Xenonauts: Guia de Armas (Classes, Táticas Associadas e Equipamentos)

Um guia abrangente para classes de armas, suas táticas associadas e equipamentos para usar com cada arma. Principalmente para novos jogadores, mas também contém informações detalhadas que jogadores intermediários podem apreciar também.

 

Introdução

Ei a todos. Quando comecei a jogar Xenonauts, me deparei com o problema de não saber realmente quais estatísticas de unidade eram relevantes para quais tipos de armas e, como resultado, muitas vezes encontrei meus soldados frequentemente incapazes de completar as tarefas que lhes eram atribuídas. Depois de completar uma corrida de Ironman e outra corrida depois disso, me sinto mais confiante em falar sobre cada classe de armas em relação a como elas funcionam, o que podem fazer e o que não podem fazer. Isso pode poupar a alguns novos jogadores a frustração de ter uma espingarda ou rifle na hora errada, e também pode ajudar os jogadores a entender através da função da arma como completar outras táticas, como invasão e defesa de OVNIs durante missões de terror.

Este guia está aberto à discussão, e editarei meu post se encontrar argumentos convincentes sobre como as armas devem ou não ser usadas. Evitarei o uso de hipérboles, ao contrário de muitos guias que vi, e tentarei dar a cada classe de arma uma avaliação e análise justas, pois através da experiência determinei que cada arma tem uma situação útil, e a questão será se ou não, a situação em que uma arma é útil é comum ou relevante o suficiente para justificar o uso da arma, e quantas.

Informações Essenciais do Mecânico de Combate

Muitas das conclusões que tirei para este guia vêm de uma profunda compreensão da mecânica central das próprias armas combinadas com aplicações práticas baseadas na experiência em completar o jogo no Ironman.

1. TUs E ATAQUES COM ARMAS – Os ataques com armas usam uma porcentagem de TUs para atirar, geralmente trocando TUs por precisão. Isso significa que TUs são funcionalmente velocidade de movimento e velocidade de reequipamento e, portanto, TUs são úteis para qualquer classe de arma. No entanto, algumas armas funcionam bem com TUs baixas, que discutirei em suas respectivas classes.

2. ARMAS PESADAS E RECUO – Armas pesadas, nomeadamente LMGs e Lançadores de Foguetes, usam Precisão para a sua mira base, e a diferença entre Força e Recuo da arma (70 para ambas as armas), para determinar a precisão. Um soldado com 60 de Precisão e 55 de Força, atirando em um LMG terá 60-(70-55) = 45 de precisão base, antes de aplicar a precisão natural de 35% do LMG, então este soldado teria apenas 16% de chance de acertar aproximadamente com essas estatísticas. Falarei mais sobre essas armas em suas respectivas seções. Finalmente, Armas Pesadas sofrem uma penalidade aditiva de -25% na chance de acertar ao tentar se mover + atirar no mesmo turno.

3. FOGO DE REAÇÃO – O Fogo de Reação é determinado por uma “Pontuação de Reação” calculada a partir do seguinte: (Estatística de Reação da Unidade)x(Modificador de Reação da Arma)x(% TUs restantes). Assim, um soldado com TUs completos e 50 de Reação usando um Rifle de Assalto (modificador x1) teria uma pontuação de reação de 50. Um Shotgunner (modificador de 1.5x) com 30% de TUs restantes e 70 de reação teria uma pontuação de reação de 31.5. Quando uma unidade age, se estiver dentro do alcance de uma unidade inimiga com uma pontuação de reação mais alta, ela receberá um tiro de reação. Se o Índice de Reação da unidade em movimento for maior que o do defensor, eles podem se mover livremente sem medo de fogo de reação até que suas TUs se esgotem o suficiente para que os defensores possam dar um tiro de reação. Assim, se você quiser que seus soldados reajam fogo, não os mova mais do que 10-20% de suas TUs. Um bom ponto de interrupção também é ter TUs suficientes para que a unidade possa disparar dois tiros se for abordada por um inimigo.

4. PRECISÃO E PROXIMIDADE – Todas as armas possuem modos de disparo diferentes com multiplicadores de precisão. Assim, mesmo um soldado com 80 de Precisão pode se deparar com situações em que sua precisão é muito menor, como uma espingarda com apenas 70% de modificador de precisão, mesmo em um tiro certeiro, o que significa que o soldado dentro do alcance de 6-8 quadrados ainda teria apenas 56% chance de acertar. Cada ladrilho começando em 5 ladrilhos e mais perto do alvo uma unidade está com rifles, espingardas, pistolas e metralhadoras, o atirador recebe um bônus fixo de 12% para acertar para cada ladrilho mais perto da unidade. Assim, com um tiro de espingarda de 56%, no alcance 5 você tem uma chance aditiva de +12% de acertar para um total de 68%, enquanto dentro de 2 quadrados o mesmo tiro de espingarda teria uma chance de +48% de acertar, igualando 104%, mas assim atingindo o softcap de 95%.

5. VALORES DE DANOS– Você pode verificar isso no jogo; Em vez disso, listei sua produção relativa de dano para que você possa entender ao usar a arma o que esperar.

Espingardas de assalto

Papéis principais: Reação de fogo, execução de inimigos com baixo HP, ajuda na supressão

Estatísticas altas recomendadas em ordem: Precisão, Reação, TUs

Estatísticas baixas aceitáveis: Força, Saúde

Sinergias de Equipamentos Secundários: Medkit, Granadas de Fumaça, Flashbangs

Modificador de Reação: 1x

Precisão: Snap 45%, Mira 80%, Precisão 130%, 3 tiros de rajada 45%

% TUs de tiro: Snap 28%, Mira 40%, Precisão 55%, Rajada 60%

Dano: Baixo, igual a pistola

Gama: 20 peças

Táticas: Eu pensei em começar com o tipo de arma mais básico como base para discutir as táticas de armas. Rifles de Assalto são o que a maioria das pessoas chama de arma generalista, mas em Xenonauts não está muito claro o que isso significa. Na minha experiência, descobri que os Rifles são realmente bons em uma coisa em comparação com outras classes: esconder-se atrás de coberturas e preparar tiros de reação contra os atacantes que chegam. Eles se destacam nesse papel mais do que qualquer outra classe devido ao alcance em que podem executar tiros de reação e à cobertura que podem se esconder atrás devido a esse alcance maior. Como tal, com o planejamento, um Rifleman pode ser postado atrás da cobertura com TUs baixos, mas uma boa configuração de Reação/Precisão e ser de valor para você. Isso ocorre porque uma unidade com TUs completos quase sempre terá um tiro de reação contra um inimigo se movendo, então se uma unidade estiver estacionária e cobrindo, os TUs mais baixos não importam, e 20 de alcance é realmente longo para tiros de reação.

Com TUs mais altos, Rifles podem ser usados ​​para invadir OVNIs, mas eles nunca devem ser os primeiros a entrar devido à rapidez com que sua pontuação de reação diminuirá ao entrar em uma sala. Rifles também podem ser usados ​​para suprimir alienígenas que resistiram à tentativa do seu MG de suprimir, ou quando trabalhando em uma equipe de 3 podem ser usados ​​para suprimir um alienígena de uma distância segura usando fogo explosivo. Ao invadir, conte apenas com um Rifle de Assalto para matar um alienígena se você conseguir acertar todas as 3 rodadas de uma rajada; caso contrário, tentar suprimir com rajadas ou lançar uma granada pode ser uma opção melhor do que fechar a curta distância ao abrir uma brecha para um fuzileiro. Rifles de Assalto também são bastante úteis para cobrir portas em bases alienígenas, permitindo que jogadores pacientes matem de graça os alienígenas que passarem pela porta que você está cobrindo. Vale a pena notar que em distâncias mais próximas, os rifles de assalto podem explodir fogo de reação, às vezes matando ou suprimindo inimigos instantaneamente – bastante útil contra sebilianos, e abençoadamente letal contra inimigos como Reapers.

No final do jogo, os fuzileiros geralmente são ofuscados pelos usuários do Predator LMG, o que é bom, mas os fuzileiros ainda têm um nicho para quando você precisa de fogo de reação rápida, ou alguém equipado com armadura Buzzard / Sentinel para escalar prédios e caçar Harridans nos telhados. Como eles geralmente não levam tiros, eu costumo usar Medkits e Smoke Grenades com Riflemen, jogando em seus pontos fortes como uma classe defensiva, embora na maioria dos turnos eu costumo reservar seus TUs para Reaction Shots, a menos que eu precise desesperadamente de alguém para jogar algo, geralmente ao invadir OVNIs. Seu tiro de 130% de precisão também pode ser bastante útil para acabar com inimigos feridos, mesmo no final do jogo.

Suas TUs de tiro permitem muita flexibilidade; dois tiros direcionados aos inimigos que se aproximam, e a capacidade de mover 40% TUs antes de disparar uma rajada dá uma quantidade surpreendente de poder no CQC ou na supressão de inimigos ao se mover como um esquadrão. O tiro de precisão também é perfeito para executar inimigos feridos.

ESPINGARDAS

Papéis Primários: Reação de Fogo, Rompimento de OVNIs e Bases, Limpeza de Mapas Urbanos

Estatísticas altas recomendadas em ordem: TUs, Reação, HP, Força

Estatísticas baixas aceitáveis: Precisão (dentro da razão; nunca corra 35 caras acc)

Sinergias de equipamentos secundários: C4, Flashbangs, Medkit, armadura mais pesada disponível

Modificador de Reação: 1.5x

Precisão: Snap 38%, Mira 70%

% TUs de tiro: Snap 28%, mira 40%

Dano: Muito alto, 3 projéteis por ataque, cada um com dano apenas um pouco menor que AR/pistola

Gama: 8 peças

Táticas: Provavelmente o maior matador de unidades para novos jogadores e desde o início, as espingardas são difíceis de utilizar adequadamente e podem ser poderosas em certas situações, mas no geral são uma arma muito situacional. Acontece que, no entanto, as situações em que essas armas são úteis são comuns, e você desejará trazer espingardas na maioria das missões até o final do jogo, onde elas são indiscutivelmente substituíveis por usuários do Predator LMG. A capacidade de disparar dois tiros direcionados com 80% de TUs é bastante poderosa, especialmente com a alta produção de dano da espingarda, tornando-as especialmente mortais em posições fortificadas ou situações em que não precisam se mover muito.

Embora o valor ofensivo das espingardas a curta distância seja óbvio, o que é menos óbvio é o quão poderosas essas armas são na defesa de pontos de entrada próximos, como portas. Se você não quer que alguém entre em uma sala, coloque 2 espingardas naquela porta com TUs completos e eu garanto que qualquer coisa que passar por ela será instantaneamente mulched. Isso oferece flexibilidade em ataques à base e OVNIs, permitindo segurança ao configurar foguetes e C4 caso você lute contra inimigos como Sebilians que adoram atacá-lo apesar de serem os defensores de sua base/OVNI. Você pode até mesmo colocar um escudo agachado na frente de seus atiradores, dando-lhes segurança caso eles atirem e permitindo que eles devolvam fogo se tiverem apenas 50% de TUs.

Quanto a atacar com espingardas, existe a tentação de correr na cara de um alienígena e puxar o gatilho, o que eu entendo, mas você deve resistir a isso, mesmo contra alienígenas suprimidos. Ao limpar as salas, é muito mais seguro atacar à distância com rifles de assalto, LMGs, foguetes e granadas de fragmentação, do que se aproximar com espingardas. Na verdade, as espingardas geralmente querem trabalhar em pares contra os inimigos que já foram suprimidos para matá-los, pois os inimigos suprimidos só recebem um tiro em troca e não podem lançar granadas. No entanto, mesmo isso é perigoso, a menos que você possa encontrar uma boa cobertura para o seu atirador se esconder atrás na sala em si, mas então o alienígena pode se mover para você e atirar de qualquer maneira, então não importa como você o corte, ser um atirador é geralmente um trabalho muito perigoso para um soldado.

Eu valorizo ​​muito mais o valor defensivo da Shotgun do que o ofensivo. Eles podem matar o último alienígena em uma situação de violação, mas, caso contrário, muitas vezes é um desperdício de vida enviar atiradores de perto para matar um alienígena, a menos que seja o último vivo. Imagino que alguns possam discordar dessa avaliação, mas os Assaults foram de longe meu tipo de soldado mais morto em quase todas as minhas corridas, e acho que é quase inteiramente porque eu esperava que eles limpassem os quartos, em vez de defendê-los. Por mais estranho que isso provavelmente pareça. Mesmo com boas táticas, também acho que os Shotgunners sofrem mais danos do que qualquer outra classe, então HP alto e a melhor armadura disponível são obrigatórios.

RIFLE DE PRECISÃO

Papéis Primários: Execução de Inimigos, Escaramuças, Iniciar Combate

Estatísticas altas recomendadas em ordem: TUs, Precisão, Reflexos

Estatísticas baixas aceitáveis: Força, Saúde

Sinergias de Equipamentos Secundários: Fumaça, Kit Médico, Armadura de Urubu/Sentinela

Modificador de Reação: 0.5x

Precisão: Snap 60%, Normal 105%, Direcionado 165%

% TUs de tiro: Snap 38%, Mira 49%, Precisão 65%

Dano: Moderado, bom Perfuração de Armadura

Gama: 30 peças

Outros: Não recebe a curta distância +% de bônus de acerto

Táticas: Já vi alguns jogadores dizerem que preferem trazer rifles de precisão ao invés de rifles de assalto. Em certas missões como missões de terror, ou no início, quando todos têm baixa precisão, isso pode até fazer um pouco de sentido. No entanto, devido à sua baixa pontuação de reação (o que significa que ambos não disparam com tanta frequência e recebem mais tiros de reação), o rifle sniper é lamentável quando confrontado com inimigos entrincheirados, e a arma depende quase inteiramente de ser capaz de superar os inimigos.

Assim, você quer TUs altos para atiradores de elite para que eles possam se mover e atirar com total precisão e manter-se fora da linha de visão dos inimigos. Altos Reflexos tornam os Snipers mais interessantes, pois com TUs completos eles podem oferecer fogo de reação contra inimigos correndo, que devido à sua alta precisão pode ser bastante poderoso. Rifles de precisão podem disparar duas vezes com seu Tiro Normal se o inimigo entrar em seu cone de fogo durante o turno também, permitindo alto dano durante esses turnos especificamente, mas caso contrário, você normalmente estará se movendo e fazendo seu tiro totalmente direcionado com isso arma.

Eu só recomendaria trazer 2 rifles de precisão e apenas abrir mapas como as Fazendas ou para Missões de Terror, onde a linha de visão extra e a utilidade defensiva são mais valiosas. Caso contrário, acho o rifle sniper uma arma inflexível que muitas vezes trago apenas porque digo a mim mesmo que preciso, e não porque quero.

PISTOLAS

Papéis principais: Correr através do fogo de reação do inimigo, Close Reaction Fire, opção de backup para Snipers + LMGs; pode ser usado bem com escudos, ou com uma mão em lançadores de granadas

Estatísticas altas recomendadas em ordem: Varia muito dependendo do uso pretendido, mas a maior parte da lógica da espingarda também se aplica a usuários de pistola, o que significa reflexos altos, precisão ok e boas TUs

Estatísticas baixas aceitáveis: Força, a menos que esteja usando a construção de escudo

Sinergias de equipamentos secundários: todas as granadas, C4, escudo, armadura de lobo/sentinela, kit médico

Modificador de Reação: 1.5x

Precisão: Snap 45%, Mira 80%

% TUs de tiro: Snap 28%, mira 40%

Dano: Baixo

Gama: 10 peças

Táticas: As pistolas são, em última análise, uma arma de utilidade destinada a acabar com os inimigos; eles vêm em uma variedade de usos diferentes, mas os três principais são o usuário Shield, Grenadier/Scout e arma de backup para MGs e Snipers.

Os usuários de escudo geralmente usam a pistola ao cobrir portas devido ao alto modificador de Reflexos, mas geralmente querem deixar as mãos vazias para poder lançar granadas sem a penalidade de 8 TU normalmente associada a isso. Pistolas em TUs completos às vezes podem disparar 3 tiros, mas geralmente disparam 2 em inimigos que se aproximam com Reaction Fire, tornando os escudos competentes na defesa, mas longe do poder das espingardas quando se trata de cobrir portas. As pistolas são uma necessidade tática e não uma arma poderosa por si só; para usuários de escudo, é a única arma disponível além de granadas, então você está preso a usá-lo, a menos que esteja disposto a largar o escudo e sacar uma arma diferente mais tarde, ou trocar para essa arma depois que o escudo quebrar, o que não é uma má idéia, na verdade, se o seu soldado tem a Força para fazê-lo.

Para personagens de baixa força com alta TUs, usar um loadout “Grenadier” com uma pistola em uma mão e uma bolsa cheia de granadas pode ser surpreendentemente eficaz, capaz de lançar fumaça, frags e flashes quando e onde você precisar. Eu preciso usar personagens como este com mais frequência, embora eu ache que Força é uma estatística tão útil que muitas vezes não tenho recrutas sem ela.

Como uma arma de backup, você pode considerar colocar pistolas em seu LMG e empunhadores de sniper para ajudar a violar OVNIs. Isso dá a esses personagens maior reação de fogo, capaz de ajudar a cobrir portas, de preferência a uma distância segura, enquanto o resto do esquadrão faz o trabalho pesado. É melhor do que deixá-los fora do OVNI, na minha opinião, pelo menos até você obter a armadura Predator para LMGs.

METRALHADORAS

Papéis principais: Early game – Supressão e matança de alvos em campo aberto; final do jogo, arma primária devido à armadura Predator e alto ACC

Estatísticas altas recomendadas em ordem: força no início do jogo, precisão; TUs e Reflexos altos são úteis, mas não necessários; Reflexos altos podem ser uma responsabilidade. Jogo tardio: alta precisão, altas TUs

Estatísticas baixas aceitáveis: início do jogo – Reflexos, Saúde, Precisão (somente supressão); final do jogo – Força (armadura do predador)

Sinergias de Equipamentos Laterais: Granadas de Fumaça, Pistola, mais munição; final do jogo, pode carregar qualquer coisa de C4, mais foguetes e muito mais para ser descartado por outros soldados

Modificador de Reação: 0.5x

Precisão: 10 Shot Burst 35% (-25% se estiver se movendo e atirando)

% de TUs de tiro: 10 tiros de rajada 80%, rajada de predador 53%

Dano: Muito Alto

Gama: 25 peças

Táticas: O uso de metralhadoras varia entre o início e o meio do jogo, até o final do jogo, então descreverei isso em duas seções separadas. O recuo é descrito em detalhes anteriormente, mas basicamente a diferença entre a Força e o recuo de 70 é subtraída da sua precisão ao usar esta arma, e você recebe uma penalidade de 25% na precisão ao se mover e atirar no mesmo turno.

Early-Mid game: A metralhadora é uma ferramenta poderosa, útil para suprimir e matar alvos em campo aberto. Com 80% de TUs para atirar e uma penalidade por atirar, suas táticas de esquadrão provavelmente girarão em torno dessa arma, pois sua capacidade de suprimir alvos é inestimável para limpar posições entrincheiradas inimigas com rifles e espingardas, e eles fazem um ótimo trabalho contra Androns e Drones também, já que esses inimigos não se protegem. No entanto, se você trouxer mais de um MG para uma missão, pode se arrepender, pois essas armas são imóveis, geralmente apenas capazes de mover 1 ou 2 peças antes de não poder mais atirar. Os MGs também são perigosos de usar devido à sua propagação, que pode facilmente atingir aliados em um amplo cone na frente do MG, o que significa que você não apenas precisa se preocupar com onde usar a arma ofensivamente, mas também o fogo de reação de um MG aliado. assassinar suas próprias tropas. Eu só trago um durante essas missões iniciais, atualizando para um máximo de 2 quando eu atualizo o dropship para 10 soldados.

Late game: Combinado com Predator Armor e bom soldado ACC, o MG se torna uma arma primária capaz que você pode equipar para a maioria de seus soldados para fazer picadinho de tropas inimigas, desde que você possa pagar. Eles substituem funcionalmente tanto as Espingardas quanto os Rifles de Assalto neste ponto para todas as funções, exceto cobrir portas, o que ainda pode ser feito com reflexos altos, e Predator Armor significa que apenas TUs e ACC importam para quem você deseja dar um LMG. No que diz respeito às táticas reais, você pode simplesmente avançar, agachar e atirar em qualquer coisa em seu caminho com essas armas; isso se deve a como a Predator Armor remove a penalidade de movimento e tiro, e a Força máxima da Predator Armor elimina qualquer preocupação com uma penalidade de recuo. Como uma nota lateral, uma vez que você tenha alcançado este estágio no jogo e comece a lutar contra os Caesans, você deve largar essas armas a cada turno para que seu poder destrutivo não se volte contra você - você pode facilmente pegar a arma no próximo turno e atirar novamente. Enfadonho, mas eficaz.

LANÇADORES DE FOGUETES

Funções principais:

Estatísticas altas recomendadas em ordem: Força, Precisão, TUs

Estatísticas baixas aceitáveis: Reflexos, Saúde

Sinergias de equipamentos secundários: fuzil de assalto ou espingarda, C4, granadas de fumaça

Modificador de Reação: Arma não pode disparar reação

Precisão: Snap 75%, Mira 100%; -25% de precisão ao mover e atirar

% TUs de tiro: Snap 60%, mira 80%

Dano: Muito Alto

Área de Efeito: 2.5 quadrados, exceto para Atordoar, que tem um raio de 4 quadrados

Gama: 25 peças

Táticas: Seu uso parece óbvio na superfície, mas os lançadores de foguetes têm algumas funções distintas que você deve estar ciente ao usá-los.

A primeira é a detonação remota da porta. Arrombar a porta da frente de um OVNI ou sua ponte pode permitir que seus atiradores e MGs atirem dentro com segurança, e o dano de respingo geralmente causa danos colaterais.

Em campo aberto, o lançador de foguetes pode ser usado para iniciar lutas, destruindo cobertura vital para os alienígenas que podem ser mortos.

Finalmente, você pode atirar foguetes em alvos de alto valor que você realmente não quer perder, desde que seu foguete já estivesse em posição uma curva antes.

Todos os trabalhos do rocketeer podem ser feitos a uma distância segura, mas você precisa de alta Força e Precisão para usá-los em todo o seu potencial, tanto devido ao peso do próprio lançador quanto ao recuo da arma de 70, ou seja, se você não tiver 70 de Força, você recebe uma penalidade na precisão do tiro igual à diferença entre Força e Recuo. Infelizmente, isso nunca pode ser remediado com Predator Armor como com MGs, e nem a penalidade de precisão de tiro ao se mover antes de atirar.

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