem, chamem “falta” no bate-papo e o Atordoamento de Backup fará o mesmo até que um atordoamento bem sucedido foi aplicado.). Você notará à medida que o pool continuar, Yaka começará a ganhar maior defesa e a quantidade de dps diminuirá significativamente, este será seu sinal para atordoar (tente atingir cerca de 1.5-2.5k atordoamentos para ajudar o dps a permanecer alto e evitar atordoamentos exatamente 100k, a menos que diga às pessoas para sair da piscina, pois muitas vezes as pessoas passam de dps e matam Yaka antes que o veneno possa ser tomado). Uma estimativa aproximada, dependendo do dps da equipe, será em torno de 780-850k dps para o primeiro stun e novamente em torno de 250-350k para o segundo stun. Se o dps for lento, você pode precisar incluir um terceiro atordoamento ou ajustar quando o segundo atordoamento ocorrer.

PT/DBL: O trabalho do Poison Tank é ficar no meio das setas verdes (isso se parece com a habilidade detonate) para coletar o veneno quando ele for lançado em cada uma das 4 piscinas principais quando Yaka atingir 100k hp. Depois que o PT coletar o veneno, eles devem ir para a distância md/melee antes que a piscina atinja 0 hp, quando o yaka os comerá e o jogador se lavará na costa para o CPR ressuscitar.

O trabalho do Double também é pegar o veneno enquanto estiver na piscina de areia e continuar a depositar o veneno através da piscina de atordoamento enquanto estiver a distância de md/melee para que Yaka o coma durante esta piscina (não limpe seu veneno na areia a menos que o PT sente falta). Se você não pegar o veneno por qualquer motivo, diga "sem dbl" para sinalizar que o tanque de veneno precisa pegar o veneno durante o stun pool, e os dps precisarão sair do pool para permitir que ele tenha tempo para pegá-lo.

ST0/ST5: Existem 2 Stun 5's e 1 Stun 0 durante a miragem em Yaka. Cada um dos ST5 levará 5 pranchas da praia pouco antes da miragem, enquanto outros estão matando geleias e se dirigem para a piscina de atordoamento. O ST0 também encontrará os ST5 na piscina e, como todas as 4 piscinas de miragem geram, as 3 delas irão devoção, tomar um gole de uma poção de adrenalina, atacar a piscina e ativar a Excalibur Aprimorada se possuída (isso permite que o ataque seja usado por mais tempo da regeneração de hp). À medida que a piscina fecha, os 2 ST5's devem estar à distância md/melee e clique na piscina com as pranchas em seu inventário para fechar a piscina. Quando a piscina estiver fechada, todos os 3 se juntarão novamente com dps na piscina de tubarões e prosseguirão normalmente.

Nota: alternativamente, você pode usar vuln – explosão/tiro de corrupção – magia selvagem/tiro instantâneo – apot – ataque.

Guia de Piscinas Yakamaru 2

Piscina do meio:
A rotação de Yaka neste pool será:
3 ataques automáticos > geléia > 3 ataques automáticos > azul
Ao iniciar a luta, quando o HP de Yaka atingir 800k, ele pulará para uma das piscinas externas. Antes de pular, ele se voltará brevemente para a piscina em que começará (a piscina inicial é sempre aleatória, mas elas se movem no sentido horário a partir daí). Yaka retornará à piscina do meio após a conclusão de cada uma das piscinas externas. Durante esse período, Yaka ficará “Sick Yakamaru” devido ao veneno e todo o dano causado a ele será dobrado.

Piscina de gavinhas:
A rotação de Yaka neste pool será:
4 ataques automáticos > geléia > 4 ataques automáticos > azul > 4 ataques automáticos > gavinha
Quando gavinha acontece, Yaka vai estrangular os 5 jogadores que fizeram mais dps durante esta rotação e gerar gavinhas em quem tiver aggro (este deve ser o bt). Os tentáculos causarão um dano rápido de 2k sem tipo, então, pouco antes de aparecerem, você vai querer correr / escapar para que eles não apareçam em você. Alternativamente, você pode usar barricada para bloquear o dano.

Piscina de tubarões:
A rotação de Yaka neste pool será:
4 ataques automáticos > geléia > 4 ataques automáticos > azul > 4 ataques automáticos > sharknado
Para evitar os tubarões, você simplesmente andará para o norte/noroeste. Lembre-se de clicar em Yaka neste momento para levá-lo de volta à piscina.

Piscina de areia:
A rotação de Yaka neste pool será:
4 ataques automáticos > azul > 4 ataques automáticos > geléia > 4 ataques automáticos > areia
Como a areia cancelará suas defesas, é importante não usar coisas como barricada ou devoção antes dessa mecânica.

Piscina de Atordoamento:
A rotação de Yaka neste pool será:
4 ataques automáticos > geléia > 4 ataques automáticos > azul

Guia Geral de Yakamaru 3

Yakamaru tem muito mais conhecimento do chefe do que BM. Antes de entrarmos nos meandros, vamos começar por onde andar.

Conjunto básico

Esta piscina é indicada pelo círculo branco no mapa. Você estará no círculo vermelho e você dps Yaka, depois de matar cada pool especial Yaka irá pular de volta para o pool base e você deve causar 200k de dano à fase (com exceção da miragem).
Uma vez que Yaka atinge 800k pontos de vida, ele (ela?) pulará para um pool aleatório. Yaka olhará rapidamente na direção da piscina antes de pular. Após a primeira piscina, as piscinas seguintes estarão no sentido horário. Por exemplo; Base> Gavinha> Sharknado> Areia> Atordoamento> Miragem

Piscina de gavinhas (ponto roxo)

Para esta piscina, você ficará no círculo verde escuro e dps

Piscina Sharknado (ponto azul)

Para esta piscina, você ficará no círculo azul e fará dps.

Piscina de areia (ponto verde)

Para esta piscina você ficará no círculo rosa e dps.

Poça de Atordoamento (Ponto Vermelho Escuro)

Para esta piscina você ficará no círculo amarelo e dps.
Para todas as piscinas
Você irá dps Yaka até que ele atinja 100k pontos de vida, ponto em que você sairá e esperará que o PT tome o veneno e execute o MD, ponto em que você pode terminar de matar a piscina. Yaka agora vai pular de volta para a base.
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Habilidades especiais
Para todas as piscinas Yaka terá duas habilidades que ela sempre usa; Azul e Geleia.

Azul

O efeito azul fará com que seu personagem fique azul (mesma animação da metamorfose da água) e se você não ficar ao lado de alguém, você receberá 1500 de dano, depois 2500, depois 3500 e 4500 a cada segundo. O dano desta habilidade pode ser interrompido por barricada. Se o azul for passado ~ 5 vezes, ele desaparecerá.

Água-viva

Yaka vai jogar fora uma água-viva amarela e 5 pontos de gêiser. Depois de um certo período de tempo, os gêiseres entrarão em erupção, causando 2k de dano mágico a quem estiver sobre eles, cada gêiser único em pé causará 10k de dano sem tipo à água-viva. Você pode ressoar o gêiser para se curar por ~ 2k de saúde, lembre-se de que você deve marcar a água-viva porque marcá-la fará com que Yaka não o ataque, o que significa que Yaka não pode snipe sua res. Além disso, se a água-viva atacar você, ela também pode roubar sua resolução e você receberá 2k de dano mágico sem cura, então atordoar/ligar a água-viva é sua melhor opção.
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Habilidades de pool

Junto com o azul e a água-viva, cada piscina tem sua própria habilidade. A rotação é fixa; 4 ataques> Azul> 4 ataques> Jelly> 4 ataques> Pool Spec. Tenha em mente que quando o pool começa, ele pode começar em qualquer lugar nessa rotação.

Piscina de gavinhas

Esta piscina tem 2 especificações, uma gavinha agitada e uma gavinha sufocante. O único que você deve se preocupar é com a gavinha asfixia.
O estrangulamento acontecerá com os principais dps do grupo, então é um elogio, você começará a sofrer dano de sangramento e ficará impedido de se mover, o estrangulamento diminuirá depois que o resto do time causar 50k de dano à piscina.

Piscina Sharknado

Nesta piscina, Yaka começará a ter um vórtice de água circulando a piscina e atirará em um monte de tubarões. Esses tubarões causam 2-3k de dano quando explodem. A melhor coisa a fazer é esperar até que o tubarão atinja o chão e então escapar/surgir para a praia. Caso contrário, você pode esperar até que o tubarão atinja o chão e correr para a praia. Este dano pode ser bloqueado por barricada, mas você não deve usar cade.

Piscina de areia

Nesta piscina, todos, exceto dois jogadores, serão jogados na areia movediça e esses dois jogadores devem clicar em todos os outros para libertá-los, se você não liberá-los a tempo, é uma morte instantânea, que pode ser evitada por um sinal de vida. Liberar o tanque base deve ser sua prioridade número um

Piscina de Atordoamento

A única coisa com que você precisa se preocupar não é atordoar, para os alunos é imperativo tirar todos os atordoamentos da sua barra, caso você use um atordoamento acidentalmente. Apenas o atordoador principal deve ser impressionante. Quando você receber uma mensagem “Cube World22 atordoou Yakamaru” e você for atingido de 1 a 6k, você quer usar suas habilidades de alto dano, ou seja, instantâneo e magia selvagem, pois a defesa de Yakamaru será 0 neste momento.
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Faseamento

Entre cada piscina especial, Yaka irá pular de volta para a piscina central envenenada, recebendo o dobro de dano e causando o dobro de dano ao tanque base. Assim que uma água-viva tocar em Yaka, o efeito será cancelado.

Indo para Tendril, Sharknado e Stun pool

Você quer aproveitar o dano duplo e causar o máximo de dano possível para fazer Yaka passar para a próxima piscina, depois que Yaka estiver na próxima piscina, você matará todas as geleias.

Indo para Sand e indo para Mirage

Você quer matar todas as geleias antes de se transformar. Na areia isso ocorre porque se todo mundo estiver por todo o lugar matando geleias e houver areia, a maioria das pessoas morrerá porque as pessoas estão espalhadas. No caso de Mirage você precisa matar as geleias e pegar pranchas (você não vai pegar pranchas como dps) porque quando a miragem começar não haverá tempo de matar as geleias.

Fase de Miragem

Depois de reduzir o Pool Base para 50k, o Yaka será dividido em 4 imagens, uma em cada um dos pools especiais.
É crucial que você não marque a piscina de areia
Neste ponto da luta você vai querer ficar em algum lugar entre os círculos rosa e vermelho e focar seus dps na miragem Sharknado, uma vez que a piscina atinge 0 você quer spam, clique na grande coisa de relâmpago e isso ajudará a fechar a piscina .
Depois de Shark, você passará para Tendril e depois para Sand fazendo a mesma coisa para cada piscina. Se você for lixado, faça a mesma coisa que faria normalmente.

Se uma água-viva te pegar

Espero que seu jw perceba e rapidamente expulse a gelatina de você, se não, você pode correr porque a gelatina é mais lenta do que você, ela não será capaz de acompanhá-lo.

Depois da miragem

Yaka reaparecerá no pool base e terá apenas 50k hp, essa parte da luta terminará antes que você perceba.

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