SpellForce Conquista de Eo: Guia Básico de Batalha

Você tem tropas bem preparadas, mas o cálculo prevê uma derrota clara? Comandando suas tropas e seguindo alguns conselhos, quase todas as batalhas podem ser vencidas sem perdas.

 

Unidades e tipos de dano

Vamos lidar com as coisas mais básicas rapidamente. Uma boa tropa consiste em unidades corpo a corpo e de mísseis/conjuradores e tem pelo menos um curandeiro. Se você não seguir algumas táticas especiais, o HEALER é OBRIGATÓRIO porque as batalhas são fingidas como um slugfest e suas tropas podem ser feridas.
Uma tática especial pode ser correr com um portador da praga, lutar contra pequenas pilhas, transformar inimigos em cadáveres ambulantes e enviar os cadáveres “feridos” em suas próprias aventuras.
Por favor, não use apenas uma unidade corpo a corpo e tente evitar todos os danos recebidos enquanto se esconde atrás deste escudo sobressalente. Basta pegar duas ou mais unidades corpo a corpo por exército e curá-las. Corpo a corpo também são uma boa fonte de dano e podem ser curados no seu turno logo após receber dano de contra-ataques. Você pode até começar uma batalha com corpo a corpo ferido, porque sua primeira rodada é fingir ser perfeita para a cura. Falamos mais sobre isso depois.

Cada unidade começa com pelo menos uma habilidade de ataque e tem fraquezas e/ou força contra certos tipos de dano.
Existem 4 tipos de dano: físico, elementar, branco, morte.

Quanto mais tipos de dano um exército pode causar, melhor ele luta contra vários inimigos. Mas é necessário apenas fazer mais do que tipo de dano.
Um aprendiz de necromante cujo exército só pode causar dano de morte (por exemplo, 2x Ghouls, 1x Undead Mage, 1x Necromancer Minions) pode ser condenado a perder contra o exército neutro composto por 1x Skeleton Archers e 2x Skeleton Warriors, porque eles são fortes contra dano de morte (- 50% de dano sofrido). Se um dos Ghouls for um Skeleton Warrior causando dano físico, a batalha também não seria fácil, mas pode ser vencida sem perdas de unidade. Caso contrário, seria interessante ver a opção de resolução automática, talvez obtenha o melhor resultado.

Antes da batalha – Calcular ou DIY?

Você ataca algumas pessoas de aparência sombria? Primeiro você vê é a tela de visão geral. Se você salvou logo antes (deveria!) eu aconselho você a deixar o jogo calcular o resultado automaticamente.
Você está bem com o resultado? Perfeito, vá em frente! Há muitas batalhas aguardando toda a sua atenção.
Você não está bem com isso? Sente-se e conduza suas tropas você mesmo.

Mas antes vamos dar uma olhada no cálculo:
Se o jogo prevê uma vitória clara, o resultado calculado pode ser melhor do que tudo o que você poderia fazer sozinho. Talvez apenas uma unidade seja danificada por apenas 20% de seu hp, enquanto você teria mais dificuldade em mantê-la viva no campo de batalha.
Mas se os números de valor de ambos os exércitos forem quase iguais, o jogo tende a prever um resultado desastroso (suas tropas são erradicadas e incapazes de matar pelo menos uma unidade inimiga). Desnecessário dizer que transformei esse resultado em uma vitória clara. Talvez o jogo também não calcule as ações especiais ou ignore os diferentes tipos de dano.
Às vezes o jogo acerta com o resultado desastroso. Especialmente quando os números de valor estão claramente do lado inimigo e você não pode utilizar pontos fracos com tipos de dano especiais.

Começo

Cada batalha acontece rodada após rodada, enquanto cada rodada consiste na vez dos defensores e dos agressores. No seu turno, VOCÊ é quem decide a ordem de cada ação de suas tropas.
Pontos de ação (aps) são usados ​​para cada ação e são atualizados no início da próxima ROUND. Isso é muito fundamental, então tenha isso em mente.
Isso significa que, se você for o agressor, os aps serão atualizados diretamente APÓS a sua vez. É possível que suas tropas não tenham pontos de ação para gastar devido a ataques de oportunidade provocados.
Isso parece ruim, mas na verdade você pode usar essa mecânica a seu favor. Porque se as unidades corpo a corpo inimigas atacarem gastando todos os seus aps, elas não poderão reagir se você tiver outra unidade corpo a corpo atacando-as. Isso significa na maioria das batalhas: é preciso sofrer o dano.
Imo, o primeiro CLASH das tropas corpo a corpo decide a maior parte do resultado.

Mas antes de olhar para o confronto precisamos saber como funciona o movimento e o posicionamento.

Ambos os exércitos começam com uma linha de frente (somente unidades corpo a corpo) e uma linha de trás (unidades de mísseis e lançadores de feitiços). Eles estão posicionados em direção ao inimigo e precisam cruzar uma distância para alcançar um ao outro. A grande maioria das unidades precisa usar mais do que um movimento distante para superar a distância, portanto, incapaz de atacar no primeiro turno.

As exceções são alguns combates corpo a corpo “rápidos”, como aranhas e unidades de mísseis/conjuradores. Mas quem é tão louco para enviar unidades blindadas baixas diretamente para a frente, apenas para arranhar alguns inimigos com pelo menos 1 golpe e ser massacrado no próximo turno por combates corpo a corpo com suporte de mísseis?!
Ok, ok, sente-se diante dos camponeses que carregam tochas! O efeito de status de queimação é irritante, mas a maioria de vocês são cadáveres ambulantes do meu lado agora!

Atividades físicas:

Cada unidade tem 3 pontos de ação (ap) e pode usá-los para fazer várias ações. O movimento é limitado usando até 2 aps (próximo e distante) por turno.

No início de uma batalha, o inimigo atrai suas unidades para uma boa posição, onde suas unidades precisam gastar principalmente dois aps em movimento para atacar. Se você atacar com apenas um AP sem matar a unidade inimiga, sua unidade terá que sofrer muito dano. Principalmente, é melhor deixar um ladrilho entre suas unidades e os inimigos e obter o último ap para defender, o que reduz todos os danos recebidos no próximo turno do inimigo. Ao deixar um ladrilho entre você também pode reduzir o dano recebido, porque eles precisam gastar um ap para alcançar suas tropas. Isso precisa de um posicionamento adequado com sua linha de trás, porque os inimigos podem se mover para outro lugar sem temer nenhum ataque de oportunidade por seus ataques corpo a corpo. Mas fazer 2 em vez de 3 ataques vale o risco.
Se você tiver opções de cura mais do que suficientes, pode valer a pena iniciar o confronto na primeira rodada.

Ações Especiais

Além das habilidades de ataque, algumas de suas unidades têm outras habilidades como cura, buff, debuff ou barreiras de produção.

Isso custa pontos de foco. Os pools de foco diferem entre as unidades, especialmente o lançador de feitiços começa com um pool maior. As unidades começam cada batalha com pontos de foco completos.
Parece que cada ação especial pode ser usada até que não haja pontos de foco suficientes. Mas cuidado, algumas ações especiais terminam o turno das unidades automaticamente e algumas usam apenas os aps necessários.

Agora, vamos falar sobre uma habilidade poderosa: a cura. Enquanto algumas habilidades de cura afetam apenas uma unidade, algumas outras (por exemplo, habilidades de cura do xamã Goblin) estão usando cura aoe. Ao contrário de outros jogos em que cada unidade tem sua própria iniciativa, você pode usar livremente todas as ações de suas unidades. Isso permite uma cura muito eficiente.
Se seus combates começarem com 50% de pontos de vida, não se preocupe. Evite o confronto no primeiro round, coloque seus combates corpo a corpo em posição de defesa e bloqueie o caminho para sua linha de trás. Use o primeiro turno do(s) curador(es) para
curar.
Se um de seus combates começar com 50% de pontos de vida, não se preocupe, mas tenha cuidado. Você pode enviar o(s) outro(s) corpo a corpo lutando contra um inimigo e curando todas as suas tropas depois. Mas verifique as tropas inimigas quanto dano elas poderiam causar, porque sua unidade de ataque não está defendendo e talvez morra, o que você provavelmente não quer 😉
Se o seu exército está na melhor forma, você tem todas as possibilidades do seu lado. Faça o que quiser e não deixe ninguém sobreviver.

Combate

Atacar usa todos os ap restantes, enquanto um ataque custa um ap. O turno das unidades termina após o ataque, não importa quantos ataques sejam usados ​​para matar o inimigo.
As batalhas acontecem em instâncias/mapas separados. Se você precisa obter os melhores resultados absolutos (por exemplo, sem perdas em seu exército), tente novamente algumas vezes. As instâncias não são praticamente as mesmas, variando entre 4-5 mapas diferentes. Além disso, o inimigo não está fazendo exatamente o mesmo no mesmo mapa.
A IA não tenta matar pelo menos uma de suas unidades. Estou mantendo meus portadores da praga “vivos” com pelo menos 1 hp por mais de dez batalhas, continuamente “produzindo” cadáveres ambulantes. É até possível manter suas unidades corpo a corpo vivas até serem curadas, enviando suas unidades de mísseis para frente ao lutar contra inimigos fracos. É possível desviar para o lado ou para trás se houver espaço suficiente ou se esconder atrás de obstáculos também. Se houver um lago no mapa e suas tropas puderem “nadar” (você notou que eu realmente gosto de mortos-vivos?) você está em vantagem.

Muito importante saber: Conquest of Eo permite que você veja a área a ser movida, dados importantes e até alcances de mísseis das tropas OPOSTAS clicando neles. Use-o para planejar seu movimento!

Agora lembre-se de seus objetivos para a luta atual. Como necromante, quero capturar almas, transformar os vivos em mortos-vivos e renovar as tropas comendo cadáveres. Às vezes tudo isso na mesma batalha, às vezes nada disso, mas vencendo a batalha da maneira mais eficiente. Ao lembrar seus objetivos, você sabe melhor qual unidade deve sofrer o dano principal e qual deve causar mais danos.

Uma coisa simples: planeje sua última curva de acordo. Se você quiser curar ou mastigar alguns cadáveres para recuperar a saúde, faça isso ANTES de matar o último inimigo.

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